[MI] Lockruf des Südmeers

  • Klingt sehr nett, Scaw. Schöne Idee, auf jeden Fall.
    Damit ist dann wenigstens ne gute Motivation vorhanden. Ob's die Lösung einfacher/verständlicher machen würde, weiß ich nicht

    Das 2/3 Chars Mohisch sprechen war bei uns nicht so und unser Meister hat auch Hukaha (wie wird der denn geschrieben *kopfkratz*) nicht ihre Sprache sprechen lassen... Damit hatten wir nicht nur das Problem mit den Rissos sondern genauso auch mit den Schwarzen... war schon nervig, nicht zu wissen, was die nun genau von einem wollen :rolleyes2:

  • Das Abenteuer ist ja putzig. Direkt am 2. Tag kommen die Piraten und der Kapitän will die Kartogrpahen als Geheimwaffe unter Deck verstecken, und als die SC eingeifen, ziehen sich die Matrosen aus dem Kampf zurück, weil die SC die 17 Piraten ja allein vertrimmen können? :lol2:
    Der Kapitän ist einer der besten Seeleute Brabaks, aber abends gerne mal betrunken
    Ähm, ja...^^

    wir: Ich meinte nicht die Spiele und Regeln aus dem AB, sondern an die Spiele (und Regeln), die [url=http://forum.orkenspalter.de/index.php/topic,6405.0.html]hier[/url] zu finden sind.

    Soweit ich es im Kopf habe, spricht keiner der SC in meiner Gruppe mohisch.

    In der Tat scheint der Saboteur nichts zu sabotieren, was wahrlich geändert werden muß und die Zyklopen werde ich wohl auch streichen (Zyklopen, und alles, was man von ihnen sieht, ist, daß sie einen verjagen?), ebenso wie den Riesenkalmar. Wenn so etwas zum Dauerzustand wird, geht der Reiz des Bsonderen und Unheimlichen flöten.

  • Zitat von "Schattenkatze "


    Das Abenteuer ist ja putzig. Direkt am 2. Tag kommen die Piraten und der Kapitän will die Kartogrpahen als Geheimwaffe unter Deck verstecken, und als die SC eingeifen, ziehen sich die Matrosen aus dem Kampf zurück, weil die SC die 17 Piraten ja allein vertrimmen können? :lol2:
    Der Kapitän ist einer der besten Seeleute Brabaks, aber abends gerne mal betrunken
    Ähm, ja...^^

    Ich gehe einfach mal davon aus, dass du dir solche unlogischen Aktionen nicht vom AB vorschreiben lässt. Da sollte bei uns allen der "Logische-Menschenverstand-Radar" sofort anschlagen.... Aber was hast du dagegen, dass der Käptn trinkt? Meinst du so "eine Seefahrt die ist lustig"? :huh2::lach:

    Übermäßig sinnlose Begegnungen hat sich unser Meister zum Glück auch erspart. Das AB bietet auch so schon genug Stoff für interessante Situationen.

  • "Die Feder ist mächtiger als das Schwert", ist doch klar, dass die Kartographen somit eine Geheimwaffe darstellen :lol2:

    Das mit dem trinkenden Kapitän ist aber IMO stimmig und legitim: Er war mal einer der besten. Jetzt ist er relativ weit unten abgekommen, weswegen er sich auch auf eine riskante Mission einlässt, welcher man am Königshof von Brabak nur geringe Erfolgsaussichten einräumt (weswegen man auch gerne dahergelaufene freundliche Abenteuerer zur Mitarbeit bewegt). Den SCs darf der Widerspruch "toller aber trinkender Kapitän" ruhig auffallen und vielleicht kommen sie auf die Idee, dass sie sich auf ein ziemliches Himmelfahrtskommando eingelassen haben...

  • Er wird sowohl vomn Berater des Königs als auch hinten in seiner Beschreibung als fähig, kompetent und erfahren, als Mann vom Fach beschrieben.

    wir: Keine Sorge, solche Sachen (moschen um jeden Preis und andere Merkwürdigkeiten) fliegen bei mir immer als erstes raus. Vor allem mit einer Gruppe, die nun nicht unbedingt als kampfstark zu bezeichnen ist und wo schon die Spieler nicht wild auf Kämpfe sind. Aber die SC sind halbwegs gute bis wirklich gute Seeleute, also bietet sich dieser Weg eher an als der des Kartographierens, zumal ja die Besatzung gerade erst komplettiert worden ist. Da wird sich auch für die neu hinzukommende Söldnerin ein Plätzchen finden.

    Wie gesagt, die Seefahrt dürfte allein durch diese Tavernenspiele, Segelmanöver und Schiffsbedienung, Wind und Wetter und ein oder zwei Sabotageakte genug zu tun geben, auch ohne Piraten und wütende Zyklopen.

  • Ein Zwischenbericht:


    Der Einstand war ganz wunderbar: SC gekascht - freundlicherweise hatten sie, da Thorwaler und/oder aufgrund persönlicher Veranlagungen ganz von selber in den Tagen in Brabak "verschönerte" Varianten ihrer Erlebnisse in Ranak erzählt - und sie waren auch ohne weiteres bereit, auf Expedition zu gehen, sind ja ohnehin Seefahrer, eine gute Belohnung gibt es auch, das reichte ihnen völlig.
    Ein weiterer SC stieß dazu und als Seesöldnerin habe ich sie direkt auf der Korisande anheuern lassen.
    Man ist in See gestochen und der die Spielsitzung ging eigentlich hauptsächlich dafür drauf, dass die SC die ersten 4 Tage voller Begeisterung Armdrücken, Messerwerfen, Würfelspiele und anderen Vergnügungen ausgespielterweise nachgingen.
    Die Seesöldnerin adoptiert gerade den Schiffsjungen, der sie unendlich verehrt, nachdem sie ihm gegen Garko (den sie ihrerseits gewaltig auf dem Kieker hat und ihn regelmäßig so einschüchtert, dass er sich bald gar nichts mehr trauen wird^^) geholfen hat und ihn auch in weiteren Belangen des Lebens und des Kämpfens unter ihr Fittiche genommen hat.

    Bei der folgenden Sitzung fehlte ein Spieler, was bedauerlich war, da eine Spielerin von sich aus immer sehr ruhig ist, und ein anderer SC die Seesöldnerin aufgrund einer missverständlichen Äußerung nicht mochte und mit ihr nicht redete.
    Von daher kamen wir da recht weit, da die folgenden Tage weniger ausgespielt wurden.
    Auch ich habe Deine Idee, Scaw, den Kompass manipulieren zu lassen und dadurch die Zyklopeninsel verpassen zu lassen (und daher auf bald auftretende Trinkwassernot aufmerksam machen zu können), dankbar aufgegriffen.
    Das Tangfeld, in dem absolut nichts passiert ist außer dass ein Fass mit verdorbenem Zwieback, wie sich herausstellte, gesichtet und herausgefischt worden ist, war gar nicht gut für die Moral. Die stets aufmerksame und sich viel mit der Mannschaft beschäftigende Seesöldnerin hat die ersten Anzeichen erkannt und ihr bestes getan, da gegen zu wirken, so dass dann der Kapitän auf ihren Vorschlag hin eine motivierende Rede gehalten, die Mannschaft vermehrt zu Efferd gebetet und ein paar Opfer dargebracht hat.
    Das hat die Moral angehoben und als man ein paar Stunden später aus dem Tangfeld freikam, waren alle sehr optimistisch.
    Bis zum nächsten Morgen, als die Flaute kam. Die Stimmung sank schlagartig, die Flaute wurde als Zeichen Efferds gewertet und die Meuterei kam zustande.
    Die wurde allerdings recht schnell von den SC wahrhaft in Grund und Boden geredet, so dass es zu einem friedlichen Ende kam, wenn die Spannungen auch nicht gänzlich schwanden. Bekanntlich kam dann der Sturm, bei dem sich wohl die Halterungen der Wasserfässer gelöst haben, so dass diese von den Bewegungen zerschlagen wurden (Sabotage), und das Ersatzsegel ist bei mir auch durch eine der herabgefallenen Schiffslaternen in Flammen aufgegangen, wurde aber durch die heftigen Bewegungen und eindringendes Wasser glücklicherweise gelöscht (Sabotage).
    Dies habe ich auch von Scaws Ideen übernommen, wenn ich es auch etwas unglücklich finde. Natürlich gehen Ersatzsegel, die in der Last sind, nicht über Bord, aber genauso wenig wird eigentlich bei einem herausziehenden Sturm eine Schiffslaterne allein irgendwo herum hängen und kein Saboteuer wird eigentlich das Risiko eingehen, das Schiff, auf dem er ist, anzustecken.
    Von daher war der Brand das kleinere Übel.
    Leider ist mir erst hinterher die Idee gekommen, dass das Ersatzsegel ja auch erst nach der Strandung bei den Reparaturarbeiten beschädigt werden könnte, es z.B. Feuer fängt, von Insekten zerfressen oder unbemerkt Feuchtigkeit eindringt, so dass es auf diese Art hätte unrauchbar gemacht werden können.
    Bis jedenfalls sind die SC sich einer möglichen Sabotage noch völlig ungewahr und als nächstes werden sie sich aufmachen, mit den Eingeborenen Kontakt aufzunehmen, um hoffentlich ein friedliches Auffüllen der Wasservorräte zu gewährleisten.

  • So, es ist ja nun schon etliche Monate her, und ich hoffe für euch, dass ihr die Kampagne inzwischen dann auch mal durchgespielt habt, aber ich frag jetzt trotzdem nochmal: Wie ist es denn nun mit dem Abenteuer weitergegangen? *g

  • Öhm, jein. Wir haben den zweiten Band beendet (also der Teil des Berichtes fehlt noch, liegt allerdings schon wieder 6 Monate zurück ... da müsste ich erst mal genau nachdenken, wie das denn so im Einzelnen verlief auf der Insel).
    Die gesamte Kampagne haben wir noch nicht durch, da sie zu den Abenteuern gehört, die wir so neben der regulären Gruppe spielen, also nicht regelmäßig. Zuletzt haben wir (OT Monate, weil immer wieder Sitzungen ausfielen) bei diesen Gelegenheiten Das große Donnersturmrennen gespielt. Aber die Südmeerkampagne wird wohl in diesem Herbst wieder fortgesetzt werden.

  • Da morgen seeehhrrr kurzfristig unser Simyala-SL nicht kann, mache ich die Südemeetrilogie weiter.

    Vorweg noch kurz den Rest vom AB davor (ganz kurz):
    Die SC haben die Insel ein wenig erkundet (Nahrung, vor allem Wasser, und Möglichkeiten für die Reperatur waren ja gesucht), sind auf die Eingeborenen gestoßen, man hat vorsichtig einen ersten Kontakt mit Verhandlungen aufgenommen (die Immanspielerin hat sich ein Baströckchen ertauscht *g*), ist dabei natürlich auf den Gefangenen gestoßen und hat sich schließlich darauf geeinigt, dass sie (die SC) sich um das Sumpfmonster kümmern, dafür den Gefangenen bekommen und für die Erlaubnis der Quellennutzung wurde dann noch etwas getauscht, glaube ich. Das Wrack der Hedonia wurde gefunden und sie haben sich redlich bemüht, da möglichst viel zu bergen, so dass die Korisande wieder seeklar gemacht werden konnte.

    Von den bisherigen beiden Abenteuern war also der zweite Band, was reine Spielzeit anging, am umfangreichsten und hatte auch am meisten Interaktion mit sich gebracht, da die Schiffsreise wirklich ausführlich für Interaktion, Gespräche und Spiele genutzt wurde. (Aber im Kloster selber gab es ja wenig Raum dafür, sondern nur davor und danach.)

    Morgen geht es dann los mit der Insel der Rissos, dem dritten Band. Ich habe mich gerade eingelesen und war, wie schon bei dem ersten Teil, schlichtweg entsetzt. 12 Seiten lang eine Örtlichkeitsbeschreibung und in welchem Raum nicht überall wie viel Rissos sein können, die meist angreifen oder flüchten.
    Erst auf den letzten Seiten bekommt man den Rat, aus welcher Richtung die Korisande am besten nicht kommen sollte (von Süden zu kommen wäre aber auch seltsam^^).
    Leider fehlen zeitliche Angaben, wie auf der Reise bis zur Insel der Gefahren, völlig. Frei nach der Karte hinten sind es von der Insel der Gefahren bis zur Vogelinsel knapp über 20 Meilen, das wäre aber nur ein Katzensprung, wenige Stunden Fahrt und man würde die Insel gut vom Vulkan aus sehen. Auch das restliche Archipel liegt von dwer Vogelinsel aus wiederum nur etwas mehr als 20 Meilen entfernt. Nach dem Bericht des Überlebenden der Hedonia müsste das aber größer sein (und macht auch mehr Sinn).
    Extrem störend ist, das überhaupt keine Ratschläge oder mögliche Szenarien auch nur im Ansatz skizziert werden. Man kann an vielen Stellen Rissos treffen und bekämpfen oder ihnen nachstürmen, aber alles Nachfolgende steht und fällt eigentlich mit der ersten Begegnung.
    Ein paar Leitfäden und Überblicke würde ich recht hilfreich finden (da ich mich nicht für eine besonders improvisationsfähige SLin halte). SC tun zwar meist nicht, was man erwartet, aber ganz genau will ich es ja auch gar nicht haben.
    Dazu wird die Möglichkeit eingeräumt, dass die SC erst mal die ganze Insel erkunden und dabei werden sie unweigerlich auf die Piraten stoßen, was ja gar nicht erwünscht ist. Ganz davon zu schweigen, dass die Gebäude auf den Klippen sichtbar sein müssten, wenn man in die Bucht segelt.

  • Hm, wenig los hier.^^

    Ich muss mal wieder kurzfristig ran (morgen), da der SL, der mit Simyala dran wäre, mal wieder zwei Tage vorher absagen musste.

    Abenteuer Nr. 3 ist beendet worden, und meine Einschätzung, dass neben der Ortsbeschreibung und drei Sätzen, was das Endergebnis sein soll, das AB völlig frei war, hat sich bestätigt. Von daher habe ich die SC machen lassen und mich nach ihren Handlungen gerichtet.
    Das im Bau befindliche Schiff war natürlich zu sehen, so dass gleich klar war, dass hier schon jemand ist, so dass sie gleich mit der entsprechenden Neugierde und Überraschung an die Sache herangegangen sind.
    (Die Vogelinsel hatten sie so genau nicht untersucht, dass sie da schon auf Hinweise der Anwesenheit der Piraten gestoßen sind). Der Kontakt mit den Risso fand recht schnell statt, weil diese netten, großen Höhleneingänge natürlich erkundet wurden. Der Austausch fand durch einfache Bilder, Gesten und wenige Worte statt, was sehr aufwendig, aber auch stimmungsvoll war, da auch OT nicht damit ausgeholfen wurde, was gemeint war.
    Dass die Risso ein Problem hatten und grob auch welcher Art, wurde so deutlich. Dann hat man sich auf die Suche nach den "bösen Menschen" gemacht und ihr Lager auch gefunden. Dann wurde das gemacht, was in Horrorfilmen sich immer als Fehler erweist: Die Gruppe hatte sich getrennt, nachdem sie das Lager aud beobachtet hatten. Zwei gingen zum Schiff zurück (man läuft ja ein paar Stunden), zwei blieben da. Die Söldnerin wurde dann beim spionieren, als sie sich zu nah heran wagte, von einem Truppe bemerkt und schließlich auch gefangen genommen. Der Thorwaler konnte knapp entkommen. Statt auf die Rückkehr der anderen beiden zu warten, ging auch er zum Schiff zurück, nur die beiden anderen waren da natürlich schon wieder weg ...^^ Hatte also etwas gedauert, bis sie sich wieder gefunden hatten und austauschen konnten, wie die Lage ist und was sie am besten tun sollten und wie dabei vorgehen.
    Mit den Rissio hatte man zwischenzeitlich ausgemacht, bzw. ausklamüsern können, dass sie helfen werden, wenn der Kraken frei gelassen wird, Teile der Mannschaft der Korisande wurden zwecks Unterstützung im Kampf (und nun auch Befreiung der Söldnerin) mit abgezogen und man brach wieder auf.

    Man schlug in der nacht zu: Die Hexe auf ihrem Besen (ihre Identität noch immer vor den anderen IT unbekannt) hat die Seile des Piratenschiffes gekappt, so dass es höchst unschön auf die Felsen lief. Zugleich hat der Thorwaler mit Untetrstützung auf der anderen Seite der Bucht das Netz gelöst, und eine weitere Gruppierung hat mit Lampenöl den Turm mit dem Geschütz angezündet (was haben sie aber auch Hylaier Feuer auf dem Turm^^)
    Das sorgte für Aufregung und Hektik bei den Piraten, und die SC zogen sich ganz schnell zurück und haben mit den NSC die Landzunge abgeriegelt. Die Piraten wollten sich mit der Söldnerin als Geisel den Weg freikaufen, aber dann kamen die Risso von hinten/der Seite (aus dem Wasser) und man einigte sich darauf, dass alles außer Aufgabe die Situation nur verschlimmern würde für die Piraten.
    Einen eigentlichen Endkampf gab es daher nicht, aber die Risso und ihr Riesenkalmar waren fei, die Piraten gefangen, die werten SC siegreich ohne Verluste (was allein im Südmeer nur von Vorteil sein kann).


    Nur, und das führt dann zum, nächsten AB: Wenn die SC wissenh, wo der Hauptstützpunkt liegt, warum sollten sie das ganze Atoll absegeln?
    Außerdem haben sie die gefangenen Piraten, von denen sollten sie eigentlich die genaue Lage des Stützpunktes und weitere Details über diesen, über das Wer und Warum der Anwesenheit der Piraten erfahren - sprich, einen nicht unbeträchtlichen Teil dessen, von dem der Auto ausgeht, dass das erst herausgefunden werden sollte.
    Die Rätsel und Visionen sind zwar stimmungsvoll, aber ich bin mir sicher, dass meine Gruppe nicht erst an einem Ende des Atolls anfängt und sich dann durcharbeitet, sondern erst die Piraten aufsuchen wird, um dann in Ruhe zu katopgraphieren, und dass sie auch schlau genug sein werden, sich erst Informationen zu holen, und darauf basierend zu handeln, statt umgekehrt.
    Es könnte also relativ kurz werden. Nicht nur, dass auch dieser Band vor allem aus Ortsbeschreibungen und ein paar Hintergründen besteht, davon dürfte vermutlich recht viel wegfallen, weil die SC ja eigentlich nicht blind und unwissend ins Blaue gehen werden.
    Auch lässt das AB völlig offen, was mit den beiden Saboteuren wird, denn wie es vorgesehen ist, treten die nach der Sabotierung im 2. Band nicht mehr in Aktion.

    Bis jetzt, muss ich sagen, gefällt mir persönlich nur der zweite Band, die Fahrt der Korisande gut: die Seefahrt, der Sturm, die Ereignisse auf der Insel sind relativ vielfältig, bieten Raum zum Rollenspiel auch mal abseits der Handlung ("Wir müssen etwas tun!") und besteht einfach aus mehr als einer Aneinanderreihung von Ortsbeschreibungen und einer 'Aufgabe', die sich auf 2 Sätze komprimieren lässt.

  • Wir haben den Tag dann mit anderen vergnüglichen Dingen verbracht. Wenn hier also jemand seine Erfahrungen als Spieler wie SL gerade zum letzten Teil der Kampagne posten möchte - ich bin dadurchaus noch an Ideen und Erfahrungswerten, das etwas aufzupeppen, bzw. über das Insel-Dungeoncrawl hinauszuheben, interessiert.

    Drei Beiträge innerhalb von 3 Monaten - mei, mei.^^

  • Ja, bin ich denn mittlerweile gar die einzige hier?^^ :heul:
    Niemand da mit Erfahrungswerten?

  • Zitat von "Schattenkatze"

    Ja, bin ich denn mittlerweile gar die einzige hier?^^ :heul:
    Niemand da mit Erfahrungswerten?

    ...mit Erfahrungswerten nicht, aber mit Interesse :cool3:
    Offensichtlich ist LdS kein sehr SL-freundliches AB. Man merkt richtig wie sehr du dir Mühe geben musst das Ganze Stimmig zu halten. Hat wohl mit Sicherheit auch damit zu tun, dass die Gruppe wenig Kampffreudig ist.

    Eines erschließt sich mir nicht: Warum sabotieren 2 Mannschaftsmitglieder oft in einer Weise die Reise, dass sie selbst in Gefahr geraten zu sterben? Müsste ihr Lebenserhaltungstrieb nicht eher darauf aus sein, das Fortkommen zu sabotieren und Unruhe in der Mannschaft auszulösen, damit die Reise abgebrochen werden muss und sie selbst ebenfalls davon kommen UND ihren Sabotageauftrag erfolgreich ausgeführt zu haben? Wenn die ihr eigenes Leben einsetzen - und noch (?) nicht von den SC entdeckt sind, könnten diese Saboteure doch sicher noch eine Rolle spielen?
    Ich kenne das AB nicht, daher von mir also eher Fragen als die erhofften Hinweise für Schattenkatze :confused2:

    Du nennst MICH einen Ork? Schmecke meine Waffe!

    Ich liebe DSA 3

    Nieder mit den Heptarchen!!

  • Die Kampagne ist alt, sie ist ein einziges Dungeoncrawling (der 2. Band noch am wenigsten). Die Dungeons sind innovativ, aber Dungeoncrawling finde ich als Spielerin extrem langweilig, und als SL auch.^^
    Dann ist ziemlich viel sinnfrei - ich weiß wirklich nicht, warum die Autoren annehmen, wenn die SC wissen, in welche Richtug sie müssen, sie das gesamte Archipel abgrasen und die Insel, zu der sie hinmüssen und die recht nah an ihrem Ausgangsort liegt, trotzdem als letztes aufsuchen, und warum sie da den ganzen Dungeon abgrasen sollten, um einige Beispiele zu nennen -, dazu ist die "Handlung" oft genug so rudimentär, dass man sie in 2 Sätzen zusammenfassen kann, und die Seiten der Bände werden mit Ortsbeschreibungen gefüllt und ein paar Zufallsbegegnungen, und das war's.

    Das ist auf der einen Seite zwar gut, weil ich als SL, habe ich festgestellt, dazu neige ich, mich am AB festzuhalten, wenn etwas zum festhalten da ist, aber auf der anderen Seite wäre etwas mehr (oder zumindest plausibleres), mit dem man arbeiten kann, schon schön.
    Das ist eine Kampagne, die sehr viel Überarbeitung braucht, mein Eindruck, jedenfalls wenn man mehr will als verschiedenartige Dungeons, ein bisschen moschen unf Artefakte abgrasen.
    Und so improvisationsfreudig, oder vielmehr -begabt, bin ich als SL nicht, und den 3. Teil hatte ich fast komplett improvisiert. Die SC haben gemacht, und ich habe bestmöglich darauf reagiert. Und im 4. Band dürfte das noch stärker sein.

    Die Sabotagen führten ja nicht zu absoluter Gefahr (soweit ich mich da jetzt noch dran erinnere - ist ja schon ein Weilchen her^^), sondern sollten verhindern, dass weiter gesegelt wird. Dazu wissen beide Saboteure nichts voneinander, weil sie ja auch von verschiedenen Auftraggebern kommen. Und wenn sich die unerkannten Sabotageakte verdoppeln, verdoppelt sich auch die Gefahr.

    Nur was ich mit denen machen soll - hat wer eine gute Idee? Der der Schwarzen Schlange kann sich ja zu seinen Leuten bekennen, überlaufen, bzw. ein letztes Mal, und dann ruhig auch offen, die eigenen Leute warnen, in dem er von der Gegenwart der SC berichtet (doch wie kommt er auf die Insel? Nein, wohl doch nicht). Aber der andere? Bedeckt er sich nun, um heil nach Hause zu kommen? Bietet sich an.

  • SKELETARIUS!

    Hihi, wollte ich schon immer mal machen... Ehny: bis hier kannst du noch mitlesen, ich warne vor, bevor die MIs kommen. Joah, also ich bin gerade auch am Meistern der Kampagne, wobei ich sagen muss, dass ich den Band wirklich nur als Inspiration und Leitfaden nehme und schon ziemlich massiv abändere. Aber ich denke mal es schadet nicht, trotzdem einfach mal auszuführen was ich wie gemacht habe. Gerade die Hintergründe und Beweggründe habe ich mal etwas sinnvoller gestaltet denke ich.

    Zur Gruppe:
    Die Südmeerkampagne wollte ich für unsere neue Al'Anfa Gruppe meistern (die erste große Baustelle kann schon erahnt werden.) Diese Besteht aus einem Borongeweihten mitsamt eigenem Schiff, einem Leibmagier, einem Mehrer der Macht, einer Kurtisane, einem Gladiatorsklaven und einem kürzlich aufgegabelten Achazfischer. Deren Expedition wird (wie unten aufgeführt) parallel zur Korisande laufen.


    Das Grauen von Ranak wurde bei mir auch komplett gestrichen, stattdessen wurde von mir gesetzt, dass es seit einiger Zeit (und zwar Jetztzeit, wir sind 2-3 Jahre vor der größten Seeschlacht aller Zeiten) vermehrt Überfälle auf Handelsschiffe und gelegentlich auch Küstendörfer im Süden gibt, bei denen Überlebende von seltsamen Fischmenschen als Täter gesprochen haben. Betroffen sind Schiffe aller Seefahrtsnationen.
    Der Hand Borons ist nun zu Ohren gekommen, dass die Brabaker eine Mission da hin schicken wollen, um die Risso für ein Bündnis zu gewinnen. Da damit das Kräftegleichgewicht zwischen schwarzer und goldener Allianz kippen würde, wollen die Al'Anfaner eiligst jemanden hinterherschicken, der den Brabakern zuvorkommt. Da das Schiff meines Borongeweihten eine sehr schnelle Kurierkaravalle mit ausreichend Reichweite ist, wird er losgeschickt mit dem Befehl, ein Bündnis zwischen Brabak und Risso zu verhindern, die Piratenüberfälle zu beenden, wenn möglich selber eines zu schließen und falls es geht das Brabaker Schiff zu versenken.

    Da sein Schiff gerade in Port Honak war, war eine lange Planung der Reise nicht mehr möglich, außerdem sorgte das auch dafür, dass ich nicht in Erklärungsnöte kam, warum der Gladiator und die Kurtisane auf diese Mission mitgenommen wurden, es gab schlicht keine sinnvolle Möglichkeit sie zurückzulassen. Das Schiff das zur Verfügung steht ist sehr schnell, aber nicht sehr wendig. Es verfügt zwar über massiv viele Seesoldaten (25 + 8 Mann Hornissenbedienung mit Armbrüsten) aber keinerlei Geschütze und auch nur einen kleinen Laderaum in den außer Proviant nicht viel reinpasst (das wird später noch interessant). Das Brabaker Schiff hingegen ist bekanntermaßen mit Geschützen bestückt, was dann im Folgenden den Reiz gab, dass man ihm auf offener See einfach mal Hoffnungslos unterlegen ist, andererseits aber bei einem Enterangriff oder an Land klar im Vorteil wäre. Diese Variante (mit den vielen Seesoldaten) Gibt dem Meister praktischerweise die Möglichkeit auch mit wenig Kampferprobten Helden durchzukommen, da sich diese auch darauf beschränken können die Weichen für einen Angriff z.B. auf das Piratenlager zu stellen, statt alle alleine bekämpfen zu müssen.


    Die Expedition der Korisande (oder in unserem Fall der Rabenschwinge) wurde ebenfalls eher kurz gefasst. Aus nachvollziehbaren Gründen gab es bei uns keine Saboteure, zum Ausgleich wurden dafür wir und nicht das Brabaker Schiff von dem Sturm getroffen. Die Zyklopen, wie auch der Riesenkalmar wurden weggestrichen, das Tangfeld dank der Hilfe von Elementargeistern des Druiden noch rechtzeitig überwunden.
    Unsere gesetzten Segel verloren wir in dem Sturm und die Reservesegel gingen über Bord weil in selbigen der vordere Laderaum (in dem diese waren) beschädigt wurde.
    Die Insel der Gefahren habe ich auch eher kurz gehalten (da ich finde richtig interessant wird es erst auf dem Archipel der Risso), das komische Schlammviech wurde irgendwie in Stücke gehauen, da weiß ich grade nicht mehr wie. Die Ruwangi wurden anschließend nicht als Sklaven genommen (trotz entsprechender Vorschläge der Spieler) weil wir schlicht keine Laderaumkapazitäten hatten. Ob das nachgeholt wird, wird sich zeigen. Der ehemalige Zimmermann der Hedonia war Heilfroh von der Insel runterzukommen und tauschte sein Wissen über die Seekarten in der Kapitänskajüte gegen seine Freiheit.

    Die Vogelinsel Wurde erkundet und hier dann auch eine erste Ahnung davon gewonnen, dass hier irgendwelche Piraten ihr Unwesen trieben.


    Da sie die Seekarten hatten steuerten die Helden gleich die Insel der Risso an. Dort angekommen, gingen sie in der kleinen Bucht vor Anker. Das im Bau befindliche Schiffchen, habe ich nach Norden verlagert, weil ich nicht wollte, dass gleich jeder Wind davon bekommt. Bei Erkundungsmissionen im Wald wurden zwei Piraten aufgegriffen (ich orientierte mich an die beiden "Spezialisten" aus Fluch der Karibik... der mit der Glatze und der mit dem Holzauge) und durch ... nennen wir es mal entschlossene Befragung ... ausgequetscht. Das kleinere Piratenlager, dass die Risso bei ihren Bauarbeiten beaufsichtigte wurde dann auseinandergenommen, indem der Mehrer der Macht sich von den beiden Piraten als Gefangener hinbringen ließ (er hatte eine kontrollierte Giftschlange dabei, welche die beiden zur Mithilfe zwang), welche ihre Kameraden aus den Hüten lockten. Anschließend wurden diese von den versammelten Seesoldaten per Armbrust getötet und einige der fliehenden Risso aufgehalten. Eine Verständigung gestaltete sich schwierig, schlichtlich konnte man sich aber darauf einigen, dass eine kleine Anzahl von Menschen in das Höhlensystem darf, um mit den Oberen des Schwarms zu sprechen. Ich hatte zwar eigentlich auch gedacht, dass es zur Höhlenerkundung kommen würde, aber wer bin ich, dass ich meinen Spielern für gute Ideen Steine in den Weg lege. Die Risso erklärten wieso sie die Schiffe überfallen hätten, und dass ihr Krake (bei mir ist es der echte Krakenkönig, Basta!) befreit werden muss. Die beiden bereits gefangen genommenen Piraten wurden ausgefragt wie das Lager da aussah und erhielten dafür das Versprechen am Leben und frei zu bleiben. (sie werden nach unserer Abfahrt auf der Rissoinsel ausgesetzt, das wissen sie aber noch nicht... wird keine angenehme Zeit.)

    Der Angriff auf das Lager war dann wieder eine Schleich/Täuschungspartie. Der Wachturm wurde von der Kurtisane und dem Gladiator (beide gut bzw. Herausragend aussehend) aufgesucht, die sich als billige... ähh... Damen und Herren der käuflichen Zuneigung... ausgaben. sie lenkten die Turmbesatzung lange genug ab, dass eine Hand voll Seesoldaten den Turm besteigen und sie überwältigen konnten. Währenddessen führte der Achaz einieg Risso mit Zackenmessern zu dem Netz und löste dieses, womit der Krake befreit wurde.
    Einige Listen und Kämpfe später konnten dann auch die Piraten des Hauptlagers überwältigt werden.


    So bis dahin sind wir bisher. Durch die Untersuchung der Piraten ist den Charakteren langsam klar, dass ein beträchtlicher Anteil davon beim Bund der schwarzen Schlange war oder ist. Sie haben aber allesamt angegeben, dass sie in erster Linie ihrem Kapitän loyal sind und nicht wissen ob dieser mit dem Wissen oder gar im Auftrag Charypsos handelt. Das Rauszufinden wird nochmal wichtig.

    Das Brabaker Schiff wurde dann von dem Krakenkönig und einigen Riesenkalmaren versenkt, nachdem die Helden ihm vermittelt haben, dass diese Feinde Al'Anfas sind welches ja der Freund des Rissoschwarmes ist und außerdem Dämonenbeschwörer.


    Ehny: ab jetzt bitte nicht mehr weiterlesen!

    Letztlich wird rauskommen, dass Vrak zumindest mit Billigung Dagon Lolonas handelt (der hier die Rolle Tar Honaks übernehmen wird), wahrscheinlich sogar im Auftrag desselben, aber es wird keine handfesten Beweise geben und im Angesicht des bevorstehenden Krieges gegen das Horasreich enthält dieses Wissen doch einige Brisanz (und wird die Helden langfristig in einen Plot gegen Lolona bringen).
    Von der Befragung des Krakenkönigs erhielten sie eine grobe Ahnung in Richtung Inseele, sofern das eben über telepatische Bilder möglich ist. Sagen wir mal sie ahnen, dass etwas von größerer Bedeutung als nur die paar Piraten im argen liegt.
    Weiterhin versorgte sie der Krake auf Nachfrage nach möglichen Wegen zu Nachbarkontinenten (gemeint war eigentlich Myranor oder das Riesland) mit einer groben Ahnung wo Uthuria liegt und wie man (zumindest unter Wasser) hinkommt. Außerdem gab es einige Ahnungen zum 9ten Zeitalter, auf jeden Fall etwas sehr erhebendes für die beteiligten Charaktere.

    Über die Kampagne hinaus wird es dann vielleicht noch ein paar Abenteuer geben, welche die Einrichtung eines Stützpunktes als Zwischenstop für Südmeerexpeditionen und das Verhältnis zwischen Risso und Menschen angeht, bevor der Archipel irgendwann der Startpunkt für eine Uthuriakampagne wird.


    So Riesentext mal wieder, aber gut.

    Noctum Triumphat