• Hat jemand eine unkompliziertes und brauchbare Hausregel für eine Tjoste (Lanzenreiten auf dem Turnierplatz)?
    Die offiziellen Regeln gehen ja gar nicht, viel zu kompliziert mit dieser Würfelei noch und nöcher. Heute ein kleines Turnier gespielt und nach 6 Durchgängen waren beide Tjoster noch frisch und munter ohne einen verlorenen AuP oder Treffer, obwohl der eine eher schlecht ist und der andere (dessen Werte ich nicht kenne) vermutlich mittelprächtig bis recht gut ist (jedenfalls hat er Ansagen von bis zu 10 untergebracht).
    Jedenfalls wurde es nach 6 x anreiten mit all den zig reiten-Proben und dies und das ziemlich langweilig, weil sich nichts tat.
    Und so eine kleine Tjoste sollte nicht zur stundenlangen Würfelorgie verkommen, bei der höchstens mal die 1 oder 20 entscheidet.

  • Vielleicht kann ich dir helfen.
    Also,
    du würfelst einmal beim losreiten auf Reiten, danach würfelt ihr beide die Lanzenreiten-Attacke. Bei Gelingen kann man noch versuch Auszuweichen (dürfte mit Rüstung sehr schwer sein. Schildparade fällt wegen Unbeweglichkeit weg.
    Nachdem Treffer wird der Schaden wie gewohnt berechnet, und die erschwerte Reiten-Probe gewürfelt.
    Ich hoffe es hat dir geholfen.

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Danke, aber ich weiß, wie die offiziellen Tjosten-Regeln gemeint sind. :) Wie ich oben schrieb: Sie sind ineffizient, aufwendig und kontraproduktiv und ich suche eine andere Handhabung, eine griffige Hausregel. Nach den offiziellen Regeln haben wir uns gestern gerichtet und sie waren nicht zufriedenstellend (deshalb haben wir das Tjosten sogar abgebrochen, weil der 6 Durchgang kam und es langweilig wurde und voraussichtlich ohne eine 1 oder 20 auch noch ein 10. oder mehr Durchgänge gekommen wären, und das war gerade mal die erste Kampfpaarung).
    Einen Schild zu führen ist hingehen sehr wichtig und nützlich (kann bis zu 5 Punkte Erleichterung geben bei der reiten-Probe um den Schaden zu vermindern).

  • Cool, ich habe die offiziellen Tjost-Regeln gewusst, ohne sie zu kennen :lol2: . Ich würde die Schild-Regel einfach weglassen. Dann dürfte es gar nicht mehr so leicht sein. Oder du erschwerst die Reiten-Probe um so viele Punkte, wie dein Gegner seinen Lanzenreiten-Wert unterwürfelt hat.

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Nicht wirklich durchdachte Hausregeln, aber relativ vereinfacht.

    Reitenprobe beim Anreiten -> bringt ggf. Bonus/Abzug auf AT -> bei beiderseitigem Gelingen entscheidet eine wie auch immer modifizierte KK Probe darüber, wer sich durchsetzt. Sonstige SF kommen nicht zum Tragen, da über Lanzenreiten egtl. abgedeckt. Nicht sonderlich elegant oder gebalanced, aber schnell.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Na das System ist ja immer Treffer gibt einen Punkt, aus dem Sattel werfen drei. Ich würde daher ähnlich wie Artemiseon vorschlagen:
    Reiten-Probe (evtl erleichtert durch die möglichen SF)
    -> Ergebnis als Bonus/Malus auf AT (man könnte es auch andersrum auf die AT des anderen legen, aber da hätte man wieder das Problem, daß zu wenig getroffen werden würde)
    -> bei Treffer Schaden (den könnte man durch den Schild reduzieren, wenn man den Aspekt noch mit drin haben will, man könnte den auch noch durch die Qualität der Attacke erhöhen, damit der Unterschied im Können stärker reinkommt)
    -> Schadensabhängig (halber Schaden?, oder man nimmt hier statt beim Schaden die Qualität der AT als Malus für den anderen) Malus auf Reiten-Probe zum Sitzenbleiben

    Ich glaube einfach nicht, daß man realistisch in dieser Situation so relevant ausweichen kann, als daß man diesen Schritt unbedingt drin haben muß. Und die höhere Trefferwahrscheinlichkeit beschleunigt das ganze auf alle Fälle. Wenn man mal von der Darstellung im typischen Ritterfilm ausgeht, ist da ja selten die Frage, ob beide treffen, sondern, wer gut genug trifft, daß er den andern aus dem Sattel hebt.
    Wenn man die Treffer noch danach unterscheiden will, wo getroffen wird, könnte man das auch über die Qualität des AT-Wurfes machen (um bis zu x unterwürfelt = Schild, um y unterwürfelt = Schulter etc). Dann braucht man dafür auch nicht einen extra Wurf.

  • Ausweichen glaube ich auch nicht, aber sich hinter dem Schild verstecken macht Sinn, soweit ich weiß, war der ja wirklich unabdingbar beim Lanzenreiten.

    Die Punkteverteilung haben wir gesucht, aber nicht gefunden (ich meinte aber auch, da gäbe es etwas mit 1 und 3 und vielleicht noch 2 Punkten). Aber da aber beide Kontrahenten alle 6 Mal getroffen haben und im Sattel geblieben, ist das nur begrenzt brauchbar, denn dann hatten beide 6 Punkte.

  • Zitat von Myrkva


    Na das System ist ja immer Treffer gibt einen Punkt, aus dem Sattel werfen drei.


    Ja wir haben alle Ritter aus Leidenschaft gesehen, wobei es da ja ums Lanze brechen ging.

    Wir haben keine Hausregeln, weil meiner Meinung nach SF wie Reiterkampf und Turnierreiterei berücksichtigt werden sollten, damit wird es mit dem Vereinfachen sehr schwer. Wenn zwei kompetente Tjoster gegeneinander antreten entfällt ja schonmal die Probe fürs Anreiten. Für den Rest gibt es die folgende Empfehlung: Die Spieler schreiben sich die Proben mit eingesetzten Werten auf, das beschleunigt den Ablauf schonmal enorm. Schattis Erfahrungen kann ich auch nicht teilen, bei uns war im Normalfall nach zwei, spätestens drei Lanzengängen einer der Reiter am Boden. In der Regel hatten wir aber auch nur drei bis vier wirklich gute Tjoster dabei und einiges an Fallobst. Aber auch zwischen den erfahrenen Turnierreitern gings recht schnell. Ansagen aufs Lanzenreiten helfen hier enorm.

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  • Wir haben Reiterkampf und Turnierreiterei berücksichtigt. Und SK II und SF Lanzengang des Pferdes, geschultes Streitross, die wirkende BE beim Lanzenreiten ... da summiert sich eine Menge zusammen an Boni und Mali (und die Rechnerei war irgendwie auch unschön^^).
    Also bei uns gestern haben wir 6 Durchgänge geschafft und dann war es zu langweilig, weil beide 6 Mal getroffen haben und 6 Mal sitzen blieben. Und der Welt beste Werte standen da auf beiden Seiten nicht hinter,.

    Daher: ich suche eine gute Hausregel und werde mal auf die Vorschläge hier verweisen, nur Hinweise auf die offiziellen Regeln bitte nicht mehr. Wir haben die Stellen durchgelesen und uns dran gehalten und es war schlussendlich unbefriedigend. :)

  • Naja, grade wenn man über den Schaden und/oder die Attackequalität (wie weit unterwürfelt) einen Malus auf die Probe zum Sitzenbleiben einbaut, sollte es da relativ schnell zu dem Fall kommen, daß da mal einer runterfällt und das ist so auch mit höherer Wahrscheinlichkeit der Schlechtere.
    Ich kenn die offiziellen Regeln gar nicht wirklich, hab mir nur die Tjoste die hier vor einer Weile auf dem Kampfplatz lief durchgelesen und fand das zugegebenermaßen auch viel zu kompliziert.

    Man könnte tendentiell auch die Probe zum Anreiten gleich ganz weglassen, und einfach nur sozusagen Lanzenreiten als Angriff und dagegen Reiten als Abwehr würfeln. Müßte man halt sehen, wo man eventuell Erleichterungen aus den SF unterbringt, weil man davon ja eigentlich auch nicht zuviele haben will, damit das Ganze nicht zu einfach wird. Andererseits müßte man ja auch die Erschwernisse aus Zielgröße, Bewegung etc unterbringen.
    Theoretisch könnte man auch alle SF, die auf beiden Seiten vorhanden sind, ignorieren und nur die in die Rechnung einbeziehen, die nur einer hat, das würde auch nochmal vereinfachen.

  • Wir benutzen vergleichende Attacken, ähnlich dem Gegenhalten. Ohne Zonensystem.

    Eingans im Anreiten, wird eine Reitenprobe abgelegt, modifiziert um die Erfahrung des Pferdes, TaP* aus "Reiten" werden auf die nachfolgende Attacke "Lanzenreiten" addiert zuzüglich zu den SF des berittenen Kampfes. Wer seine Attacke stärker unterwürfelt, trifft. Der getroffene muss eine um die TP erschwerte Reitenprobe abglegen um im Sattel zu bleiben. Turnier- & Kriegsreiterei erleichtern die Probe. Bruchtestregeln ganz normal.

  • Das klingt nach einer plausiblen und sinnvollen Lösung. Ich glaube, das werde ich in den Katalog meiner Hausregeln übernehmen.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

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  • Ach da fällt mir ein: Wenn ihr wirklich ein Turnier spielen wollte, dann könnte ihr diese REgeln mal ausprobieren. Sie sind einfach und enthalten auch etwas zur Beeinflussung von drumherum. Ich habe sie allerdings selbst noch nicht durch probiert.

    http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.ph…9379#post239375

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  • Eine Gegenhalten-ähnliche Regelung haben wir dann entworfen und benutzt.
    Anreiten-Probe entfällt, wenn der reiten TaW höher als 10 ist und/oder Reiterkampf vorhanden ist.
    Lanzenreiten-AT funktioniert ähnlich wie Gegenhalten. Man kann eine Ansage für mehr Schaden machen. Die bessere Qualität macht normalen Schaden, die niedrigere halben.
    Darauf machen beide eine reiten-Probe, wird wie gehabt positiv modifiziert um Ausbildungsart und-grad des Pferdes, Reiterkampf/Kriegsreiterei und SK II, erschwert um den Schaden.

    Damit ging es, auch wenn ein Durchgang eines guten Tjosters gegen einen schlechten immer noch 6 Anläufe benötigt, bis der Schlechtere aus dem Sattel purzelte.