Herausforderung für Schildkämpfer?

  • EDIT Schattenkatze: Diese Diskussion wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Kann man mit Hilfe von SF Entwaffnen jemandem auf sein Schild wegnehmen. Ich möchte demnächst unserem Bannstrahler einen spannenden Kampf gegen einen anderen Menschen bieten, und mit nem Schild sowie einer Garether Platte ist halt nix mit geziehlter Stich...

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  • In WdS steht nichts von Schilden bei entwaffnen, wenn du es als Meister zulassen möchtest, dann tu es. Es gäbe auch noch die Möglichkeit, das ganze nur mit der SF "Meisterliches Entwaffnen" zuzulassen.
    Ich als Meister würde es zulassen, allerdings mehr erschwert als "nur" gegen eine Waffe, da der Schild ja oftmals auch mit Lederbändern am Arm fixiert ist. (+12 anstatt +8 ? )
    Achja, du kannst doch den gezielten Stich auch mit einer Finte kombinieren, um dem Gegner so die Parade zu erschweren?
    Mit was kämpft denn euer Bannstrahler?

    Valar Dohaeris - Valar Morghulis

    Gargyle sind immun gegen Hellsicht. Und zwar zum Schutz aller: Eigentlich wollte Borbarad mit dieser Eigenschaft nur bemitleidenswerte Hellsehern den Anblick des Geschlechtsaktes der Gargylen ersparen. USK7, freigegeben ab Dämonenkrone. :thumbsup: (the_BlackEyeOwl)

  • Garether Platter + Helm = RS 8, dazu ein recht gutes Schild (PA+5 oder so) und ein zimmlich guter, selbstgeschmiedeter Morgenstern ca. W6+5. Dann sind hinten raus noch Liturgien und natürlich der Kampfrausch.
    Wenn ich ihm da keinen Fechtmeister um die Ohren hau ist das ein Geziehlter Stich + 13, und dann kann er noch blocken. Ich will meiner Gruppe einen Spannenden Kampf liefern, und da soll jeder einen passenden Gegener abkriegen, den die auch schon früher im Abenteuer mal kennen lernen. Ich will die Schwierigkeit halt nicht durch erhöhen der Gegnerzahl steuern.

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  • Gegen einen Schildkämpfer würden sich auch Kettenwaffen anbieten.

    "Wer mir schreibt, ich sei ein Dummkopf, der nichts versteht, ist kein Hater, sondern halt ein Dummkopf, der nichts versteht, oder ein Genie, das mich anregt."
    (Thomas Fischer)

  • Oder jemand mit Schildspalter, mehrere Kämpfer, die den einen, übermächtigen Gegner umzingeln (RS 8 finde ich schon extrem hart zu knacken, das wird einer allein kaum packen), oder, wie es unsere frühere Gruppe gern gemacht hat: Molotov-Cocktails. Premer Feuer in eine Flasche, n Stück Stoff in den Hals gehängt, angezündet und dann ab dafür. Hat uns so einige Male den Hintern gegen starke Gegner gerettet. Man darf es nur nicht ausufern lassen, sonst gibt es irgendwann eine HR, die die Dinger verbietet.

    Valar Dohaeris - Valar Morghulis

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  • Zumindest darf der Entwaffnende selber keinen Schild führen (WdS, S. 68), bzw. nur erschwert (S. 70).
    Persönlich kann ich mir nicht vorstellen, wie man einen Schild aus der Hand schlagen, winden oder hebeln soll, der wird an vermutlich zwei Riemen über den Arm geschoben und gut möglich ist noch ein Griff dran, um den man die Hand zusätzlich schließt.

    Dafür gibt es ja den Schildspalter, einen gegnerischen Schild zu zerstören (über dessen Sinnigkeit man diskutieren kann).

  • Ich wollt halt mal was anderes machen als ihm entweder sein Spiegelbild zu präsentieren oder ihn den 0815-Andertalbhänder entgegenzuschicken, damit der an dem Schild vorbei kommt. Das mit den Kettenwaffen schau ich mir mal an danke für die Idee! :)
    RS 8 finde ich auch ganz schön happig, mein armer Dieb macht mit seinem Wolfsmesser dann in den meisten Fällen gegen so jemanden nicht mal Schaden. Und ein geziehlter Stich ist um +13 erschwert X(
    Der beim Schildspalter ist bei uns die Parade wenigstens um 4 erschwert (geschickt abgleiten lassen und so)...

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  • Ein BHK II Kämpfer wäre vielleicht eine Option? Oder PW II, je nachdem, wo mit der Bannstrahler bewaffnet ist? Oder Gegenhalter-Dose mit hoher INI und schadensstarker Waffe?

    Könntest Du ein paar Eckdaten mehr nennen? Welche Waffe hat er, in welchem AT/PA-Wert bewegt er sich, welche SF hat er? Damit könnte man dann gezielter an einem adäquaten Gegner arbeiten.

    EDIT: Ich habe den Titel geändert, da das Thema weniger das Entwaffnen eines Schildkämpfers ist, sondern die Herausforderung für den Bannstrahler.

  • Achja, was mir noch einfällt: Schmutzige Tricks können Schildkämpfern imo das Leben schwer machen, ebenso Sachen wie 2 gut aufeinander abgestimmte Kämpfer. (evtl ein offensiv geskillter mit Speer und Gez.Stich/Todesstoss , das macht's knackig schwer.)
    Ansonsten sind Kettenwaffen sehr effektiv, wobei die am RS8 vmtl hängen bleiben.
    Du könntest ihm auch, mit welchem Hintergrund auch immer, die Rüstung wegnehmen.
    Oder er muss gegen einen sehr schnellen Gegner kämpfen, der ihm immer wieder ausweicht, einige Schritte Distanz zwischen sich und den Gegner bringt, und dann mit einer Ballestrine schießt.
    Wenn du es ihm WIRKLICH schwer machen willst, dann mach aber das mit den zwei abgestimmten Kämpfern. Hab in unserer Gruppe schon mehr als einmal gemerkt, dass so etwas Gold wert ist.

    Valar Dohaeris - Valar Morghulis

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  • Wenn ich ihm da keinen Fechtmeister (...) und (...) jeder einen passenden Gegener abkriegen

    Warum muss es denn ausgerechnet ein Fechter sein? Ein üblicher Fechter ist alles andere als ein passender Gegner für einen schwer gepanzerten Schildträger.

    Die Lösung ist aber auch hier denkbar einfach und der Kampf für den Schildkämpfer mit Kettenwaffe kaum zu gewinnen: Sofern der Fechtmeister die passenden Waffen führt, entwaffnet er den Ketti einfach und der Kampf ist ziemlich vorbei. Gegen die Seitenwaffe oder gar den Schild als Notwaffe wird er wohl gerade noch ankommen.

    Dazu reicht einfach irgendeine Waffe die zur PA geeignet ist und ein Bock als PW. Finten kann der Ketti nicht schlagen und die -2 auf den PA Wert steckt so ein Def Kämpfer auch spielend weg. Das man den Bock als PW in "urigen" Regionen wie Thorwal, Andergast oder Weiden schmiedet hat schon seinen Grund.

    Den Schild kann man mMn nicht entwaffnen, denn dazu gibt es den Schildspalter. Aber die Hauptwaffe kann man natürlich schon mit dem Manöver entreißen.

    Ansonsten hat man extra für den Einsatz auf dem Schlachtfeld, wo man häufig auf schwer gepanzerte Gegner trifft den Panzerstecher entwickelt. Genau für solche Gegner eines Fechters wie den Kerl in der schweren Platte ist er gemacht. Leicht wird es trotzdem nicht, aber das ist auch gut so!

    @ Allgemeine Taktik
    Wenn man einen Gegner nicht einfach klein bekommt, muss man ihm zuerst einmal den Wind aus den Segeln nehmen, indem man Kontrollmanöver einsetzt. Je nach Waffe, Können und AT/PA Verteilung sind dies Manöver wie Niederwerfen, Umreißen oder Entwaffnen.

    Warum gerade Niederwerfen gegen schwer gepanzerte Ziele so effektiv ist -> siehe hier Niederwerfen Pro und Contra . Gegen einen Schildkämpfer kann auch Umreißen sehr effektiv sein, da die Schildparade keine zulässige Abwehr darstellt (näheres ebenfalls unter dem o.g. Link). Einmal am Boden ist er ein deutlich leichteres Ziel.

    Beim Spiel mit DKs kommen bei längeren Waffen auch Kampfmanöver wie Gegenhalten (gefahrloser Einsatz gegen Verkürzungsversuche) zum Einsatz. Defensive Kämpfer aller Art (nicht nur den o.g. PW) sind ebenfalls kaum zu überwindende Gegner für einen Ketti oder können ihre starken PA Manöver fast unerschwert (-> keine Finte) einsetzen.

    Die Schwachstelle ist hier nicht der Schildkampf, sondern vor allem die bescheidene Kettenwaffe. Viel mehr als drauf hauen und gut Schaden machen kann man damit eben nicht! Nicht vergessen: Kettenwaffen dürfen nicht umwandeln!

    @Mögliche Gegner:
    Beim Spiel mit DKs können ihm alle Langwaffenkämpfer (Spieß, Speer, AHH, Zweihänder, ja sogar Stäbe...) zusetzen, indem sie ihn kontrollieren und am langen Arm verhungern lassen. Durch den Schild ist eine Wuchtwaffe dabei besser, als eine Stichwaffe. Auch ein defensiver Langwaffenkämpfer ist hier möglich.

    Ein PW wendet die o.g. Taktik an. Ohne geeignete Waffen hat er aber extreme Probleme.

    Ein SK mit einer normalen Handwaffe prügelt sich überwiegend mit Finten hin und her. Umwandeln ermöglicht zusätzliche Taktiken um den "endlosen AT/PA Wechsel" zu durchbrechen und sich einen Vorteil zu verschaffen (siehe Kontrollmanöver, v.a. Niederwerfen!). Risikofrei ist das natürlich nur selten (z.B. wenn der Feind daneben geschlagen hat und man die passenden INI SF hat) möglich. Wenn man merkt, dass das ewige Hin und Her einen nicht voran bringt, muss man eben auch mal einen Treffer riskieren.

    Zwei Kettis haben diese Möglichkeit nicht und kommen daher kaum durch die PA. Er muss sich mit Manövern wie der Windmühle begnügen oder den Kampf einfach aussitzen. Irgendwann trifft man schon... Mögliche Regellücke: Schildspalter. Bei diesem Manöver kann man eine Ansage machen, um die PA zu erschweren. Die SF Finte ist zwar Voraussetzung aber man schlägt nicht ausdrücklich eine Finte, so dass man diese "Aktion" bei wohlwollender Leseweise auch mit einer Kettenwaffe zulassen könnte...

    Ein BHK hat eine starke zusätzliche Aktion, welche er natürlich (wir ahnen es schon...) besonders gerne für Kontrollmanöver nutzt. Auch hier kann Umwandeln (s.o.) der Schlüssel zum Sieg sein, sollte der SK auf 2 PA setzen.

    Nicht vergessen: die Zusatz PA beim SK muss zu Beginn angekündigt werden. Kämpfer mit mehreren Aktionen (z.B. BHK2 oder TvL, aber auch ein Kämpfer der Umwandelt) werden also nicht davon überrascht und können dank höherer INI i.d.R. darauf reagieren. Sollte sich eine Lücke bieten (z.B. weil der SK mal keine 2. PA ansagt), schlägt man gnadenlos zu! Gerade bei einem 1 Aktionen Kampfstil rechnen viele Spieler nicht mit einem überraschenden zweiten Angriff! Ein Langwaffenkämpfer mit DK NS kann auch statt einer PA bzw. Gegenhalten, den Angreifer einfach durchlassen. Seine gesparte Aktion wandelt er dann um. ;)

    Du hast also einige Möglichkeiten, den Held ins Schwitzen zu bringen. Es erfordert aber einen Könner (muss die passenden SF haben und den TAW diese auch zuverlässig anwenden zu können) und etwas Regelkenntnis (v.a. wie man Umwandeln effektiv nutzt). Einfache Gegner wenden im Rahmen ihrer Möglichkeiten übrigens die gleichen Taktiken an. Wer nur stumpf Wuchtschläge und Finten raus haut, braucht sich nicht wundern, wenn er keinen Schaden macht und anschließend besiegt wird.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (14. September 2014 um 21:47)

  • @x76 ich glaube du hast es etwas missverstanden, nicht etwa die Dose kämpft mit Kettenwaffen, Schatti und ich haben es ihm empfohlen, einen Kontrahenten mit Kettenwaffen zu wählen, da diese gegen Schilde ihre Vorteile mit sich bringen.
    Bekommt man durch einen Schild nicht auch eine 2. Parade oder irre ich mich da? Damit kann dann auch jemand mit BHK komplett pariert werden.
    Und, um mitten im Kampf umzuwandeln, braucht es Kampfgespür, welches wirklich erst starken, wenn nicht sogar überragenden Kämpfern zuteil wird.

    Valar Dohaeris - Valar Morghulis

    Gargyle sind immun gegen Hellsicht. Und zwar zum Schutz aller: Eigentlich wollte Borbarad mit dieser Eigenschaft nur bemitleidenswerte Hellsehern den Anblick des Geschlechtsaktes der Gargylen ersparen. USK7, freigegeben ab Dämonenkrone. :thumbsup: (the_BlackEyeOwl)

  • Die 2. PA mit dem Schild muss dennoch zu Beginn der KR angesagt werden, während der BHK II-Kämpfer unterwegs seine Zusatzaktion wahlweise als AT oder PA benutzen kann, muss der Schildkämpfer von vorne herein die 2. PA planen oder gar nicht nutzen und im Falle der 2. PA darf er nicht meisterparieren (außer als Wfm Schild).

  • Hallo vielen vielen Dank für die vielen Tipps! Da ist sicher was dabei für mich!

    Zur Info: Er hat einen Streitkolben (~W6+5), ein Schild mit PA+5 und kommt damit auf etwa 19/18 At/PW. Hinten raus hat er noch den Kampfrausch.
    Seine Ini ist immer recht niedrig, ich glaub er hat noch keine Kampfreflexe. Finte hat er noch nicht, es gingen bisher viele AP in Liturgien, Schmieden etc.
    Meisterparade hat er auch nicht.

    Leider spielen wir ohne DK (nicht meine Entscheidung), aber ich werd das für meine Runde extra einführen, wenn sie sich drauf einlassen.
    Ich hab mir sehr lange einen PW-Kämpfer für ihn gedacht, aber selbst mit Panzerstecher ist der Geziehlte Stich absurd schwer, und ohne ist der Schaden zu gering.

    Ich werde demnächst das erste mal meistern und möchte den Leuten daher etwas bieten in Strumgeboren. Sie dürfen ihre möglichen Kontrahenten früh kennenlernen, bis es später zum Showdown kommt.
    Der Rest der Gruppe ist leichter zu Managen, aber für die Blechdose ist mir noch nichts eingefallen. Ich mag ihm auch die Rüstung nicht einfach wegnehmen, weil ich das zum Teil schlechten Stil finde, und weils in der Situation nicht passt. Ich lass mit vorher nochmal die Heldenbögen geben, damit ich das Abenteuer besser anpassen kann.

    Nochmal viel Dank an alle! :thumbsup:

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  • Ein Schildkämpfer ohne Meisterparade? Das geht ja mal garnicht :D ich denke, mit pwII, Panzerstecher und Finten kommst du recht weit, wenn der Pa wert trotz diesem Überschild Nur 18 ist

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?


  • Zur Info: Er hat einen Streitkolben (~W6+5), ein Schild mit PA+5 und kommt damit auf etwa 19/18 At/PW. Hinten raus hat er noch den Kampfrausch.
    Seine Ini ist immer recht niedrig, ich glaub er hat noch keine Kampfreflexe. Finte hat er noch nicht, es gingen bisher viele AP in Liturgien, Schmieden etc.
    Meisterparade hat er auch nicht.

    Leider spielen wir ohne DK (nicht meine Entscheidung), aber ich werd das für meine Runde extra einführen, wenn sie sich drauf einlassen.
    Ich hab mir sehr lange einen PW-Kämpfer für ihn gedacht, aber selbst mit Panzerstecher ist der Geziehlte Stich absurd schwer, und ohne ist der Schaden zu gering.


    Spielt ihr mit oder ohne Zonensystem? Im ersteren Fall wäre es dann gut möglich, dass die Dose nicht flächendeckend RS 8 hat, sondern hier und da Schwachstellen.

    Ansonsten: die 13-Erschwernis auf den gezielten Stich ist eigentlich kein soo großes Problem. Die Dose hat keine Finte, kann also die Paraden seines Gegners nicht erschweren - wunderbares Futter für einen Mesiterparade-Kämpfer.

    Nehmen wir einen fiktiven Gegner mit folgenden, noch recht niedrigen Werten: AT/PA-Basis 8 (wir wollen ja noch nicht übertreiben), TaW Fechtwaffen 16, dazu eine Spezialisierung und die Parierwaffen-SF Reihe bis PW II, dann noch einen Linkhand. Bei gleichmäßiger Verteilung des TaW und einbeziehung der Boni aus PW II und dem Linkhand haben wir dann AT/PA 17/21. Mit dem PA-Wert kann sich der Fechter durchaus mal eine um 5-7 Punkte erschwerte Parade erlauben. Führt er als Hauptwaffe den Panzerstecher, der den Aufschlag durch den gegnerischen RS beim gezielten Stich ignoriert, lässt sich so ein Großteil des Malus auf den gezielten Stich (der dann ja nur noch 9 beträgt) kompensieren. Da ist dann sogar eventuell noch Luft für eine zusätzliche Finte. Besonders effektiv lässt sich so etwas natürlich anbringen, wenn die Dose gerade ein eigenes Manöver (hat er denn zumindest den Wuchtschlag?) versemmelt hat und daher eh schon eine erschwerte Parade hat.

    Eine andere Variante statt dem o.g. Fechter wäre ein Gegner mit Stoßspeer (oder vergleichbarer Waffe) und hoher KK, der das Manöver "Festnageln" gegen die Dose einsetzt. Wenn man dann auch noch die Regeln zur DK verwendet, kann das durchaus unangenehm werden. Einmal gelungen, hat man den Gegner fixiert (der sich dann nur noch mit vergleichender KK Probe befreien kann) und macht jede Runde autmatisch Schaden...

  • Bei so viel Rüstung und Schild muss seine INI allerdings irgendwo am Bodensatz rumkrauchen? Wenn er weniger als INI 8 hat, darf er z.B. grundsätzlich nicht umwandeln.
    Keine MP bei SK II und keine Finte sehe ich als sehr ungünstig an. Der Gegner hat also eine Finte und kann damit die PA des Bannstrahlers senken. Der Bannstrahler kommt aber nicht durch die Deckung seines Gegners durch, so der eine PA von 15 aufwärts hat (PW II, selber einen Schild, defensiv verteilten PA-Wert).

    Bei RS 8 wird seine BE auch zu hoch sein, um Finte oder Kampfreflexe jemals nutzen zu dürfen (oder frühestens mit RG III), als Schildkämpfer wäre Finte bei ihm ohnehin erschwert. Mit Kampfrausch ist sie ohnehin verboten (der Kampfrausch ist nicht nur deshalb mau), mit Kampfrausch sinkt aber auch seine PA um 1 Punkt.

    Ansonsten halt der obligatorische Zweihänder-Kämpfer mit Gegenhalten und nennenswerter INI, ein AHH-Kämpfer mit Ausfall, Wuchtschlag und Finte.
    Das erwähnte Niederwerfen, denn liegt der Bannstrahler erst mal auf dem Boden, wird er sich schwer tun, GE+BE zu schaffen und eine Aktion aufzuwenden, um aufzustehen und auf dem Boden sinken AT- und PA-Werte. Der ebenfalls schon genannte BHK II-Kämpfer mit der Zusatzaktion, die zwar bei +4 endet, aber ein WS+4 kann beim wiederholten Male auch weh tun, wenn er nicht immer seine 2. PA ankündigt, oder eben der aufgeführtre PW-Kämpfer.

    Schweren Rüstungsschütz bezahlt man mit Unbeweglichkeit (bei Sturz und Proben auf körperlichen Talenten und in der GS), Abzügen bei AT und PA (bei RS 8 müsste auch bei einem Streitkolben mit eBE von 4 noch was übrig bleiben, das bei der PA anfängt, abzuziehen), deutlich erhöhtem AuP-Verbrauch (falls ihr damit spielt) und eingeschränkten Manövernutzungen.

    Zitat von Gast

    Ansonsten: die 13-Erschwernis auf den gezielten Stich ist eigentlich kein soo großes Problem.


    Müsste es bei RS 8 nicht ein Gezielter Stich +8 sein (+4 (Basis) + RS/2?

  • einen Kontrahenten mit Kettenwaffen zu wählen, da diese gegen Schilde ihre Vorteile mit sich bringen.
    Bekommt man durch einen Schild nicht auch eine 2. Parade oder irre ich mich da? Damit kann dann auch jemand mit BHK komplett pariert werden.
    Und, um mitten im Kampf umzuwandeln, braucht es Kampfgespür, welches wirklich erst starken, wenn nicht sogar überragenden Kämpfern zuteil wird.

    Im Prinzip ist das dann einfach nur der umgekehrte Fall und die "für den Nichtkettischildkämpfer" genannten erweiterten Möglichkeiten wären die, mit denen man vom Spieler rechnen müsste. Der NSCs Ketti kann selbst mit einem schlechteren TAW, aber dem richtigen Manöver (insbes. Niederwerfen!) dem Held arge Probleme machen. Die verbliebene PA 13 (18-5) vom Held ist ja nicht gerade berauschend! Selbst den ollen Schildspalter könnte der Ketti NSC bei dem Wert an den Mann bringen...

    Gerade weil der Held kämpferisch nicht viel auf dem Kasten hat (keine der wichtigen SF...) und ihm die o.g. zusätzlichen Möglichkeiten nicht/nur eingeschränkt möglich sind, könnte selbst ein unterlegener Feind mit Kettenwaffe schon zu stark sein. Mit gewöhnlichen Handwaffen müsste man schon eher mit Geschick kämpfen. Wirklich große Spannung kommt aber auch dann vermutlich nicht auf - der Held kann ja nichts außer pump draufhauen und hoffen, dass der Feind nicht pariert. Der Trickreiche Feind ist da schon fast unfair im Vorteil.

    @ Umwandeln
    Je nachdem mit welcher Regelvariante man spielt, reicht ja auch schon Aufmerksamkeit und diese SF sollte wirklich jeder haben, der irgendwie öfter im Nahkampf landet. Ob der Lahmarsch (niedrige INI) damit vielleicht sogar bevorzugt wird, hängt an den Regelauslegungen der Gruppe zum Abwarten.

    Ansonsten muss man eben auch mal was riskieren wenn man mit der 08/15 Taktik kaum gewinnen kann. Einen durchgehender Treffer (also überhaupt keinen PA Versuch unternehmen und statt dessen auf AT Umwandeln) kann man ja in der Regel auf jeden Fall abhaben und wenn der mögliche Gewinn groß genug ist (z.B. sich mit einem entscheidenden Manöver einen Vorteil zu verschaffen), lohnt sich das Risiko auch.

    @ Kampfdesign

    Generell ist es schwer

    möchte den Leuten daher etwas bieten in Strumgeboren

    etwas zu bieten, da der Held nichts kann. Seine taktischen Möglichkeiten sind fast nicht vorhanden und der Spieler kann entsprechend nicht wirklich klug vorgehen, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Einfach würfeln - viel mehr ist leider nicht drin.

    Ein eigentlich unterlegener Gegner, welcher aber ein paar entscheidende Manöver beherrscht könnte vielleicht genau diesen Zweck erfüllen. Eine Möglichkeit wäre ein Feind mit schlechteren AT/PA Werten. So wäre der Held zwar auf dem Papier besser, aber der Feind macht das mit Finesse oder Risiko wett. Sofern die Würfel mitspielen und die Kampftaktik des SLs aufgeht. :D

    Mal Mechanismen wie unerwartetes "Umwandeln", ein Kontrollmanöver u.ä. ein zu bringen kann schon helfen. Vom Ketti mit SK1 bis zum schnellen Infanterist, welcher auf Gegenhalten aufbaut gibt es viel viele Möglichkeiten.

    Durch die spezielle Waffen- und Rüstungskombination (Hiebwaffe [Hauptmanöver Binder entfällt], Schild [gezielter Stich fast unmöglich], gute Rüstung (ohne Manöver kaum zu verletzen]) schafft das ein Fechter jedoch kaum und müsste nicht schlechter, sondern besser sein. Von einem stärkeren Gegner besiegt zu werden oder ihm gar erfolgreich stand gehalten zu haben, ist keine wirkliche Lektion!

    Ich würde es mal mit Kettenwaffe, SK 1 plus vergleichbaren Schild oder SK2 plus kleineren Schild und Niederwerfen probieren. Wenn es zu gut läuft könnte er auch mal den ziemlich schlechten Schildspalter einsetzen. Außerdem sollte der Feind eine solide Rüstung tragen, da Dir dies Luft verschafft, wenn mal ein Manöver nicht trifft (NSC fällt nicht gleich tot zu Boden) oder eine AT des Helden dank schlechteren Werten nicht pariert werden konnte.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (16. September 2014 um 21:17)

  • Von einem stärkeren Gegner besiegt zu werden oder ihm gar erfolgreich stand gehalten zu haben, ist keine wirkliche Lektion!

    Uh ja das gefällt mir *diabolischgrins* Ein etwaas diletantischer Ketti mit Schild und mnja-Werten, der ihm dann mit viel Taktik eins auswischt! Sehr gut sehr gut!
    Der Rest der Gruppe ist zwar sehr kampfstark, aber da hab ich mir nirgendwo Sorgen gemacht. Ein Xorlosch-Krieger, ein Ritter und ein Gjarlsker-Tierkrieger sowie ein Artefaktmagus sind noch von der Partie. Der Kampfschwächste in der Grupep ist mein Dieb, der da ich meistere nicht dabei sein wird.
    Mit der Blechdose hatte ich halt bisher meine Nöte... Aber vielen Dank ich glaube so wird das ganze recht interessant. Ich will meine Leute ja auch net umhauen, die sollen das ruhig - mit ein bisschen Anstengung - gewinnen :)

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  • Der Erfolg ist wohlgemerkt nicht garantiert. Es kann gut laufen, aber auch voll in die Hose gehen (dazu muss der Held einfach nur regelmäßig treffen, was bei seinem AT Wert eher unproblematisch ist). Taktische Optionen hat der Ketti nicht viele (kann z.B. nicht umwandeln und hat mit Kettenwaffen eine sehr kleine Manöverpalette) und ist deshalb darauf angewiesen, dass er z.B. mit einem Niederwerfen einen Erfolg hat (immerhin +4 und da ist auch noch die PA...). Erst wenn der Held am Boden ist, wechselt die Oberhand. So lange muss der NSC durchhalten. Wobei auch der INI Verlust relevant werden könnte.

    Aber selbst wenn es schief geht und der NSC im Dreck landet. Einen unterlegenen Feind besiegt zu haben, ist auch kein so großer Triumph. Auf jeden Fall dürfte der Kampf so einigermaßen fair sein und das ist auch schon mal was Gutes.