Vergleich neue und alte Fertigkeitsprobe (Stochastik erwünscht!)

  • x76:
    Man mag hier zwar nicht die genaue Umkehr haben (bei TaW 8 des Thorwalers hätte man sie, die Werte waren gerade spontan improvisiert), aber das Grundproblem ist klar. Eigenschaftswerte werden zunehmend wichtiger und das noch zusätzlich zu den höheren Einfluss in anderen Bereichen, wie LEGs (zum Glück nicht mehr so stark im Kampf). Wohingegen bei Aammelproben und TaP*-Proben der TaW nun immense Bedeutung erhält.

  • Dann hast Du die zitierten Stellen nicht aufmerksam genug gelesen. Was macht man wenn man eine Talentprobe ablegt?


    Wer hier nicht ganz gelesen hat bist du - und zwar das, was ich geschrieben habe. Ich brauche die zitierten Stellen nicht zu lesen da ich sie a) kenne und b) irrelevant sind, da beim aktuellen System der TaW modifiziert wird, nicht die Eigenschaften, und somit ein "durch Boni erhöht sich der Eigenschaftswert über 19" bzw. "durch Mali sinkt er unter 1" nicht ergibt, bzw. letzteres, wie von mir angemerkt und von dir gelesen, so du überhaupt gelesen hast, nur in sehr seltenen Fällen vorkommt, bei denen der Malus den TaW deutlich übersteigt. Beim angedachten System kann das aber, wie ebenfalls dargelegt, durchaus öfter vorkommen. Dies stellt ein Problem dar (was passiert, wenn einzelne EIgenschaften über 19 oder unter 1 modifiziert werden?) - ein Problem, dass es bei DSA4 nicht gibt. Und dieses zusätzliche Problem ist ein Minuspunkt am neuen System, eine unnötige verkomplizierung, und damit ein weiterer Grund, dieses System auf gar keinen Fall in ein Endprodukt zu bringen. Das System hat so einfach merklich mehr Macken als das Bisherige, und von einem guten Systemauf ein schlechtes System zu wechseln, macht keinerlei Sinn - schon gar nicht wenn man den Wechsel ausschließlich deshalb durchführt, weil man unbedingt etwas wechseln muss.

  • Das System hat so einfach merklich mehr Macken als das Bisherige, und von einem guten Systemauf ein schlechtes System zu wechseln, macht keinerlei Sinn - schon gar nicht wenn man den Wechsel ausschließlich deshalb durchführt, weil man unbedingt etwas wechseln muss.

    Das hat jetzt nicht mehr wirklich viel mit dem eigentlichen Thema zu tun, aber du hast Recht.

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  • Im Endeffekt hängt das neue System sehr davon ab, wie sich nun die Schwierigkeiten verteilen. Der Grund auf eine direkte Erschwernis der Eigenschaften zu gehen, dürften die Magier sein: Bei einem Zauber mit MR ist es nach altem System und neuem harten Cap von 18 (den ich persönlich für falsch halte, aber das kann man für sein Aventurien ja noch am leichtesten ignorieren...) kaum Möglichkeiten gegeben alle ZfW über zu behalten bzw. es war eben ziemlich schwer. Da ein System zu nehmen, was nicht pauschal an die ZfW/TaW geht, ist ja nicht ganz abwegig.

    Problem ist aber hier auch gleich die MR: Wenn ich da nicht mächtig reingrätsche, bleibt die im Schnitt bei 4 und eine Probe -4 (jaha, ich lerne DSA5-Sprech, wenn ich schon hier poste ;) ) ist nach neuem System eine ziemliche Herausforderung und dürfte zu guter Stopferei führen. Auf der anderen Seite sehe ich jetzt schon meinen potentiell-dauerhaft entrückten Praiosgeweihten vor mir und denke mir...jo, Erleichterung von 4 auf so ziemlich alles...nehm ich. Weiterhin fördert das System massiv, dass man sich auf seine Eigenschaften konzentriert. Bei geringerer AP-Verteilung (auch hier ist leichtes anpassen jederzeit möglich, aber man muss ja erst einmal davon ausgehen, wie das System gedacht ist) ist das schon ein Punkt, den man beachten sollte.

    Sprich: Das System kann funktionieren und es kann sogar sehr gut funktionieren, aber dazu muss wirklich ganz akkurat durch die Erschwernisse/Erleichterungen/Boni/Mali gegangen werden und das ganze entsprechend angepasst werden. Eine Spezialisierung z.B. würde hier zu Erleichterungen führen, was ab jetzt ziemlich mächtig ist, wo eine Spezialisierung früher (in höheren Bereichen des TaW) zwar nett, aber eigentlich hauptsächlich zur Charakterabrundung gedacht war)

    Dass die Autoren C&P machen glaub ich kaum, die sind ja auch nicht bescheuert...

    Du meinst die Autoren, die es geschafft haben in der Anthologie zu Wege des Schwertes keinen einzigen Gegner korrekt anzugeben? Die Autoren, die ganze Textpassagen aus RSH/Abenteuern in die blaue Reihe hinein kopiert haben? Die Autoren, die nach 10 Jahren DSA4 teils nicht kapiert hatten, dass ein Wert von 12 in einem Talent inzwischen nur noch Mittelmaß ist*? Die Autoren, die in den aktuellsten Publikationem dem Reichsgroßgeheimrat und ausgewiesenen Politiker Rondrigan Paligan eine geringere Staatskunst geben, als der Ritterin Rohaja? Die Autoren, die es geschafft haben Amir Honak als Anrede "Euer Hoheit" zu verpassen, einfach weil...ist ja auch ein König (insbesondere nachdem er sich aus der Politik zurück gezogen hat) und das Hochwürdigste Erhabenheit steht ja auch nicht in WdG drin. Die Autoren, die Fähigkeiten von NSC, die sie in früheren Abenteuern immer hatten für Plotkompatibilität streichen? ;)

    Das sind alles nur kleine Beispiele, aber in der Summe muss man leider sagen, dass da auf offizieller Seite ziemlich oft geschludert und geschusselt wird. Ich unterstelle da in keinem Fall Absicht, aber dass DSA ein Problem mit Lektorat und Qualitätskontrolle hat, ist nun wirklich kein Geheimnis. Die Bedenken, dass trotzdem in Abenteuern Erschwernisse von 10 auftauchen kann ich also durchaus nachvollziehen. Nicht gleich in den ersten Abenteuern, da wird denke ich noch sehr drauf geachtet werden, aber spätestens bei der ersten größeren Kampagne würde es mich nicht wundern.

    *Und das ist unter Garantie der Grund dafür, dass die leidige 18 wieder da ist. Nicht, weil es aus Spieldesigngründen besser wäre oder einfacher oder übersichtlicher. Nein, die 18 ist einfach in vielen Köpfen der 3er Generation drin und ist da nie weg gewesen. Und von dieser Theorie lasse ich mich nicht abbringen :P

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

    Einmal editiert, zuletzt von Ehny (30. Oktober 2014 um 12:07)

  • Herrschaftsmagie scheint ja auch der einzige Grund für die neue Regel zu sein. Dabei wäre es so einfach: Macht die neue Probe zu einer SF. So könnte zum Beispiel die Spezialisierung, statt des einfachen Bonuses oder zusätzlich, es erlauben Punkte der Erschwernis auf die Eigenschaften zu verteilen.
    Davon mal abgesehen, hatten auch unter 4.1 die Zauberer nicht so dass Problem mit der MR. Zeitlassen, Erzwingen, richtige Kleidung haben alle dazu beigetragen, dass man Erleichterungen bekommt. Dahingegen konnte man fast nichts gegen Magie unternehmen. Erst letztens wurde mein Praiot mal so nebenbei von einem Druiden beherrscht, der einfach mal 17 ZfP* übrig behalten hat und das aus Meilen Entfernung. Es ist nun mal ziemlich einfach einen Zauber hoch zu steigern. Dazu kommen noch diverse Erleichterungen. Mit der MR ist es nicht ganz so einfach. Klar kann man da voll drauf gehen mit Zukauf und SFs, aber das sind so viele AP, die einem halt nur in diesem speziellen Fall helfen und sonst nie.

  • Herrschaftsmagie scheint ja auch der einzige Grund für die neue Regel zu sein.

    Es geht eigentlich darum, dass komplette System auf "Leistung nach TAP*" um zu stellen. Statt "Leg mal eine Athletikprobe +X ab", sollte es ab sofort heißen "um dem Feind zu entkommen, solltest Du wenigstens X TAP* haben" und "weil der Boden schlammig ist, ist das ganz schön schwer (Probe -2)".

    Wie bei Zaubern soll auch bei Talenten einem bestimmten TAW Wert (genauer einem Bereich z.B. 1-3 Punkten) eine bestimmte Wirkung zugeordnet werden. Bei Talenten soll dies vor allem eine Orientierungshilfe sein und nicht so starr wie bei Zaubern ausfallen (siehe letzter Absatz beim Eingangspost).

    Mit der geplanten Änderung könnte "Körperbeherrschung" z.B. so aussehen: 1-3 TAP* = man kann zögerlich über eine Planke laufen, 4-6 Hechtsprung vom plötzlich wegbrechenden Boden, 7-10 einen Sturz aus großer Höhe relativ unbeschadet abfangen usw. und das für jedes Talent. So kann der SL schnell feststellen, ob die Helden noch die 2 Tagen alten Spuren finden können, ob man auch die wenig bekannte Saga vom Wutzelmann kennt, der Held das mathematische Problem lösen kann usw. oder ob ihre Fähigkeiten dafür ungeeignet sind.

    Wenn diese Umstellung gelingt, dann

    Eigenschaftswerte werden zunehmend wichtiger und das noch zusätzlich zu den höheren Einfluss in anderen Bereichen (...). Wohingegen bei Aammelproben und TaP*-Proben der TaW nun immense Bedeutung erhält.

    liegt auch beim TAW die größte Wichtigkeit. Geschaffte Proben alleine bringen dann so gut wie nichts. Hohe Eigenschaften helfen natürlich immer noch dabei Proben häufiger und besser zu schaffen und sofern die Gewichtung (AP Kosten zur Steigerung, Höhe der Werte am Start) passt, sollte das weniger das Problem sein. Auch bei DSA 4 waren Eigenschaften sehr nützlich, aber durch die hohen Kosten nur selten das Mittel der Wahl um Proben zu verbessern.

    Das "Umkehrloch" (ganz ohne TAW kommt man aber auch hier nicht aus) könnte man als natürliche Leistungsgrenze interpretieren. Ab einem gewissen Punkt, spielen dann natürliche Grenzen eine wichtige Rolle. Egal wie viel man auch sportelt und seine Technik optimiert, irgendwann werden einfach (fehlende) Kraft und Durchhaltevermögen zum limitierenden Faktor. Ähnlich auch Problemlösungen im Wissensbereich usw. - der Hochintelligente nutzt sein vorhandenes Wissen effektiver, geht leichter unkonventionelle Wege etc.

    Das würde dann auch das Genie (Sportwunder, Sohn der Natur...) vom ähnlich gebildeten "Normalo" (gleicher TAW, schlechtere Eigenschaften) unterscheiden. In extrem kniffeligen Aufgaben (erschwerte Proben) hat er einfach häufiger die Nase vorn. Sollten aber beide die richtigen Schlüsse ziehen, wären ihre Lösungen gleich gut (gleiche TAP*).

    Im Knackpunkt hätte man eine (meist schwere) Aufgabe, bei der man durch Flexibilität und Überlegenheit (Eigenschaften) fehlendes Können ausgleichen kann. Die Lösung mag nicht besonders gut sein (weniger TAP* möglich), aber man begeht einfach nicht so oft Fehler wie der normale Fachmann (welcher deutlich häufiger von seinem Wissensvorsprung zehren muss - TAW zum Ausgleich fehlender Eigenschaften aufbringen muss). Im Umkehrpunkt ist dieses Wissen (Erfahrung, Technik...) oft nicht ausreichend, um fehlende Eigenschaften aus zu gleichen "überhaupt das Ziel zu erreichen". Der schwächliche Magier beherrscht die perfekte Gewichthebetechnik, aber die 100 Stein (Aufgabe mit hoher Erschwernis) sind für ihn eine harte Nuss (die er nur bei einem absolut fehlerfreien Durchgang schafft). Der Barbar schafft das trotz unsauberer Technik öfter, weil er einfach erheblich stärker, ausdauernder, entschlossener ist. Wenn der Magier aber den perfekten Lauf hat, ist der Vorgang für ihn weniger anstrengend (schmerzhaft, hält länger das Gewicht - was auch immer mehr TAP* für dieses Beispiel bedeuten). Nur schafft er den perfekten Lauf eben nicht gerade oft! Edit: natürlich wären die 100 Stein ein Gewicht, welches der Barbar mit seinem TAW (ausreichender TAW, sonst wäre seine Technik etc. so schlecht, dass er es trotz seiner Stärke nicht schaffen kann) theoretisch schaffen kann.

    6 Mal editiert, zuletzt von x76 (30. Oktober 2014 um 12:30)

  • Obwohl ich nicht viel von DSA5 halte: dieses System scheint mir tatsächlich sinnvoller zu sein als das bisherige. Bei den Aufschlägen muss man natürlich vorsichtig sein als Meister, die Möglichkeit nur einzelne Eigenschaften mit Modifikatoren zu belegen eröffnet aber auch viel Potential für Finetuning.

    Was es nicht ist: einfacher. Grade wenn man mit einzelnen Modifikatoren arbeitet artet es in viel gerechne aus. Es wird dem "Anspruch" von DSA5, unkomplizierter und zugänglicher zu sein nicht gerecht. Spektakulärer Fehlschlag in der Kategorie, aber das ist leider mittlerweile der Anspruch den ich an DSA5 habe: Epic Fail an fast allen Fronten.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Naja, im Endeffekt ist das ganze aber doch gehüpft wie gesprungen. Beim jetzigen System schaue ich halt nicht auf die TaW* sondern um etwas schwieriges zu schaffen wird einfach die Erschwernis immer höher. Das neue System bringt den Unterschied das bei hohen Erschwernissen mit einem glücklichen Wurf immernoch hohe TaW* möglich sind, das ist in meinen Augen aber kein grundsätzlicher Vorteil: Ich bin kein Freund davon das glückliche Würfe auch noch extrastark belohnt werden.

    Das letzte Beispiel ist übrigens ein ganz interessanter Punkt der mir in den Regeln ein wenig fehlt: Absolute Grenzen. Obiger Magier hätte ja trotz saftiger Erschwernise eine gewisse Chance die 100kg zu Stemmen (sogar mit sehr hohem TaW*...), was aber eigentlich unmöglich wäre da seine Kraft einfach nicht ausreicht. Sich da etwas überlegen fände ich mal sinnvoll, damit der KK12 Kerl den KK18 Kerl nichtmehr im Armdrücken schlagen kann nur weil er besser würfelt.

  • Was es nicht ist: einfacher. Grade wenn man mit einzelnen Modifikatoren arbeitet artet es in viel gerechne aus. Es wird dem "Anspruch" von DSA5, unkomplizierter und zugänglicher zu sein nicht gerecht.

    Ja das hatte ich woanders auch schon geschrieben.
    Sagen wir es mal so: Die vier von der DSA5-Stelle wollen alles anders machen um des alles-anders-machens Willen, dabei haben sie hier in meinen Augen mal zufällig was richtig gemacht. Tolle Sache das, reicht aber nicht aus um den

    Zitat

    Epic Fail an fast allen Fronten.

    wieder gerade zu rücken, dazu ist der Rest von DSA5 einfach zu schlecht.

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  • Nehme er mein "like" für diesen Post, Ritter Woltan.

    EDIT Schattenkatze: Und darum sollte es ein Like auch tun.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Es geht eigentlich darum, dass komplette System auf "Leistung nach TAP*" um zu stellen. Statt "Leg mal eine Athletikprobe +X ab", sollte es ab sofort heißen "um dem Feind zu entkommen, solltest Du wenigstens X TAP* haben" und "weil der Boden schlammig ist, ist das ganz schön schwer (Probe -2)".


    Die Frage die sich dabei stellt ist: wo ist der Mehrwert?

    Ich habe, nach wie vor, die gleichen beiden Stellschrauben, um eine Probe zu beeinflussen: ich kann einen Modifikator (+/- X) angeben, und/oder ich kann TaP* fordern. In diesem Punkt unterscheidet sich die beiden Systeme also in keiner Weise.

    Der Fokus soll mehr auf den TaP* liegen? Dann wäre doch das bisherige System deutlich sinniger. Um dein Beispiel aufzugreifen:
    Athletikprobe +2 (um 2 erschwert), und man mus mindestens x TaP* übrig behalten.

    Bei DSA4 benötigt man zum schaffen dieser Probe also einen TaW in Höhe von x+2.
    Bei DSA5 reicht schon ein TaW in Höhe von x, da die Erschwernis ja nicht mehr den TaW unterstützt.

    Vom Grundgedanken her fördert also das bisherige System, wenn man den Ansatz "TaP* sollen sichtiger werden" gehen möchte, eher hohe TaW als das neue System. Das beim bisherigen System TaP* eher selten von Relevanz waren heißt ja nicht, dass sich ein solche Qualitätsabhängigkeit sich nicht Problemlos implementieren ließe, ohne das System in der Form zu überarbeiten wie es geschehen ist.

    Und aus diesem Grund betrachte ich die Änderung als eine schlechte Änderung: es bringt keinen Mehrwert, da man das gleiche Ziel kann mit dem bisherigen System gleichermaßen erreichen kann. Die Handhabung ist darüber hinaus komplizierter, wie in einem anderen Beitrag von mir bereits dargestellt ermöglicht sie weniger feine Abstufungen, limitiert sich durch das System (und die hard-caps) selbst, und bringt in gewissen Bereichen zusätzliche Probleme (Eigenschaften werden über 19 oder unter 1 modifiziert), die einer zusätzliche Regelung bedürfen. Zudem macht es den Umstieg für "Alte Hasen" (die aus DSA2, 3 und 4 ein anderes System gewohnt - ein System, das über diese 3 Editionen übrigens deutlich weniger massiv verändert wurde als mit dieser Änderung in DSA5) schwieriger. Ich sehe also nicht wirklich, in wie weit diese neue Art Probenmodifikationen zu handhaben eine Versebberung darstellen soll. In meinen Augen sprechen einfach deutlich mehr Punkte dagegen, und eigentlich kein einziger wirklich dafür.

  • Obiger Magier hätte ja trotz saftiger Erschwernise eine gewisse Chance die 100kg zu Stemmen (sogar mit sehr hohem TaW*...), was aber eigentlich unmöglich wäre da seine Kraft einfach nicht ausreicht. Sich da etwas überlegen fände ich mal sinnvoll, damit der KK12 Kerl den KK18 Kerl nichtmehr im Armdrücken schlagen kann nur weil er besser würfelt.

    Das mit dem Gewichtheben war nicht das optimale Beispiel, weil man die passende Regel noch nicht im Beta findet.

    In DSA 4 gibt es aber für beide Probleme schon die passenden Regellösungen.

    Die Regel für den "100 Stein Magier" findet man leider (!!!) nicht im Regelbuch (sie gehört eigentlich ins WDS zu den umfassenden Regeln), sondern im Meisterschirm. Dort findet man tatsächlich Angaben, wie viel man mit einer bestimmten KK heben kann, ab wie viel Mehrgewicht eine Probe (Athletik ->Gewichtheben) nötig wird und wo das maximal Gewicht liegt. Also etwa so: KK 8 Magier 40 Stein (da KKx5), mit Athletikprobe -> 64 Stein (da KKx8), bei X Punkte Überanstrengung pro ZE... (während die 64 Stein für den KK 13 Helden noch im Normalbereich [bis 65 Stein] ohne Probe und ohne extra Anstrengung liegt) - also genau das was Du vermisst. Nur eben leider nicht dort wo man es eigentlich finden sollte, bei den Gewichtregeln im WDS. Ich spreche hier ausdrücklich nicht von den Tragkraftregeln, sondern es geht bei dem Kasten im Meisterschirm (Edit: S. 39) eher um wirkliche Kraftaktionen "Schaffe ich es den Felsen hoch zu heben?". Die Werte sind nur Beispiele, die korrekten Werte und Grenzen findet man wie gesagt im Meisterschirm. Edit: Muskelbepackte Athleten schaffen übrigens sehr beeindruckende Gewichte (bei den TK Regeln glänzen sie ja eher weniger stark). Mit KK 18 stemmt man unter höchster Anstrengung (und gelungener Probe ;) ) über 200 Stein, während man gute 50 Stein eine ganze Zeit ohne größere Anstrengung und ohne sich rein zu hängen...

    @ Armdrücken: Proben legt man nur ab wenn der Ausgang ungewiss aber prinzipiell möglich ist. Wenn man die Beiden also antreten lässt dann mit der Unterstellung, dass der Magier gewinnen kann. Ähnlich wie das bei div. Ringenangriffen der Fall ist, könnte man hier z.B. die KK Differenz beim Schwächeren aufschlagen.

    Der Fokus soll mehr auf den TaP* liegen? Dann wäre doch das bisherige System deutlich sinniger. Um dein Beispiel aufzugreifen:
    Athletikprobe +2 (um 2 erschwert), und man mus mindestens x TaP* übrig behalten.

    Bei DSA4 benötigt man zum schaffen dieser Probe also einen TaW in Höhe von x+2.
    Bei DSA5 reicht schon ein TaW in Höhe von x, da die Erschwernis ja nicht mehr den TaW unterstützt.

    Würden drei Athleten -> TAW 2, TAW 5 und TAW 7 antreten, die Strecke ist schlammig (-2) und die Zielvorgabe wären 2 TAP* "Anfängerläufer versuchen sich an 400 Metern Querfeldein", so würde bei DSA 4 der TAW 2 automatisch scheitern. Beim neuen DSA 5 Ansatz könnten alle das Ziel erreichen.

    Allerdings habe ich den Eindruck gewonnen, dass man das neue System so nicht mehr oder nur selten nutzen würde. Statt dessen würde man nicht den Erfolg auf 2 TAP* festnageln, sondern die TAP* auswerten.

    1-3 TAP* der Held kommt völlig außer Puste am Ziel an, 4-6 TAP* in solider Verfassung, 7-10 der Held ist kaum angeschlagen

    Wäre es aber eine Flucht vor Orks und die Orks hätten die -2 als Erschwernis vorgelegt, könnte es auch heißen

    1-3 TAP* konnte die Feinde nicht abschütteln, 4-6 konnte einen Vorsprung ausbauen, 7-10 hat die Orks so weit abgehängt, dass er Zeit für eine Aktion (z.B. Verstecken) hat.

    Der wirkliche Unterschied zwischern DSA 4 und dem neuen 5 er Ansatz wäre aber, dass die o.g. Schritte keine stets neu zu treffenden Bauchentscheidung wären, sondern so nach zu lesen wären und vor allem unabhängig von Modifikationen gelten würden!

    Ein Musiker möchte sein Publikum völlig begeistern. Dazu sind lt. Regelbuch z.B. 15-18 TAP* nötig und zwar egal ob man auf einem Basar voller Ablenkungen musiziert (Probe stark erschwert), auf dem Scheunenfest aufspielt (leicht erschwerte Probe), in einer horasischen Konzerthalle vor gebannten Publikum steht (normale Probe) oder der Kaiserin eine Privatvorführung (Erleichterung) gibt.

    Beim DSA 4 Ansatz könnte der Profimusiker keine völlig begeisternde Show auf dem Marktplatz liefern. Schlimmer noch: Bei hohen Zuschlägen würde er nur Katzenmusik produzieren ( wenige TAP*) und außer Buh! Rufen nichts einnehmen. Peinlich und Ruf schädigend! Würde Anfänger Alrik die erschwerte Probe schaffen, wäre seine Musi auch kaum (geringer TAP* Unterschied) bzw nicht (beide können nur 1 TAP* für Probe geschafft erzielen) schlechter. Beim DSA 3 Ansatz wären Alriks Chancen sogar noch etwas höher eine ähnliche Qualität wie der Profi zu erzielen (erschwerte Proben leichter schaffen).

    Beim neuen DSA 5 Ansatz könnte der Profi auch auf dem Marktplatz eine hervorragende Leistung erzielen, aber Alrik nur Anfängergedudel. Aber Alrik wäre immer noch besser als wenn Himbi der unmusikalische Zwerg seine Probe auf Achselunterhaltung geschafft hätte. Vor allem wüsste man aber welche Leistung z.B. der Profi genau erbracht hat (z.B. wie das Publikum auf 7 TAP* reagiert oder auf 11 TAP* und auch was er dadurch verdient hat).

    Bei den alten Ansätzen kann man keine hohe Qualität liefern, sobald Erschwernisse im Spiel sind. Beim neuen DSA 5 Ansatz schon und da die Bedeutung der TAP* steigt und auch bestimmte Wirkungen zugeordnet sind, ist das auch wichtig. Außerdem weiß man nun auch, dass man z.B. wenigstens TAW 10 braucht, um eine Wirtshausstube in ein Volksfest zu verwandeln, dass TAW 3 reicht um W6 Heller zu verdienen oder das man ab TAW 15 Konzerthallen füllt.

    Diese angestrebte Verzahnung von TAP*, TAP* Erhalt trotz Modifikationen und TAP* Wirkungszuweisung empfinde ich auf jeden Fall als eine Verbesserung des Talentsystems. Was sagt TAW 10 bei DSA 4 schon aus? Welchen Unterschied machen 3 oder 5 TAP* bei einer erschwerten Probe? In der Regel keinen, da man nur auf "Geschafft oder nicht geschafft" gewürfelt hat.

    Das Heldenmagieralrik (mit Abenteuer trainierten Eigenschaften) auch im stressigen Bosskampf (viele Ablenkungen, verletzt... also Erschwernissen) höchste Leistungen erzielt und dabei auch häufiger eine gute Leistung (häufiger Proben schafft) zeigt als sein theoretischer Lehrmeister an der Akademie (höherer ZFW, schlechtere Eigenschaften) "angesprochener Knackpunkt" finde ich fördert ebenfalls den Heldenanspruch von DSA. Auch wenn der Eigenschaftenwandelpunkt wohl eher nicht so gedacht war, wie er sich am Ende auswirkt.

    7 Mal editiert, zuletzt von x76 (31. Oktober 2014 um 12:27)

  • Ich finde die neue Idee, Eschwernisse auf die Attribute zu geben, und die TaP* dann den Effekt bestimmen zu lassen, nicht dumm. Z.B. könnte ich mir bei Klettern oder Schlösserknacken vorstellen, das mit den übrig behaltenen TaP* die Geschwindigkeit für das Vorhaben erhöht wird. In großer Höhe zu klettern ist auch nicht schwerer als unten, nur eben braucht man mehr Mut.
    Das Problem ist momentan, das man sich so für jedes Talent überlegen müsste, was mehr TaP* bringen: Tabellen, Tabellen, Tabellen.
    Wenn man das konsequent macht wäre das eine feine Sache. Ich find gerade Zauber nervig, die man sich mit SpoMos erschwert, z.B. den Adamantium, man aber immer noch möglichst viele TaP* braucht, damit der Zauber wirklich sinnvoll ist. Ähnlich ist es bei den Schamanenritualen oder Liturgien. Da bleibt nach dem aufstufen oft nichts mehr vom eigentlichen Effekt übrig.
    Leider sitzen wie oben angesprochen in der Redaktion so ein paar schlamper, daher würde so ein komplett neues System wohl bis zu einem DSA 5.x. warten müssen, bis es funktioniert (und auch dann nicht fehlerfrei).
    Bei uns machen wir das mit den Talentproben eh eher ein bisschen Freestyle. Wenn wir lange klettern wird statt auf KK auf KO abgelegt. Mal abgesehen von mir sind auch alle in meiner Gruppe sehr erfahren, weswegen wir das recht gut selber händeln können. Für ein entschlacktes und Anwender-/Beginnerfeundliches DSA müsste aber noch viel passieren, und da bin ich einfach mal gespannt was kommt.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Würden drei Athleten -> TAW 2, TAW 5 und TAW 7 antreten, die Strecke ist schlammig (-2) und die Zielvorgabe wären 2 TAP* "Anfängerläufer versuchen sich an 400 Metern Querfeldein", so würde bei DSA 4 der TAW 2 automatisch scheitern. Beim neuen DSA 5 Ansatz könnten alle das Ziel erreichen.


    Und wäre der Malus groß genug genug, eine (oder mehrere) Eigenschaften auf 0 oder weniger zu senken, würde auch der DSA5 Athlet mit TaW2 automatisch scheitern. Oder wenn statt TaP* 2 TaP* 3 gefordert wären. Der "Autofail" ist also auch bei beiden Systemen möglich. Beim bisherigen System würde ein solcher Ansatz aber tatsächlich höhere TaW zur Folge haben (also mehr Fokus auf diese legen), weil man ja auch Mali kompensieren muss, während man bei DSA4 dann Talente nur bis 5 oder 6 steigert und brach liegen lässt, weil EIgenschaften aufgrund der Mali deutlich wichtiger sind.

    1-3 TAP* der Held kommt völlig außer Puste am Ziel an, 4-6 TAP* in solider Verfassung, 7-10 der Held ist kaum angeschlagen

    Wäre es aber eine Flucht vor Orks und die Orks hätten die -2 als Erschwernis vorgelegt, könnte es auch heißen

    1-3 TAP* konnte die Feinde nicht abschütteln, 4-6 konnte einen Vorsprung ausbauen, 7-10 hat die Orks so weit abgehängt, dass er Zeit für eine Aktion (z.B. Verstecken) hat.


    Auch das lässt sich alles mit dem DSA4 System realisieren --> keine Notwendigkeit für die Änderung.

    Bei den alten Ansätzen kann man keine hohe Qualität liefern, sobald Erschwernisse im Spiel sind. Beim neuen DSA 5 Ansatz schon und da die Bedeutung der TAP* steigt und auch bestimmte Wirkungen zugeordnet sind, ist das auch wichtig. Außerdem weiß man nun auch, dass man z.B. wenigstens TAW 10 braucht, um eine Wirtshausstube in ein Volksfest zu verwandeln, dass TAW 3 reicht um W6 Heller zu verdienen oder das man ab TAW 15 Konzerthallen füllt.


    Und das ist ein Trugschluss - ja, man kann mehr TaP* übrig behalten, wird es aber in den meisten Fällen nicht, da man aufgrund der gesenkten Eigenschaften mehr TaP zum ausgleichen der Würfelergebnisse braucht und somit immer noch genauso wenig TaP* übrig bleiben. Ob die TaP* direkt abgezogen werden, oder ich sie zum ausgleichen der gesenkten Eigenschaften verbrate, macht doch dann am Ende keinen Unterschied. Die kleine Chance, die Punkte doch nicht zu verbrauchen, ist je nach Höhe der Mali vernachlässigbar.

    Und ansonsten: auch die anderen von dir angemerkten Probleme kann man umgehen, ohne gleich ein solches disfunktionales System wie das aktuell von der Redaktion verbrochene (erdacht kann man ja nicht sagen, denn gedacht hat offensichtlich niemand der Verantwortlichen während irgendeines Schrittes der Entwicklung von DSA - das bisherige Machwerk ist dafür der Beweis). Man könnte die Mali überarbeiten, die Bedeutung der TaP* (dann reichen halt schon 12-14 TaP* für eine Super-Darbeitung), die Bedeutung der TaW (dann ist man halt erst mit TaW21 Meister, weil man erst dann auch bei 7er Malus 14 TaP* erzielen kann), oder oder oder...

    DIe Aussage, all das kann man jetzt nur dank dieses unglaublich schlechten neuen Systems, ist schlicht falsch - man hätte mit ein kleines Bisschen Hirnschmalz inhaltlich ähnliche Ansätze in das bisher bekannte System einarbeiten können, ohne die gesamtmechanik nenneswert zu verändern. Hätte aber vorausgesetzt, das man es will - und das bedarf dann Entwickler, die wirklich Interesse haben, und nicht nach dem Schema "alles alte ist scheiße, durch Umfrageergebnisse hervorgbrachte Mehrheitsmeinungen der Fans sind irrelevant, hauptsache alles neu".

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (31. Oktober 2014 um 18:41)

  • Zitat

    Ein Musiker möchte sein Publikum völlig begeistern. Dazu sind lt. Regelbuch z.B. 15-18 TAP* nötig und zwar egal ob man auf einem Basar voller Ablenkungen musiziert (Probe stark erschwert), auf dem Scheunenfest aufspielt (leicht erschwerte Probe), in einer horasischen Konzerthalle vor gebannten Publikum steht (normale Probe) oder der Kaiserin eine Privatvorführung (Erleichterung) gibt.

    Beim DSA 4 Ansatz könnte der Profimusiker keine völlig begeisternde Show auf dem Marktplatz liefern. Schlimmer noch: Bei hohen Zuschlägen würde er nur Katzenmusik produzieren ( wenige TAP*) und außer Buh! Rufen nichts einnehmen. Peinlich und Ruf schädigend! Würde Anfänger Alrik die erschwerte Probe schaffen, wäre seine Musi auch kaum (geringer TAP* Unterschied) bzw nicht (beide können nur 1 TAP* für Probe geschafft erzielen) schlechter. Beim DSA 3 Ansatz wären Alriks Chancen sogar noch etwas höher eine ähnliche Qualität wie der Profi zu erzielen (erschwerte Proben leichter schaffen).

    Ich kann das selbe Ergebnis produzieren indem ich bei DSA4 verschieden hohe Erschwernisse gebe und dann einfach schaue ob die Probe geschafft ist oder nicht. Das DSA5 System bringt erst einen Unterschied bei einer Probe wie mit dem Laufen beschrieben: Jeder Held kann dann theoretisch egal wie hoch die Erschwernis ist so viele TaW* ansammeln wie sein TaW Wert beträgt. ABER: Ist es sinnvoll das das jeder Held mit einem glücklichen Wurf kann? Wenn ich genauer darüber nachdenke finde ich es eigentlich nicht schlecht das beim DSA4 System der glücksfaktor scheinbar weniger hoch ist und ein Held der einen zu niedrigen Wert hat bestimmte Ergebnisse halt einfach nicht erreichen kann. Ist mein Atlethik Wert zu niedrig KANN ich den Orks nicht so schnell entkommen das ich mich noch verstecken kann, egal wie gut ich würfle. Das finde ich eigentlich ganz sinnvoll.

  • Athletik hier ist eher schlecht. Zum einen gibt es Geschwindigkeitsregeln bei DSA4.1 und zum anderen würde man ein Rennen wohl eher mit einer Sammelprobe darstellen. Auch wurde ja schon gesagt, dass wenn man wirklich diesen Weg gehen wollte, dann der Athletik 3 Charakter keine Chance mehr hat, wenn es heißt: "Ihr braucht 4 Punkte übrig." Auch gab es bei DSA4.1 schon sehr gute Regeln für verschiedene Situationen. So hätte man auch die Alchemieregel verwenden können, wo man Punkte zurück behält. Sammelproben oder Erfolgsproben gibt es ja auch noch. Auch ist es manchmal sinnvoll, dass Erschwernisse die TaP* reduzieren. So kann jemand, der mit Kettenhemd schleicht nun mal nicht so lese sein, wie jemand ohne. Auch bei der Herrschaftsmagie ist das so eine Frage, ob man wirklich will, dass der Bote des Lichts ebenso stark beherrscht wird, wie der einfältige Bauer. Letztendlich haben wir halt genug Probleme mit dem neuen Mechanismus. Aber selbst wenn wir die nicht hätten, müsste der neue Mechanismus erst einmal deutliche Vorteile aufzeigen. Denn einfach ändern um des Änderns Willens ist Blödsinn. Denn selbst den Nachteil, dass man sich umgewöhnen muss, kann man nicht einfach wegwischen.

  • Ist mein Atlethik Wert zu niedrig KANN ich den Orks nicht so schnell entkommen das ich mich noch verstecken kann, egal wie gut ich würfle. Das finde ich eigentlich ganz sinnvoll.

    So kann jemand, der mit Kettenhemd schleicht nun mal nicht so lese sein, wie jemand ohne. Auch bei der Herrschaftsmagie ist das so eine Frage, ob man wirklich will, dass der Bote des Lichts ebenso stark beherrscht wird, wie der einfältige Bauer.

    Das sind sehr gute Argumente. Ich denke ich rücke davon ab, den neuen Mechanismus gut zu finden.

    Zitat

    Letztendlich haben wir halt genug Probleme mit dem neuen Mechanismus. Aber selbst wenn wir die nicht hätten, müsste der neue Mechanismus erst einmal deutliche Vorteile aufzeigen. Denn einfach ändern um des Änderns Willens ist Blödsinn. Denn selbst den Nachteil, dass man sich umgewöhnen muss, kann man nicht einfach wegwischen.

    Neinnein DSA5 ist das beste DSA aller Zeiten! Du musst ALLES kaufen, was Ulisses auf den Markt wirft. Auch das neue Notizbuch, dass nur etwa vier mal so teuer ist, wie eines aus dem Schreibwarenladen.

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  • Auch bei der Herrschaftsmagie ist das so eine Frage, ob man wirklich will, dass der Bote des Lichts ebenso stark beherrscht wird, wie der einfältige Bauer.

    Auch ist es manchmal sinnvoll, dass Erschwernisse die TaP* reduzieren. So kann jemand, der mit Kettenhemd schleicht nun mal nicht so lese sein, wie jemand ohne. Auch bei der Herrschaftsmagie ist das so eine Frage, ob man wirklich will, dass der Bote des Lichts ebenso stark beherrscht wird, wie der einfältige Bauer.

    Das sind beides wichtige Punkte. Der Rüstungsfall ist die negative Rückseite der Medaille "Vorteile beim Musiker".

    Im Prinzip müsste man das alte und neue System über verschiedene Modifikationen "TAW verringernde und nicht verringernde" verknüpfen. Was das System leider weiter aufblasen würde, statt es zu vereinfachen.

    Bei der MR passt das neue System aber vermutlich besser zum Hintergrund, bei dem eine Probe ohne ZFW Ausgleich bisher immer als "erfolgreich an der Mauer vorbei gemogelt, statt durchbrochen" erklärt wurde. MR wäre keine Auto-Immunität gegen höhere Wirkungsstufen mehr.

    Vor allem aber würde man so ein einheitlicheres Zauberbild erhalten, da sich Zauber mit MR/Erschwernissen/Modifikationen nicht mehr ganz so negativ von Zaubern ohne solche Zuschläge unterscheiden. Der Zwang zu extrem hohen ZFW bei solchen Zaubern, um wenigsten ein einigermaßen brauchbare Wirkung zu erzielen wäre nicht mehr geben und das wäre auf jeden Fall ein Gewinn. Anderseits wäre man auch selbst sehr viel anfälliger für solche Zauberarten und es gibt noch weniger halbwegs verlässliche Schutzmöglichkeiten...

    Wirklich entscheidend ist was die Autoren aus der Systemänderung herausholen. Wenn (was zu befürchten ist) irgend ein halbgares Gericht herauskommt (z.B. TAP* haben keine so große Bedeutung wie erhofft, Zuschläge werden nicht angepasst uvm.) wäre das fatal. Die gewonnen Möglichkeiten müssten die einhergehenden Schwächen schon deutlich überflügeln, damit das neue System zum Erfolg wird.

    Da man sehr viel weiter gehen müsste, als "wird eben von allen Eigenschaften abgezogen. Sonst ist es doch kein großer Unterschied...", ist es fraglich ob man das Ziel erreicht. Generell wäre eine Aufwertung der TAP* auf jeden Fall wünschenswert. Egal ob "neues System", altes System oder ganz anderes System...

  • Zitat

    Generell wäre eine Aufwertung der TAP* auf jeden Fall wünschenswert. Egal ob "neues System", altes System oder ganz anderes System...

    Das sehe ich anders. Wenn es nur darauf ankommt ob ich eine Probe schaffe, egal mit wie vielen TaP*, kann ich mich darauf verlassen das ich die Probe mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit schaffe und das ich einen schlechten Wurf mit den Werten meines Helden ausgleichen kann. Spielen die TaP* hingegen eine Rolle spüre ich sofort jeden schlechten Wurf, es kommt etwas mehr auf das an was ich würfle und etwas weniger darauf was mein Held eigentlich kann.

    Ein glücklicher Wurf bringt mir zwar auch mehr ein, aber: Da mit so einem Wurf nicht gerechnet werden kann lässt sich darauf weniger Nutzen ziehen als ein schlechter Wurf Schaden anrichten kann. Dazu finde ich das als Spieler auch als wenig befriedigend während es mich andersrum stärker stört wenn etwas was eigentlich hätte klappen sollen nicht klappt weil ich schlecht Würfle. Oder wenn der Held oder NPC mit schlechteren Fähigkeiten etwas plötzlich besser kann weil er besser würfelt.

  • NPC mit schlechteren Fähigkeiten etwas plötzlich besser kann weil er besser würfelt.

    Zufällige Ergebnisse hat man immer wenn Würfel den Ausgang einer Aktion entscheiden. "Plötzlich" besser wird ein NSC aber nicht, da hier ja der TAW festlegt, wie gut man überhaupt sein kann. Wäre der Ausgang aber gewiss "NSC hat keine Chance gegen den Held" würfelt man keine Probe, denn das macht man nur wenn der Ausgang einer Aktion ungewiss und vor allem auch möglich ist.

    Niemand ist immer gleich gut und auch ein Held kann mal einen schlechten Tag haben. Da bei DSA 5 Helden (und nur ausgewählte Boss NSCs) Schicksalspunkte haben, hat der Würfel weniger Macht als früher und heldenhafte Aktionen werden vom System sogar belohnt.

    Das der Würfel deinen glorreichen Heldenmoment zum Trauerspiel verkommen lässt, ist also weniger wahrscheinlich als früher. Heroische Glanzmomente dafür aber umso mehr. Zwar gab es Schicksalspunkte auch als Vorschlag in Wege des Meisters (DSA 4), aber dort waren sie noch nicht so ins System integriert wie das bei DSA 5 geplant ist.

    Durch die Routineaufgaben, welche an den TAW gekoppelt sind, hat man eine zweite Möglichkeit bei Aufgaben den Würfel als Entscheidungsfinder zu entgehen. Je höher der TAW ist, desto schwierigere Aufgaben kann man damit auch ohne Probe schaffen.

    Spielen die TaP* hingegen eine Rolle spüre ich sofort jeden schlechten Wurf, es kommt etwas mehr auf das an was ich würfle und etwas weniger darauf was mein Held eigentlich kann.

    Dennoch spielen schlechte Würfe natürlich eine Rolle. Aber was der Held "eigentlich kann" ist bei einer geregelten TAP* Ausbeute viel bedeutender, als wenn man einfach nur eine Probe schaffen muss. Ohne TAP* Wertung ist es nämlich völlig egal ob er TAW 1 oder 20 hat, solange er seine Probe schafft und das ist nicht gut. Egal ob der Held wie ein betrunkener herum eiert (die Probe gerade so unter Aufbietung sämtlicher Mittel -> seines ganzen TAW schafft) oder den perfekten Lauf hat (alle Punkte übrig), das Ergebnis wäre bei "Geschafft und nicht geschafft" völlig gleich.

    Dazu gehören auch die Eigenschaften. Ist man hier deutlich besser, erzielt man auch häufiger größere Erfolge (mehr TAP*, mehr gelungene Proben).

    Von daher sind Eigenschaften und Fähigkeiten sogar sehr wichtig.

    kann ich mich darauf verlassen das ich die Probe mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit schaffe und das ich einen schlechten Wurf mit den Werten meines Helden ausgleichen kann.

    Die Wahrscheinlichkeit ändert sich nicht und schlechte Würfe kann man nach wie vor ausgleichen. Auch bei DSA 4 machte eine geschaffte Probe noch lange kein Meisterwerk (die TAP* gab es ja auch da schon). Wenn ein geringer Erfolg (Probe geschafft) ausreichend für einen Erfolg ist, ändert auch das TAP* System daran nichts. Aber statt mit einem entspannten Lächeln auf den Lippen, wäre der Sprung über den Abgrund eher eine knappe Sache gewesen... (als Beispiel Athletik). Möchte der Held allerdings seine Fans dabei begeistern, braucht er schon solide Fähigkeiten (guten TAW) und eine gute Durchführung (gute Würfel) -> ordentlich TAP*.

    Würde man hingegen einfach nur über die Schlucht wollen und es ist völlig egal wie man drüben ankommt, würde man auch bei DSA 5 eine normale Probe ablegen.

    Bislang unklar ist aber, ob man z.B. eine bestimmte Menge TAP* erzielen muss, um ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen. "Erst ab 10 TAP* schafft man einen 6 Meter Sprung". Also ganz so wie das z.B. bei Zaubern auch schon bei DSA 4 der Fall war "erst mit 9 ZFP* flieht der Gegner Angst erfüllt".

    Genau diese Umstellung wäre bei einem "erhalte die TAP*" System sinnvoll, denn dann spielen die TAP* wirklich eine wichtige Rolle.