Hilfe für ein selbst geschriebenes Abenteuer

  • Servus liebe Orkis ^^ !

    Zuerst eine Bitte an meine Gruppe: bitte nicht weiterlesen, da es um euer nächstes Abenteuer handelt versaut euch nicht den Spielspaß ^^


    So und nun meine Problematik:

    Mein Abenteuer ist ein selbst geschriebenes.

    Kurzer Plot:
    Es geht um Zwillingsschwestern, die eine wird zu einer Perainegeweihte die Andere folgt Belzhorash.
    Viele Jahre später ist die Geweihte in einem Dorf stationiert und irgendwann beginnt eine seltsame Krankheit die Dorfbewohner zu infizieren. ( da hat ein Hektabelus seine Klauen im Spiel )
    Die Helden treten hier auch auf den Plan. Sie sollen ein Kraut hohlen, welches nicht unweit wachsen soll, nahe bei einem halb verfallenen Sommerschloss.

    Und da ist auch schon mein Problem. Das Schloss soll ja auch gesichert sein und ich kann ja schlecht nen Dämon hinstellen. Also welche Gegner passen zu dem Szenario?
    Am ende Stelle ich die Böse Zwillingsschwester hin, aber davor sollte auch was stehen zum bekämpft werden.

    Nachdem das erst mein zweites Abenteuer ist das ich meistere, kann ich auch schlecht improvisieren da ich es gerne aufgeschrieben habe welche Gegner kommen könnten.

    Ich hoffe, dass ihr mir weiter helfen könnt.

    Ich verstecke mich hinter dem Affen!
    Der Affe versteckt sich hinter mir...

    Nach 10 Runden hat der Affe das Versteckspiel gewonnen
    [ KL meiner Hexe 10; mein Wuseldusel (Moosäffchen) 11]

  • Hallo Wuseldusel,

    also wenn es sich um ein kleines, verfallenes Schlösschen handelt, dann könnten dort ja zum Beispiel auch ein paar einfache Wegelagerer ihre Zelte aufgeschlagen haben mit der Zeit? Wenn dort niemand mehr lebt, bietet sich das ja meist für zwielichtiges Gesindel an. Vielleicht hat der Bösewicht deines Abenteuers diese Gesellen ja auch im Vorfeld schon kennen gelernt und sie für sich gewinnen können? Dann könnten die Wegelagerer quasi auch als Spießgesellen deines Bösewichtes fungieren.

    Vielleicht passt das ja :)

    Liebe Grüße,
    Iam

  • Die Frage ist doch, warum bzw. von wem ist das Schloss gesichert? Wenn es von den "Bösen" der Fall ist, können die als Schutzmaßnahme durchaus einen Dämonen dazu einsetzen. Kommt halt auf die Möglichkeiten der "Bösen" an.

    Ansonsten richtet es sich eben nach den Bewohnern. Allerdings bin ich auf Grund der Formulierung "halb verfallen" ausgegangen, dass sich dort niemand mehr (berechtigt) aufhält?

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Richtig. Es ist nicht bewohnt und nur ein Lager für meine Böse Zwillingsschwester. Von einem Dämonen, also einem Gehörnten will ich eigentlich absehen ist mir zu heftig.

    Angeheuerte hab ich mir auch schon gedacht.

    Gibt es nicht noch andere Gegner die in Dämonen-anhänger-sache reinpasst?

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  • Hallo Wuseldusel,

    wenn du unbedingt Gegner brauchst würde ich wsl. wegen des Krankheitsbezugs eine Rattenhorde auf die Helden loslassen oder sie in ein Rattenloch stürzen lassen(glücklich die Gruppe, die über die Neunschwänzige verfügt), vielleicht wächst das Kraut ja nur auf dem Friedhof neben dem Sommerschloss, da könnten evtl. Ghule auftreten, deren Biss ja giftig ist. Einen Dämon kann ja evtl. die böse Zwillingsschwester im Finale beschwören, wenn du der Meinung bist, deine Gruppe kann damit fertig werden - oder dir fällt eine elegante Lösung ein, wie sie den Dämon ohne magische Waffen plätten können. Da könnten Hinweise im Schloß liegen, die deine Gruppe suchen und miteinander kombinieren muss, dass sich aber nach Verwendung auflöst.(Zum Beispiel Teile, die zusammen ein Praiosamulett bilden - und wenn der Dämon erscheint (vielleicht sogar zum 2. Mal - beim ersten Mal kriegen sie aufs Maul und fliehen) halten sie es hoch -> durchs Fenster bricht ein Praiosstrahl hinein und verbrennt den zu Asche.

    In einem altem Schloß sind Skelette auch immer nützlich - besonders wenn sie zuerst wie Rüstungen an der Wand stehen.
    Hoffe, das hilft ein wenig!

    EDIT: Dein Dämon muss ja kein Gehörnter sein. Ein einfacher Heshtot tuts bei einer Anfängergruppe locker auch.

    In der Sprachkunst nennt man es eine Metapher, wenn etwas »nicht im eigentlichen Sinne gebraucht wird«. Also sind Metaphern die Perversitäten der Sprache und Perversitäten die Metaphern der Liebe.

    Karl Kraus

    Einmal editiert, zuletzt von Francisco Alvarez (25. Oktober 2014 um 17:14)

  • Tun es vielleicht schon ein paar Walsweben oder Efeuer?
    Die Paktiererin könnte sich auch ein paar Kampfhunde zugelegt haben (die man mit ein paar Alchemika wie Berserkerelexier, Unsichtbarkeitselexier, Stärke- oder Konstitutionselexier noch verbessern könnte) ;)

    Stimmiger fände ich aber, wenn sie sich ganz auf List verschreibt. Den Helden ein Nachtlager anbietet und sich für ihre Schwester ausgibt, um sie dann nachts zu überfallen oder ihr Essen zu vergiften.

  • Also Doppeltes Lottchen, können die Helden ausschließen. Sie würde nie ihre Schutzbefohlenen im Dorf zurücklassen.

    Tut mir Leid aber Walsweben und Efeuer kenne ich nicht. sind das sowas wie Spinnen und normaler Efeu?

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  • Die Idee von Windweber mit dem Vergiften gefällt mir auch sehr gut - kommt also darauf an wie viel Dramatik du in deinem Abenteuer drin haben willst.

    EDIT: Aber wie ich bereits oben geschrieben habe: Mit Ratten, Ghulen am Friedhof, Skeletten in Rüstungen und dem Dämon zum Schluss hast du mehr als genug.

    Efeuer ist fieser Efeu, der brennt wie die Sau auf der Haut. Walsweben kenn ich aucht. Windweber - Hilfe!

    In der Sprachkunst nennt man es eine Metapher, wenn etwas »nicht im eigentlichen Sinne gebraucht wird«. Also sind Metaphern die Perversitäten der Sprache und Perversitäten die Metaphern der Liebe.

    Karl Kraus

  • Danke für die Hilfe.
    Guhle werdens wohl nicht, da kein Friedhof geplant ist.

    Aber Efeuer am Eingang, Skelettrüstungen in den Gängen, fiese Ratten und Handlanger vorm Bosskampf... Ja, dass klingt gut.
    Danke Leute

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  • Waldweben gehören wie Efeuer zu den "gefährlichen Pflanzen". Siehe ZBA 235 und 272
    SIe bildet feine, kaum sichtbare Fäden aus, in denen man sich verfangen kann und ein Kontaktgift absondern.
    Höhlenspinnen und Gruftasseln passen aber natürlich auch immer. ;)

  • Hast Du Dir eine Motivation für die böse Schwester überlegt? Wie ist sie dort hin gekommen? Was möchte sie mit dem Angriff (Seuche) erreichen? Welche Mittel (nicht nur magische Kräfte, sondern auch finanziell und personell) hat sie?

    Wenn Du Dir hier ein paar Gedanken machst, kannst Du Dein Abenteuer sehr viel leichter und stimmiger ausgestalten. Auch wenn etwas nicht wie geplant läuft (Spieler machen ja oft alles "falsch" ^^) kannst Du so leichter improvisieren.

    Wie wäre es mit einem Handlanger im Dorf? Der Schutz vor einer tödlichen Krankheit (z.B. auch das Leben eines geliebten kranken Menschen) kann eine sehr sehr starke Motivation sein. Eine wirklich hinterhältige Böse könnte dafür sogar den Patient "0" wählen, der für sein eigenes Leben sein Dorf infiziert. Chance: Wenn dessen Familie nicht wie versprochen verschont bleibt, könnte er den Helden den entscheidenden Hinweis auf die böse Meisterin geben.

    Als SL würde ich sogar noch eins drauf setzen:

    Die Helden finden das Heilkraut nicht bei der Hexe (die braucht es als Dämonenknecht sowieso nicht), sondern an einem anderen Ort. Die Helden müssen sich dann entscheiden, ob sie den Hinweisen des Patient "0" folgen und eine Hexe jagen, für die es keinen Beweis gibt oder sich auf die Suche nach dem Kraut machen. Entscheiden sie sich fürs Kraut können sie mehr Menschen retten, aber die Hexe hat deutlich mehr Zeit sich vor zu bereiten. Insbesondere wenn ihr Vertrauter (auch ein Spiondämon wenn sie keine Hexe ist) ihren Spion im Dorf auspioniert hat weiß sie, dass neue und vor allem gefährliche Spieler (Helden) im Spiel sind. Natürlich kann auch der Spion selbst Nachrichten übermitteln.

    So kannst Du ganz gezielt und glaubwürdig Gegenmaßnahmen ergreifen, die den Helden zusetzen ohne dafür auf schwermagische Dämonen etc. zurückgreifen zu müssen. Vorbereitete Handlanger, Fallen, falsche Spuren, Scharfschützen mit Ortskenntnis u.v.m. sind eine echte Herausforderung, welche die Hexe ziemlich billig (Räuber, Söldner, Schläger...) bekommen kann und die sie keinen einzigen AE Punkt kosten. Vielleicht reichen auch schon schöne Augen und Charisma dafür...

    Mit dem "eigentlich gar nicht bösen Bösen [Patient 0]" und dem Konflikt "Böse stellen" oder "Heilkraut suchen" bereichern moralische Entscheidungen das Abenteuer und vertiefen es. Je nach Entscheidung der Helden ist die Böse vielleicht gar nicht die Einzige mit einer nicht ganz Lupenreinen Weste.

    Die vielleicht gefährlichste Bedrohung solltest Du nicht vergessen: Die Krankheit!

    Auch Helden sind nur Menschen die krank werden können. Gerade wenn die Krankheit zwar stört (Abzüge, geringe LE Verluste etc.), aber nicht Abenteuerunfähig macht, kannst Du so den Nervenkitzel durch Zeitdruck auf die Spieler erhöhen! Je nachdem wann der erste Held krank wird, könnte das sogar ihre Planung über den Haufen werfen (z.B. die Helden doch auf die Suche nach dem Kraut zwingen, obwohl sie eigentlich erst die Böse töten wollten). Regeln und Anregungen rund um Krankheiten findest Du WDS ab S. 153.

    Ein paar kleine Änderungen, die aus dem Abenteuer viel mehr machen als eine "Suche das Heilkraut und töte die Böse dabei".

    Edit: Sehr wichtig ist auch die Motivation und Treue der Handlanger. All zu loyal "nicht bis in den Tod und vielleicht noch weit davor ein Fähnlein im Wind..." sind sie vermutlich nicht. Außerdem solltest Du ihnen einen ausdrucksstarken Anführer geben, der sie Bande zusammenhält. Wenn es die Helden geschickt anstellen und nicht einfach alle Räuber (Söldner, Schläger...) abschlachten oder den Anführer für sich gewinnen können, können sie vielleicht sogar hilfreiche (wenn auch nicht 100% vertrauenswürdige!) Verbündete darstellen.

    Wenn Du Deinen Spielern vermittelst, dass es eben nicht immer nur "Weiß und Schwarz" und "Tot ist besser als Lebend" gibt

    Nachdem das erst mein zweites Abenteuer ist das ich meistere

    hast Du als Anfängermeister schon mehr erreicht, als viele SLs nach Jahren des leitens! Wenn Dir aufgeschriebene Dinge helfen, kannst und solltest Du wichtige NSCs (Patient 0, wichtige Dorfbewohner, Anführer der Schläger etc.) ruhig ein wenig ausgestalten (das muss ja nicht Seiten füllen; beim Schlägerboss und seinen Mannen sind auch Kampfwerte hilfreich - die Dorfbewohner brauchen das wohl weniger). Gerade im Dorf helfen ein paar besser vorbereitete "Dummies" dabei, dass der Patient "0" nicht so schnell überführt wird -> Patient "0" hat einen Namen, Beschreibung etc., andere Dorfbewohner werden hingegen holprig improvisiert -> macht viele Spieler übervorsichtig!

    Das hat außerdem den schönen Nebeneffekt, dass das Dorf sehr viel lebendiger wirkt und die Leute und deren Schicksal den Helden mehr bedeutet.

    Nimm aber nur so viele NSCs wie Du Dir zutraust! Zu viele Baustellen überfordern schnell!
    Mein Vorschlag für die Crew: die Geweihte, der Räuberboss, der Dorfbüttel und der Wirt. Also alles Leute mit denen es die Helden zu tun bekommen und die mehr oder weniger wichtig/hilfreich sind/sein können. Das reicht völlig und dürfte nicht überfordern.

    Mein besonderer Tipp für den Patient "0" (wenn Du Dir das zutraust): der Anführer des Dorfes oder ein enger Verwandter. Je nach Ort/Land könnte dies ein Niederadeliger (z.B. Junker oder Ritter) sein. Was Aktionen der Helden gegen den (relativ mächtigen) Herrscher erschwert, selbst wenn er "böse" ist. Die Dorfbewohner gehen gegen ihren Herren nun mal sehr ungern vor, schließlich müssen sie dort noch lange leben und können nicht wie die Helden einfach weiter reisen, wenn etwas schief geht!

    8 Mal editiert, zuletzt von x76 (26. Oktober 2014 um 00:42)

  • x76, danke für deine Anregungen :thumbsup:

    Ich hab auch Hintergründe für meine Zwillinge ( habe sie nur nicht aufgeschrieben, da es nur ein sehr kurzer Plot sein sollte)
    Die Böse hat eigentlich nur die Absicht ihrer Schwester zu schaden, das Leben schwer zu machen. sie hasst sie einfach, da sie alles bekommen hat, was die böse Schwester wollte.

    Patient "0" gibt es in dem Sinne nicht, da Patient "0" ein Dämon ist ( Hektabelus ) der gibt keine Tipps, hat aber (Laut Abenteuer meine Spielfigur) einen Helden infiziert. ich hab auch ein Krankheitsbild bei dem ein "normaler" Held (nicht ich als Spielfigur) immer noch mitlaufen kann.

    Bossgegner wird es in dem Sinne auch nicht geben, da die Böse abhauen wird, um später als Gegner nochmal da zu sein. (wird vl eine kleine AB - Reihe )

    Was ich aber gerne von dir mitnehme ist der gut situierte charismatische Anführer der Handlanger und Söldner.
    (Vl ein Liebhaber von der Bösen, oder einfach ein Sympathisant von Belzhorash)

    Wenn Interesse besteht, kann ichs ja hochladen, nachdem wir es gespielt haben und ich es überarbeitet habe.
    Dann könnt ihr es auseinander nehmen und Verbesserungsvorschläge geben mit dem Hintergrundwissen ;)

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