Erzzwergische Zahlenmystik

  • Da man einen erzzwergischen Zahlenmystiker spielen kann, eröffne ich dieses Thema mal einfach hier im Charaktertipps-Board...

    Ich habe mir den relativ kurzen Absatz über die erzzwergische Zahlenmystik durchgelesen und nun würde mich schon interessieren, wie man das für einen Charakter umsetzen soll?

    Wer hat schon einen zwergischen Zahlenmystiker gespielt? Sollte man sich gewisse "Formeln und Bedeutungen für Zahlen zurechtlegen? Oder anders, WELCHE Formeln und Beteutungen kann man verwenden?
    Wer hat sich darüber schonmal Gedanken gemacht?

    Eine interessante Idee von mir war ein Zahlenmystiker, der die Gabe Prophezeien besitzt. Wie kann man die Zahlenmystik ins Prophezeien integrieren?


    Würde mich mal interessieren ;)

    Wenn ich mal Zeit habe, würde ich gerne einen Zahlenmystiker basteln und mit passenden Vor-/Nachteilen und SF's ausstatten. Da nehmen ich auch gerne Tipps entgegen.

  • Wo steht dieser "relativ kurze Absatz über die erzzwergische Zahlenmystik"? Würd ich gerne mal lesen, damit ich ein richtiges Bild davon habe, was du meinst.

    In meinen Engeweiden kämpft ein Wolf ums Geborenwerden.
    Mein Schafsherz, träges Geschöpf, verblutet an ihm.
                                      -Manuel Silva Acevedo

  • Der Abschnitt findet sich im Kapitel Erzzwerge unter der Überschrift "Zahlenmystik" in Angrosch's Kinder S. 76.

    Dazu wurde ich gerne mal Beispiele für den Einsatz im Rollenspiel sammeln. Formeln zum berechnen von Aventurien und dem geschichtlichen Verlauf und der Zukunft. Formeln zum errechnen des besten Weges und zur Berechnung der optimalen Anzahl von Gefährten für das bevorstehende Abenteuer (also immer die passende Anzahl ;) ) usw...

  • Das Buch hab ich nich, aber trotzdem was ich mir dazu denke:
    1 Deine Gruppe tut mir jezt schon leid. Sobald was passiert, holt der Zwerg Pergament, Stift und Zirkel raus und fängt an eine Stunde zu rechnen.
    2 Spiel es auch viel IT aus.
    3 Vergleiche alles. Sobald du was entdeckst, vergleiche es mit "mystischen Zahlen" als da wären: 2, 5, 7, 12, 13, 23, der golden Schnitt, Pi, Primzahlen, dem Geburtsjahr des Zwergen, etc... Denk immer daran, so viel die anderen auch drängen, ein Zwerg hat Geduld, viiieeel Geduld.

    In meinen Engeweiden kämpft ein Wolf ums Geborenwerden.
    Mein Schafsherz, träges Geschöpf, verblutet an ihm.
                                      -Manuel Silva Acevedo

  • In dem Abschnitt steht nicht allzu viel drin. Aber mit deinen Tipps hast du eigentlich schn mehr abgedeckt, als im Buch drinsteht *g*
    Für einen Zwerg sind 50 Jahre ja auch eine kurze Zeit. Das kommt heraus, als in einem Beispiel der Zwerg seinen Gefährten mitteilt, sie bald verlassen zu müssen... in 50 Jahren ;)

    Soweit stimme ich dir bei allen Punkten zu ;)
    Ich würde mir aber vor dem ersten Einsatz dieses Charakters einige Standardformeln zurechtlegen, die ich dann schnell anwenden kann. Dazu werde ich versuchen alle Ereignisse in Zahlen zu fassen. Dazu benötige ich die Bedeutungen der Zahlen und wie man diese am besten einsetzen kann.

    Wenn man zu gewissen Situationen keine Formel aus dem Ärmel schütteln kann, ist das schlecht und macht viel zu wenig spaß ;)
    Man braucht ja nicht für jede Situation die richtige Formel, die kann man sich dann von einigen Grundformeln ableiten... die ich noch nicht habe ;)

  • Klau doch einfach bei irdischen Quellen und "zwergisiere" die Dinge ein wenig...

    z.B.
    http://www.michael-holzapfel.de/themen/zahlen/zahlen.html
    http://sungaya.de/schwarz/allmende/zahlen/zahlen.htm

    Einfach mal "Zahlenmystik" oder ähnliche Begriffe in die Suchmaschine deiner Wahl eingeben.

    Ich würde Fleischarts 3. Punkt noch in sofern erweitern, dass der Zwerg auch überall Zahlen sieht. Etwas rundes ist eine 0, Zwei Berge bilden eine 3 die auf dem Boden liegt, die 1 ist ein Turm, da kann man dann auch wild anfangen zu rechnen.
    [Die Gruppe ist sich uneinig, welchen Weg man einschlagen soll, wohin ist der Schurke geflüchtet?]
    [Zwerg murmelt in seinen Bart]"Der Turm steht neben den Bergen, also addiere ich 3 und 1, das ergibt 4. Das ist die Anzahl der Gefährten, davon muss ich jedoch das Pferd des Kriegers und den Esel des Händlers abziehen, das ergibt 2. Die 2 steht für die Teilung des Ganzen, für die zwei Seiten einer Münze, [Zwerg wird lauter, der Lösung nahe] was wiederum bedeutet, dass wir eine Münze werfen, um zu entscheiden, wo wir langgehen!"
    [Händler, genervt]"Das habe ich doch schon vor 10 Minuten vorgeschlagen..."
    [Zwerg, zustimmend]"Ja, ja, richtig. Die Zahlen haben es bestätigt! Obwohl, nein, Moment, die 2 steht als gerade Zahl auch für die Weiblichkeit, was für die entführte Prinzessin steht, was wiederum die Weggablung ebenfalls in einem anderen Licht erscheinen lässt..."
    [Händler]"Ich glaube, ich mache uns erstmal was zu Essen, das könnte noch eine Weile dauern..."

  • *hehe*
    Schönes Beispiel, aber da würden die Gefährten ihn wohl schon hinter sich her einen Weg entlang ziehen. Dann könnte der Zwerg später jammern, wenn er den richtigen Weg errechnet hat und die Gefährten den falschen gewählt haben...

    Überall Zahlen zu sehen ist auch sehr interessant und werde ich mir noch einige Gedanken dazu machen.


    Mit den Bedeutungen von Zahlen kann man ja schon einiges machen, doch habt ihr noch weitere Ideen? Oder Ergänzungen zum bereits gesagten?

  • Ähnliches Beispiel:

    Händler: "Dieses seltene Schmuckstück bekommst Du - sagen wir - für 115 Silberlinge."

    Zwerg: "Nein - unmöglich - gib es mir für 11 mal 11 - ähhhhh - NEIN für neun mal neun Silberlinge!"

    Gefangen darin, dass man aus 115 keine "schöne" Wurzel ziehen kann und 11 mal 11 der Geiz verbietet aber neun mal neun doch eine gehöriges Herunterhandeln bedeutet...

  • Nicht vergessen, daß man auch Buchstaben Zahlenwerte zuordnen kann (so funktioniert jüdische Kabbala zum Teil). Ich weiß zwar nicht genau, welches Alphabet Zwerge bevorzugen, bzw. wieviele Zeichen es darin gibt, aber das läßt sich ja frei improvisieren.

    "Seht euch diesen Alrik Sturmfels mal genauer an - die Zahlenwerte der Zeichen seines Namens ergeben addiert das mumaßliche Geburtsdatum Pyrdakors in Jahren vor dem Krieg der Elemente, und somit auch - aber das könnt ihr euch ja denken - in der Quersumme das Produkt aus der Pentagrammzahl 5, der Zahl des allsehenden Auges 3 und der elementaren 6! Ja, ihr habt mich schon richtig verstanden, aber jetzt kommt das Beste: Die Stellen seines Geburtstags, den ich mittels meines Pendels bestimmt habe bilden in Buchstaben übersetzt ein Anagramm des tulamidischen Wortes für Tod. Tja, ich würde mal sagen, wir haben den Eierdieb dingfest gemacht!"