Zünfte,Gilden,Meisterbriefe

  • Also ich hab es jetzt mit einem meiner Helden geschaft einen Schmieden TaW von 17 ereicht. *stolz* *brustschwell*
    Jetzt ist die Überlegung folgenden, gibt es einen Meisterbrief? Welche Bedeutung hat er?

    Desweiteren stellt sich ,auch für andere Handwerker die Frage. Gibt es Gilden und Gildenhäuser die einen Handwerker auf der Walz aufnehmen und versorgen? (bei entsprechender Mitarbeit versteht sich.. wie im Mittelalter..und noch heute)

  • Im Grunde müsstes dein Char in Aventurien ja schon mit diversen Gilden Kontakt gehabt haben, wie sonst soll er dieses Handwerk erlernt haben? Wenn er das nicht hat, gibt es keine Gilden in Aventurien und demnach auch keine Meisterbriefe.

    Ich glaube also, da gibt es nichts offizielles bzw. konkretes von Seiten der Redax. Es wäre aber durchaus stimmig, wenn die Handwerker einer bestimmten Zunft in Gilden organisiert wären (ich meine es gäbe ja auch irgendwo die Abstufung TaW 7=Geselle, TaW 15=Meister oder so ähnlich). Die Frage ist dann aber, wieso hat dein Char damit bisher nie zu tun gehabt oder wieso haben die Gilden in den Städten, in denen er seinem Handwerk nachgegangen ist nie ein Interesse an ihm angemeldet oder ihm das Schmieden in ihrem Einflussbereich verboten?

    Wenn es einen Meisterbrief gibt, ist seine Bedeutung: Person X hat die Erlaubnis der Gilde Y (die ja meinetwegen auch für ein ganzes Reich und nicht nur eine Stadt gelten kann) eine eigene Schmiede zu eröffnen und selber Gesellen auszubilden. Er erkennt die Gesetze und Werte der Gilde Y an und findet sich zu den Treffen der Gilde ein und entrichtet die Gildensteuern, usw...

  • ICh hab hier mal einem entwurf zu einem Meisterbrief...

    was haltet ihr davon???
    ein Gesellenbrief folgt

    Hiermit seye bestähtig das der geehrte Herr_______________- am ____
    In ________ seyne Prüfung zum Meister des hochangesehende Schmiedehandwerks mit bravur bestanden hat. Dyses Dokument solle beweise das er es versteht mittels Feuer, Hammer und Inegrimms Schutze seyn Handwerk zu verichten und Waffen jeglicher Form zu schaffen.
    Desweiteren sey es ihm hiermit erlaubt Lerlinge aufzunehmen und ihnen das Wissen über die Metalle und ihre Bearbeitung zu lehren.
    Der neue Meister ist hiermit angehalten einer Gilde beizutreten und sein Handwerk zum wohlgefalle der Götter zu verichten.
    Hinzu soll er stets dem Gesetze der Stadt in der er seyn Handwerk verichtet zu folgen und seynem Herrn treu zu seyn.

    Geprüfet wurde der Meister durch
    __________________________

  • Gut, aber es sollte auf jeden Fall noch die Stadt der Gilde drinstehen und sicherlich wird ein Meister auch durch mehrere etablierte Meister (Gildenvorstände) geprüft werden.
    Aber: Soweit ich weiß wird die Gilde nur eine gewisse Zahl an Meistern erlauben, also nicht jedem Gesellen eine Meisterprüfung gewähren (manchmal ist da ein gewissen Kleingeld nötig und viel Vitamin B). Deswegen gehen diese ja auch auf die Walz. Deswegen mag es durchaus Gesellen geben, die Meistern handwerklich überlegen sind.

    No husband has ever been shot while doing the dishes.

  • für die Stadt ist da en Feld frei.. und dieser MEisterbrief ist für en Gildenfreien Meister... vieleicht en Fehler...
    ich bastle noch en Gesselenbrief und en Gildenbrief un stell die innen Dl...
    weiss jemand wo man denn DSA Schrifttype herkriegt??

  • Das Feld mit der Stadt hab ich wohl überlesen. Ich meine zu verstehen was du mit einem Meisterbrief bezwecken willst, aber das funktioniert so nicht.

    Ein Meisterbrief ist eine Arbeitserlaubnis der Gilde in ihrem "Hoheitsgebiet" (normalerweise innerhalb der Stadtmauer). Sicherlich braucht ein versierter Handwerker mitten im Bornland nicht die Zustimmung einer Gilde um einen Jungen/ein Mädchen bei sich im Dorf auszubilden.
    Eine Gilde/Zunft ist mehr als einfach nur ein Gremium das Titel vergibt. Sie legt die Qualität und Preise für Arbeiten/Produkte fest (unterbindet Wucher und Pfusch), überwacht Arbeitszeit und Ausbildungsregeln, erhebt selbst auch eine Art Steuern, kümmert sich aber auch im Zweifelsfall um die Familie der Mitglieder (bei Knochenbrüchen, Brand, Todesfällen,..), sorgt dafür dass kein Außenstehender in ihrem Gebiet "wildert",...
    Der Unterschied Geselle und Meister äußert sich nicht nur in mehr Rechten und einem Preisunterschied für die Arbeit/Produkte, sondern auch in mehr Pflichten. (Kuck mal in Wikipedi unter Zunft, da ist das alles gut beschrieben. Kann das leider von China aus nicht verlinken)
    Ein Meisterbrief einer Gilde bezieht sich nur auf ihr Gebiet und ist nur in dieser Hinsicht mit einem Kriegerbrief vergleichbar. Beispielsweise würde wohl ein mittelreichischer Kriegerbrief in Al'Anfa oder Keft kaum Eindruck machen. Mal abgesehen davon dass er eine gewisse Ausbildung bescheinigt, sind die Rechte die man damit einfordern kann wohl kaum die Gleichen.
    Ein gildenfreier Meister ist in diesem Sinn ein Widerspruch in sich.

    No husband has ever been shot while doing the dishes.

  • Meisterbrief ohne Gilde geht nicht, sehe ich genau so. Denn wer soll diesen Meisterbrief ausstellen? Die Leute, die in der Gilde das Sagen haben...

    Ich würde mich bei den Einflusssphären an die Grenzen der Länder halten, wenn nämlich jede Stadt eine eigene Gilde hat, gäbe es viel zu viele Gilden, denen man da als vagabundierender Held mit Meisterbrief begegnet, so dass man es gleich lassen kann, denn dann würde man nirgends die Vorteile der Gildenzugehörigkeit genießen.

  • Ein Meister ist NICHT auf Wanderschaft, sondern an eine Stadt gebunden, wo sein Haus (meist mit Werkstatt bzw. Arbeitsbereich) steht und seine Familie lebt und bekommt auch nur deswegen die Meisterwürde. Wer unterwegs ist, ist Wandergeselle, auch wenn er sein Handwerk besser beherrscht als ein Meister. Ein Meister ist ein Ratsmitglied der Zunft. Zunft ist gleich Stadtgebiet.
    Geselle wird man relativ einfach (auch verbrieft), aber Meister ist eben nicht wie heutzutage eine Weiterbildung, sondern ein zusätzlicher Titel, der in erster Linie viel Geld kostet. Einfach mal bei Wikipedia nachlesen oder nach Zunft googeln.

    Wer Vorteile der Gildenzugehörigkeit haben will, muss sich als Geselle einen Meistersuchen, für den er Arbeiten kann und der für ihn Fürsprache bei der Zunftkammer hält.

    Deswegen werden die Spielerhelden nie Meister sein, es sei denn sie setzen sich zur Ruhe. Wobei ich mich frage, wie ein fahrender Held seine Fertigkeit in Schmieden derart perfektionieren konnte, so ganz ohne Esse, Werkzeug, Amboss etc.

    No husband has ever been shot while doing the dishes.

  • Zitat von "Toolkid "


    Ein Meister ist NICHT auf Wanderschaft, sondern an eine Stadt gebunden, wo sein Haus (meist mit Werkstatt bzw. Arbeitsbereich) steht und seine Familie lebt und bekommt auch nur deswegen die Meisterwürde. Wer unterwegs ist, ist Wandergeselle, auch wenn er sein Handwerk besser beherrscht als ein Meister. Ein Meister ist ein Ratsmitglied der Zunft. Zunft ist gleich Stadtgebiet.

    Das ist mir alles klar und ich hätte als Ergänzung zum letzten Post hinzufügen sollen, dass ich die irdische Realität für aventurische Verhältnisse etwas dehnen würde. Das ist nämlich die Ausweitung der Gildengemeinschaft auf ein ganzes Reich und das ist auch die Möglichkeit, für einen SC Meister in einem Handwerk zu werden.

    DSA ist keine Simulation des irdischen Mittelalters. Wenn jetzt ein SC gerne eine Meister im Waffenschmieden werden will und der Spieler sich die Mühe macht, sich auszudenken, wie das mit den Gilden funktionieren könnte, kann man ihm auch Vorschläge machen, wie sich das umsetzen lässt.
    Natürlich sollte der SC dann in einer Stadt eine Werkstadt haben und sich auch oft (meistens) dort aufhalten, trotzdem kann er auch mal auf Wanderschaft gehen oder seiner Heimat in dringlichen Angelegenheiten aushelfen.

    Wenn jemand seiner DSA-Welt mehr tiefe verleihen will, sollte man das nicht immer gleich mit "unrealistisch, hätte es so nie gegeben" zurückweisen (wobei der Hinweis "wie es wirklich war" natürlich sinnvoll bleibt). Wenn man so anfängt, kann man gleich bei 80% der SCs den Rotstift ansetzen.

  • Zitat von "Scaw "

    Das ist mir alles klar und ich hätte als Ergänzung zum letzten Post hinzufügen sollen, dass ich die irdische Realität für aventurische Verhältnisse etwas dehnen würde. Das ist nämlich die Ausweitung der Gildengemeinschaft auf ein ganzes Reich und das ist auch die Möglichkeit, für einen SC Meister in einem Handwerk zu werden.

    Natürlich sollte der SC dann in einer Stadt eine Werkstadt haben und sich auch oft (meistens) dort aufhalten, trotzdem kann er auch mal auf Wanderschaft gehen oder seiner Heimat in dringlichen Angelegenheiten aushelfen.

    Wenn jemand seiner DSA-Welt mehr tiefe verleihen will, sollte man das nicht immer gleich mit "unrealistisch, hätte es so nie gegeben" zurückweisen (wobei der Hinweis "wie es wirklich war" natürlich sinnvoll bleibt). Wenn man so anfängt, kann man gleich bei 80% der SCs den Rotstift ansetzen.


    Ausweitung einer Gilde auf z.B. das gesamte Mittelreichsgebiet finde ich komisch. Im irdischen Mittelalter war die Gilde auch auf die Stadt begrenzt und nicht das Deutsche Reich geschweige denn das HRR. Eine Reichsweite Gilde/Zunft ist schon alleine wegen der Kommunikation nicht möglich. Ewigweite Verbindungswege sind bei Schnellentscheidungen nicht gut. Und da eine Zunft in den meisten Städten die Ratsmitglieder stellt, diese Ratsmitglieder Meister sind und damit die Meister in der Stadt anwesend sein müssen ist es schlecht für einen SC durch die Gegend zu ziehen. Und auch wenn der Meister vielleicht nicht selbst im Rat der Stadt sitzt muss er zumindest bei den Versammlungen der Zünfte anwesend sein und auch da ist es wieder schlecht für Reisende.

    Gesellen haben einfach das gleiche Problem wie Adlige und Magier. Adlige haben es auch schwer mit einem Lehen, können aber einen Verwalter einsetzen. Aber für einen Magier ist es fast unmöglich als SC-Magier den Aufstieg vom Adepten zum Magus zu schaffen. Die Arbeit die abgegeben werden muss und die Forschungsarbeit dafür sind halt auf der Abenteuerfahrt nur schwer machbar.


    Zitat

    Wenn jemand seiner DSA-Welt mehr tiefe verleihen will, sollte man das nicht immer gleich mit "unrealistisch, hätte es so nie gegeben" zurückweisen (wobei der Hinweis "wie es wirklich war" natürlich sinnvoll bleibt). Wenn man so anfängt, kann man gleich bei 80% der SCs den Rotstift ansetzen.

    Stimmt so absolut nicht. Es gibt kaum ein Rollenspiel, das sich so sehr an der Realität orientiert wie DSA. Daher ist es gerade bei DSA vollkommen legitim sich an der Realität zu orientieren.


    Zitat

    DSA ist keine Simulation des irdischen Mittelalters. Wenn jetzt ein SC gerne eine Meister im Waffenschmieden werden will und der Spieler sich die Mühe macht, sich auszudenken, wie das mit den Gilden funktionieren könnte, kann man ihm auch Vorschläge machen, wie sich das umsetzen lässt.


    Ist doch der Standard für jedes Rollenspiel. Jeder kann das machen was er will. Und wenn die Werkstatt auf einem Rücken eines Drachen existieren soll, mit der richtigen Gruppe ist auch das möglich. Aber es ist halt immer die Frage was man will. Und ich denke, die meisten spielen DSA, nicht nur weil es am meisten durchdacht ist, sondern auch weil einem die parallelen zur irdischen Welt Vergleichs- und Erweiterungsmöglichektein bietet.

  • Da muss ich zustimmen: Aventurien baut stark auf der realen Welt und deren Geschichte auf, wie sich anhand von viele Parallelen zeigen ließe (da gibt's sogar schon eine Liste, die im Netz herumschwirrt). Deshalb zunächst zwei gegensätzliche irdische Beispiele:

    1) Gilden der Hansestädte: Der Meister hat seinen festen Sitz, ist in einer Gilde, darf Briefe ausstellen; die Schüler sind auf der Walz von Meister zu Meister und von Stadt zu Stadt (vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Gilde.
    2) Glasmacher: Diese waren meistens in Wäldern tätig und zogen von Ort zu Ort, da Unmengen an Holz benötigt wurden. Das könnte auch das Reisen eines Schmiedes rechtfertigen. Allerdings waren die Glasmacher zumeist ein bis zwei Jahre am Standort. (Diese Informationen stammen von einer Führung, die ich bei der Besichtigung von Ausgrabungen in Grünenplan erfahren durfte)

    Derische Quellen:

    Händlerstadt (=Hansestadt) Festum (Land an Born und Walsach S. 128ff.; vgl. das Festumer Wappen http://www.dsa4.de/wiki/index.php?title=Festum mit dem der Hansestadt Lübeck http://de.wikipedia.org/wiki/L%C3%BCbeck; die Farben der Hanse sind rot und weiß, auch Lübeck hat ein Vögelchen). Lesenswert dazu ist noch http://de.wikipedia.org/wiki/Hanse.

    Während die irdischen "Hanse" eher 'in einer Reihe' sind, ist Riva (Riga?) von Festum nicht erreichbar, Grangor und Vinsalt auf der anderen Seite ebenso schwer.
    Ich bin hier übrigens so ausschweifend, da ich mir diese Frage auch schon stellte und diese Recherchen einen netten Eindruck vermittelten.

    In AB "Das Fest der Schatten" wird ein Gildenfest beschrieben, an dem sich die frisch gebackenen Gesellen ordentlich besaufen und ihre Meister veralbern. Für Dich besonders interessant ist, dass es in Silas stattfindet, wo viele Schmiede (gut, Zwerge) ihr Unwesen treiben. Übrigens sind die Stadtfarben von Silas auch Rot und Weiß. Seltsamer Zufall? (siehe http://www.dsa4.de/wiki/index.php?title=Silas).
    Ich wundere mich nur, warum Grangor kein Rot-Weiß im Wappen hat; immerhin Vinsalt. Das Wappen des Bornlandes, das wohl der Hanse am nächsten kommt, wie auch in der Wiki gesagt wird, ist auch rot weiß (vgl. <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.dsa4.de/wiki/index.php?title=Bornland">http://www.dsa4.de/wiki/index.php?title=Bornland ).

    Bei dem Kuddelmuddel, den ich nun referiere, muss man sich eines vor Augen halten:

    Nicht alle Handwerke gehörten einer Gilde an, wie z.B. die Juweliere (wenn ich mich recht entsinne) oder die Alchimisten. Deshalb gibt es natürlich auch einen gewissen Konflikt zwischen freien Händlern und den Zünften, welche sich jedoch gerne in Hansestädten organisierten - irgendwoher muss das Silber ja fließen.

    Doch kurz und gut: Zünfte gibt es, einen Meisterbrief gibt es, und es steht Dir weitgehend frei, ob Du als reisender oder sesshafter Meister arbeitest.
    Soweit ich es gelesen habe, muss ein neuer Meister gar einen neuen Betrieb aufmachen und irgendwohin gehen. Den Brief hat er und damit ist er weitgehend frei.
    Leider habe ich hier die Publikation vergessen - könnte aber das besagte AB sein.

    Hoffe, dieses Brainstorming war nun nicht zu chaotisch :zwinker:

    Nebenbei sei noch bemerkt, dass sich Magier ja auch in Gilden organisieren (ach ... :iek:) und es Lehrmeistern freisteht, einen festen Wohnsitz zu haben oder mit den Scholaren zu reisen. Einzig zählt die Lehrerlaubnis - was wohl der Meisterbrief ist (vgl. AZ S. 125f.):

    Zitat

    Von einem Lehrmeister werden profunde Kenntnisse [...] verlangt. Genügt ein Meister diesen Anforderungen nicht, erhält er von den Gilden keine Lehrerlaubnis.

    Ich hoffe, die Infos sind hilfreich.
    Es ist schon spät...

    Liebe Grüße

    Uthruban

  • Orientieren an irdischen Vorbildern ist gut, das mache ich auch andauernd. Sich fest aufs Simulieren zu versteifen hingegen nicht, denn dann hat man kein fantastisches Rollenspiel mehr sondern eine Wirtschaftssimulation mit Rollenspiel-Elementen (kann man natürlich auch machen, wenn man lustig ist).

    Zudem ist Aventurien zwar immer an irdischen Vorbildern orientiert (die Betonung liegt auf "orientiert"), doch wird dies eher nach dem Baukastenprinzip betrieben: "hiervon nehmen wir was" und "ui, das Element ist auch nicht schlecht" und da wurde IMO oft nicht unbedingt so ganz genau überlegt, was für Auswirkungen bestimmte Strukturen tatsächlich haben müssten und welche Funktionen bestimmte Elemente erfüllen.
    Spätestens wenn man sich über aventurische Landesgrenzen hinweg setzt, hört die Welt auf, Sinn zu ergeben. Thorwal (ein kaum organisierter Haufen Barbaren), Horas-Reich (ein merkantilistischer Staat), Mittelreich, alles friedlich koexistierende Nachbarn? Wenn ich mir allein vor Augen führe, was es für Völkerwanderungen ins Horasreich geben müsste...

    Aber zurück zum Thema: Einige der Argumente gegen einen SC-Meister lassen sich auch umdrehen oder entkräften.

    zur räumliche Entfernung/regionale Gilde:
    in Aventurien ist alles sehr eng. Alles was ich innerhalb einer Tagesreise erreichen kann, ist auch "entscheidungsnah" genug und kann dann auch die gleiche Gilde sein (es gibt ja sowieso kaum Städte im Mittelreich, die unabhängig von Landesfürsten sind, wo ist da die Parallele zu den unabhängigen mittelalterlichen Städten?
    Warum ich das überhaupt vorschlage ist ganz simpel: Abenteuer spielen in vielen unterschiedlichen Städten an vielen unterschiedlichen Orten. Wenn man das Gildenleben und Gildenpolitik aber als Element des Rollenspiels erhalten will, erhöht man durch einen größeren Einflussgebiet von Gilden einfach die Wahrscheinlichkeit, sich in einer Stadt aufzuhalten, in der die eigene Gilde aktiv ist. Nicht mehr und nicht weniger. Das muss ja nicht zwangsläufig Vorteile haben, es bereichert aber defenitiv das Rollenspiel.

    Meister auf Wanderschaft:
    was sollte eine Gilde dagegen haben, wenn sich ein fähiger Meister auf Wanderschaft begibt? Dann haben sie während der Zeit mehr Aufträge, die Gildensteuern und seine Werkstatt muss der SC-Meister trotzdem entrichten und unterhalten, sie haben also keine Nachteile. Das er bei Treffen des Rats nicht mit abstimmen kann, wenn er nicht da ist, bleibt ja sein Problem: ihm entgeht dadruch die Möglichkeit, auf die örtliche Politik Einfluss zu nehmen. Wenn dann eine Entscheidung getroffen wird, die für ihn eher negativ ist, muss er eben damit leben.
    Wenn man z.B. mal guckt, was wikipedia (Artikel Zunft) als Anforderungen für die Meisterprüfung nennt:


    Das ist doch durchaus auch für einen reisenden SC möglich (reisender SC bedeutet hier aber auch, dass es zwischen ABs Ruhepausen gibt. Wenn man konsequent von einem AB ins nächste stolpert oder eine Kampagne spielt, fällt das natürlich flach, aber das ist ja wohl auch fast nicht erwähnenswert).

    Also wenn ich ein Gildenrat wäre und ein Schmied, der sich auch auf andere Weise einen guten Ruf erlangt hat (hochstufiger SC) und noch dazu zahlungskräftig ist, warum sollte man den nicht in die Gilde aufnehmen? Ansonsten macht er noch in einer Nachbarstadt eine Schmiede auf und klaut die ganze Kundschaft, so behält man ihn in der eigenen Einflusssphäre und hat auch sonst mehr Vor- als Nachteile.