Wie wichtig sind Vorteile?

  • EDIT Schattenkatze: Diese Diskussion wurde aus einem anderen Thema ausgegliedert.
    Die Antworten auf die Hintergrundgeschichten wurden ebenfalls ausgegliedert.

    Bringt es den eigentlich einen Helden zu erstellen, der keine Vorteile hat?
    Irgendwie schaff ich immer einen Helden mit zuvielen Nachteilen zu zu pflastern nur um irgendwie diese Vorteile zu bekommen.
    z.b. bei einen den ich gerade herum bastel, hab ich 7 Nachteile, noch keine Vorteile und nur 7 GP übrig. Alle vorteile sind so verführerisch..

    Und mal mit Thema Hintergrundgeschichte, wie schaft ihr es einen zu machen, der sich gut anhört, nicht überaden von Klischee und fehlern.
    Wenn ich anfange eine zu mache, bleib ich meist in der Mitte schon hängen, lösche es und hake es als mist ab.

    28:06:42:12

  • Einen Helden ohe Vorteile zu erstellen, bringt bedingt etwas. Er hat eben nichts besonders positives, das ihn von anderen abhebt, er muss sich alles erst noch erarbeiten.
    Dass es mehr Nachteile als Vorteile sind, ist mEn normal, man muss sich eben sehr genau überlegen, welche seine postiven Seiten sind. Negative Elemente sind oftmals nicht direkt negativ, viel mehr sehe ich sie als Anstöße den Helden im RPG-Bereich in eine gewissen Bahn zu lenken (Motive, Beweggründe etc.).

    Und zum Thema Hintergrundgeschichte: Das ist eine Mischung aus Vorlagen, die man entweder aus Film und/oder Büchern kennt (oder aus sonstigen Medien), +Hintergrundwissen über die Person und die Umstände in Aventurien + Fantasie bzw die Möglichkeit, deinen Charakter stilvoll einzubetten. Wenn dir das nicht so gut gelingen sollte, kannst du ja auch (Wie in diesem Threat) deine Ideen ins Forum stellen, für sowas ist ja ein Forum da, wer eine Idee hat wird sie dann gerne mit dir teilen ;)
    Ich hatte am Anfang auch Probleme, aber die erfahreneren Spieler in meiner Gruppe haben mir am Anfang sehr zur Seite gestanden und meine Ideen geholfen umzusetzen. Hilfe kann man sich immer erbitten :)

    Valar Dohaeris - Valar Morghulis

    Gargyle sind immun gegen Hellsicht. Und zwar zum Schutz aller: Eigentlich wollte Borbarad mit dieser Eigenschaft nur bemitleidenswerte Hellsehern den Anblick des Geschlechtsaktes der Gargylen ersparen. USK7, freigegeben ab Dämonenkrone. :thumbsup: (the_BlackEyeOwl)

  • Was heißt "bringen". Man muss keine Vorteile nehmen. Man muss auch nur so weit Nachteile wählen, ein etwaiges GP-Konto im Minus auszugleichen. Keine weiteren Nachteile zu wählen "bezahlt" man damit, keine Vorteile zu haben.
    Wenn einen das zufrieden stellt, ist das völlig in Ordnung.

    Vorteile bringen halt Vorteile im Spiel und unterstützen auch das Konzept, daher empfehlen sie sich. Wie wichtig sie persönlich erachtet werden, muss man dann selber wissen.
    Ich mache auch immer die 50 GP in Nachteilen so ziemlich voll.^^


    EDIT Schattenkatze: Die Meinungsfrage nach dem Hintergrund wurde in ein dazu bestehendes Thema ausgegliedert.

  • Ich empfinde es ehrlich gesagt als schlechten Stil die Nachteile voll zu machen, vorallem wenn der Charakter durch Profession oder Kultur sowieso schon welche mitbringt. Leider dienen Nachteile in den meisten Fällen ja doch mehr dazu GPs zu generieren. Es mag Ausnahmen geben, aber bevor man auf Biegen und Brechen alles möglich mit rein nimmt kann man auch gleich mit 120 oder 130 GP starten.

    Spieltechnisch bringen die meisten Vorteile imho einen eher geringen Nutzen im Verhältnis zu den Kosten. Ich gleich mit den Nachteilen deshalb meist vorallem die Kosten der Profession (etc,) aus und nehme noch irgendeinen wichtigen Vorteil wie Eisern oder eine SF die ich zu Beginn haben will und dann ist es auch gut.

  • Man sollte natürlich keine Nachteile nehmen, die sich gar nicht mit dem Konzept verbinden lassen. Aber nur für Nachteile gibt es halt die hübschen Vorteile.
    Auf Biegen und Brechen, nur um GP zu bekommen, würde ich auch keinen nachteil nehmen.

    SF wiederum würde ich eher nicht nehmen, die bekommt man später, Vorteile oft genug nicht.

  • Es gibt leider diese Vorteile, die man schon fast nehmen muss. Ohne Eisern braucht keiner in den Nahkampf. Ohne irgendeinen Astralmacht, Astrale-Regernations-Vorteil geht einem Zauberer die AE halt schneller aus und als Spieler hat man weniger zu tun. Da ist es verständlich, dass man Vorteile nimmt, die den Spielspaß erhöhen, dann sind die Vorteile sehr wichtig. Natürlich kann man auch anders Spaß haben, aber halt nicht immer.

    Meinen SCs gebe ich gerne irgendeinen Vorteil, der nicht so üblich für die Profession ist, einfach um etwas Schwung im Charakterkonzept zu haben. Meine unansehnliche Ferkina-Barbarin mit Wohlklang - es kommen zwar meist Beschimpfungen aus ihrem Mund, aber die hören sich wenigstens gut an. :thumbup:

    Bei manchen Professionen hat aber nur leider kaum GPs übrig, um ein bisschen Fluff einzupacken und es wird schwer mit Nachteilen finden, da automatisch schon eine ganze Menge mit kommt. ;(

    I ♡ Yakuban.

  • Da würde ich mich mal hexe anschließen. Ein paar Nachteile sind einfach immes wichtig: Eisern wurde schon genannt, Astralmacht ist auch eigentlich immer gut - 1 GP pro pAsP ist einfach unheimlich gut. Auch eine Begabung findet sich bei mir eigentlich immer, wenn der Char kämpfen oder zaubern können soll. Tendentiell sind Begabungen auf E-Talente natürlich lohnender als für billigere. Auch der Bonuspunkt ist - bei hohen Anfangswerten - durchaus wertvoll (zB AHH bei Adersinern). Hohe MR steigt derzeit bei mir im Kurs, auch wenn das nur für Anfangshelden relevant ist - später haben die relevanten Zauber ohnehin 15 ZfP*+, so dass man da kaum noch gegen an kommt. Auch Entfernungssinn ist für Fernkämpfer schon irgendwie wichtig.

    Dann gibt es nice-to-have Vorteile, die man nehmen kann, die aber ihre GP (in AP umgerechnet) gerade so oder fast nicht mehr wert sind. Gutes Gedächtnis gehört für mich in diese Kategorie, Begabungen für gesamte Merkmale bei ausgewiesenen Spezialisten wie Beherrschern (ansonsten sind Einzelbegabungen otfmals billiger und besser) oder auch linkshändig. Innerer Kompass gehört hier auch irgendwie hinein.

    Die Vorteil-technische Resterappe bilden Zäher Hund, Richtungssinn oder Begabungen für Rituale (wenn es beim Ergebnis nicht auf die ZfP* ankommt). Diese habe ich noch nie genommen und Richtungssinn z.B. würde ein Upgrade bekommen.

    Und dann kommt natürlich noch Fluff: Das mag vieles andere sein, ein paar übrige GP mögen in den Ausrüstungsvorteil oder Zeitgefühl fließen - die 50 GP in Nachteilen mache ich aber auch an sich immer voll.

    Wenig Vorteile geht natürlich immer, aber ganz ohne halte ich nicht für Spielspaß-fördernd.

  • Vorteile lohnen sich eigentlich immer, nur darf der Preis nicht zu hoch sein:

    Es gibt Gruppen, in denen Nachteile wirklich bemerkbare Einschränkungen mit sich bringen müssen: den Städter mit einer Gruppenunfähigkeit "Natur", den Elf "mit Unfähigkeit Dämonisch" oder den Zauberer mit einer "schlechten Regeneration von LE" gibt es dort nicht.

    Dafür bedeuten Nachteile, die man in anderen Gruppen leicht nehmen kann (da sie keine schweren Auswirkungen haben) wie Schulden, dass man keine Ausrüstung, keine Lehrmeister usw. bekommt. Schlechte Eigenschaften werden nur selten ausgespielt, statt "bla bla und weiter gehts" kommen sie mit der vollen Härte des Regelbuchs zum Einsatz usw.

    Unter solchen Bedingungen überlegt man es sich natürlich eher mal, ob man "einfach die 50 voll macht" oder ob nicht erheblich weniger, viel mehr ist.

    Ich habe auch schon in Gruppen gespielt, da waren nur wenige Nachteile erlaubt. Wer schon viele automatische Nachteile hatte, durfte nur noch zum GP Ausgleich weitere erwerben. Die Helden dort hatten also alle sehr wenige Vor- und Nachteile im Vergleich zu unlimitierten Helden. Ich konnte mich damit nie anfreunden und fand immer, dass meinen Helden dort ein wenig der besondere Kick gefehlt hat (Vor- und Nachteile die den Helden [durchaus auch Nachteilhaft!!!] bereichern und ausschmücken).

    Allerdings wurden dort auch nicht reihenweise Nachteile "vergessen". Schließlich kannten Spieler und Spielleiter die wenigen Nachteile deutlich besser. Bei 50 GP Nachteilen und drölf Vorteilen, habe ich manchmal auch als Spieler nicht immer den Überblick und als SL bei "voller Belastung x Heldenanzahl" erst Recht nicht. Es fällt da auf jeden Fall deutlich häufiger etwas durchs Raster und das wohlgemerkt nicht mal zwangsweise um zu mogeln! Damit das nicht oder zumindest seltener passiert gab es auch die Limitierung. Begeistert war ich aber wie gesagt nicht.

    Unabhängig davon sehe ich Nachteile nicht als Dauerzustand, sondern als zeitlich begrenzten Kredit. Viele Dinge nimmt man mit, weil man noch X möchte oder Y ausgleichen muss, lässt sie aber Mittelfristig hinter sich (Wegkauf über AP, Abbau von Schulden und Verpflichtungen durch Einsatz von Gold oder Mühen...).

    Bei einer geschickten Wahl (aus jedem Bereich etwas, mal ein Steigerungsnachteil hier, ein Reginachteil da, dann noch ne schlechte Eigenschaft...) verteilt sich die Last auch bei vielen GP auf ein spielbares Maß, da die Vor- und Nachteile in verschiedenen Spielphasen aktiv werden. So behält man auch leichter den Überblick und Helden wirken nicht nur nicht so "gestört", sondern können sogar durch Nachteile im Spaß bereichert werden. "Nachteile nicht als reine Strafmaßnahme oder Spaßbremse".

    Eine Limitierung der GP bzw. Zahl der Nachteile würde ich als SL nur in Betracht ziehen, wenn ein Spieler zwar seine Vorteile stets im Blick hat, aber seine Nachteile ständig vergisst. Aber auch hier würde nur der Einzelspieler Auflagen bekommen und nicht die Gruppe als Ganze gestraft werden. Wenn ein Spieler seinen vielen Vor- und Nachteile weitgehend im Griff hat, sehe ich keinen Grund dies ein zu schränken und er kann gerne auch seine 50 voll machen.

    Wirklich voll mache ich einen Helden i.d.R. nicht - zumindest nicht, nur weil ich es kann. Vielmehr ist es mir wichtig, dass der Held so startet, wie ich ihn mir vorstelle. Da können mal mehr und mal weniger Vor- und Nachteile angemessen sein. Vor allem bei hohen R/K/P Kosten komme aber auch ich häufig an die erlaubten Grenzen. Ganz ohne Vorteile möchte ich meinen teuren Magier, Krieger oder Geweihten auch nicht spielen!

    Auch wenn Vorteile sich lohnen, weil sie Vorteile bringen, gibt es nur ganz wenige Vorteile auf die man fast nicht verzichten kann (oft in Kombination mit Optionalregeln). So ist Eisern beim Spiel mit Wunden/Wundschmerz fast unverzichtbar für einen Kämpfer, beim Spiel mit Krankheiten braucht man eine Resistenz oder ständige Zauberheilung etc. ; abseits davon ist eigentlich nur noch das gute Gedächtnis durch seine lächerlich guten GP/Nutzen Ausbeute für Zauberer und Geweihte "Pflicht".

    Wirklich brauchen tut man "viele Vorteile haben" also nicht, aber es ist auf jeden Fall schön. :)

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (16. September 2014 um 19:18)

  • z.b. bei einen den ich gerade herum bastel, hab ich 7 Nachteile, noch keine Vorteile und nur 7 GP übrig.


    Dann hast du teure Rasse/Kultur/Profession genommen. Bei den teuren sind oft schon Vorteile drin, sodass du die dann automatisch hast. Und du hast vermutlich eher die billigen Nachteile genommen, dafür kannst du dir natürlich dann auch nur billige Vorteile kaufen.

    Mein persönlicher Eindruck ist, dass Vorteile wichtig sind, um in bestimmten Situationen den Charakter herauszustellen, das sind einfach schöne Erfolgserlebnisse für Spieler, und die meisten genießen das auch. Nachteile sind nur natürlich, und teilweise können sie auch im Spiel abgebaut werden. Außerdem kann man sie als Anhaltspunkte benutzen, um eine Hintergrundgeschichte zu schreiben.

    Die Liste der besonders nützlichen Vorteile möchte ich noch erweitern um Viertelzauberer + Meisterhandwerk. Damit schafft man schon als Einsteigercharakter Talentproben mit 15+ TaP*, und im weiteren Heldenleben wird es noch mächtiger, darüber hinaus ist es sehr billig.

    It's hard to light a candle, easy to curse the dark instead.
    •••
    The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it. -- Terry Pratchett

  • Ich bin zwar grundsätzlich eigentlich ein Gegner vom Vorteil/Nachteil-System, (siehe unten), nutze es aber, da in meiner Maingruppe nur DSA4 gespielt wird, auch meistens komplett aus. Ich verwende bei der Erstellung so meistens zwischen 150 und 160 GP. Das führt dazu, dass meine Charaktere teilweise nicht wirklich notwendige Nachteile haben, aber da ich mich durch das System gezwungen sehe, diverse Vorteile zu wählen, muss ich demnach auch Nachteile wählen.
    Ich achte zwar eher weniger darauf, ob meine Charas im Vergleich zur Gruppe mithalten können (ich meistere die meiste Zeit, ich hab eh keine Chance), aber ohne Vorteile würde ich da völlig untergehen. (Ist also auch stark von der Gruppe abhängig, wie viel an Vorteilen du "brauchst" - wenn alle mit 160GP spielen, bist du ohne ziemlich arm dran.)


    Grundsätzlich um Vor-/Nachteil-System:
    Ich bin mit einem Mix aus DSA1-DSA3 aufgewachsen. Ich habe meine Charaktere erstellt, ich hab mir Gedanken zu ihnen gemacht und dann Vor- und Nachteile gehabt. Eine meiner Hexen rennt rachsüchtig allem hinterher, was irgendwie auch nur im Entferntesten so aussieht, als ob es mal eine Schlange getötet, verletzt oder sonstwie bedrängt hätte. Außerdem ist sie arrogant und ziemlich zickig, plus sie ist extrem eitel, weswegen sämtliche ihrer Flugmanöver (oder sonstige Aktionen, bei denen man mit "Eleganz" herausstechen kann) noch eine zusätzliche Erschwerung bekommen.
    Das System aus DSA4 macht das alles irgendwie komplizierter. Ich muss mir am Anfang überlegen, was ich wie mit reinnehmen muss, damit ich meinen Charakter spielen kann. Das System ist so unglaublich starr... Ich darf nicht mehr selbst entscheiden, wann meine Hexe arrogant ist - wenn es nicht in den Kontext passt, weil sie zwar arrogant ist, aber eben nicht absolut dämlich, ich aber
    'ne 11 würfel und 8 Arroganzpunkte hab, hab ich 'n Problem. Und das find ich ziemlich scheiße.
    Davon unabhängig finde ich das Senkungsprogramm für Nachteile ziemlich müllig, weil abenteuerbedingte Veränderungen im Charakter meiner Helden vorkommen können - da muss ich entweder "cheaten", indem ich den Nachteil einfach streiche, oder ich muss noch ordentlich AP dafür bezahlen, dass mein Chara stattechnisch nicht hinter seiner IT-Entwicklung hinterherhinkt.

    Außerdem ist da immer dieser Gedanke, wenn ich bei der Generierung eines Charas/einem DSA4Spieler beim Nutzen von Vor-/Nachteilen zusehe: "Das haben wir früher auch ohne den ganzen Kram hingekriegt..." Meine Helden sind heute durch dieses System oft deutlich weniger ausgearbeitet, weil mir so viel vorgegeben wird - da hab ich einfach keine Lust, einen passenden Hintergrund zu zu schreiben. Die meisten DSA3-Helden haben (wenn auch fast nichts aufgeschrieben) diverse DinA4-Seiten mit Hintergrundstory. Bei meinen DSA4-Helden bin ich froh, wenn ich auf mehr als eine halbe Seite komme.


    /Rage Ende ^^

    Wie nennt man eine Mischung aus Mensch und Möhre? Chimöhre!

  • Ich war ja damals, von DSA 3 kommend, von DSA 4 erst mal so gar nicht angetan. Aber die Sache mit den Vor- und Nachteilen fand ich super. Alles, was meine Messana in DSA 3 rein Flufftechnisch hatte, brachte nun als fester Nachteil GP. Da musste ich gar nicht viel rum überlegen und abwägen, passte alles wunderbar. Und das, was sie regeltechnisch hatte, weil es jeder haben musste, konnte nun wegfallen.
    Leider war das danach kaum jemals mehr so einfach.^^
    Ich finde es auch besser, anstatt dass alle SC die gleichen 7 Schlechten Eigenschaften haben. Aber natürlich muss man in den Vor- und Nachteilen was finden und natürlich bringen die Nachteile wenig und die Vorteile kosten sehr viel und Vieles fällt beim reinen draufschauen schon weg.^^

  • Das System ist so unglaublich starr... Ich darf nicht mehr selbst entscheiden, wann meine Hexe arrogant ist - wenn es nicht in den Kontext passt,

    Du kannst den DSA 4 Held genauso frei spielen, wie den DSA 3 Helden. Nur wenn Du den regeltechnischen Nachteil auf dem Bogen hast, wirst Du im Umfang der Regeln zu irgendetwas gezwungen. Dafür hast Du dann aber auch zum Einen GP bekommen und zum Anderen mit der Wahl des Nachteils bestimmt, dass der Held nicht mehr im normalen Umfang seine Handlungen kontrollieren kann.

    Arrogant (Neugierig...) was auch immer kann man auch ohne Nachteil sein. Ebenso wie beim 3er ist die Sache rein freiwillig. Niemand zwingt Dich zu irgendwas. Wenn man krankhaft x (süchtig...) ist, liegen die Entscheidungen zu Recht nicht mehr völlig in der Hand des Spielers, denn sie liegen auch nicht in der Hand des Helden.

    Ansonsten gibt es kaum vorgeschriebene Zwangshandlungen. In der Regel liegt es in der Hand des SL zu entscheiden, wann ein Nachteil relevant ist (und z.B. geprobt wird). In einer weniger SL Lastigen Gruppe kann man diese "Macht" auch den Spielern übergeben.

    Ansonsten hat man bei DSA 3 im Gegenzug auch keine echten Vorteile. Klar gutaussehende Helden gab es auch da schon, aber wirklich "verbriefte" Vorteile hat das nicht. Wenn ich damals einfach entschieden hätte, das mein Held mal fix 3 LE mehr regeneriert "weil er halt ne gute Gesundheit hat", mehr Treffer weg steckt weil er ein harter Brocken ist und in der Nacht sehen kann, weil ich das praktisch finde, hätte mir mein SL was gehustet...

  • Das System aus DSA4 macht das alles irgendwie komplizierter. Ich muss mir am Anfang überlegen, was ich wie mit reinnehmen muss, damit ich meinen Charakter spielen kann. Das System ist so unglaublich starr...


    Was sich für mich als recht sinnvoll erwiesen hat, ist es die ganzen Vor- und Nachteile aus zu formulieren. Wenn ich also einen Charakter erstellt habe und sie/Ihn vor mir liegen habe, dann schreibe ich zu jedem Vorteil/Nachteil/Schlechter Eigenschaft ein/zwei Sätze oder Stichpunkte, wie ich mir diesen Persönlichkeitsteil vorstelle. Sein Aberglaube sieht so und so aus. Ihre Verschwendungssucht beinhaltet sehr viele Süßspeisen. Die Goldgier ist eher ein Luxusliebend, Glitzerdinge mögend und einsteckend. Gut aussehend nervt den Charakter eher und ist ihm unangenehm. Etc.
    Damit behält man sie alle selbst im Blick, weiß warum man was gewählt hat und kann dem Spielleiter eine max zwei DinA4 Seiten hinlegen und sagen: "So stelle ich mir den Charaktere vor". Damit weiß dieser genauso Bescheid, wie wann was anschlagen sollte oder eben eher nicht. Womit das Würfeln auf Schlechte Eigenschaften nur noch statt findet, wenn Zweifel besteht. "Auf Jähzorn würfeln? Nö! Dem haue ich eine rein!!"

    Auf der anderen Seite ersetze ich automatische Vor- und Nachteile ohne mit der Wimper zu zucken durch GP-Gleichwertige, wenn sie nicht in MEIN Charakterkonzept passen. Meine Zaubertänzerin war und ist nun mal nie Eitel gewesen und wird es auch nie sein. Als ich sie in DSA 4.x neu/wieder erstellt habe wurde dieser Nachteil ausgetauscht - hatte bei dieser Dame einfach nichts verloren.

    Als Spielleiter habe auch eher weniger dagegen, wenn der Spieler dann feststellt "OK, der Charakter entwickelt sich doch etwas anders als gedacht, ich schiebe hier noch ein bisschen an den Vor- und Nachteilen herum." Das sollte sich natürlich in einem gewissen Rahmen halten, aber am Ende soll der Charakter Spaß machen und sich niemand in seiner Freizeit zu irgendwas verpflichten.

    Natürlich sind das wieder Hausregeleien, das starre System halt einfach so weniger starr auszulegen und zu nutzen.

    Ich sage ebenso immer wieder das DSA3 da sehr viel mehr Freiheiten erlaubt hat, einfach weil eh alles auf zufälliges auswürfeln passiert hat und damit war/ist es sowieso nie fair. ;)

    I ♡ Yakuban.

  • Zitat

    Auf der anderen Seite ersetze ich automatische Vor- und Nachteile ohne mit der Wimper zu zucken durch GP-Gleichwertige

    Das sollte man eh nicht so eng sehen . Wenn nunmal ein SG aus nem Adligen Haushalt kommt hat er keine verdammten 1500D Schulden .

    Die Krähe schimpft den Raben schwarz.

  • Zitat

    Hohe MR steigt derzeit bei mir im Kurs, auch wenn das nur für Anfangshelden relevant ist - später haben die relevanten Zauber ohnehin 15 ZfP*+, so dass man da kaum noch gegen an kommt

    Das würde ich nicht unterschreiben, mein Golgarit kommt durch Hohe MR (und Zukauf) auf einen Standard Wert von 14 mit "schwer zu verzaubern" kommt der gegen Herrschaft und Einfluss Magie auf einen Wert von 17...
    Die bösen Schwarzmagier gucken immer ganz schön doof aus der Wäsche...

  • Ich persönlich finde Nachteile bedeutend wichtiger als Vorteile. Denn sie prägen das Charbild viel eindeutiger als die Vorteile.
    Das ist zumindest meine Ansicht. Ein gut gewählter Nachteil kann am Ende viel mehr spaß (auch den anderen) bringen als ein gut gewählter Vorteil.
    Beispiel:
    Schnelle Heilung ist für einen Krieger ein sehr guter Vorteil und wird ihm helfen schneller wieder Fitt zu sein.
    Angst vor Insekten kann bei einem so großen Krieger ziemlich lustig werden.

    Richtungssinn ist unglaublich vorteilhaft genau so wie Zeitgefühl, auch wenn beide wirklich nur Fluff sind.
    Selbstgespräche können für interessante Gespräche sehr genial sein.

    usw.