Spieler als Paktierer

  • Habt ihr jemals in einer Gruppe gespielt, in der ein Charakter Paktierer war? 29

    1. Nein (18) 62%
    2. Ja (11) 38%

    Da wir gerade den Fall haben, dass ein Spieler sich mit den Dämonen eingelassen hat, würde mich mal interessieren, in wievielen Gruppen sowas passiert und - gegebenenfalls - wie eure Erfahrungen mit solchen Chakteren/Gruppen sind.

    Bin gespannt :)

  • Also bei uns gabs das noch nicht. Wir spielen zwar auch mit chaotisch(-guter) Gesinnung, so weit geht es dann aber nicht. Ich finde die Idee auch etwas problematisch. Ich kann mir das als Thema für ein AB oder als Nebenline vorstellen (X ist jetzt ein Paktierer und wird immer mehr vom Bösen korrumpiert, X muss wieder auf den rechten Pfad geführt werden, X muss letztlich von seinen ehemaligen Freunden getötet werden, um schlimmeres zu verhindern) aber nicht "mal eben so".

    Wissen die Chars denn von dem Pakt und/oder spielt ihr normal weiter? Was hat sich bei euch durch diesen Pakt verändert?

  • Bei uns gab es abenteuerbedingt (offizielles AB, welches ->

    Spoiler anzeigen

    Jahr des Feuers: Die Rückkehr des Kaisers

    ) ) so etwas. Allerdings war es ein ungewollter Pakt und der Spieler war froh, als er ihn viel später endlich lösen konnte.

    Ehrlich gesagt, ist DSA ein Rollenspiel, in dem man "nur" gute Charaktere spielen sollte bzw. in vielen nur kann. Zwar liebe ich auch dunkel angehauchte Helden, aber ein Paktierer würde mir als Meister nicht in die Gruppe kommen, denn das schlimme daran ist, dass das vorallem für unerfahrene Spieler aber auch vielleicht Meister leicht aus den Bahn gerät. Wie leicht kann man doch mit soviel Macht, die auch soviel Einschränkungen mit sich bringt - wie zum Beispiel das Dämonenmal - die Spielgruppe ins verderben schicken.

    Wie gesagt, für erfahrene Spieler würde ich vieleicht ein AB meistern, bei dem ein Spieler verzweifelt versucht, seinen Pakt zu lösen. Einen von sich überzeugten Paktierer würde ich aber nicht in meine Gruppe lassen. (aus oben genannten Gründen)

    Was soll eine Signatur, wenn selbst kleine Bilder nicht darin sein dürfen :-/

  • Schwierig. Kommt ganz auf den Spieler drauf an. Einigen würde ich es zutrauen, anderen nicht. Prinzipiell wäre das für mich als Meister in Ordnung wenn ein Spieler sowas spielen wollte, er müsste aber bei Entdeckung auch mit entsprechenden Reaktion (Spieler, NSCs etc) rechnen und er bräuchte eine gute Geschichte wieso der Charakter Paktierer ist. Zudem hätte ich auch meine Probleme damit wenn der Charakter das gut finden würde bzw wenn der Spieler denken würde er bekäme tatsächlich VORTEILE aus diesem Pakt, denn die Erzdämonen nehmen letztendlich IMMER mehr als sie zu geben bereit sind.

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Also unser Paktierer ist während des Spiels durch ein Buch in die Sache gerutscht. Das Spiel hat sich hierdurch selbstverständlich völlig verändert, von richtiger Gruppe kann nicht mehr gesprochen werden, da vieles im Geheimen (Zettelchen an den Meister, kurz rausgehen, etc) geschehen muss. Alles sehr problematisch, allerdings ist eine weitere Folge, dass das Rollenspiel so intensiv wie noch in keiner Gruppe, die ich kenne, ist.

    Ich stimme euch aber auf jeden Fall zu, dass die ganze Sache für "normale" Gruppen nicht verträglich ist. Der Reiz dieser Gruppe liegt inzwischen eindeutig in der Interaktion der Charaktere miteinander, die AB's stehen da ein wenig zurück (was schade ist, die Simyala scheint echt schön zu werden).

  • @ wir,
    Ich kenne dein Prob. zugut.... 3 Paktierer in einer Gruppe aus 4Leuten... :heul:
    Dort geschieht fast nichts "heimlich" da die Ch. sooder so das selbe machen....
    1.Beschwört immer Golems
    2.Ein anderer immer Untote Tiere
    3.Der letzte formt sich immer Chimären!
    es ist zum heulen naja ich denke man kann Schwarz Mag. auch lustig spielen und locker in eine Gruppe mit einbinden auser..
    ein Weiß Mag. spielt mit der den Schwarzi bei schlimmen sachen erwischt dann gibts eins aufs :iek::gemein:

    Zwei Magier sitzen in der Kneipe und fachsimpeln. Dabei kommen sie auf das Thema Erzdämonen.
    "Sag mal, wie spricht man den Namen dieses Erzdämonen eigentlich korrekt aus? Asfaloth, Aschfaloth oder Aasfaloth?"
    Aus einer dunklen Ecke der Taverne:
    "MIR EGAL, HAUPTSACHE DREI MAL !!!"

  • Also ich als meister würde meinen Leuten die paktiert haben (bzw. wurden :gemein: ) ganz deutlich zeigen, dass sie dadurch im ganzen keine Vorteile ziehen, in denen ich ihnen schlimme Visionen aufhalse und sie als Spieler immer mehr die Kontrolle über ihren Charakter verlieren, solange bis ihr Char nur noch von seinen dämonischen Trieben geleitet wird (zu dem Zeitpunkt wäre der Spieler gar nicht mehr Spieler, sondern nur noch Zuschauer). Ich weiß ja nicht, ob ich da übertreibe, aber Paktierer gehören für mich schlichtweg niemals in eine Gruppe. Das schließt sich für mich vollkommen aus und würde niemals zustande kommen, es sei denn für zwischendurch, weil es jmd. aufgezwungen wurde, dann allerdings auch nur mit dem Ziel den Pakt wieder loszuwerden und ihn sicher nicht zu seinem Vorteil zu nutzen, sofern das überhaupt möglich ist

  • Spielt doch mit den Verfallspunkten (in MWW???oder Spärenkraftdingsbums??)
    Ich mein keiner will nen blinden albino mit tödlichen Visionen spielen, der Dugumspest hat usw..

    hmmm, blinder Albino mit Visionen und Prophezeien? Das wäre irgendwie doch ein cooler Char^^

  • Bei uns hat sich ein sehr junger Adept (der Spieler ist einiges älter) von Iribaar verführen lassen.
    Nungut, ein wenig Verfall gab's schon.
    Als ich dann die chaotischen Nebeneffekte vorgeführt habe, die einem anderen 'unumsichtigen' Paktierer geschehen sind (der letzte Effekt war der Weg in die Niederhöllen) und seine Akademie davon erfahren hat und mit Expurgico drohte - aber doch davon abgesehen hat, aufgrund seines speziellen Falles - ließ er den Pakt mit Hilfe der Hesindekirche, der er zuvor einen großen Gefallen getan hat, lösen, ohne verbrannt zu werden. Seitdem suchen ihn einige fanatische Bannstrahler und ihn peinigt ein schlechtes Gewissen (Probenmali).
    Für mich als SL ganz ausgezeichnet, hat sich der Charakterhintergrund - die Begründung der speziellen Behandlung - um einiges erweitert.
    Doch ein Dauer-Paktierer, der sich in der Gruppe befindet, würde wohl über kurz oder lang gemahlen. Es sei denn, es ist eine böse Gruppe tragischer Helden. Dann eher über lang.

    Liebe Grüße

    Uthruban

  • Wir hatten in unser alten Gruppe einen Paktierer der aber schnell gemerkt hat, dass man sobald man den pakt mit einem Dämon eingegangen ist ganz schnell alleine da steht und das spiel langweilig für den Spieler wird.
    Als der Dämon dem CHar dan befahl die Gruppe umzubringen weigerte er sich und plopp.. wuchsen seine Arme zu Sensenklingen um, wodurch seine Nachteile dann immer extremer wurden. Schließlich kamen auch die Bannstrahler über ihn.
    Ich denke, dass man sowas ruhig zulassen kann (ich bin auch zugegeben ein großer fan von high-fantasy) jedoch sollte dem spieler klar sein worauf er sich einlässt und dass er wirklich EXTREME nachteile erhalten könnte oder eben im extremfall, sein char sehr bald sterben wird.

  • Ich denke ein Paktierer gehört genau so wenig in die Gruppe wie ein Vampir... Es sollte entweder teil eines AB's sein oder die letzte grosse Tat eines alten Helden. Wie eine Gruppe mit 3 Paktierer funktioniert bei normalen AB's versteh ich nicht. Wir haben auch eine "Anti-"Helden gruppe, die wir aber nur mit selbstgemachten AB's spielen können.

    Eine weiter unklarheit: Wie kommen diese Chars denn überhaupt zum Pakt? Ein dämon wird keinen Stufe 6 Magier in seine Paktierer Ränge einweihen... Ich denke so ab Stufe 12 oder noch höher kann ein char daran DENKEN in den Gefallen eines Dämons zu kommen um nach einem Pakt zu träumen... In diesem Momment wird er aber nicht mehr (Weisshelden-) Gruppen tauglich sein.

    "Imagine what you could do, if you could do all you can imagine."

    Urza

  • Also zum Thema "Wie wird man Paktierer": Bei uns hat der Magier ein Buch gefunden, geschrieben von einem gewissen Tharsonius von Bethana. Es trank BLut... so fing der Spaß dann an...

    Ach ja, zu erwähnen ist wohl auch, dass dieses Teufelswerk einem offiziellen Abenteur entstammte :huh2:

  • hmm wir haben einen (Seefahrer und Schiffskapitän/-besitzer) der mit einigen Charyptorothpaktierern handelt .. und irgendwie siehts für mich (als Mitspieler) so aus als würde das ganze auf einen Pakt herauslaufen
    Ich finde das reichlich bescheuert, da der Rest der Gruppe ja auch an Bord des Schiffes ist - und meiner Meinung nach hat selbst ein Pirat oder goldgeiler Söldner kein Interesse an irgendwelchem Dämonenzeug .. irgendwo ist halt ne Grenze
    Ich finde die ganze Situation schlecht begründet.. niemand wird doch einfach so Paktierer und eigentlich liefen unsere Plünderfahrten etc immer sehr gut (Schiffskasse irgendwo jenseits der 500 Dukaten) da geht doch ein klar denkender Mensch nicht den Pakt mit dem Verderben ein :unsure2:

  • Kommt auf die Versprechungen an, die ihm gemacht werden können, oder wie man alles präsentiert.
    Eine Kaperfahrt, mit Hilfe eines Wesens, dass mal eben ein lästiges Begleitschiff alleine auseinandernimmt, könnte durchaus lukrativ sein (und sogar die Leben von eigenen Besatzungsmitgliedern retten/schonen).

    Da der Kapitän scheinbar keine Probleme damit hat, mit Paktierern zu handeln (und davon auch weiß), ist der Schritt zum Pakt nicht mehr weit.
    Normalerweise ist es die Pflicht, eines Gläubigen, diese Brut auszulöschen (sei es durch Meldung), aber nicht noch Profit daraus zu ziehen.

    Und goldgeile Söldner, oder Piraten können durchaus in die Fänge von Dämonen gelangen. Dem Söldner wird die Unverwundbarkeit, oder unermessliche Kampfeskraft zugesprochen, dem Pirat eine Macht über das Wasser, wie sie ihm kein Gott geben kann. Es kommt nur darauf an, wie nah sie den Göttern stehen (oder wie fern den Dämonen), ob sowas klappt, oder nicht.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Ja, mag ja sein, dass man das noch sinnvoll begründen kann.. aber wieso sollte der Rest der Gruppe dann einem Paktierer folgen?
    Am Anfang wird er das sicherlich noch halbwegs verbergen können, aber der "Verfall" läuft ja immer weiter ab.. gerade bei Charyptorothleuten gibts ja diese Späße wie chronischer Fischgeruch (auf nem Piratenschiff^^), Sucht nach Salzwasser/Angst vor Süßwasser, schuppige Haut etc.. und das sind Sachen die recht flott in den ersten Kreisen der Verdammnis auftreten.

    Ich sehe das deshalb genauso wie urza2222.. ein Paktierer ist ein Meisterchar und muss abgegeben werden sobald der Pakt steht.
    Bei unfreiwilligen Pakten (gibt ja so Bücher.. oder schwarzer Wein..) kann man drüber diskutieren, wenn der Char eigentlich gar nicht in den Pakt wollte, dass man ein Abenteuer macht nachdem der Pakt fällt (mit göttlicher Hilfe etc) aber ein bewusst eingegangener Pakt ist nichts für Spieler!

  • Ich für meinen Teil würde auch keinen Paktierer in meiner Gruppe zulassen.
    Selbst wenn, würde ich die Einflüsterungen derart hartnäckig ausspielen, damit der langsam verzweifelnde Spieler einen Kreis weiter rückt, nur damit die Stimmen mal ein paar Momente schweigen. ^^'

    Es ging ja in meiner Antwort eher darum, warum sich jemand auf einen Pakt einlassen sollte.

    Dass das nicht ewig unbemerkt bleibt und sich dann für die Mannschaft/Freunde/Begleiter die Frage stellt, wie sie damit umgehen, ist wiederum eine ganz andere Geschichte.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe