Fernkampfsystem

  • Moin Moin
    Seit wir das 3WS (Kampfsystem) verwenden sind unsere Kämpfe kürzer, spannender und taktischer. Teilweise einfach dadurch, dass Nahkampfwaffen stärker wurden (höhere Chancen zu treffen/abzuwehren [je nach dem wie man gerade kämpft], größerer Schaden).
    Fernkampfwaffen betrifft das nicht. Wir haben versucht ein besseres, sprich gefährlicheres, Fernkampfsystem zu entwickeln. Bisher aber ohne Erfolg. Hättet ihr Ideen, Vorschäge oder schon ein fertiges System für uns?
    Ich bedanke mich schon mal im Voraus.

    Er ist wieder da...

  • Das Problem bei DSA3 ist, dass der Pfeil/Bolzen whatever nur den Schaden macht, und das wars dann. Ich handhabe es so, dass die Geschosse entweder mehr Schaden machen, (z.B. wenn sie gegen Helden eingesetzt werden) Oder den Gegner gleich kampfunfähig machen/töten (Gegner der Helden) Dieses System ist meinen Spielern nicht bekannt, ich benutze es vor allem wegen der Stimmung. Manchmal lasse ich den Schaden aber auch regeltreu. Es gibt 2 Variationen:
    1. Ein Pfeil trifft einen Helden z.B. genau in die Brust/den Rücken/den Schwertarm/oder gar Kopf! dann: lasse ich den Schaden höher ausfallen, beim Schwerarm gibt es Minuspunkte auf Kampfwerte, bei Kopftreffern (diese sind sehr selten) lasse ich mir etwas einfallen, häufig fallen Kopftreffer in die zweite Variabel.
    2. Ein Pfeil trifft den Helden irgendwo in den Körper/Bein/streift den Char/Fleischwunde eben... dann lasse ich die TP regeltreu, verzichte auch auf sonstige Sanktionen. (Glück gehabt)

    Wenn ein Pfeil einen Helden trifft lasse ich ihn das spüren, aber ich lasse ihn nicht gleich, bevor es richtig anfängt, schon bewusstlos zu Boden gehen. Gegner dagegen teile ich ein: Schwertfutter und Gegner. Wenn die Helden z.B. von einer Gruppe Orks/Goblins überfallen werden, und der Held schießt meinetwegen mit einer Armbrust auf einen der Orks, (und es ist nicht der Anführer) und trifft den Ork in den Kopf, dann lasse ich den Ork schon mal kampflos zu Boden gehen, meinetwegen lebt er dann noch, aber kann (erst einmal) nicht mehr kämpfen. Trifft der Held dagegen den Anführer, dann streift der Bolzen den Kopf, oder der Anführer ist besonders zäh, und es gibt einen moralischen Nachteil für Helden, wenn der Anführer mit Bolzen im Kopf heulend/brüllend weiterkämpft. (Der moralische Nachteil: teilweise erschwerte Mu-Proben, vor allem aber moralischer Nachteil für die Spieler: ich habe es schon mehrmals erlebt, dass die Spieler dann richtig Angst um ihre Helden bekamen (das kann der nicht aushalten! Ahhh! Was ist das?))

    Wieviel mehr Schaden machen dann bei mir die Fernkampfwaffen gegen Helden? Ich mache es meist so, dass ich würfle, und den Maximalschaden nehme, oder noch bis zu 5 TP dadraufschlage.

    Der Grund für mein Verhalten: wurden die Helden früher z.B. von Räubern umzingelt die die Helden mit Bögen bedrohten, lachten sie sich fast schlapp. (Wie, damit wollt ihr uns töten? Wir haben Rüstungen an! Und ihr habt jeder nur einen Schuss, danach sind wir bei euch!)

    Ein perfektes Regelwerk gibt es nicht, denn die "guten" Regelwerke sind meist zu kompliziert, da kommt kein Spielspaß auf (Aber auf S. 458 des Fernkampfregelwerks steht...) Deshalb mache ich es so pi x Daumen... Lieber einen spannenden Rollenspielabend, als ein realitätsnahes Regelwerk...

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Genau!

    Ich handhabe das so, dass sich der Schaden, der entsteht nicht nur als TP auswirkt, sondern auch weitere Auswirkungen hat:
    Je nach Qualität des Schusses und der Strärke der Waffe sind das dann Straucheln (regeltechnisch wie Stolpern beim Patzer) über zu Boden gehen (vgl. Sturz beim Patzer) bis hin zur kurzen Kampfunfähigkeit (bei NSCs auch wahlweise Tod oder Bewusstlosigkeit- so 1W bis 1W+3 KR haben sich hier bewährt) angesagt.

    Gezielte Treffer, besonders auf ungerüstete Stellen bleiben auch gerne mal stecken:
    Das Rausreißen macht dann 1-2W SP (Mit Heilkunde Wunden zu verringern, wenn man sich Zeit nimmt)
    Das verflixte hieran: Um mit einem steckenden Pfeil weiterkämpfen zu können braucht man heldenhafte Selbstbeherrschung: Ich würde eine Probe um den Erlittenen Schaden erschwert vorschlagen.
    Außerdem: Wer mit steckendem Pfeil kämpft verliert viel Blut/ die Pfeilspitze verursacht weitere innere Verletzungen. Von 1W SP / SR bis 1 SP pro ausgeführter Angriff kann man meisterwillkürlich alles machen.

    Und schwupp: schon hat wieder jeder angemessenen Respekt vor Fernkampfwaffen. Da sie mit diesen Regeln wirklich schnell tödlich auch für gut gerüstete Helden sein können kommen in meinem Aventurien sehr wenige Bögen und Armbrüste vor :)

    Weiterer positiver Nebeneffekt eines gefährlichen Fernkampfsystemes:
    Helden lernen Schilde wieder zu schätzen. Die Möglichkeit der Fernkampfparade und die Verkleinerung des gebotenen Zieles gegen Fernkampfangriffe werden hierduch unschätzbar wertvoll!

  • Als meine Runde noch dsa3 gespielt hat, wurde die Güte auf den Schaden aufgeschlagen sowohl in Nahkampf wie auch in Fernkampf. Gerade beim Fernkampf war dies tödlich. Es ging so zum Treffen wird ein Wert unter 20 benötigt. Der Spieler würfelt eine 5. Die Differenz wurde auf den Schaden hinzu addiert also 15, wenn ihr 3ws spielt must du Güte Tabelle verwenden, da entsteht bei einem Guten Treffer auch zusätzlichen Schaden.

  • @Methusalem: Wir handhaben das so: Angenommen die Fernkampfattacke beträgt nach dem Abzug noch 15, dann kann der Held ansagen, z.B. +5 trifft er dann, macht der Pfeil 5 SP mehr.

    Beug: jo, mit steckengebliebenen Pfeilfen kann man noch viel anstellen! Das DSA3-Fernkampfsystem kann man, wie es im Buch beschrieben steht ziemlich vergessen, bis auf die Tabelle wo die Erschwernisse berechnet werden, da sich zu sehr am Nahkampfsystem orientiert wurde.

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  • Um generell bei Schäden in Kämpfen realisitschere Ergebnisse zu erzielen, haben wir in unserer Gruppe mal einige hausregeln entwickelt. Zum Teil haben wir uns dabei an DSA 4 orientiert.


    Zum einen haben wir durch Einführung von KOnstitution als achter guten Eigenscahaft und einer aus den Attributen KO und KK abgeleiteten Formel die LE der SC und NSC neu berechnet. Diese Formel bringt die LE auf ein realistischeres Maß und verkürzt so Kämpfe. Außerdem werden dadurch Helden über Stufe 10, die oft schon immens viel LE haben, so etwas auf den Teppich geholt, da jetzt auch ein ST 1 Ork mit nem Dolch wieder gefährlich werden kann, so er denn trifft.

    Zum anderen haben wir Waffenwerte etwas modifiziert, sie richten nun je nach Körperzone unterschiedlichen Schaden an. Für jede Waffenkategorie wurde der Schaden eigens Modifiziert, der Grundschaden aus den offiziellen Tabellen ist jedoch der Gleiche geblieben.

    Ich habe diese Hausregeln für Interessierte mal als PDF angehängt.