Leibwächter für die G7

  • Zitat

    Ohne DKs kannst du den AHH tatsächlich in die Tonne kloppen. x76 führt das immer wieder aus.


    Ich auch. *g*

    Zitat

    Alleine die SEs auf Eigenschaften...


    Die sind happig, ja. Aber da es vorher auf Attribute nie welche beim alten SL gab (und man laut Regelwerk auch nur 1 oder 2 pro Leben erhält, höhö, zumindest gab es die Angabe mal bei 4.0) und auch die auf Talente mehr als überschaubaren, aber eigentlich bei so ziemlich jedem AB SE verteilt werden, fehlt mir die Relation, ob die SE bei der 7G tatsächlich deutlich größer sind, oder nur größer.

    Zitat

    Aueßrdem ist er günstiger, was sich bei verbesserten Waffen (und die sollten im Laufe der Kampagne irgendwann verfügbar sein) multipliziert. Ein verbesserter und personalisierter AHH ist einem gleich teuren verbesserten und personalisierten ZH oftmals überlegen.


    Es ist die Kampagne, bei der es sehr gut möglich ist, aber nicht unweigerlich sein muss. Und dann stehen die Chancen gut, dass man nicht selber dafür löhnt und dann ist der Grundpreis der Waffe egal.

    In meinen Augen ist es Geschmackssache, ob man Eleganz, Geschwindigkeit (INI +1) und Flexibilät (aber keine herausragende Stärke) des AHH gegenüber der Wucht eines Zweihänders, aber dessen etwas eingeschränkteren Manövern, PA und INI-1 den Vorzug gibt. Ich bin ja eher beim AHH zu finden, auch wenn ich schon vor geraumer Zeit festgestellt habe, dass bei dem ohne DK zu spielen eine echtes Manko ist (wogegen wir dann mit anderen kleinen Verbesserungen des AHH gegensteuern versuchen).

  • Okay, das wird jetzt länger, ich hoffe, du liest es trotzdem.


    Klar, ich freu mich über detaillierte Meinungen.

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    Ehrlich gesagt, täte ich mich vom Hintergrund her mit einem Bogen schwer.
    Und er ist ein AP-Grab.

    Naja, der Charakter bleibt im Laufe seines Lebens ja nicht nur explizit ein Leibwächter. Selbst wenn sehe ich jetzt nicht wieso da ein Bogen so ab vom Schuss (haha) sein sollte, dann dürfte ja niemand ein Talent erlernen das nicht direkt mit seiner Profession zu tun hat. Das ganze ist sogar im Hintergrund verankert des Chars verankert ;).


    Zitat

    Dafür ist der AHH schneller, was beim Gegenhalten oftmals den Unterschied zwischen halbem und vollem Schaden macht. Aueßrdem ist er günstiger, was sich bei verbesserten Waffen (und die sollten im Laufe der Kampagne irgendwann verfügbar sein) multipliziert. Ein verbesserter und personalisierter AHH ist einem gleich teuren verbesserten und personalisierten ZH oftmals überlegen.

    Das ist ein interessanter Punkt. Unser SL hält es eher so das verbesserte Waffen über Questbelohnungen laufen aber wir haben auch eine immer besser werdende Schmiedin in der Gruppe die Waffen auch selbst für uns herstellen kann. Da hat der AHH ja auch Vorteile wenn ich das richtig sehe da der höhere Schaden des Zweihänders die nötigen TaP* erhöht während die Vorteile des AHH in der Hinsicht keine Auswirkungen haben.

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    Da muss ich Schattenkatze zustimmen. Spätestens ab PdG wirst du mit Ausfall - zumindest mit mir als Meister - nicht mehr weit kommen. Entweder kämpfst du gegen Tiere, Dämonen etc. gegen die ich keinen Ausfall zulassen würde oder gegen so starke Gegner, dass diese wissen wie sie aus einem Ausfall rauskommen.


    Hm, würdest du den Ausfall dann garnicht erlernen? Ich gehe nicht davon aus den ständig zu verwenden sondern nur bei Gelegenheit, aber wenn man ihn fast nie einsetzt sind 200AP halt auch 200AP.

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    Nein, das ist tatsächlich so. Alleine die SEs auf Eigenschaften...

    Hm, das es für die Charakterplanung relevant ist: Hat man da die Auswahl zwischen bestimmten Eigenschaften oder bekommen alle fix eine SE auf KK o.ä.?

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    Ohne DKs kannst du den AHH tatsächlich in die Tonne kloppen. @x76 führt das immer wieder aus. AHH ist nur sinnvoll mit Umwandeln und Distanzklassen. Und verwendet bloß nicht dieses mistige DSA5-System! Kämpfer mit langer Waffe sind IMMER im Vorteil und können von anderen nicht unterlaufen werden. Wenn die Gegner nur mit Messern kämpfen, mag das für die Helden ja ganz witzig sein, aber wehe der Gegner kommt mit was großem...

    Mei, was soll ich sagen. Mindestens die Hälfte der Gruppe findet das Kampfsystem sowieso schon zu (Zeit-) aufwendig, von daher stoßen die DK auf wenig Begeisterung. Ich bin mir selber nicht sicher was ich davon halten soll, zugegebenermaßen sind die Regeln dazu nicht sonderlich komplex und da die meisten Kämpfe wohl in N ablaufen gibt es auch nicht so viel DK rumgehoppel. Trotzdem mutet das ganze gerade in multiblen Kämpfen etwas anstrengend an. Vielleicht schaue ich doch mal was der Meister meint... Zum DSA5 System: Mir ist klar das das nicht die taktischen Möglichkeiten einfängt und man auch nicht unterlaufen kann (dafür sind die Abzüge auch überschaubar) aber im Kern scheint es mir schon den spieltechnischen Effekt wie in DSA4.1 einzufangen: Lange Waffen haben einen Vorteil, durch die hohen Abzüge in beengter Umgebung wird es sinnvoll eine kurze Seitenwaffe zu haben.

    Ich nehme an das "AHH ist schlecht" bezieht sich aber mehr auf den Vergleich zu den Linkhandfertigkeiten und weniger im Vergleich zu anderen zweihändig geführten Waffen?

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    Wir haben einen Zwerg mit Axt, Schild und schwerer Rüstung. Er schlägt sich sehr, sehr gut.

    #

    Ja, so ein richtig harter Panzerzwerg würde mir schon auch gefallen. Ich spinne mal mein bisheriges Konzept in diese Richtung weiter. Die ganzen Zweihandwaffen der Zwerge sind ja leider ziemlich mau.


    Zitat

    Davon kann ich in der 7G nur abraten. Ihr könnt definitiv nicht allen Schaden verhindern und ein Punkt RS mehr hat schon oft genug Wunden verhindert.
    Unser Ronnie steht in allen Zonen auf 4-7 (mit einem meisterlichen Kettenmantel für 250 Dukaten...), unser Zwerg überall bei mindestens 6, wenn ich das richtig im Kopf habe.

    Wir panzern uns je nach Situation schon auch auf, mein Krieger hat voll aufgeröttelt auch an Armen, Beinen und Brust 7er Rüstung, beim Rest 3-5. Aber wir laufen bisher nicht ständig so durch den Wald und manchmal muss man dann auch wieder zusehen neue Rüstungsteile herzubekommen. Ich finde das recht stimmig.

    Zitat


    Wenn dein Meister hingegen nicht umwandelt, entfällt diese taktische Komponente und die Klingenwand ist tatsächlich für den Eimer.

    Unser Meister wandelt normal tatsächlich nicht um, andersrum spielen wir jetzt aber auch nicht von vorne bis hinten durchoptimierte Helden mit allen Schikanen.

    Zitat

    Unser Zwerg und mein Ritter laufen auch mit entsprechenden Zonen-RS herum. Ich persönlich mag das Zonensystem

    Ich mag das Zonensystem auch. Selbst wenn man ohne Zonentreffer spielen will ist es sinnvoll mit den Gesamt Rüstungs/BE Werten der erweiterten Rüstungstabelle zu spielen. Beim Zonensystem kann man zwar schon etwas Schindluder treiben, beim normalen System aber mindestens genauso. Letztlich kann man sich beim Zonensystem halt viel schöner ausmalen wie der Held herumläuft und so lassen sich auch gleich gröbere Schnitzer vermeiden.

  • Dann habe ich dich in Sachen Rüstung falsch verstanden.

    Die SEs auf Eigenschaften sind vom AB vorgegeben. Was euer Meister draus macht ist dann natürlich seine Sache.

    Nein, das DSA5 System ist nicht das gleiche. DSA4 DKs sind ein taktisches belauern, DSA5 ist "Lange Waffen sind besser. <- Punkt".

    AHH ist schlecht bezieht sich darauf, dass du mit dem AHH einen Punkt mehr Schaden verursachst als mit einem normalen Schwert, dafür benötigst du beide Hände. Ohne den Vorteil der doppelten DK ist das ein schlechter Tausch. Dann kannst du auch einen Rabenschnabel oder einen Brabakbengel nehmen. Das steigert sich auch billiger.

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  • Mir ist schon klar das die DK Varianten nicht das selbe sind und das die DSA4.1 Variante für den kundigen Spieler deutlich mehr Möglichkeiten bietet. Ich denke aber DSA5 bietet eine ganz gute Sparvariante für Spieler die sich halt nicht mit noch mehr Regeln auseinandersetzen würden. Vielleicht kann ich meinen Meister überzeugen es mal mit den richtigen DK zu versuchen wenn ich selbst eine entsprechende Waffe führe (und dann vorallem ich mich mit den Regeln auskennen muss) aber ich hege da meine Zweifel. Letztlich bietet aber auch die simple DSA5 Variante den Vorteil das die AT der meisten Gegner gegen einen Kämpfer mit AHH um 2, manchmal 4 erschwert ist.

    Zitat

    AHH ist schlecht bezieht sich darauf, dass du mit dem AHH einen Punkt mehr Schaden verursachst als mit einem normalen Schwert, dafür benötigst du beide Hände. Ohne den Vorteil der doppelten DK ist das ein schlechter Tausch. Dann kannst du auch einen Rabenschnabel oder einen Brabakbengel nehmen. Das steigert sich auch billiger.

    Die zweite Hand bringt dem Schwert ja nur was wenn ich einen Linkhandstil beherrsche der entsprechende AP kostet. Das sollte man imho nicht ganz außer Acht lassen, mir ist aber durchaus bewusst das die Zusatzaktion aus den Linkhandfähigkeiten sehr mächtig ist. Da ich jetzt einen Parierwaffenkämpfer habe und wir in der Gruppe bereits zwei Spieler mit BHKII haben fällt das für mich zumindest schonmal flach und einen Schild würde ich wenn dann wohl bei einem Zwerg spielen.

    Dazu fällt mir gerade ein: Wo kann man denn etwas über die Kor-Knaben bzw. einen zwergischen Kor Geweihten lesen? Ich nehme mal an in Angrosch´s Kinder? Gibt es dazu vielleicht einen Thread oder eine Seite wo man etwas detaillierteres erfährt?

  • Zitat

    Dazu fällt mir gerade ein: Wo kann man denn etwas über die Kor-Knaben bzw. einen zwergischen Kor Geweihten lesen? Ich nehme mal an in Angrosch´s Kinder? Gibt es dazu vielleicht einen Thread oder eine Seite wo man etwas detaillierteres erfährt?


    Wiki nennt vor allem Angroschs Kinder und Auf gemeinsamen Pfaden, es scheint mir, dass da wohl ein Kapitel über sie drin steht.

  • Das DK System ist mehr als nur Abzüge in ungünstiger DK. Diese sind zwar nicht schlecht (hier nicht nur im Rahmen 2 bis 4 sondern von 6 bis unmöglich), werden aber erst durch das Verbrennen von Aktionen (DK Änderungen verbrauchen eine volle Aktion, richten aber niemals Schaden an -> taktische Möglichkeiten) und das Manöververbot (keine Manöver in ungünstiger DK) zu einem Gesamtpaket, dass die Vorteile anderer Stile (z.B. sehr hohe PA beim PW, starke Zusatzaktion BHK2 oder gute AT/PA Werte und Spezial PA beim SK) in etwa ausgleicht.

    Ohne diesen Ausgleich können sich zweihändige Waffen (nicht nur AHH, sondern auch Speere, Zweihandhiebwaffen etc.) nur noch durch einen hohen Grundschaden profilieren, denn die Einhandwaffen haben ähnliche Möglichkeiten (z.B. Manöverpalette Schwert und AHH fast gleich, Schaden fast identisch), aber zusätzlich noch gewaltige Vorteile durch die linke Hand.

    Entsprechend hoch muss daher auch der Grundschaden sein, damit sich "Zweihand" überhaupt noch lohnt. Alles unter 2W+4 kann man da getrost vergessen, aber da es keine Strafen für "schlechte Grund DK" gibt, kann man im Gegenzug ruhig zu Waffen greifen, die man im DK System nur selten wählen würde, wie z.B. einen Andergaster (nur DK S) oder die Barbarenstreitaxt (nur DK H) "größter Nachteil dieser hervorragenden Schadenswaffen entfällt beim Spiel ohne DKs".

    Bei solchen Waffen kann man dann auch überwiegend auf Gegenhalten setzen, da der Grundschaden in der Regel ausreichend ist, um den Gegner zu verletzen (oft auch noch, wenn man den Vergleich verloren hat). Insgesamt punkten diese Waffen vor allem dann wenn man mit Wunden und besser noch Wundschmerz spielt (was auch einen Ausgleich zu den besseren Möglichkeiten von zwei Waffen/Schild darstellt), dann hier liegt der Schwachpunkt der Einhänder (insbesondere bei hohem RS).

    Primitives "Draufdreschen" und Gegenhalten sind hier auch ziemlich die einzigen Taktiken, die man (bisweilen aber sehr erfolgreich!) nutzen kann, was spielerisch allerdings nicht besonders Abwechslungsreich ist.

    Mein Tipp:
    Nimm eine richtig schwere Zweihandwaffe und eine dicke Rüstung: Zweihandhieb (wie Barb. Axt oder Pailos) oder schwerer Zweihänder (Zweihänder, Andergaster, Boronsichel...) als Hauptwaffe und ergänzend den SK Stil dazu (entsprechende Einhandwaffe wie Streitkolben oder Schwert abgeleitet von 2 Hand Talent). Der Zweitstil kommt dann zum Einsatz, wenn man gegen einen Feind mit Gegenhalten kein Land mehr sieht (z.B. weil selbst der halbe Schaden extrem hoch ist oder man die Nebeneffekte eines Angriffs fürchten muss [z.B. automatisches Niederwerfen großer Tiere und Tier ähnlicher wie Dämonen und Chimären]).

    Wichtige Eigenschaften sind MU (15 Gegenhalten), IN (15 Kampfgespür, falls Du doch Umwandeln nutzen darfst) und KK (mehr Tragkraft, mehr Schaden, mehr LE...). Insgesamt brauchst Du auf lange Sicht GE (13) und eine weitere, passende Eigenschaft mit einer Summe von wenigstens 32 Punkten für den Waffenmeister.

    @ FK
    Eine ergänzende FK ist auf jeden Fall sinnvoll. Dies muss nicht zwangsweise ein Bogen (Reichweite, Schussfrequenz, teuer) sein, da auch Armbrüste (hoher Grundschaden, Reichweite, mit Torsion Niederwerfen, billig, langsam) oder Wurfspeere (stets einsatzbereit, Niederwerfen) eine Alternative sein können.

    FF 10 (Schnellziehen) oder weniger reicht für den Start völlig. FF 12 (Schnellladen) kann man bei Bedarf immer noch nachkaufen.

    @ AP Ausgabe
    TAW, TAW, TAW... (OFF Verteilung) -> Kern SF (fast unverzichtbar): Aufmerksamkeit + aufbauende SF (wenn Rüstung BE 4- oder Umwandeln häufig im Einsatz), PA SF bis Gegenhalten, AT SF (Wuchtschlag, Niederwerfen, evtl. Hammerschlag und Sturmangriff, Finte), allgem. SF RG3, SK Baum. Bei häufigen Einsatz von FK auch FK SF (Meisterschütze...) im Spiel "bei Bedarf".

    Eigenschaften im Rahmen der Voraussetzungen der SF. Mehr lohnt sich nur in Ausnahmefällen (wenn man kurz vor einer wichtigen Verb. eines Basiswertes steht z.B. AT Basis, KO für eine höhere WS oder wenn man im AB eine Verbilligung bekommt).

    Ansonsten kann man die AP in Talente, abgeleitete Werte (LE, MR...), Gaben etc. stecken.

  • Das habe ich mir so in etwa alles auch so gedacht. Die Einblicke in das DK System sind aber interessant...ich muss darüber mal genauer nachdenken. Zum umwandeln sei gesagt das die Helden sehr wohl umwandeln, der Meister macht es aber bei "normalen" Gegnern nicht sondern höchstens mal bei einem "Endgegner".

    Ursprünglich wollte ich das ganze eigentlich mal mit der Boronsichel spielen: Höchster Schaden und niedrigerer Ini Abzug als der Andergaster, der Paradenachteil schien mir durch Gegenhalten egal wobei man als zweitwaffe ja weiterhin den AHH gegen entsprechende Gegner nutzen könnte. Dazu müsste ich letztlich als Talent nur Zweihandschwerter statt AHH nehmen. Eigentlich gefällt mir der AHH Stil rein vom Kopfkino her inzwischen besser aber mal schauen.

  • Eigentlich gefällt mir der AHH Stil rein vom Kopfkino her inzwischen besser aber mal schauen.

    Ich befürchte, dass Dein Film zur Enttäuschung wird wenn die Vorstellung im Kopf und die Leistung im Spiel durch einen Grand Canyon der gefühlten Unfähigkeit getrennt werden.

    Keine Leistung, kein Schaden, kein Erfolg und immer weit, weit hinter anderen Kämpfern kommt vermutlich keine gute Stimmung auf. Mal ganz abgesehen davon, dass natürlich auch im harten Kampf der Heldengruppe die Power fehlt, wenn einer ihrer Hauptkämpfer auf Sparflamme lebt. ;)

    Eine Infanteriewaffe (z.B. Warunker Hammer oder Hellebarde) wäre vielleicht noch ein Kompromiss, da sie eine ähnliche Performance wie ein AHH hat (Ausfall und Co. - Varianten reiche Einsatzmöglichkeiten), aber darüber hinaus mit dem Umreißen noch ein gutes Zusatzmanöver in der Reserve hat, welches man weder bei den Handwaffenkämpfern, noch bei den AHH/Zweihandschwertern findet.

    Die Hauptkritikpunkte (relativ niedriger Schaden, nur 1 Aktion etc.) gelten aber auch hier.

  • Mini-Spoiler: Das System "Hoher Grundschaden + dicke Rüstung dürften reichen" kann in der 7G böse ins Auge gehen. Gegen manche Gegner (namentlich: Dämonen, Paktierer...) will man einfach nicht gegenhalten.

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  • Das habe ich schon gehört und bin von dem Konzept daher auch wieder abgekommen bzw. Will den Char auf jeden Fall breiter aufstellen. Windmühle hört sich für später sehr interessant an. Ich überlege auch eine Spätweihe zum Rondrageweihten anzustreben und frage mich wo ich am besten mehr Punkte für Charisma hernehme.

  • Eventuell doch an der KL knabbern (11 ist immer noch durchschnittlich), FF runtersetzen (ein Teilzeitbogenschütze braucht meines Erachtens nicht FF 12 und unbedingt Schnellziehen) oder von den 5000 AP das CH von 10 auf 11 steigern, oder aber dazu auch AP aus den ersten AB verwenden. Mann kann so eine Spätweihe auch in einer der ersten Pausen legen (Dein SL wird schon wissen, welche). Dann kann auf die Spätweihe auch im Spiel hingearbeitet werden in den ersten AB.
    Das führt allerdings dazu, das man die Kampagne als frischer Knappe der Göttin angeht und Pausen und überhaupt Zeit für Karmalquesten und neue Liturgien und LkW werden zunehmend spärlicher. Andererseits bekommt man da eine Menge AP und kann natürlich die dollsten Heldentaten begehen für die schnellere kirchliche Anerkennung.

  • Ich hänge immernoch an meiner KL ;).

    FF wird sowieso nur maximal 10 sein. Man könnte natürlich wie du sagst auf 8 reduzieren und auf Schnellziehen verzichten wobei ich das im Prinzip schon ganz nett finde und ein 8er Dumpstatt halt auch nicht so schön ist. Wie wäre es GE und/oder KO auf 12 zu senken in Erwartung das man es mit einer SE mal billig steigern kann und mehr als 13 eh nicht nötig ist?

    Mein Rondrageweihter wäre ja wenn dann ein Salutarist, würde so jemand aber auch selbst einen Bogen benutzen? Wobei natürlich klar ist das eine der interessanteren Möglichkeiten - eine Wache abknallen - auf jeden Fall wegfällt. Von daher würde mit der Wurfspeer hier dann wohl doch mehr zusagen.

    CH mit AP steigern wäre natürlich eine Möglichkeit, aber das will ich eigentlich nicht von anfang an zwingend vorsehen.

    Zitat


    Das führt allerdings dazu, das man die Kampagne als frischer Knappe der Göttin angeht und Pausen und überhaupt Zeit für Karmalquesten und neue Liturgien und LkW werden zunehmend spärlicher. Andererseits bekommt man da eine Menge AP und kann natürlich die dollsten Heldentaten begehen für die schnellere kirchliche Anerkennung.

    Ich sehe das Problem, allerdings stelle ich mir die rollenspielerischen Möglichkeiten bei diesem Weg gerade sehr interessant vor. Und der zweite Punkt den du aufführst hat halt auch was. Ich werde die Variante mit der Spätweihe wenn dann aber eh nochmal mit unserem SL abklären.

  • Das mit dem Bogen hängt von der Strömung bzw. der Region innerhalb der Rondrakirche ab.
    In der Senne Bornland wird der Bogen etwa als ehrenhafte Waffe akzeptiert. Auch Amazonen werden am Bogen ausgebildet usw.
    Unser Rondrageweihter hat FF7. Aber er flucht auch bei jeder Heilkunde Wunden-Probe.
    Zum Thema Windmühle: Sie kann eine Verhinderungs-SF sein. Will sagen: Wenn der Gegner weiß, dass du dieses Manöver beherrschst, wird er dir keine Gelegenheit geben, sie sinnvoll einzusetzen (also nur noch niedrige Wuchtschläge). Aber du verhinderst dadurch möglicherweise schwere Treffer, auch wenn du sie nie einsetzen wirst.

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  • Gegen manche Gegner (namentlich: Dämonen, Paktierer...) will man einfach nicht gegenhalten.

    Gegen solche Feinde kann man aber oft auch nicht mehr mit der Waffe parieren und so bleiben nur noch SK oder Ausweichen. Wobei letzteres natürlich erheblich unter der BE leidet, während der Schild oft nur den Schaden aber nicht die Nebenwirkungen (wie Niederwerfeneffekte) solcher Angriffe verhindern kann.

    Aber diese Probleme mit der Abwehr haben ja alle Kämpfer, deren Stil nicht auf diesen beiden "PA" Möglichkeiten aufbaut (z.B. auch BHK oder PW). Gegenhalten ist einfach eine weitere Option, welche man gegen so gut wie alles einsetzen kann. Den halben oder ganzen Schaden muss man dafür natürlich unbedingt abhaben können. Beim Spiel mit DKs geben hier die für den Gegner ungünstigen DKs einen ordentlichen Zusatzschutz.

    Eine normale PA (sofern erlaubt) oder alternative Reaktion (z.B. Ausweichen) ist durch die Möglichkeit gegen zu halten ja nicht ausgeschlossen. Ein PA lastiger Kämpfer "Stichwort: Windmühle" ist hier natürlich besonders in den A. gekniffen, denn er ist ja noch mehr auf eine Waffen PA angewiesen. Oft dürfte es schon mehr als Fraglich sein, ob man gegen solche Ungetüme (PA Erschwernisse wie Finten, aber auch sehr hoher Schaden) überhaupt noch ein ordentliches PA Manöver ansagen kann.

    "Einzig Gegenhalten" ist nicht nur in der G7 keine gute Lösung für einen Hauptkämpfer. Zwei Stile sollte mMn jeder Kämpfer wenigstens Halbwegs beherrschen!

  • Stimmt schon, aber gegen viele "kleinere" Gegner kommt man mit guter Rüstung und Gegenhalten ziemlich gut zu rande.
    In der 7G kann das eng werden.

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  • Wenn die FF schon bei 10 ist, besteht dann Not mit dem CH? Ich ging von der oben genannten Verteilung aus, bei der FF 12 beträgt und CH 10. Mit FF 10 sollte für 1 Punkte CH Raum sein.
    Sogar ohne die geliebte KL zu senken. ;) (Bei der ich weiß, dass sie Dir lieb ist, aber vielleicht das kleinere Übel als MU, IN, GE, KO odser KK ist).

    Und mache Entwicklungen kommen eben erst später. Gerade bei CH kann ich mir gut vorstellen, dass es durch Erlebnisse sich entwickelt. Anfangs ist man Leibwächter, Befehlsempfänger und unauffällig und dann ist man selber der, der andere führt.

    Bei der 4.0 Wundschwelle würde ich KO nicht noch weiter senken. Gerade in der 7G bei schadensstarken Gegnern (und bei anvisiert nicht so viel Rüstung) würde ich bei der nicht knapsen. Zumal hohe KO auch merklich in die LeP-Berechnung eingeht und von denen kann man auch nicht genug haben.

    Weihe in der 7G finde ich gut, hatte meine Rondrianeruin auch. Die geweihte Amazonen (von Start her) hat zwar mehr LkW und damit die höheren Liturgien, aber man kann nicht alles haben.^^ Das Gute an einer Spätweihe ist ja, das man sie ausspielen kann, schon deshalb würde ich sie an einen Punkt setzen, der das ausspielen erlaubt.

    Salutaristen erkennen Bogenschützen als ehrenhaft an, wenn sie ehrenhaft auftreten (also nicht im Baum setzen und los snipern). Daher dürfte ein zuweilen auftretender Einsatz des Bogens legitim sein, wenn er eben unter entsprechenden Voraussetzungen stattfindet.

  • Not jetzt nicht direkt, ich meine einen Punkt steigern ist jetzt nicht so das Ding das stimmt schon. Plan war halt: KK14, KO13, GE13, FF10, CH10, IN14, KL12, MU14. FF ist jetzt sicherlich nicht wichtig und auf Schnellziehen könnte man verzichten (auch wenn ich es mir mit Wurfspeer o.ä. ganz nett vorstelle) wodurch man gleich zwei Punkte für CH freimachen könnte aber FF8 ist halt ein wenig "unschön" (hat mein jetziger Krieger aber auch ;)).

    Der Grund weshalb ich gerne KL12 habe ist übrigens auch weil ich gerne bei irgendwelchen Plänen mitplane und da finde ich das irgendwie passender. (wobei unser Meister vielleicht sagen würde es wäre am passendsten wenn wir alle KL8 hätten ;)).


    Zitat

    Weihe in der 7G finde ich gut, hatte meine Rondrianeruin auch. Die geweihte Amazonen (von Start her) hat zwar mehr LkW und damit die höheren Liturgien, aber man kann nicht alles haben.^^ Das Gute an einer Spätweihe ist ja, das man sie ausspielen kann, schon deshalb würde ich sie an einen Punkt setzen, der das ausspielen erlaubt.

    Da ist mir auch noch ein Gedanke gekommen - ich würde den Charakter ja gerne als Akoluthen starten, jetzt sollte er als solcher aber ja auch bei passenden Gelegenheiten die Liturgiekenntnis steigern und bei der Pause der Spätweihe noch den ein oder anderen Punkt draufsatteln können? Weil mit LkW 3 geht ja wirklich nicht viel....

    Zitat

    Salutaristen erkennen Bogenschützen als ehrenhaft an, wenn sie ehrenhaft auftreten (also nicht im Baum setzen und los snipern). Daher dürfte ein zuweilen auftretender Einsatz des Bogens legitim sein, wenn er eben unter entsprechenden Voraussetzungen stattfindet.

    Ja, ich frage mich nur gerade wie das in der Praxis aussehen mag. Ein Duell mit einem Bogen gegen einen Nahkämpfer wäre ja albern, aber wäre ein Beschussduell oder eines wo beide Schusswaffen tragen/einsetzen denkbar? Kann man auf eine anstürmende Gegnergruppe das Feuer eröffnen?

  • Meint z.B. Ausweichen II? Für das Dreier bräuchte man ja wieder GE15...

    Das kommt eben darauf an, wie wichtig Dir ausweichen ist. Es gibt Gruppen da kann man alles parieren (da braucht man AW nicht - eine niedrigere Waffenparade mal ausgenommen) und bei anderen geht das nicht (entsprechend muss man sich etwas einfallen lassen). Ob sich Ausweichen überhaupt lohnt, hängt natürlich auch davon ab, welchen Wert man erreichen möchte (damit man überhaupt so eine Abwehralternative in Erwägung zieht). Aber generell ist eine kleine Chance immer noch besser als keine Chance oder? Ausweichen ist eben praktisch weil man es fast immer und fast jederzeit nutzen kann und wie immer gilt, je mehr desto besser. Ob 3 Punkte mehr den Aufwand/Kosten wert sind, muss jeder Spieler selbst entscheiden.

    Letztendlich liegt hier auch sehr viel in der Hand des SLs. Bei den Möglichkeiten, die die Kampagne bietet hat er ja fast unbegrenzte Mittel und Schrecken zur Verfügung, um den Helden ein zu heizen. Aber ohne magische und/oder karmale Unterstützung kommt da ein gemeiner Kämpfer ohnehin nicht weit. Wie viel man davon bekommt und wie nötig man sie hat, hängt wieder von der Gruppe ab. In einer karmalen Rüstung und unter Praios gleißendem Licht kann man eher mal gegenhalten, als mit einer profanen Blechplatte. Hier ist Ausweichen (Schildkampf was auch immer...) doch eine erstrebenswerte Alternative. ;)

    GE 15 ist ein Wert den ein Vollkämpfer im Lauf der Kampagne höchst wahrscheinlich sowieso erreicht (GE 13+ braucht er alleine schon für den Waffenmeister und zusammen mit einer anderen zur Waffe passenden Eigenschaft eine Summe von 32). GE ist billiger auf 15 zu steigern, als z.B. KK (MU, IN...) auf 19. Zumal Kämpfer ja oft auch abseits vom Kampf körperlich viel leisten sollen (hier fließt auch oft GE mit ein, ein solider Wert glättet hier deutlich die Probenchancen).

    Zu knausrig musst Du jedenfalls nicht bei den Eigenschaften planen. AP wird es noch reichlich geben und an ein paar Hundert AP für eine Eigenschaftsnachbesserung (z.B. weil Du Doch noch AW3 haben muss, um nicht total platt geschlagen zu werden) wird es sicher auch nicht scheitern.

    Nicht vergessen, wir reden hier erstens stets von einer langfristigen Entwicklung und zweitens von sehr vielen AP, die da noch kommen werden.

    "Optimierung" ist eher für kurzfristige Ziele zu berücksichtigen "ich möchte möglichst bald meine Weihe haben" "ich möchte fix Gegenhalten (AW3, Kampfgespür was auch immer...) haben" etc., so dass man diese auch wirklich schnell erreicht. Nicht mal unbedingt weil man sie braucht, sondern weil man sie einfach haben will.

  • Dann heißt es, das kleinere Übel zu wählen, ob das nun FF 9 ist, KL 11, oder sonst was niedriger als angesetzt ist oder doch mittels AP unterwegs was steigern, kannst nur Du wissen.

    Mit einer durchschnittlichen Intelligenz kann man meines Erachtens sehr gut planen, kluge Fragen stellen und aus Antworten kombinieren. Man braucht keine überdurchschnittliche Intelligenz, um normal schlaue Ideen zu haben. Und auch den einen Punkt Intelligenz kann bei Bedarf man unterwegs nachkaufen.

    Wenn es der SL zulässt, würde ich über das Noviziat die LkW noch höher steigern. Es gibt ja eh einige Punkte dazu, gerade mit einem vorgeschalteten Akoluthen hat man dann ja schon einen guten bis sehr guten Wert (je nachdem wie hoch während der Akoluthenzeit das gesteigert wurde).
    Da man aber den dreifachen Wert der zu wirkenden Grade benötigt und Grad II Liturgien durchaus zum Paket gehören können, würde ich unter 6 den Tempel eher nicht verlassen und wenn der SL mitmacht, vielleicht auch ein bisschen mehr.

    Bogeneinsatz: Die Gegner haben Bogenschützen: man darf selber auch schießen. Gerade bei Schlachten wird so angefangen, bzw. durchgehend von den Schützen geschossen. Man steht oben auf der Mauer und unten haben sie auch Fernkampfwaffen.