Vergleich neue und alte Fertigkeitsprobe (Stochastik erwünscht!)

  • Den 12 zum Gruße,

    diese wird es ja jetzt offenbar:

    Mich würde vor allem interessieren, wie das die Erfolgswahrscheinlichkeiten von Proben bei Erschwernissen verändert. Wer kennt sich damit aus und kann das mal etwas aufdröseln oder einen entsprechenden Post/Blogeintrag verlinken, in dem das schon gemacht wurde?

    Ansonsten kann man schon festhalten:

    • Das neue System ist damit grobkörniger, ein Punkt Erschwernis entspricht (ungefähr) 3 alten. Also eine Probe +1 bei DSA5 wäre (ungefähr) eine +3 bei DSA4.1
    • ?? Beim Magiesystem sind jetzt die MR-Zauber zwar nicht mehr "benachteiligt", dafür gibt es aber auch nur noch die Möglichkeit Erfolg/Misserfolg, denn man kann ja schon am TaW ablesen, wie viele TaP* man hinterher hat*


    *Beim neuen System hat man (unter Umständen, siehe EDIT unten), wenn man die Probe schafft, alle TaP* übrig, die Abstufungen, die es bei vielen Zaubern bei 4.1 gibt, z.B. beim Odem, beim Flim Flam, bei der Windhose, sind jetzt fast hinfällig und dienen nur zur Unterscheidung von TaWs.
    Denn wenn ich den Flim Flam auf TaW 8 habe, ist mein Licht immer genau auf dieser Helligkeitsstufe oder es gibt gar kein Licht. Besonders bei hohen TaWs erscheint mir das recht kurios. Eine Windhose-TaW von 13 ist damit also beim Einsatz immer extrem gefährlich. Ein guter Zauberer kann gar kein dunkles Licht mehr erzeugen oder einen schwachen Wind.
    Das schreit ja gerade nach einer neuen Sonderfertigkeit, nach der man die TaP* freiwillig reduzieren kann, die dann sofort zum Standardrepertoire jedes Zauberers gehört.


    Das scheint mir Zauberkundige noch mächtiger zu machen und außerdem macht es Zauber viel berechenbarer, was meinen Vorstellungen von Magie als eher chaotische Kraft widerspricht.

    EDIT: Wobei ich gerade sehe, dass man es nicht zwangsläufig so machen muss. Man kann ja trotzdem noch sagen, dass die Fertigkeitspunkte, die man bei der Probe zum Ausgleich einsetzt, die TaP* hinterher reduzieren. Der Unterschied besteht wohl darin, dass man nicht von vorne herein weniger hat. Wie seht ihr das?

    3 Mal editiert, zuletzt von Scaw (24. Oktober 2014 um 13:31)


  • Mich würde vor allem interessieren, wie das die Erfolgswahrscheinlichkeiten von Proben bei Erschwernissen verändert. Wer kennt sich damit aus und kann das mal etwas aufdröseln oder einen entsprechenden Post/Blogeintrag verlinken, in dem das schon gemacht wurde?


    Stochastisch ändert sich da ganz merklich einiges. Ich poste jetzt hier keine Formel, da ich die a) selbst nicht 100%ig korrekt erstellen könnte und die b) dann vermutlich eh nur ein Bruchteil verstehen würde.

    Stattdessen greife ich mal auf folgendes tool
    zerael.de - yay!
    zurück und gebe drei Beispiele (die Beispiele nach neuem System wurden simuliert, in dem die Eigenschaften direkt reduziert wurden und die Erschwernis dafür auf 0 gesetzt wurde) mit Erschwernissen an:

    1. Eigenschaften 13/13/13, TaW 6, Probenerschwernis 3.

    a. nach altem System hat man
    - eine 48,1%-Chance, die Probe zu schaffen
    - im Durchschnitt 2,1 TaP* übrig
    - im Durchschnitt 2,0 Tap* übrig (unter Einberechnung der Fehlschlagchance)
    - mit einer Wahrscheinlichkeit von 27% 3 TaP* übrig
    - und mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,7% 6 TaP* übrig (Probe mit doppel-1 geschafft = unabhängig von Erschwernis den ganzen TaW übrig)

    b. nach neuem System hat man
    - eine 41%-Chance die Probe überhaupt zu schaffen
    - im Durchschnitt 3,4 TaP* übrig
    - im Durchschnitt 1,4 Tap* übrig (unter Einberechnung der Fehlschlagchance)
    - mit einer Wahrscheinlichkeit von 25,2% 3 TaP* oder mehr übrig
    - und mit einer Wahrscheinlichkeit von 12,9% alle 6 Punkte übrig

    2. Eigenschaften 16/13/10, TaW 10, Probenerschwernis 6

    a. nach altem System hat man
    - eine 54 %-Chance, die Probe zu schaffen
    - im Durchschnitt 2,6 TaP* übrig
    - im Durchschnitt 1,48 Tap* übrig (unter Einberechnung der Fehlschlagchance)
    - mit einer Wahrscheinlichkeit von 25,5 % 4 TaP* übrig
    - und mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,7% 10 TaP* übrig (Probe mit doppel-1 geschafft = unabhängig von Erschwernis den ganzen TaW übrig)

    b. nach neuem System hat man
    - eine 34,2 %-Chance die Probe überhaupt zu schaffen
    - im Durchschnitt 4,4 TaP* übrig
    - im Durchschnitt 1,5 Tap* übrig (unter Einberechnung der Fehlschlagchance)
    - mit einer Wahrscheinlichkeit von 18,3% 4 TaP* oder mehr übrig
    - und mit einer Wahrscheinlichkeit von 4% alle 10 Punkte übrig

    3. Eigenschaften 14/13/12, TaW 3, Probenerschwernis 4

    a. nach altem System hat man
    - eine 21,8 %-Chance, die Probe zu schaffen
    - im Durchschnitt 0 TaP* übrig
    - und mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,7% 3 TaP* übrig (Probe mit doppel-1 geschafft = unabhängig von Erschwernis den ganzen TaW übrig)

    b. nach neuem System hat man
    - eine 19,4%-Chance die Probe überhaupt zu schaffen
    - im Durchschnitt 1,9 TaP* übrig
    - im Durchschnitt 0,36 Tap* übrig (unter Einberechnung der Fehlschlagchance)
    - und mit einer Wahrscheinlichkeit von 9,4% alle 3 Punkte übrig

    Anhand dieser 3 Beispiele kann man also sagen:
    - die Wahrscheinlichkeit, das eine erschwerte Probe überhaupt gelingt, sinkt beim neuen System gegenüber dem bisherigen. Es werden also, statistisch gesehen, weniger Proben gelingen.
    - im Durchschnitt werden jedoch, so die Probe gelingt, mehr TaP* übrig behalten. Dies liegt vor allem daran, dass jetzt der Bereich TaW-Erschwernis Erfolgswahrscheinlichkeiten hat, während beim bisherigen System ja die maximal erreichbaren TaP* durch die Probenerschwernis reduziert werden.
    - unter Einberechnung der Fehlschlagchance werden aber tatsächlich durchschnittlich auch eher weniger TaP* behalten als beim bisherigen System (durch die höhere Fehlschlagchance gibt es mehr "0er"-Werte, die den Durchschnitt nach unten ziehen).

    Betrachten wir uns im Gegenzug mal die Erleichterten Proben:

    1. Eigenschaften 13/13/13, TaW 6, Probenerleichterung 3.

    a. nach altem System hat man
    - eine 89,5%-Chance, die Probe zu schaffen
    - im Durchschnitt 4,6 TaP* übrig (bei gelungener Probe)
    - mit einer Wahrscheinlichkeit von 48,1% alle 6 Punkte übrig

    b. nach neuem System hat man
    - eine 97,7%-Chance die Probe überhaupt zu schaffen
    - im Durchschnitt 4,7 TaP* übrig (bei gelungener Probe)
    - mit einer Wahrscheinlichkeit von 51,4% alle 6 Punkte übrig

    2. Eigenschaften 16/13/10, TaW 10, Probenerleichterung 6

    a. nach altem System hat man
    - eine 99%-Chance, die Probe zu schaffen
    - im Durchschnitt 8,9 TaP* übrig
    - mit einer Wahrscheinlichkeit von 67,4% alle 10 Punkte übrig

    b. nach neuem System hat man
    - eine 99,3%-Chance die Probe überhaupt zu schaffen
    - im Durchschnitt 9,5 TaP* übrig
    - mit einer Wahrscheinlichkeit von 76,1% alle 10 Punkte übrig
    * wobei sich hier dann die Frage stellt, wie Eigenschaften gehandhabt werden, die durch den Bonus der Erleichterung auf Werte über 19 steigen.

    3. Eigenschaften 14/13/12, TaW 0, Probenerleichterung 2

    a. nach altem System hat man
    - eine 40,6 %-Chance, die Probe zu schaffen
    - im Durchschnitt 0 TaP* übrig

    b. nach neuem System hat man
    - eine 42,2 %-Chance die Probe überhaupt zu schaffen
    - im Durchschnitt 0 TaP* übrig

    Bei den Erleichterungen gibt es dann beim neuen System eine Steigerung der Erfolgswahrscheinlichkeiten. Es werden nach neuem System also mehr erleichterte Proben geschafft, und auch da bleiben im Schnitt dann mehr TaP* übrig.

    D.h. bisher leichte Proben werden leichter, bisher schwere Proben werden schwerer (in Bezug auf die reine Erfolgschance), die durchschnittlich erreichten TaP* steigen im Erfolgsfall an.

    Persönlich finde ich das keine gute Regelung. Betrachtet man sich die bisherigen Regeln und die Abenteuer, so sind (zumindest nach meiner Beobachtung) erschwerte Proben häufiger der Fall als erleichterte. Ich gehe davon aus, dass dies in Zukunft ähnlich bleibt. D.h. von dem Fakt, dass nach neuem System erleichterte Proben mit höherer Wahrscheinlichkeit gelingen als bisher, hat man nur relativ selten etwas. Erschwerte Proben gelingen nun merklich seltener. Ob die Tatsache, dass man nun (theoretisch) mehr TaP* übrig behalten kann als bisher, dafür ein Ausgleich ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Im Schnitt wird man eher weniger TaP* behalten als, da die nun häufiger misslungenen Proben sich ja auf diesen Durchschnitt mit auswirken.


    • ?? Beim Magiesystem sind jetzt die MR-Zauber zwar nicht mehr "benachteiligt", dafür gibt es aber auch nur noch die Möglichkeit Erfolg/Misserfolg, denn man kann ja schon am TaW ablesen, wie viele TaP* man hinterher hat*


    Stimmt, wie aus den o.g. Beispielen hervorgeht, so nicht ganz:
    Zauber die gegen die MR eines Zieles gehen schlagen nach neuem System häufiger fehl (da Erschwernisse die Erfolgschance merklicher beeinflussen als bisher). Im Erfolgsfall bleiben dann durchschnittlich mehr ZfP* übrig, d.h. der Zauber kann eine stärkere Wirkung entfalten als bisher, aber halt nur im Erfolgsfall - der nun seltener eintritt.

    Ein Punkt, den ich bei erleichterten Proben (Eigenschaftswerte steigen durch Erleichterung über 19) angemerkt habe, muss man natürlich auch umgekehrt bei den Erschwernissen betrachten: was passiert, wenn durch eine Erschwernis ein Eigenschaftswert unter 1 sinkt?

    Ansonsten noch:
    ja, das neue System ist grobkörniger (gut, man hat die optionale Regel nur einzelne Eigenschaftsproben der Talentprobe zu erschwerren), aufgrund der merklich stärkeren Auswirkungen von Erschwernissen muss hier viel feiner gearbeitet werden - eine Erhöhung des Malus um 1 Punkt hat merklich drastischere Auswirkungen als beim alten System. Gerade hohe Probenerschwernisse führen zu noch stärkeren negativen Auswirkungen. Nehmen wir als ein weiteres Beispiel mal die Verteilung Eigenschaften 10/10/10, TaW 9 und Erschwernis 9. Nach DSA4 (für jeden leicht nachzurechnen) eine Chance von ca. 12,5% (1/2*1/2*1/2 - die doppel 1 Regelung erhöht das noch etwas, nämlich auf 12,9), nach DSA5 bleiben magere 3,1% übrig, also gerade mal 1/4 der bisherigen Chance. Da hilft es mir auch nicht wirklich, das ich theoretisch 9 TaP* übrig behalten kann, denn das trifft in der Konstellation nur bei der 3fach1 zu - also genauso oft wie im alten System. Und auch die Tatsache, dass 4, 5 oder 6 Punkte übrig behalten könnte (zu 0,2 bis 0,1%) macht da den Kohl nicht Fett.

    Das System müsste also massiv umgearbeitet werden, da es mit steigenden Erschwernissen noch unwahrscheinlicher wird (im Verhältnis zu bisher), das eine Probe gelingt.

  • Nach meinen bisherigen noch nicht all zu umfangreichen DSA 5 Tests ist die geplante Änderung eine sinnvolle Sache.

    1. Bei DSA 5 spielen "einfach geschaffte" Proben keine so große Rolle mehr. Es wird deutlich mehr Wert auf die TAP* gelegt. Proben wie "Ansammeln von TAP*" und "Ergebnis der Aktion nach Qualität" werden im DSA 5 Beta Abenteuer sehr viel häufiger abgefragt und das oft kombiniert mit einer Modifikation. "Für so und so viele TAP* bekommt man dieses oder jenes Ergebnis" findet man im Prinzip überall und gerade im von uns getesteten Abenteuer (die Gunst des Fuchses) konnte mich dieses System überzeugen, da es das bisher eher maue "Sozial-Interaktions-"Kampf" System" sehr gut weiter entwickelt hat. Man weiß sehr genau was man mit 5 TAP* Gassenwissen für Infos bekommt, was die 7 TAP* bei der Menschenkenntnis vermuten lassen usw.

    Das jetzt (mehr) TAP* auch mit Erschwernissen erhalten werden können ist da natürlich eine gute Sache.

    2. Bei DSA 5 ist die Probe +0 nicht mehr die Standardprobe, sondern man legt in der Regel angepasste Proben ab. Also ein Anfänger z.B. erleichterte Proben "Anfangerniveau". Diese Änderung würde man wohl auch im neuen Würfelsystem beibehalten.

    Letztendlich liegt es aber nach wie vor am SL die richtigen Proben zu verlangen. Wirklich neu ist das nämlich alles nicht und sowohl die Qualitätsermittlung als auch angepasste Proben gab es schon in DSA 4. Nur haben es da weder die Autoren noch SL umfassend benutzt.

    Ich denke nach der Eingewöhnungsphase (oder Entwöhnungsphase aus DSA 4- Sicht ;) ) dürfte man mit den neuen (i.d.R. kleineren) Modifikationen, sowie Punktsteuerungen "Bei dem lebensgefährlichen Balanceakt spielt besonders MU (-2) eine große Rolle" gut zurecht kommen. Wirklich zum Problem wird das neue System nur für SLs die nach wie vor stoisch alte Erschwernisse ansetzen "Probe +8!" oder die immer noch auf "geschafft oder nicht geschafft" setzen.

    Ich persönlich habe mich in gut 20 Jahren DSA nie groß mit den Wahrscheinlichkeiten bei 3W20 Proben aus einander gesetzt, sondern nach Gefühl und Erfahrung die Erschwernisse festgelegt. Mit einer Hilfe wie den Kästen im DSA 4 und 5 er Regelwerk "leichte Probe = +X" "kaum zu schaffende Angelegenheit +Y" sollte man auch als Anfänger das neue System ebenso schnell in den Griff bekommen wie das alte. Wenn der Kasten die etwas veränderten Wahrscheinlichkeiten berücksichtigt (nicht einfach linear ist), passt es auf jeden Fall.

    Alles in allem ist die neue Probe auf keine Fall eine Katastrophe, sondern (bei richtiger Umsetzung) eine Chance für ein besseres Spielergebnis. Aufklärung über die Auswirkungen einer Erschwernis (gerade auch wie viel z.B. eine Modifikation an einem Einzelwert bewirken kann) ist aber auf jeden Fall wichtig! Generell finde ich die Zuordnung "TAP* -> Auswirkung" eine der besten Weiterentwicklungen des Talentsystems.

    Nach den bisherigen DSA 4 Erfahrungen dürfte die neue Änderung auch zu ausgeglicheneren Helden führen. Der FF 8 Krüppelkrieger und ähnlich typische Platzhalter wie "keine KK beim Magier" können nach dem neuen System nämlich noch schneller einpacken! Finde ich gut...

    4 Mal editiert, zuletzt von x76 (24. Oktober 2014 um 12:31)

  • Ich schließe mich da im soweit Turajin an, was die Grundaussage zur Statistik angeht. Falls es jemand selbst mal für verschiedene Werte vergleichen will, habe ich ein kleines Webscript geschrieben, mit dem man die jeweilige Wahrscheinlichkeit ausrechnen kann: Wahrscheinlichkeitsvergleich DSA 4.1 < > DSA 5

    Zumindest die Erfolgswahrscheinlichkeit stimmt mit Turajins Werten überein. Die durchschnittlich übrig behaltenen TaP* (im Falle eines Erfolgs) weichen an manchen Stellen von seinen Werten ab. Da weiß ich nicht, woran das liegt.

    Mein Eindruck von den aktuellen Beta-Abenteuern war, dass sie häufiger auch Erleichterungen auf Proben geben. Das wird sich also zeigen, ob man künftig wirklich etwas davon hat, dass leichtere Proben auch leichter zu bestehen sind oder nicht.

  • Zitat

    Das schreit ja gerade nach einer neuen Sonderfertigkeit, nach der man die TaP* freiwillig reduzieren kann, die dann sofort zum Standardrepertoire jedes Zauberers gehört.


    Neu? Die gibt es schon in DSA4. Ich glaube der Name war Zauberkontrolle, bei der man ZfP* bewusst beliebig reduzieren kann - eine Sache die kaum jemand gebraucht hat vermutlich, aber dennoch offen stand..

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Wirklich zum Problem wird das neue System nur für SLs die nach wie vor stoisch alte Erschwernisse ansetzen "Probe +8!" oder die immer noch auf "geschafft oder nicht geschafft" setzen.


    Der Haken an der Sache ist: zumindest meiner Erfahrung nach kommt es bei der Mehrheit der Proben, die gemacht werden, eben nicht auf die Qualität des Erfolges an, sondern eben nur um "geschafft oder nicht geschafft". Die Schlösser Knacken Probe (geschafft = Tür offen, nicht geschafft = Tür nicht offen), die Klettern Probe (geschafft = man kommt oben an, nicht geschafft = man kommt eben nicht oben an) etc. etc. etc.
    Die Frage nach der Qualität macht doch eher selten Sinn, von daher ist es doch unerheblich, ob ich theoretisch mehr TaP* übrig behalten könnte (das faktisch aber vermutlich so selten der Fall ist, dass es vernachlässigbar ist), wenn es nur um gelingen/nicht gelingen geht und der letztere Fall (nicht gelingen) beim neuen System bei gleicher Erschwerniss wahrscheinlicher ist als bisher.

  • Ich habe mal den Eingangspost editiert, mein gefährliches Halbwissen hat da zu Falschausagen geführt.

    1. Bei DSA 5 spielen "einfach geschaffte" Proben keine so große Rolle mehr. Es wird deutlich mehr Wert auf die TAP* gelegt. Proben wie "Ansammeln von TAP*" und "Ergebnis der Aktion nach Qualität" werden im DSA 5 Beta Abenteuer sehr viel häufiger abgefragt und das oft kombiniert mit einer Modifikation. "Für so und so viele TAP* bekommt man dieses oder jenes Ergebnis" findet man im Prinzip überall und gerade im von uns getesteten Abenteuer (die Gunst des Fuchses) konnte mich dieses System überzeugen, da es das bisher eher maue "Sozial-Interaktions-"Kampf" System" sehr gut weiter entwickelt hat. Man weiß sehr genau was man mit 5 TAP* Gassenwissen für Infos bekommt, was die 7 TAP* bei der Menschenkenntnis vermuten lassen usw.


    Vom Beta-AB allgemein auf das Spielerlebnis vom zukünftigen DSA5 zu schließen, halte ich für gewagt. Das AB wurde ja gerade dazu geschrieben, die Regeln zu testen, von daher wurde höchstwahrscheinlich auch darauf geachtet, dass die meisten neuen oder modifizierten Regeln auch mal (mehrmals) zum Einsatz kommen. Wenn man das AB bloß "gerollenspielt" hätte, quasi ohne Proben zu würfeln, wäre kein Unterschied zwischen einem DSA 5 und einem DSA 4.1 AB zu bemerken gewesen.

    Wie du schon schreibst, geht es dabei aber auch um die Anwendung/Umsetzung der Regeln im AB und weniger um deren grundsätzliche Qualität. Dass die TaP* sonst selten eine Rolle gespielt haben, kann man also bei alten ABs kritisieren, aber den Mechanismus TaP* gibt es bei 4.1 und 4.0 ja auch, es war also schon immer möglich.

    Gesellschaftsproben werden meist ja auch nicht so genau durchdacht, weil viele Gruppen das gerne "ausspielen". Zudem sehe ich das ähnlich wie Turajin. Auch bei vielen Gesellschaftsproben geht es ja nicht um die TaP*. Wenn man jemanden überreden möchte, eine Info herauszurücken, bekommt man die Info (Erfolg) oder nicht (Misserfolg). Das ist erstmal das wichtige dabei. Ob man bei sehr guter Probe dann noch Zusatzinfos erhält, ist dann schon weniger relevant fürs Spiel.

    Wirklich wichtig sind die TaP* glaube ich weiterhin nur bei der Herstellung von Dingen und bei Zaubern.

  • Neben dem Handwerk ist Magie wohl der einzige Bereich, in dem es häufig auf TaP* bzw. ZfP* ankommt. Und gerade das sollte man dann auch beachten.
    Also mit @turajins stochastischen Erkenntnissen (danke dafür) ergibt das folgendes:
    1.) Ein Waffenschmied, der z.B. eine besondere Axt schmiedet kann mit jeder Probe mehr TaP* ansammeln als mit dem alten System, allerdings ist die Gefahr eine Probe trotz hohen TaW zu versemmeln (=defekt, noch mal von vorne) wesentlich höher. Das neue System führt also dazu, dass eine besondere Waffe seltener wird, dann aber weniger Arbeitszeit des Schmieds benötigt.
    2.) Eine magische Analyse. Die Wahrscheinlichkeit, dass auch ein hochkompetenter Hellsichtmagier an der Analyse eines komplizierten Artefakts scheitert steigt, allerdings wird er im Erfolgsfall wesentlich detailliertere Erkenntnisse zu Tage fördern können.
    3.) Beherrschungsmagie: Es wird schwieriger jemanden zu beherrschen (vorausgestzt MR wirkt im selben Maße als Erschwernis), dafür wird die Kontrolle dann totaler - sprich mehr ZfP*

    Tja ob man das jetzt gut findet oder nicht, muss jeder für sich selbst entscheiden. Ich persönlich habe mir darüber noch nicht viele Gedanken gemacht (da wir eh kein DSA5 spielen werden), neige aber dazu, das gut zu finden.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Ich halte ein größeres Augenmerk auf die TaP* für keine grundsätzliche Gute Sache da sich dadurch der Glücksfaktor erhöht. In manchen Fällen mag es schon sinnvoll sein die Qualität heranzuziehen, meistens aber eben eher nicht.

    Die Eigenschaftswerte anstatt der TaP durch die Erschwernis zu reduzieren erscheint mir sinnvoll, sofern die Erschwernis niedriger ausfällt. Grob dürfte 1 Punkt Eigenschaftserschwernis 2-2,5 Punkte TaP Erschwernis entsprechen, man bekommt also eine gröbere Skalierung was aber garnicht schlecht sein muss.

    Problematisch sehe ich in erster Linie das es noch schwerer wird eine Probe im Kopf zu überschlagen.

    Edit sagt: Ich wollte zuerst schreiben das die Sache für den Meister auch schwieriger umzusetzen wird, denke inzwischen aber eher das Gegenteil: Erschwernisse bewegen sich dann vorallem im Bereich von 1-4 und da denke ich ist es leichter das richtige Maß zu finden als beim Bereich bis etwa 10 wo es Momentan ist. Dazu kommt das man auch recht intuitiv je nach Situation nur bestimmte Eigenschaften erschweren kann.

  • zumindest meiner Erfahrung nach kommt es bei der Mehrheit der Proben, die gemacht werden, eben nicht auf die Qualität des Erfolges an, sondern eben nur um "geschafft oder nicht geschafft". Die Schlösser Knacken Probe (geschafft = Tür offen, nicht geschafft = Tür nicht offen), die Klettern Probe (geschafft = man kommt oben an, nicht geschafft = man kommt eben nicht oben an) etc. etc. etc.

    Wie du schon schreibst, geht es dabei aber auch um die Anwendung/Umsetzung der Regeln im AB und weniger um deren grundsätzliche Qualität. Dass die TaP* sonst selten eine Rolle gespielt haben, kann man also bei alten ABs kritisieren, aber den Mechanismus TaP* gibt es bei 4.1 und 4.0 ja auch, es war also schon immer möglich.

    "Nicht gespielt hat" ist dabei der entscheidende Punkt. Alleine dadurch, dass man nun mit jedem TAP* wie bei Zaubern eine Wirkung ablesen kann, könnte sich das ändern. Bei Zaubern hat auch niemand gesagt "Probe geschafft", sondern "AH 8 ZFP* Wirkung X!".

    Bei früheren DSA Editionen gab es keine Messlatte für Talente. Das ändert sich jetzt vermutlich.

    Allerdings geht man diesen Weg auch im Beta nicht konsequent. Bei manchen Talenten geht man alte Wege, bei anderen den TAP* Weg. Im Fall von Schlösser knacken nochmal einen anderen, denn statt "Mach mal ne Schlösser +7" heißt es nun "Kompliziertes Schloss" sammle "X TAP*" jeder Versuch Y Zeiteinheiten.

    Wenn man sich für "pro TAP*" entscheidet, muss man natürlich auch im Regelwerk diese Stärke fördern. Statt "locker über die Mauer +4" müsste man dann wohl eher "wenigstens X TAP*" o.ä. veranschlagen.

    Unabhängig davon: ohne Modifikationen ändert sich doch eigentlich nichts an "gelungen oder nicht gelungen". Beide würfelt man wie gehabt auf die normalen Eigenschaften und nimmt den TAW zum Ausgleich.

    Erst wenn Modifikatoren dazukommen, ändern sich die Dinge mehr oder weniger deutlich. Aber auch nicht so weit, dass normale +/- Proben plötzlich unmöglich werden. Ich denke mit ein wenig Übung bekommt man auch die neuen Zuschläge schnell in den Griff.

    Die Änderung ist aber vor allem Eines:
    Eine weitere Vereinheitlichung von Regeln. Statt dem Dualen System aus DSA 4 wo man zwischen "über 0 und unter 0" unterscheiden musste und sich plötzlich Wahrscheinlichkeiten und Regeln geändert haben, gibt es nur noch ein System. Das ist deutlich überschaulicher und zwar sowohl für Anfänger wie auch alte Hasen. Alleine schon deshalb ist die Änderung absolut sinnvoll!

    Es ist ja nicht so, dass die "3 Fach Abzüge" neu sind. Bei DSA 4 gab es die auch schon. Das doppelte System ist auf jeden Fall komplizierter ohne das es einen Mehrwert besitzt!

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (24. Oktober 2014 um 21:54)

  • Wenn man sich für "pro TAP*" entscheidet, muss man natürlich auch im Regelwerk diese Stärke fördern. Statt "locker über die Mauer +4" müsste man dann wohl eher "wenigstens X TAP*" o.ä. veranschlagen.


    Ein durchaus sinnvoller Ansatz wäre in der Tat, auf Erschwernisse/Erleichterungen zu verzichten und alles über TaP* zu regeln


    Erst wenn Modifikatoren dazukommen, ändern sich die Dinge mehr oder weniger deutlich. Aber auch nicht so weit, dass normale +/- Proben plötzlich unmöglich werden. Ich denke mit ein wenig Übung bekommt man auch die neuen Zuschläge schnell in den Griff.


    Das Problem sehe ich in der Skalierbarkeit. Das neue System arbeitet nur in einem begrenzten Wertebereich. Poben mit z.B. einem +18 Aufschlag haben bei DSA4 bei hohem TaW (16+) und überdurchschnittlichen Eigenschaften (alle auf 15) durchaus eine halbwegs realistische Erfolgschance (27,5 %). Bei DSA5 brauche ich eine Probe mit diesem Malus gar nicht erst versuchen, solange ich nicht im absoluten High-end-Bereich bin (alle EIgenschaften auf 18 und TaW auf 18), und selbst dann lande ich gerade mal bei 10,4% Erfolgchance, also weniger als der Hälfte als bei DSA4 bei niedrigeren Werten.

    Allgemein kann man sagen, das im neuen System Aufschläge von 10+ kaum funktionieren (wie gesagt, es stellt sich die Frage nach negativen Eigenschaftswerten) und die Wahrscheinlichkeiten extrem modifizieren. Dadurch bleibt nur ein kleiner Bereich, in dem ich mich mit meinem Modifikatoren bewegen kann. Ein feines Skalieren ist da kaum noch möglich, ein einfaches +1 oder gar +2 macht die Probe schon massiv schwerer.

    Es ist ja nicht so, dass die "3 Fach Abzüge" neu sind. Bei DSA 4 gab es die auch schon. Das doppelte System ist auf jeden Fall komplizierter ohne das es einen Mehrwert besitzt!


    Nur: welchen "Mehrwert" hat das neue System? Man hätte, um das doppelte System abzuschaffen, einfach zur prä-DSA4 mechanik zurückkehren können, bei der sich ein (durch Mali modifizierter) negativer TaW auch nur einfach auswirkt. Welchen Mehrwert hat das neue System, abgesehen von dem Fakt das es einem vorgaukelt, man würde i.d.R. mehr TaP* übrig behalten (was zwar möglich ist, aber in den seltensten Fällen tatsächlich passieren wird)?

  • Im neuen System wären die +18 wohl etwa +5 bis +6 (Eine +18 im neuen System wäre im alten System wohl grob eine Probe 30+). Beim angenommenen TAW von 18 dürfte es gar nicht so einen großen Unterschied geben: Beim alten System würfelt man auf die Eigenschaften (kein TAW mehr zum Ausgleich), beim neuen System auf die Eigenschaften -6 was mit 18 Punkten zum Ausgleich grob auch wieder einem Wurf auf die normalen Eigenschaften (man könnte ja auf jeden Wurf bis zu +6 über den TAW geben) entspricht. Mit dem Unterschied, dass man im alten System auf keinen Fall mehr als 1 TAP* schaffen kann, im neuen System aber bis zu 18 TAP* erzielt bzw. ein guter Wurf Punkte für die verbleibenden Würfe erhält. Im alten System sind niedrige Würfe hingegen völlig egal, da es im Beispiel keinen TAW mehr zum Retten gibt.

    Auch eine Umstellung auf nur noch "Positiv", hätte solche Vorteile nicht, man könnte nur hohe Zuschläge auch mit unzureichenden Talentwerten leichter schaffen. Vor allem (fast) unmögliche Augaben werden durch Würfelglück häufiger schaffbar. Das muss mMn nicht unbedingt sein, wäre aber der einzige Punkt der für dieses System "Noobheld schafft das (scheinbar) Unmögliche und rettet den Tag" spricht. Im neuen System gibt es das natürlich auch, nur würde dazu nicht ein guter Wurf reichen (der dann den Malus frisst), sondern er müsste schon 3 mal gut werfen. Klingt für mich sogar deutlich mehr nach einer Heldentat (und verphextem Würfelglück ^^)!

    Das alte System konnte man zwar feiner Skalieren, aber welcher SL hatte wirklich im Kopf welchen Unterschied +3 zu +4 oder +5 macht? Im Prinzip hat man doch auch nur nach Gefühl den Zuschlag verhängt (vielleicht auch den Kasten im Hinterkopf). Im neuen System wäre das eine Probe +1 bis +2.

    Die größte Gefahr fürs neue System: Ein Autor der den alten Zuschlagkasten per Kopieren und Einfügen übernimmt bzw. solche Modifikatoren ins Abenteuer schreibt, ohne die Änderungen an der Wahrscheinlichkeit zu berücksichtigen.

    Sofern man im Kasten aber Zuschläge von -7 (wobei hier vermutlich -5 oder -3 realistischer ist) bis +7 als Normalbereich einführt, sollte es passen. Wie sehr sich einzelne Eigenschaften auswirken, müsste ein Mathematiker bestimmen. Gefühlt dürfte es nicht so viel ausmachen, wobei es hier vermutlich auch auf die Höhe des Eigenschaftswertes, den Zuschlag und den TAW ankommt.

    Je mehr ich darüber nachdenke, desto besser finde ich die geplante Änderung.

    Edit: Die Zuschläge beziehen sich natürlich immer auf die alte Schreibweise (gemeint sind in beiden Fällen also z.B. Zuschläge), um nicht noch mehr Verwirrung zu erzeugen. Normalerweise sind + und - ja bei DSA 5 vertauscht.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (25. Oktober 2014 um 22:18)

  • Ich bin vor allem gespannt, wie viele Punkte Erleichterung sich durch SF und Vorteile generieren lassen. Ich sehe da ziemliches Optimierungspotential. Dass die Autoren C&P machen glaub ich kaum, die sind ja auch nicht bescheuert...

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Das alte System konnte man zwar feiner Skalieren, aber welcher SL hatte wirklich im Kopf welchen Unterschied +3 zu +4 oder +5 macht? Im Prinzip hat man doch auch nur nach Gefühl den Zuschlag verhängt (vielleicht auch den Kasten im Hinterkopf). Im neuen System wäre das eine Probe +1 bis +2.


    Und hier begeben wir uns wieder auf die Ebene der reinen Spekulationen. Immer wieder kommen solch Aussagen wie "die meisten blablabla", dabei hat nicht mal die DSA-Redaktion eine Ahnung davon, wieviele DSA-Spieler es gibt, und wieviele davon wieviele Probleme (oder nicht-probleme) mit dem bisherigen System haben.

    Anstatt also aufirgendwelches ominöses "die Spieler finden das zu kompliziert" geschwafel zu bauen sollte man in erster Linie darauf achten, was sich sinnvoll umsetzen lässt. Und dieses neue System führt zu extrem unausgewogenen Ergebnissen bei hohen Mali, sorgt für Schwierigkeiten wie "was passiert wenn ein Bonus eine Eigenschaft auf über 19 hebt bzw. ein Malus eine Eigenschaft auf unter 1" und lä#sst sich aufgrund des geringen irklich nutzbaren Wertebereichs nur schlecht Skalieren. Damit hat man 3 (in Worten: drei) Punkte die gegen das neue System sprechen, und abgesehen von dem Punkt "eine zahlenmäßig weder absolut noch relativ messbare Gruppe könnte Probleme mit der Komplexität des bisherigen Systems haben" keinen einzigen oibjektiven Punkt, der dafür spricht. Und bevor jetzt Kampfbegriffe wie "Intuitiv" % co. kommen - das sind rein subjektive Dinge, die in keiner Weise objektiv sind. Denn was "intuitiv" ist und was nicht ist von Person zu Person anders, und kann/sollte daher, so es nicht eine messbare Mehrheit gibt (die, wie oben aufgeführt, nicht existiert) nicht als Argument herangezogen werden.

    In meinen AUgen liegt hier auch das Problem: die derzeitigen Macher des neuen Systems arbeiten scheinbar ausschließlich nach "Bauchgefühl", "Pi mal Daumen" und einem "passt schon"-Prinzip. Niemand dort scheint sich wirklich eingehend mit Zahlen, Stochastik, Wahrscheinlichkeitsverteilungen und ähnlichem zu befassen. Niemand dort scheint sich Gedanken darüber zu machen, wie die Regeln miteinander interagieren, ob und wie bestimmte Regeln in den Extremfällen funktionieren, in welchem Wertebereich man sinnvolle Ergebnisse erhält und wann nicht, etc. etc. etc. - auf mich macht es den Eindruck, man will auf biegen und brechen alles irgendwie anders machen. Man hat zwar keine Ahnung ob und wie es funktioniert, und kümmert sich auch nicht wirklich darum, ob etwas btauchbares, funktionierendes bei rauskommt - Hauptsache mal irgendwelche halbgaren Ideen in die Menge werfen, irgendeiner wird schon anmerken was nicht stimmt, und dann kann man immer noch anfangen zu denken, oder als Reaktion die nächste nur halb durchdachte Idee raushauen.

    Wie schon an anderer Stelle gesagt, für mich ist DSA5 eine Totgeburt. Die letzte Hoffnung, das doch noch irgendetwas Brauchbares dabei rauskommt (was voraussetzt, das man 90% des bisherigen Mistes, den man mit DSA5 bisher fabriziert hat, in die Mülltonne wirft) schwindet von Tag zu Tag. Aber das stört mich mittlerweile auch nicht mehr - ich baue darauf, dass DSA5 floppt, und man kurze Zeit später (1-2 Jahre, vielleicht auch 3) unter (hoffentlich) neuer Redaktion (und vielleicht auch neuem Verlag) entweder DSA 4 mit 4.2 wiederbelebt, oder ein DSA6 rausbringt, dass sich auf die Stärken von DSA4 besinnt und in weitem Teilen jenem Regelwerk entspricht, und sich von DSA5 weitestgehend distanziert.

  • Und dieses neue System führt zu extrem unausgewogenen Ergebnissen bei hohen Mali, sorgt für Schwierigkeiten wie "was passiert wenn ein Bonus eine Eigenschaft auf über 19 hebt bzw. ein Malus eine Eigenschaft auf unter 1" und lä#sst sich aufgrund des geringen irklich nutzbaren Wertebereichs nur schlecht Skalieren.

    zu 1. Hohe Modifikationen (bei DSA 5 arbeitet man offensichtlich stärker mit Erleichterungen als bisher) sollte es nicht mehr geben und entsprechend auch kein solches Problem.

    zu 2. Die Regeln gibt es in DSA 4, aber viele Spieler kennen sie nicht einmal. Keine Vermutung, sondern man merkt das wenn man viel spielt und viel in Foren unterwegs ist. Kennst Du sie?

    Falls nicht findest Du sie S. 12, welche dann S. 7 für die eigentliche Regel erfordert. Kurzform: sinkt eine Eigenschaft unter 1 scheitert die Probe automatisch, bei über 20 gelingt die Probe automatisch. Bei Talentproben muss man aber in diesem Fall trotzdem noch fertig würfeln und oft möchte man ja auch noch die TAP* ermitteln!

    Diese Regeln könnte man 1:1 in DSA 5 und auch fürs neue System übernehmen. Die DSA 5 Lösung habe ich beim überfliegen des Betawerkes nicht gefunden, falls es so eine Regelstelle überhaupt gibt. Möglicherweise ist sie auch so verschachtelt wie in DSA 4 (DSA 5 nach Regelbuch ohne die Neuerung unterscheidet sich ja hier kaum).

    zu 3. Ein SL der wirklich die Chancen von +3 und +4 ermittelt, um hoch korrekt informiert zu sein kann und wird auch die neuen Chancen errechnen. Vielleicht hat er durch die einzelne Modifizierbarkeit (einzelne Eigenschaften) sogar mehr Stellschrauben als vorher? Da ich nicht so ein Spieler bin, kann ich das nicht sagen.

    Alle anderen Spieler können nach Gefühl oder Orientierungshilfe (Kasten) entscheiden. Egal ob neues oder altes System. Der Kasten muss nur passen. Außerdem müsste man natürlich in einer Neuauflage von Wege des Meisters auf die neuen Probenwahrscheinlichkeiten eingehen. Auch in DSA 4 findet man die meines Wissens nach nur dort.

    Es gibt viele Problemstellen bei DSA 5 und das kann man nicht leugnen. Die angedachte Änderung der Proben gehört aber nicht dazu. Sie macht das Spiel auf keinen Fall komplizierter oder umständlicher.

    Aber in einem Punkt stimme ich Dir absolut zu: Manche (oder gar viele) Dinge hätte man nicht ändern müssen, da sie gut funktioniert haben und auch weiterhin gut funktionieren würden, vor allem wenn man die letzten Schwachstellen ausgebügelt hätte. Allerdings gibt es auch viele Punkte, die sehr vielversprechend sind (leider ist die Ausführung noch oft noch unausgegoren).

  • zu 1. Hohe Modifikationen (bei DSA 5 arbeitet man offensichtlich stärker mit Erleichterungen als bisher) sollte es nicht mehr geben und entsprechend auch kein solches Problem.


    Doch, das ist das Problem (in meinen Augen): entweder man hat Modifikatoren, mit denen das System nicht mehr funktioniert, oder man beschneidet es dadurch, das man Modifikationen deckelt. Letzteres führt dann zu zwei möglichen Problemen:
    hat man eine maximalerschwernis, gibt es entweder Dinge, die auch unter Idealbedingungen (alle beteiligten EG auf 18, TaW 18 usw.) nicht möglich sind ("Nein, du kannst beim Schmieden deiner persönlichen Waffe nicht noch ein zusätzliches +1 auf Schaden unterbringen, das würde deine Erschwernis über x bringen, und das ist laut Regeln nicht möglich"), oder zusätzliche Erschwernisse haben keine Auswirkungen ("Was, bei +x ist schluss? Na dann schmiede ich mir ein +3 auf den Schaden statt nur +2, und nehme noch eine zusätzliche BF-senkung... da es den Wurf ja nicht weiter erschwert, nehm ich einfach alles mit"). Keine der beiden Alternativen ist in meinen Augen wünscheswert

    Anmerkung: bevor jetzt einer Anfängt und sagt, die Schmiederegeln werden schon sinnig überarbeitet... das soll nur als Beispiel gelten für situationen, bei denen im aktuellen System einfach ein +x zur nach oben offenen Erschwernis hinzukommt. Alternativ kann das auch die Kletterprobe sein, die im Dunkeln bei Regen mit verletztem Arm ohne Hilfsmittel an einer Steilwand erfolgt, die bis zu diesem Zeitpunkt noch möglich ist (maximale Erschwernis), aber sobald noch eisige Kälte hinzu kommt entweder schlagartig unmöglich wird (erschwerniss würde über maximum steigen = unmöglich) oder trotz weiterer Verschlechterung nicht weiter erschwert wird.

    zu 2. Die Regeln gibt es in DSA 4, aber viele Spieler kennen sie nicht einmal. Keine Vermutung, sondern man merkt das wenn man viel spielt und viel in Foren unterwegs ist. Kennst Du sie?


    Nein, die Regel gibt es in DSA nicht, da es dieses Probenmodell nicht gibt. Es gibt eine Regelung zu einzelnen Eigenschaftsproben, die aber bei einer Talentprobe nicht (oder nur sehr selten, bei Mali, die den TaW sehr deutlich übersteigen) zum Tragen kommen.

    Würde man sie so, wie von dir angedeutet, übernehmen, würde das bedeuten, dass bei der Verteilung Eigenschaften 10/10/10 und TaW 18 die Probe bei einer 10er Erschwernis automatisch scheitert. Ob das wünschenswert ist - keine Ahnung. Und was ist bei der Verteilung 16/14/8, TaW 18 und Malus 8. Scheitert dann auch automatisch, weil man die 0 ja nicht erwürfeln kann.

    Es bedarf also einer zusätzlichen Regel, was bei einer TALENTprobe geschiet, wenn der Malus eine oder mehrere Eigenschaften auf 0 oder weniger senkt, bzw. ein Bonus einen oder mehrere Eigenschaften über 19 hebt. Diese Regel muss dan zusätzlich zur Regelung von allein stehenden EIGENSCHAFTSproben formuliert werden.

    Es gibt viele Problemstellen bei DSA 5 und das kann man nicht leugnen. Die angedachte Änderung der Proben gehört aber nicht dazu. Sie macht das Spiel auf keinen Fall komplizierter oder umständlicher.


    In meinen Augen ist diese Regeländerung eine massive Problemstelle: sie macht das System unnötig kompliziert, hat null Mehrwert gegenüber der bisherigen Regelung (die, ganz nebenbei, seit DSA 2 existiert) und ist in meinen Augen ein klarer Fall von "wir ändern ohne Sinn und Verstand einfach nur des ändern willens". Nichts an dieser neuen Regelung ist auch nur Ansatzweise in irgendeiner Form sinnvoller, intuitiver, praktikabler, verständlicher oder einfacher als die bisherige Regelung.

    Allerdings gibt es auch viele Punkte, die sehr vielversprechend sind (leider ist die Ausführung noch oft noch unausgegoren).

    Ich habe bisher keine einzige neue oder angedachte Regelung gefunden, die in irgendeiner Weise auch nur ansatzweise "vielversprechend" klingt. Weder bei der Charaktererschaffung, noch beim Talentsystem, och beim Kampfsystem, noch bei Magie und karmalem Wirken. Nirgends gibt es einen Regelansatz, bei dem ich sagen würde, da wurde etwas zum besseren geändert, oderwenigstens ein Ansatz gewählt, der in eine bessere Richtung deutet.

  • Das Problem mit den höheren Erschwernissen bleibt. Bisher konnte man bei vielen Sachen, wie Blitz oder SP beim Zaubern und Wundschmerz, einfach diesen Wert als Erschwernis nehmen. Das ist jetzt nicht mehr möglich, wenn der Spieler noch irgendeine Chance haben soll. Auch kann man viele Erschwernisse nun nicht mehr so einfach addieren. So waren vorher zwei 3er Erschwernisse zu einer moderaten 6er gut im Bereich der Vorstellbaren. Selbst 2 moderate 6er zu einer anstrengenden 12er war noch drin. Jetzt explodiert so was ziemlich schnell.
    Auch hat man jetzt die merkwürdige Umkehr zwischen Eigenschaften und Talentwert:
    Als Beispiel nehmen wir hier einen garether Botenreiter: alle EGs 12, TaW Reiten 12 und einen Thorwaler Schwimmmeister: alle EGs 16 TaW Reiten 4. Wenn beide ein Wettrennen veranstalten (Wer sammelt zuerst 30 Punkte auf einer geraden Strecke an), dann ist der Botenreiter überlegen. Geht es allerdings darum 3 gewisse Hindernisse zu überspringen (Wer schafft zuerst drei Proben, die je um 4 erschwert sind), dann steht der Thorwaler besser da.

  • Auch hat man jetzt die merkwürdige Umkehr zwischen Eigenschaften und Talentwert:

    Wenn das weiter oben verlinkte Skript stimmt ergibt sich:

    Reiter (je 12, TAW 12)
    ohne Mod 91,7% / 91,7 (DSA 4 / 5)
    mit Mod (4) 78,1 / 57,75

    Schwimmer (je 16, TAW 4)
    ohne Mod 93.25 / 93,25
    mit Mod (4) 51.35 / 46,1

    Der Reiter wäre in DSA 5 beim Hindernisslauf immer noch besser. Allerdings durchschnittlich deutlich weniger oft erfolgreich als er dies noch in DSA 4 wäre. Dafür hätte er etwas bessere Ergebnisse (mehr TAP*). Wirklich interessant ist, dass der Thorwaler ohne Mod seine Proben häufiger schafft als der Reiter.

    Eigenschaften werden eindeutig bedeutender. Ein hoher TAW hat aber auf jeden Fall noch seinen Wert. Ganz abgesehen davon, das 12 Eigenschaftspunkte mehr eine ganze Menge sind.

    Würde man jedoch +12 DSA 4 als gleichwertige Schwierigkeit DSA 5 (neu) ansetzen (ich gehe immer noch davon aus, dass man den typischen Modrahmen verkleinern würde).

    Reiter: 21,9 % , Thorwaler 6,85 % wäre man bei DSA 5 häufiger erfolgreich (57,75 / 46,1).

    Bei DSA 5 (neu) wird es aber ab +6 langsam eng und die beiden gleichen sich zunehmend an. Bei +8 wären die beiden etwa gleich auf (und bei den grob 20% aus DSA 4 bei +12). Die Möglichkeiten verschiedene Mods zu addieren etc. sind also in der Tat begrenzt. Vielleicht machen hier die Einzeleigenschaften (einzelne Erschwernisse) wirklich einen Unterschied? Denkbar ist solche Dinge wie Blitz ZFP* "möglichst gleichmäßig von den Eigenschaften ab zu ziehen". 12 ZFP* wären dann je -4 auf den Eigenschaftswert bei betroffenen Proben (da bei DSA 5 bei TAW 18 Schluss ist, könnte das ganz gut funktionieren).

    Insgesamt macht der neue Ansatz vor allem Sinn, wenn man den TAP* Ansatz weiter ausbaut und so Talente, Wunder und Zauber harmonisiert "bestimmter X* Wert = bestimmte Wirkung".

    Bei DSA 4 gibt es allerdings mit der Zuschlag > TAW Marke eine deutlich schwerwiegendere Grenze. Bei der DSA 3 Regelung (ohne die dreifach Abzüge) stärkt man hingegen wieder die Eigenschaften statt den TAW.

    Nein, die Regel gibt es in DSA nicht, da es dieses Probenmodell nicht gibt.

    Dann hast Du die zitierten Stellen nicht aufmerksam genug gelesen. Was macht man wenn man eine Talentprobe ablegt?

    4 Mal editiert, zuletzt von x76 (26. Oktober 2014 um 16:19)

  • Ich bin vor allem gespannt, wie viele Punkte Erleichterung sich durch SF und Vorteile generieren lassen. Ich sehe da ziemliches Optimierungspotential. Dass die Autoren C&P machen glaub ich kaum, die sind ja auch nicht bescheuert...

    Wir sprechen hier von DSA-Abenteuer-Autoren, richtig? Also diejenigen, die weder die Regeln korrekt beherrschen noch einen Funken Ahnung von Statistik haben, richtig? Die sollen ein neues System sofort mit sinnvollen Proben-Erschwernissen/Erleischterungen übernehmen?

    zu 1. Hohe Modifikationen (bei DSA 5 arbeitet man offensichtlich stärker mit Erleichterungen als bisher) sollte es nicht mehr geben und entsprechend auch kein solches Problem.

    siehe oben. Aber hier ergibt sich dann doch ein Problem mit dem neuen System: Die Kompatibilität mit ABs aus alten Versionen wird noch einmal deutlich vermindert.

    Zitat

    Es gibt viele Problemstellen bei DSA 5 und das kann man nicht leugnen. Die angedachte Änderung der Proben gehört aber nicht dazu. Sie macht das Spiel auf keinen Fall komplizierter oder umständlicher.

    Aber in einem Punkt stimme ich Dir absolut zu: Manche (oder gar viele) Dinge hätte man nicht ändern müssen, da sie gut funktioniert haben und auch weiterhin gut funktionieren würden, vor allem wenn man die letzten Schwachstellen ausgebügelt hätte.

    So weit gebe ich dir mit diesen beiden Absätzen recht.

    Zitat

    Allerdings gibt es auch viele Punkte, die sehr vielversprechend sind (leider ist die Ausführung noch oft noch unausgegoren).

    Mir gefallen eigentlich nur zwei Punkte: Zaubertricks und Sprachen als SFs. Ansonsten fällt mir nichts ein, was sinnvoll neu geregelt wäre, aber vieles, was deutlich schlechter wäre.
    Beides rechtfertigt aber kein neues Regelsystem.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Zitat

    Wir sprechen hier von DSA-Abenteuer-Autoren, richtig? Also diejenigen, die weder die Regeln korrekt beherrschen noch einen Funken Ahnung von Statistik haben, richtig? Die sollen ein neues System sofort mit sinnvollen Proben-Erschwernissen/Erleischterungen übernehmen?


    Ich vermute stark, dass (zumindest in neuerer Zeit habe ich das so herausgehört) die Kernredax über die Regeln guckt, auch wenn es von Fremdautoren kommt und diese ggf. anpasst. Daher ja, ich glaube bis auf übliche Flüchtigkeitsdinge (die es allerdings in jedem System und auch schon immer in DSA gibt) es eher besser als schlechter wird.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."