• Den Zwölfen zum Gruße,

    ich habe das schon öfters in Foren gelesen und immer wieder regen sich manche Leute drüber auf, dass es von einer Art (z.B. Magier) zu viele in einer Gruppe gibt.
    Aber mal so gesehen: Wäre es nicht auch irgendwo logisch, dass sich eine Gruppe von z.B. Zwergen zusammen auf den Weg macht? Logischer zumindest als das Zusammenreisen von Zwerg und Elf..
    Stichwort: Themengruppen.Versteht mich nicht falsch, ich persönlich bin der Ansicht, dass es in einer Gruppe nicht genug Vielfalt und verschiedene Charaktere geben kann. Das macht das Rollenspiel interessant. Trotdem wäre es doch auch mal interessant zu sehen, wie sich eine Gruppe entwickelt, welche auch Thementechnisch (oder wie man es nenne will) zusammen passt. Sprich ein Trupp Söldner der beauftagt wurde. Eine Gruppe von Gauklern und Streunern die durch die Lande zieht um was von der Welt zu sehen und nebenbei ihr Vermögen zu erweitern. Oder eben eine kleine Ansammlung von Zwergen, welche das Gebirge erkunden, um verborgene Schätze zu bergen. Anregungen und Beispiele gibt es dort reichlich.
    Ich persönlich bin noch nie zu einer Themengruppe gekommen, da ich immer befürchte, die Vielfalt und das schöne Rollenspile könnte irgendwie verloren gehen,
    aber andererseits würde ich das gerne mal aus probieren.. Die Zusammenarbeit wäre bestimmt nicht schlecht und so manche Situationen würden in ganz andere Richtung außahten, als sie es sonst würden... Wie z.B. würde eine Gruppe von reinen Kämpfern die Begegnung mit einem Irrlicht überstehen usw...

    Mich würde gern mal eure Meinungen und, wenn vorhanden, eure Erfahrungen zu diesem Thema interessieren..

    :iek: Shihayazard :iek:

  • Das wohl in etwa gleiche/sehr ähnliche Thema, aber mit andere Herangehensweise findet sich hier: Regionale Herkunft der Charaktere - langweilig oder spannend?
    Dort geht es um gemeinsame regionale Herkunft, was bei einem Trupp Söldner beispielsweise nicht unbedingt gegeben ist. Aber meine Meinung hier wie dort ist die gleiche.

  • Naja da geht es ja weniger um die selben Rassen...b.zw. Typen von Helden
    ..
    Nein mit Themengruppe meinte ich das schon so, wie ich das oben beschrieben habe ...
    Habe auch vorher das Forum mal überflogen und auch die Suchfunktion benutzt, ein Thread in dieser Form ist noch nicht vorhanden..

    Shihayazard

  • Wir hatten schon mal eine reine Zwergengruppe gestartet. War eigentlich ganz witzig, später sind die einzelnen Mitglieder (also Helden, nicht die Spieler) dann aber wieder eigene Wege gegangen.

    Geplant ist auch ein Abenteuer um den aventurischen Magierkongress kurz vor dem Jahr des Feuers, bei dem jeder einen Gildenmagier ins Feld führen wird.

  • Also ich denke, eigentlich ist das eine feine Sache. Zumindest mag der Gruppenschluss dadurch logischer werden und auch sonst stelle ich mir so etwas ganz lustig vor (hab selbst noch keine Erfahrung damit).
    Zu beachten, ist dabei mMn aber auch, dass dies eine sehr "rollenspiellastige" Runde sein muss. EIne Gruppe, der es mehr um das Auswürfeln von Proben, z.B. Kämpfen, als um Interaktion geht, wird an einer solchen Heldenkonstellation weniger Spaß haben. Denn dann zeichnet sich ein Char. plötzlich nicht mehr durch seine Profession, d.i. "Rolle" innerhalb der Gruppe aus, sondern er und jeder in der Gruppe muss eine viel ausgearbeitere Persönlichkeit darstellen. Denn dadurch wird er nun in der Runde etwas besonderes, etwa gibt es dann den sehr besonnenen Magier neben dem aufbrausenden und dem spaßigen.
    Duieser Umstand kann einer stark charakterdarstellenden Gruppe noch mehr Tiefe bringen und in einer solchen stelle ich mir das Spiel auch ausgesprochen interessant vor. Die Sorte von Spielern die lieber das Abenteuer vorantreiben wollen als ihren Char. auszuspielen wird meiner Vermutung nach nicht so begeistert sein...

    MfG Wir

  • Das hängt mMn mehr von den Spielern als von der Charakterwahl ab.

    Spieler die mehr Gewicht auf das bestehen von Abenteuern im Akkord als auf etwas langsameres Spiel mit viel Rollenspiell legen (was sich nicht einmal ausschließen muss, aber gehen wir ruhig von diesen beiden Typen aus) werden dies auch in einer Themengruppe, wo alle Spieler die gleichen Chars spielen (Von der Herkunft/Kultur her) beibehalten.

    Dazu kommen die Faktoren Abenteuer, und welche Chars nun genau gespielt werden. Eine Gruppe Thorwaler? Zwerge? Magier? Söldner? Eine Gruppe Anatome? Streuner? Geoden? Rattenfänger?
    Ist das AB auf so eine Gruppe ausgelegt, oder sollte sowohl ein Kämpfer als auch Magier auf jeden Fall in der Gruppe sein?

    Letztendlich macht jede Gruppe dann ihr Ding mit einer Themengruppe: nehmen wir noch einmal die beiden Typen die Du beschreibst: Spieler die das AB schnell bestehen wollen, und SPieler denen es fast nur um das Rollenspiel geht:

    Die Spieler die das AB schnell durchhaben wollen können Spaß daran haben (weil es mit den Chars klappt) oder sie können gefrustet sein (zu einseitige Möglichkeiten um ein AB schnell zu Ende zu bringen)
    Die Spieler die mehr Wert auf Rollenspiel legen können Spaß daran haben (sie können sich ausleben) oder auch gefrustet sein (zu einseitige Chars, zu ähnlich -> begrenzt das Rollenspiel ...)

    => Ich sehe keinen Grund, Themengruppen als etwas zu titulieren, was wohl "nur" für Rollenspieler geeignet ist, die in erster Linie ihre Rolle genießen anstatt schnell viele Abenteuer durchzuspielen. Und ich sage an dieser Stelle nochmal: Beides muss sich in meinen Augen nicht ausschließen. Allein deshalb, weil es keine "richtige" oder "wahre" Definition von gutem Rollenspiel gibt.

    Meine persönliche Erfahrung ist eine Gruppe von drei Gildemmagiern (ich war in dieser Gruppe sogar Spieler :shocked:). Wir spielten das Abenteuer "Das Grabmal von Brig-Lo, und kamen nicht einmal bis zum Finale des Abenteuers, da wir vorher aufhörten. Das Abenteuer war einfach nicht auf so eine Gruppe ausgelegt, und drei erststufige Magier sind viel zu schnell ausgebrannt um in einem offiziellen Abenteuer mit ihrer Zauberkraft den lauernden Gefahren zu trotzen. (Ich versteinerte mit einem Massenparalü eine Gruppe von Räubern, und hatte danach nur noch 3AsP, danach lief ich dann ohne Magie einsetzen zu können... doch wartet... einen FlimFlam!... durch das AB und versuchte nicht zu sterben :zwinker:) => eine weitere wesentliche Rolle spielt, wie so oft, das AB. (Man kann z.B. eine Piratenkampagne mit einer Gruppe Waldelfen knicken :rolleyes2:)

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Wir planen gerade auch in gewissen Maße eine Themengruppe unter dem Motto "Exoten bitte!" für welche sich dann wenn wir es machen ausdrücklich jeder einen Char aus einer der als kaum spielbar bezeichneten Charaktere/Kulturen/Professionen bstweln soll. Es wird zwar etwas schwierig da einen Grund fürs zusammenleben zu finden, aber sowohl als Beispiele:

    Ein im Schneesturm verlorengegangener Teil vom tross der Uhdenberger legion bestehend aus einem Goblinfährtensucher, dem zwergischen Koch und einem orkischen Hufschmied
    Die drei Orkfrauen, die genug von ihren schlagenden männern haben und sich davon machen.
    Der Trupp Gladiatoren aus Al'Anfa der als Wette zwischen zwei Granden aneinandergekettet auf Altoum ausgesetzt werden um zu sehen ob sie schneller in Charypso sein können als die Kopfgeldjäger hinter ihnen und der aus einer Achazharpunenjägerin , einem Goblinstammeskrieger aus dem Raschtulswall und einem gefangenen Trollzackerbarbaren.

    Alles doch recht interesante Szenarios die faszinierende Charaktere zulassen würden auch wenn speziell die beiden letzten gruppen nicht langzeit geeignet sind.

    Noctum Triumphat

  • Wir spielen keine Themengruppe. Natürlich kann man das machen, aber ich persönlich finde eine Gruppe mit Zwergenkrieger und Elfenkämpfer rollenspieltechnisch viel schöner, da es immer zu kleinen gruppeninternen IT-Gesprächen kommt. Das fordert Improvisationstalent (was man als Rollenspieler ja sowieso haben sollte), macht Spaß und belusitigt auch die anderen Spieler. Es können sich auch schöne Gespräche zwischen Hexe und Gildenmagier entwickeln. Die Vielfalt ist das schöne am Rollenspiel. Warum eine Themengruppe machen, wenn es mir keinen Spaß bereitet einen Söldner zu spielen. Nicht umsonst steht in der Heldengenerierungsanleitung, man soll sich genau überlegen, was man spielen will.
    Wer eine Themgruppe spielen will, soll es tun, ich bleib bei meiner Runenmagierin und meinem Gaukler.

    In meinen Engeweiden kämpft ein Wolf ums Geborenwerden.
    Mein Schafsherz, träges Geschöpf, verblutet an ihm.
                                      -Manuel Silva Acevedo

  • @Pyroalchy: Das klingt sehr interessant! Ich glaube von dem Gedanken eine Exotengruppe zu spielen werden viele Rollenspieler magisch angezogen, aber wenn dann die Umsetzung kommt werden schnell Grenzen deutlich. Man müsste für soetwas auch, wie von Dir mit Beispielen vorgeschlagen, extra ABs konzipieren. Das Beispiel mit den Gladiatoren gefällt mir :zwinker:. Diabolische Wetten gefallen mir meist...irgendwie...

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Wir haben in einer Gruppe gerade eine Themengruppe angefangen. 4 Drakonier Magier. Ist sehr interessant, auch wenn einiges irgendwann seeehr einfach werden wird. Nämlich dann, wenn wir alle "Zauber vereinigen" können. Hui bei dem Dschinnenruf 40 ZfP * über...das ergibt ja 70 Wunschpunkte....das reicht um aus dem Gebirge zu fliehen in dem wir eigentlich noch für 3 Tage von Ferkinas gejagt werden sollten. Sechs Gegner versteinert? Kostet ja jeden nur ca. 13AsP. 4Söldner? Formation und Speerkampf. 4Streuner? Einer knackt Schlösser, einer klaut aus Taschen etc. Auf dem jeweiligen Spezialgebiet werden Themengruppen sehr übel. Und durch Spezialistentum werden auch andere Gebiete gut abgedeckt. Ist aber trotzdem interessant, da das Rollenspiel insofern gut ist, dass die Charaktere sich kennen ud Freunde sind, kein Zweckbündnis. Da kommt es normalerweise nicht zu "Buäh Armbrüste sind doof" "Gar nicht, doofer Ronnie" Diskussionen und Planungen werden viel einfacher.

    Kurz: Mir gefällt's aber für den Meister ist es, gerade bei Magiern, schwieriger.

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Kann ich mir sehr gut vorstellen, aber man braucht dann auch sehr auf die Gruppe zugeschnittene Abenteuer. Also Kaufabenteuer stark ummoddeln oder eigene schreiben.
    Der Reiz liegt darin, dass alle Spieler/Charaktere bei den Aktionen aktiv dabei sein können und nicht nur in zweiter Reihe oder nur als Zuschauer teilnehmen.
    Also kann man mit einer Unterweltsgruppe endlich mal die gesamte Gruppe ins Anwesen schleichen/einbrechen lassen, ohne dass ein doofer Magier oder Krieger die Wachen auf die Eindringlinge aufmerksam macht.
    Oder die Kampfgruppe kann sich vollständig und unter Aufbringung sämtlicher Taktiken in die Gefechte stürzen, ohne sich von irgendwelchen Pazifisten reinreden lassen zu müssen.

    Solange die Spieler ihre Chars differentiert genug halten -sei durch andere Spezialisierung( Taschendiebstahl, Klettern, Schlösserknacken etc) und/oder durch unterschiedliche Wesenszüge- werden sie ihren Spass haben.

    The essence of balance is detachment. To embrace a cause, to grow fond or spiteful, is to lose one's balance, after which, no action can be trusted. Our burden is not for the dependent of spirit.

  • Was mich gerade mal interessiert: Spielt ihr in Themengruppen?

    Ich spiele momentan in einer Südmeergruppe, alle Charaktere kommen irgendwo aus dem Süden oder haben da zumindest einen Wohnsitz, eine Arbeit oder sind sonst irgendwie an die Gegend zwischen Kunchom und Uthuria ( ;) ) gebunden, gemeinsam hat sich die Gruppe ein Schiff... vollkommen legal organisiert *hüstel* und arbeitet jetzt als freischaffender Händler/Piratensegler

    Dann ist da noch unsere D&D(&sA) [Dungeons and Dragons und schwarze Augen] Gruppe, eine MinMaxMetzelgruppe. Alle Charaktere wurden mit 5000 AP erstellt, Vorgabe war, dass sich der Charakter zumindest seiner Haut erwehren kann, und es durfte frei geminmaxt werden, aber keinerlei Regelbrüche oder extremen Seltsamkeiten, also keine bei Ferkinas aufgewachsenen Nivesen. Zudem haben wir alle Kultur Andergast und alle Charaktere sind dem ersten Hofmagier des Königs verpflichtet weil er irgendetwas gegen sie in der Hand hat, der Streuner wurde beim Einbruch erwischt, der Magier hat immense Schulden und so weiter. Es ist halt eine Spaßgruppe mit Eseln namens "Sir Lootalot" und Charakteren, die sich zwar problemlos durch das ganze nostrische Heer fressen könnten aber an einem steilen Abhang, der eine Klettern-Probe -3 fordern würde scheitern (wenn sie gerade keine AsP haben). Die AP am Ende des Abends sind horrend und Lehrmeister- und -zeitregeln werden ignoriert, ebenso die Verfügbarkeit.

    Gerade die letzte Gruppe macht unheimlichen Spaß weil wir da Spiel auch nicht ganz ernst nehmen, so kommt es öfter zu Dialogen wie

    "Hi, ich bin 20/25 mit Parierwaffe und du?"
    "Ich bin 22/25 Axt und Schild, nett dich kennenzulernen 20/25"

    "Lasst uns gehen"
    "Aber...aber...der Loot!"
    "Der ist in die Schlucht gefallen, die mit dem reißenden Bach!"
    "Aber der Loot!!"
    "Unerreichbar"
    "DER LOOOOOOT!"
    "Na guuuut, hab mal wieder ich die Arbeit, immer auf die Funzeln, gnagnagna Meister des Wassers erscheine." *schnips*

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Unsere aktuelle Gruppe ist sozusagen eine Themengruppe. Die Voraussetzung, die ich als SL bei der Erstellung der Charaktere gegeben hatte, war, dass alle Mittelreicher sein sollten (ich wollte mal eine Runde ohne Exoten, Kulturclash oder ähnlichem). Herausgekommen ist dann eine Gruppe aus mittelreichischen Adligen. Unbeabsichtigt hatten sich alle Spieler für ihren Charakter den Vorteil Adliger geholt. Eine Interessante Gruppe, auch wenn man gerade bei den Kaufabenteuern oft den Einstieg umarbeiten muss (eine Gruppe von Adligen verdingt sich nunmal nicht als Söldner - der klassische Aufhänger des "Ich Zahl euch X Dukaten wenn ihr das und das macht", den die DSA-Redaktion immer noch recht häufig verwendet, funktioniert da wirklich nicht).

  • Zitat

    Spielt ihr in Themengruppen?

    Nur im ganz weiten Sinne, befürchte ich.^^
    Für das Donnersturmrennen, das wir außer der Reihe und damit auch nicht mit den regulären Charakteren gespielt haben, und das ich mit meiner geweihten Amazone Jurina spielen wollte, hatte ich mir gewünscht, dass die Gruppe aus rondrianisch gesinnten Charakteren bestehen sollte, am besten nur weiblichen SC, am liebsten nur Amazonen.
    Für weiblich gesinnte Charaktere reichte es, für Amazonen leider nicht (immerhin wurde eine weitere Amazone noch gespielt), und das rondrianische war weitestgehends drin mit halt meiner geweihten Amazone, einer Rondra-Geweihten (die dann nach dem AB auch endgültig um Aufnahme bei den Amazonen bat, nachdem sie längere Zeit mit meiner liiert war), einer Kriegerin, einer Amazone und einer Kavalierin der Rahja. Die hatte zwar Rondra nicht als höchste Gottheit, aber hält sich im Kampfe halt auch an ihre Gesetze und paste als ausgebildete Kämpferin gut in die Konstellation.

    Und weil das Spiel gefiel und die Charakter sich soweit auch gut verstanden haben, wurde die Gruppenzusammensetzung auch später noch mal für FIndet das Schwert der Göttin aktiviert und wer weiß, vielleicht wird sie in der Zukunft auch noch ein weiteres Mal zusammenfinden für ein ausgewähltes AB, das auch von der Thematik her zu solchen Charakteren passt.

  • Ich leite zur Zeit eine Thorwalergruppe in einer Kampagne, die im Horas-Thorwal-Krieg spielt und mit "Die Dunkle Halle" abgeschlossen werden soll. Doch auch hier haben wir keine "reinrassige" Thorwalergruppe. Wir haben nichtmal eine Gruppe, die als Kultur Thorwal hat. Zur Gruppe (SCs) gehören:
    - Ein Thorwaler Pirat/Tätowierer
    - Eine Thorwaler Söldnerin
    - Eine Gjalskerländer Stammeskriegerin (die sogar die Hetfrau der Otta ist - Hängt mit der Kampagne aus Skaldensänge zusammen)
    - Ein Gjalskerländer Skalde
    - Eine Nivesische Hundeführerin (Kultur Thorwal)
    - Einen Trollzacker Söldner

    Dazu kommen noch eine Thorwalsche Medica, ein Olporter Kapermagier sowie eine horasische Seeoffizierin, die war als Kriegsgefangenen in den Norden verschleppt haben. Diese Charaktere wurden separat aufgestellt und werden nach Bedarf von einem der Spieler geführt.

    Mit einer bunt gemischten Gruppe (also noch bunter als unsere) hätten wir die Kampagne wohl nicht spielen können.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Das sehe ich auch so, einige Abenteuer können in einer bunt gemischten Gruppe eigentlich nur gespielt werden, wenn man alle Augen und Hühneraugen zudrückt. Gerade wenn es sich um Abenteuer handelt, die nicht in den zentralen Regionen spielen, sprich außerhalb von Mittelreich/Tulamidenlande/Meridiana. Hier kann man ein oder zwei Exoten noch erklären, aber wenn die ganze Gruppe quasi 'nur' aus Exoten besteht, wird es schwierig.

    Entsprechend spielen sich in Thorwal natürlich Chars aus der Region am besten, ebenso bei Abenteuern unter Mohas, Nivesen oder auch Orks und Novadis oder Maraskanern, wenn man das Abenteuer nicht gerade als 'Kultur Mittelreich/Tulamidiya will fremde Kultur Thorwal/Mohas/Novadis/xyz kennen lernen' gestalten will.

    The Wolves are out there!

    Immer wenn man bei DSA versucht aus den Vollen zu schöpfen, bricht man sich die Fingerknöchel am Wannenboden.

  • Mittlerweile haben wir auch so etwas wie eine Themengruppe: Albernische Freischärler (in vielleicht-eventuell-mal sehen-zukünftig Robin Hood-Manier) im Albernia-Nordmarken-Konflikt (auf Seiten Albernias, natürlich). Es war von mir erwünscht/erhofft worden, dass es alle Albernier sind, aber nicht vorgegeben. Tatsächlich sind es bislang alle Albernier, die sich in ihrer Herkunft nicht mal über ganz Albernia verteilen, sind aber von der Professionswahl her sehr buntscheckig. Das läuft erst seit Ende letzten Jahres (und ist eigentlich die Ersatz-Kampagne, wenn die Hauptkampagne ausfällt, was sie gerade leider macht), weil es zu mühselig wurde, für jedes neue Ersatz-AB neue SC zu machen.^^

    Es läuft erst an, das ganze ist von mir als ziemlich frei konzipiert, mit bislang keinen engen Plotfäden und einige Plots werden hoffentlich auch von SC-Seite aus initiiert, denn die wollen ja den Nordmärkern das leben schwer machen.

    Ein festes Hauptquartier soll es auch geben, das ist aber IT noch nicht ausgebaut für so viele Personen. Es wird also wohl nicht allzuviel in Albernia herum gereist (manchmal schon, wie etwa gleich anfangs, wie sich zufällig im Spiel er geben hat).

  • Themengruppen finde ich persönlich einfach sehr gut zu bespielen aus Sicht des Meisters.

    Denn so gibt es eher einen Gruppenkonsens, statt dass immer ein Kompromiss gefunden werden über alle Mitglieder hinweg.

    Aber Themengruppe heißt nicht, dass alle gleich sind.

    Da gibt es die klassische Rittertross Gruppe, die aus allerlei Schichten und Professionen bestehen kann und nur die Herkunft gleich ist.

    Oder ich hatte mal eine "Entdecker/Tempelräuber" Gruppe.

    Horasischer Entdecker im Indiana Jones Stil, ein Fjarninger als Leibwächter des Horasiers, eine tulamidische Diebin als Femme Fatale/Nikita und eine mittelreichische Ritterin als abenteuersuchende Gönnerin und Finanzier der Expeditionen.

    Da ist alles besonders aber durch die Themengruppe war es sehr homogen und man konnte stets einem gemeinsamen Ziel hinarbeiten.

    Angenehm für Meister und Spieler.