Alternative Regelvorschläge von Ulisses

  • Habt ihr alle DSA5 schon aufgegeben oder warum ist dieser Forumsbereich praktisch tot? Diesen Vorschlag veröffentlichte Ulisses vor bereits zwei Wochen. Ich bin heute über ein anderes Forum darauf gestoßen.

    Alternative Regeln für DSA5

    Jetzt muss ich mal eine Unterstellung loswerden: Ulisses möchte damit eine Reaktion der Art "Och nö, dann lieber das DSA5Beta-System" erzwingen, damit sich A.Spohr später hinstellen und sagen kann "wir haben euch ja Alternativen angeboten, aber ihr wolltet dieses System." Zumindest kann es gar nicht anders sein, wenn man JETZT ein von Grund auf anderes System vorstellt, an das alle Manöver angepasst werden müssten, was eine echte Beta-Phase ad absurdum führt, da diese nicht mehr rechtzeitig fertig würden.
    Also gut, dann gehen wir mal darauf ein.

    1. Zum Grundgedanken: Die Parade schwächen, um Kämpfe kürzer zu machen ist ein verständlicher Grundgedanke. Er würde in einem gänzlich neuen System auch funktionieren (wobei man dort auch einfach auf die aktive Verteidigung verzichten kann - siehe Splittermond...). In einem bestehenden System muss man sich jeoch der Folgen bewusst sein. Eine drastische Abwertung der PA führt gleichzeitig zu einer drastischen Aufwertung der Rüstung. DSA würde also zu einem Ritter und Krieger-Spiel, in dem bspw. ein Balayan oder einer Vinsalter Vagant (dessen PA deutlich schwächer wird) kaum eine Chance gegen einen schwer gerüsteten Ritter (dessen Rüstung auch bei misslungener PA schützt) hat.
    Mir persönlich (siehe mein Profilname) soll es ja Recht sein, aber der Vorschlag wird bereits hier als nicht einmal halbgar enttarnt.

    2. Wenn ich das richtig verstehe, sollen AT und PA jetzt nur noch vom Kampftalent, entschuldigung der Kampftechnik, abhängen. Bei DSA4 hingen AT/PA jeweils von drei, insgesamt vier Eigenschaften ab, in der DSA5Beta von nur noch jeweils einer Eigenschaft, in diesem Vorschlag sind sie vollkommen unabhängig von den Eigenschaften. Auch das kann funktionieren (siehe Savage Worlds), aber es ist ein Bruch mit dem restlichen DSA-System und fügt sich imo sehr unelegant ein.

    3.

    Zitat

    Der Attacke-Wert sollte höchstens 18 betragen, um bei 19 noch ein Misslingen zu zulassen und bei 20 einen Patzer.

    Maximaler AT-Wert 18, maximale PA 9 mit diversen SF (es geht anscheinend hauptsächlich um Schildkämpfer) max. 15. Wow das lässt viel Luft für spektakuläre Kampfmanöver ^^
    Auch hier: Meinem "in der rechten Hand eine Hiebwaffe, in der linken ein Schild" Ritter soll es recht sein. Aber den Vinsalter Vaganten oder die aranische Balayan kann ich mir nicht recht vorstellen.

    4.

    Zitat

    Diesen Startwert von 6 erhält jeder Held automatisch in jeder Kampftechnik, ohne dafür Abenteuerpunkte ausgeben zu müssen.

    Womit auch die Generierungsregeln noch einmal umgeschrieben werden müssten. Hatte ich schon erwähnt, dass ich das ganze für ein plumpes Ablenkungsmanöver von Alex und co halte?

    5.

    Zitat

    Wer sich im Kampf voll auf die Defensive konzentrieren will, kann auf Aktionen verzichten und seiner Parade einen kleinen Bonus verleihen und sie um 3 erhöhen.

    Und da wird Splittermond vorgeworfen, es hätte bei DSA geklaut ^^ - bei Splittermond gibt es die Möglichkeit in der INI herabzurutschen und dafür den Verteidigungswert zu erhöhen.
    Naja besser gut geklaut als schlecht selber gemacht.

    Auf Vorschlag 2 gehe ich besser gar nicht mehr ein, habe eh schon genug Zeit darauf verschwendet.

    Apropos Savage Worlds: Noch mehr solcher großartigen Ideen und DSA5 wird nicht zum D&D, sondern zum Savage Worlds-Klon. Warum wir so etwas noch einmal brauchen weiß ich aber auch nicht.

    Edit: Zahlreiche kleinere Korrekturen (Rechtschreibung etc.)

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

    Einmal editiert, zuletzt von Ritter Woltan (28. August 2014 um 15:02)

  • Oh, danke für den Link und die Erinnerung. Ich wollte die Alternative mal gerne lesen. Ein Urteil erst dann wenn ich es durch hab =)
    Edit: Ich sehe gerade dass ich die schon kenne.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Doch, es gibt eine Diskussion dazu: gleich nach Erscheinen, da noch in den News, gerade in diesen Bereich verschoben (durch die Erinnerung^^):DSA5 Beta: Erweiterungs- und Alternativregeln [Update]

    Im Ulisses-Forum sin die Vorschläge als gut aufgenommen worden (zumindest war das so, als ich es nach Erscheinen überflog.

  • Habt ihr alle DSA5 schon aufgegeben ...


    Jupp, zumindest was mich angeht ist DSA5, so wie es derzeit konzipiert ist, ein absolutes no go. Aus meiner Sicht keine einzige relevante Verbesserung gegenüber DSA4, dafür jede Menge relevante Regelaspekte, die man massiv zum negativen Verändert hat.

    Sobald der Umstieg auf DSA5 vollständig ist und keine DSA4 Produkte mehr kommen, hat Ulisses mich als Kunden verloren. Von der neuen Produktreihe werden weder Regelwerke, noch Quellenbände, noch Abenteuer den Weg in meinen Besitz finden.

  • Habt ihr alle DSA5 schon aufgegeben

    Ich würde sagen da bin ich schon einen Schritt weiter. Nachdem es Ulisses geschafft hat mit dem Feedback zum Feedback fast alles was ich an Tickets eingesandt habe als ziemlich belanglos hin zu stellen bin ich eher schon dabei zu verdrängen, das es sowas wie DSA5 überhaupt gibt ...

    Den großteil der 5Beta habe ich bereits wieder erfolgreich vergessen. Auch diese 'alternativen Regelansätze' konnten mir nur mehr ein kurzes "Ernsthaft?" entlocken.

  • Hmm, ob das jetzt ein "wir hatten euch ja etwas angeboten"-Manöver ist oder eher die Reaktion auf die vermutlich großteils unbefriedigten Gesichter der DsA-Leute ... keine Ahnung. Ich tendiere immer, Leuten guten Willen zu unterstellen.
    Nehmen wir mal Vorschlag 1, den habe ich ebenfalls genauer gelesen: Es gibt ein TaW-Spektrum von 6 bis 18, wobei der Höchstwert an die Leiteigenschaft gekoppelt ist. Für mich ist ein Mittelländer mit KK 18 ziemlicher Nonsens, daher würde ich einen gedanklichen Cap bei TaW 16 machen.

    Kurze Nomenklatur:
    5.B = die "alte" Version von DsA 5, wie es bisher diskutiert wurde
    5.AR1 = alternativer Regelvorschlag 1

    Damit kann man erstmal überprüfen, ob das Ziel eines durchschnittlich kürzeren Kampfes überhaupt erreicht wird. Ich greife auf mein Python-Skript zur Simulation eines Duells zurück:
    - Nach DsA 4.1 (bzw. 5.B) entspricht das TaW 0 für den ungeübten und TaW 10 für den geübten Kämpfer. Dann gehen die Unterschiede los, da die Basiswerte bei 4.1 sowie 5.B unterschiedlich berechnet werden.
    Es kämpfen gegeneinander ein KK 11 Magier (Basis 7) und ein KK 13 Schurke (Basis 8) mit je 28 LeP:
    - Nach 4.1 hat der Magus 7/7 und der Schurke 15/11 - ich möchte möglichst nah an 5.AR1 kommen, daher die Verteilung. Ein Kampf dauert im Schnitt 7.5 Runden und der Schurke gewinnt in 90% der Kämpfe.
    - Nach 5.B hat der Magus nur eine Basis von je 5, der Schurke 7. Ich komme auf 5/5 vs. 16/8 - im Schnitt dauert ein Kampf nun 6.2 Runden und der Schurke gewinnt 95% der Kämpfe.
    Nach 5.AR1 ist der Spaß in 5.5 Runden beendet und der Magus gewinnt nach wie vor 5% der Kämpfe.

    Die Zeitersparnis ist also durchaus vorhanden, auch wenn die weitere Beschleunigung nicht mehr so stark ausfällt wie von 4.1 auf 5.B. Bei zwei geübten, gleichwertigen Kämpfern ist die Ersparnis ebenfalls zwei Runden, Details erspare ich euch mal.

    Für mich stellen sich bei 5.AR1 folgende Probleme/Situationen:
    1. Kämpfer sind sehr gleichartig und können sich nur noch über gelernte SF unterscheiden - da im Moment einige davon eher unnütz sind und Kämpfer früher oder später ein ähnliches Set aufweisen, nimmt die Varianz deutlich ab.
    2. Die taktischen Möglichkeiten nehmen durch die verschärfte Gefährlichkeit imho ab, da der Magier/NIchtkämpfer nicht "mal eben" einen Schurken etwas aufhalten kann, um einen Durchgang freizuhalten etc. Auch längerfristige Zauber wie Exorzismen sind dann im Kampf schlechter einzusetzen, da der Kämpfer weit mehr Schaden einstecken muss, bis der unbesiegbare Dämon gebannt ist. Ähnliches gilt für Zauber, die atm 3 bis 4 KR dauern. Dafür werden 1 bis 2 Aktionen-Zauber wertvoller, da der Magier seine Parade ohnehin in der Pfeife rauchen kann.
    3. Im Gegensatz zu 5.B trennt sich die Spreu noch stärker vom Weizen, da jeder TaP (FP?) einem um 1.5 erhöhten TaW entspricht. Kombiniert mit der generell gesenkten Wundschwelle, den zukaufbaren Lebenspunkten und anderen Vorteilen ist der (nach 4.1 gesprochen) TaW 10-Freizeitkämpfer noch mal unspielbarer geworden. Gegen den um 2 Punkte besseren Kämpfer braucht man nun nicht mehr anzutreten.
    4. Rüstung scheint (wie angemerkt) noch mächtiger zu werden, allerdings kommt das auf die SFs an bzw. ob Rüstungsträger anderweitig "behindert" werden
    5. Die SF müssten stark überarbeitet werden - für Fechter wäre ein Manöver auf Basis des Binden denkbar, das ihnen virtuellen RS verleiht, anstatt die Aktion des Gegners zu erschweren - ob Wille und Ressourcen hierfür verfüǵbar sind, lasse ich mal offen.
    6. Finten sind dann wohl nicht mehr so bombe ...

    Wenn dieses System kommt, erwarte ich mir ein weniger TaW-basiertes System, sondern eines, das auf den Erwerb von SF zielt. Analog zu den neu geregelten Vorteilen aus 5.B wäre diese Entwicklung zumindest konsistent - anstatt also bestimmte Manöver möglich zu machen (wie bei 4.1) hätte man "nur" eine effizientere Nutzung bzw. Boni in bestimmten Situationen. Diese SF müssten dann gestaffelt vorliegen, um wieder mehr Varianz einzustreuen.

    Was ich jedoch für ziemlichen Humbut halte, ist folgende Aussage: "Zusätzlich kann es Waffen geben, die sich besonders gut für die Defensive eignen (Magierstäbe?), die ebenfalls durch ihre Waffeneigenschaften einen Bonus verleihen." Das Kernproblem ist nach wie vor, das die Parade wertvoller ist, als die Attacke - anstatt in Kauf zu nehmen, den Nichtkämpfer stärker zu gefährden und damit Akzente auf ein neues System zu setzen, sollen "alte" Elemente qua Diktat in das neue System übernommen werden, um es bequem zu halten? Der Magierstab ist nach 5.B schon ziemlich gut - lasst euch lieber eine SF einfallen (eine Abwandlung der Formation?), die entsprechenden Schutz bzw. Boni bietet.

    INI vs. RS als taktisches Element zu setzen, finde ich hingegen sinnvoll - derzeit ist der Paradeverlust vermutlich schmerzlicher, auch wenn Fechtern bittebitte etwas an die Hand gegeben werden sollte, das auch gegen Untote und Dämonen hilft.

    So gesehen ist mein Fazit, das man ein Fazit eigentlich nicht ziehen kann, da ein Kampfsystem von viel viel mehr Dingen gebalanced wird, als den reinen AT und PA-Werten. Grundsätzlich sehe ich die "Uniformierung" der Kampfwerte skeptisch, da ich den Verlust von Vielfalt befürchte - diesen kann man durch viele (und gerne auch nur einige, dafür gestaffelte) SF wieder ausgleichen und man kann damit ein flexibleres System als das Aktuelle erzeugen. Der Kommentar diesbezüglich lässt nicht viel Gutes erhoffen ("Es wird sie weiterhin geben, aber durch die kleineren Attacke- und Parade-Werte werden Zuschläge abgeändert und in der Regel nicht mehr so hoch sein."), denn dann gibt es wohl nur noch gezielte Stiche, Wuchtschläge und Gegenhalten. Immerhin, Niederwerfen wird interessanter ;)

  • ...da ich den Verlust von Vielfalt befürchte...


    Aber muss diese Vielfalt im Regelwerk vorhanden sein? Wenn ich nur einen Wert "Kampfkraft" hätte und diesen alle Arten von Kampfstilen nutze, dann verschwindet die Vielfalt zwar auf meinem Charakterblatt, aber nicht in meinem Kopf. In dem kann ich unendlich Waffen wählen, die schön aussehen, die zu meinem Charakter passen, die einfach cooler sind anstatt nur nach den Werten zu gehen. :huh:

    I ♡ Yakuban.

  • Wenn ich nur einen Wert "Kampfkraft" hätte und diesen alle Arten von Kampfstilen nutze, dann verschwindet die Vielfalt zwar auf meinem Charakterblatt, aber nicht in meinem Kopf. In dem kann ich unendlich Waffen wählen, die schön aussehen, die zu meinem Charakter passen, die einfach cooler sind anstatt nur nach den Werten zu gehen.


    Dann kann ich aber auch gleich einen Schritt weiter gehen und ganz auf Regeln verzichten, und brauche mir dann erst recht kein mies lektoriertes Regelwerk mit undurchdachten Regeln kaufen.

    Wenn ich Regeln will, dann will ich Regeln, nicht komische Dinge, die vielleicht irgendwann, irgendwo unter irgendwelchen Umständen mal sowas wie Regeln werden könnten, wenn sich jemand der Ahnung hat dran setzt und das ganze überarbeitet.

  • @hexe So meinte ich das nicht - ich meinte mit Vielfalt, das jeder - bis auf Schildkämpfer - die identisch gleiche Verteilung auf AT und PA hat und damit auch einen ähnlichen Kampfstil haben wird. Dinge wie Windmühle oder Entwaffnen aus der Parade (für sehr parade-lastige Stile) werden dann (wenn, wie angekündigt "nur" die Erschwernisse nach unten geschraubt werden) kaum noch anwendbar sein und stattdessen gibt es Gegenhalten für alle, den gezielten Stich für Fechter und Wuchtschläge für Matsch-macher, da der TaW 16 ZHH-Ork genauso 16/8 hat, wie der elegante Vinsalter Vagant mit seinem TaW 16-Rapier.
    Und wenn man Waffen (mit guten Gewissen) nach Coolness und Schönheit wählen möchte, braucht man die bloß mal vergleichbar machen - Problem gelöst.

  • Wir haben gerade erst begonnen DSA 5 zu testen.

    Das die Werte im Kampf jetzt wieder auf "Möglichkeiten eines W20" fallen sollen, finde ich gar nicht mal schlecht. Treffer oder Patzer als einzige Möglichkeit war irgendwie nie besonders schön. Von abartig starken Magie/Karma gestützen Manöverangriffen ganz zu schweigen.

    Vor allem die Möglichkeit sich nun einer Überzahl durch multiple PAs erwehren zu können finde ich gut. Das passt sehr gut zu einem Heldenrollenspiel und hat bislang immer gefehlt. Das diese Möglichkeit nur ausgewählten "Champions" offenstehen sollte hingegen nicht. Eine Koppelung an den TAW wäre sehr viel sinnvoller.

    Genau hier greifen aber die neuen Regelvorschläge ein.

    "Schlag-Schlag-Tot" statt epischer Kämpfe. Klar geht das schneller, aber ein Big-Boss-Fight muss nicht in 3 Runden vorbei sein. Allerdings gilt das Fix-Kill System natürlich auch für Helden in der Unterzahl und genau das ist mit steigenden Fähigkeiten der weitaus häufigere Fall: Oben ist die Luft dünn und es gibt nun mal nicht gerade viele Schwertmeister. Dafür aber Massen billiger, unterlegener Streiter...

    Insgesamt trennt das neue System die Kämpfer noch stärker in "Tanks" und "DDs": Da BE den Kampfwert rapide senkt, ist man ziemlich mies im Kampf. Durch die magere Defensive ist Rüstung aber die einzige Möglichkeit gegen starke Einzelgegner (wie Dämonen mit mehreren Angriffen...) oder eine Überzahl mit ordentlichen Waffen zu bestehen.

    Wobei "ordentliche Waffen" genau der Punkt ist. Schaden kommt ja kaum noch über Manöver zu Stande und so ist es vor allem "weißer" Schaden (also der Grundschaden der Waffen), welcher letztendlich den Löwenanteil ausmachen wird.

    Nun möchte man die Zuschläge senken, was auch nötig ist (mit max. AT 18 kann man keine DSA 4 Manöver 4+, 8+ oder gar mehr verlangen!). Nun hängt es an der Gewichtung ob man lieber "weiß" trifft oder wirklich ein Manöver riskiert, was sich nur lohnt wenn die Effektivität rapide steigt (für -1 AT gibt es +1 TP reicht da nicht...).

    So kommt man dann letztendlich bei den leicht gerüsteten DDs an, welche zwar wie ein Papiermännchen zusammenfallen wenn sie getroffen werden, aber dafür mit den nun erleichterten Manövern und ebenfalls möglichst schweren Waffen ordentlich austeilen können. Wenn dann hier die Balance nicht passt, mag Rüstung auch gänzlich nutzlos werden... "Hammerschlag AT+2".

    Ich denke die bisherigen Waffenwerte, RS Werte etc. bei zu behalten wird insbesondere in den beiden neuen Vorschlägen zum gewaltigen Problem. Durch die kleinen Spannen (niedrigere AT Werte, noch niedrigere PA Werte <-> Manöverzuschläge <-> Wert von Waffen und RS) ist eine Justierung noch schwerer.

    "Juhu drei mittelmäßige DDs schlagen meinen erfahrenen (im neuen System sehr guten) PA 10 Helden in der ersten Runde zu Brei. Da nützt es gar nichts, dass ich vorher einen selbst zerschmettert habe. Eine Chance hatte der ja nicht wirklich. Wobei das eben auch umgekehrt der Fall sein wird. Der böse Boss wird in Runde 1 gefällt, ebenso wie der unglückliche Held auf den er sich konzentriert hat.

    Aber Moment es gibt ja noch die INI! Eine möglichst hohe INI wird nun in Kombination mit "DD" natürlich immens wichtig. Je nachdem wie verheerend Angriffe (Grundschaden oder Manöver) sich auswirken, entscheidet schon der erste Schlagwechsel den Kampf. Wehe wenn einmal die schwache PA gelingt! Ein Todesurteil, es sei denn man hat auch großes Würfelglück, was dann aber den Kampf in Runde zwei mit der nächsten AT vermutlich beendet...

    Ob der Tank oder DD am Ende das Rennen macht hängt einzig am Verhältnis "Manöver" zu "Wert einer Rüstung". Im momentanen System scheint hier eindeutig noch der Tank im Vorteil zu sein (Manöver zu schwer und damit weniger Wert als ein zuverlässiger, hoher RS). "Am sei schneller oder sei schneller tot" Charakter der neuen Regelvorschläge ändert das jedoch nichts.

    Fernwaffen (auch hier natürlich möglichst starke und/oder schnelle!) dürften aber einen erheblichen Schub bekommen. Lieber als schwer gepanzerter Space Marine ein Feuergefecht mit dem Bogen austragen, als mit nur einem kaum zu parierenden Angriff im Nahkampf gefällt zu werden. Wobei vermutlich auch der FK noch...

    Fazit:
    Ich denke die neuen Regelvorschläge sollte man zusammen mit einer modifizierten Ausrüstung als "Schnellkampfregeln" ins Buch übernehmen (ähnlich wie das bei Gesamt RS und Zonen ist), welche es Gruppen ermöglichen Kämpfe mit nur wenigen Würfelwürfel ab zu kürzen. Schnell abhandeln und fertig. Im Idealfall stellen sie zugleich das bislang eher wenig unterstützte Massenkampfsystem dar. Große Kämpfe -> schnelles System ist völlig ok.

    Als Hauptkampfsystem ist es mMn aber für ein Heldenrollenspiel völlig unangebracht. "Durchhalten" und "Optionen" ist hier für Helden wie auch Bosse absolut entscheidend. Wer den Bossfight trotzdem lieber schnell durch haben möchte, könnte dann immer noch die Schnellkampfregeln anwenden...

    Lichtblick:
    Wirklich gut finde ich die Überlegungen sich noch im Kampf mehr auf Offensive oder Defensive (mit 2:1 Gewichtung) konzentrieren zu können. Das Umwandeln von Aktionen alleine bildet das nicht so gut ab. Das kann man gerne auch in die ursprünglichen Betaregeln einbinden. Bevorzugt natürlich bei den entsprechenden Kampf SF (wie defensiver Kampf etc.).

    Allerdings sehe ich hier ganz besonders die o.g. DD Gefahr, insbesondere im Zuge einer Aufwertung der Manöver (gesenkte Zuschläge) und einer stärkeren Gewichtung der INI (vernichtender Blitzangriff...). Das kann schon im normalen System zum Problem werden, verstärkt sich aber bei den neuen Ansätzen (weniger PA!) noch einmal deutlich!

    Generell sollte man prüfen, ob man nicht sämtliche Umwandel-Regeln und Zusatzaktionen streicht und das o.g. "AT+" für "PA-" System und umgekehrt nutzt. Es würde die Einfachheit und Übersichtlichkeit erheblich erhöhen und auch absolute DSA 5 Problemmanöver wie den Ausfall deutlich geschickter lösen. So muss man außerdem nicht die Manöverzuschläge ins Bodenlose senken, sondern jeder Kämpfer kann seine Verteidigung gezielt vernachlässigen, um schwere Manöver durch zu führen. Statt Aktionen z.B. für einen Hammerschlag zu verlieren, bestimmt man selbst durch die Umwandlung wie viel AT man zu starken Lasten der PA Möglichkeiten aufbringt! Ein sehr vielversprechender Ansatz. Sowohl für das neue, wie auch das alte DSA 5 System. Bei letzterem insbesondere auch in Kombination mit den multiplen PAs ein interessanter Ansatz!

    Edit: Die geplante Autofinte alla Kettenwaffe finde ich nicht gut. Dann lieber eine Finte mit besserer Ausbeute, als 1:1. Zeit fürs Täuschen und Tricksen aufzubringen sollte auf jeden Fall auch die Angriffskraft ein wenig schwächen. Kann ja nicht sein, dass der Angriff dann genauso leicht ist, wie ein Angriff bei dem man sich voll auf AT konzentriert!

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (28. August 2014 um 18:29)


  • 1. Kämpfer sind sehr gleichartig und können sich nur noch über gelernte SF unterscheiden - da im Moment einige davon eher unnütz sind und Kämpfer früher oder später ein ähnliches Set aufweisen, nimmt die Varianz deutlich ab.

    Was generell die Tendenz von DSA5 ist - so gesehen würde das sehr gut da reinpassen.

    Zitat

    4. Rüstung scheint (wie angemerkt) noch mächtiger zu werden, allerdings kommt das auf die SFs an bzw. ob Rüstungsträger anderweitig "behindert" werden

    Lies mal den "zweiten" Regelvorschlag. Die Anführungszeichen habe ich gesetzt, weil sich dieser kaum vom ersten unterscheidet, nur deutlich mehr ins Detail geht. BE wird von der AT abgezogen und dementsprechend anteilig auf die PA mitberechnet. BE soll sich also veranderthalbfachen. Für mich ein Fall von "wir kriegen das System nicht zum laufen, also verschlimmbessern wir an anderer Stelle, um ein funktionierendes System vorzutäuschen".

    Zitat

    5. Die SF müssten stark überarbeitet werden - für Fechter wäre ein Manöver auf Basis des Binden denkbar, das ihnen virtuellen RS verleiht, anstatt die Aktion des Gegners zu erschweren - ob Wille und Ressourcen hierfür verfüǵbar sind, lasse ich mal offen.

    Sinnvoller wäre es, schnelle Kampfstile aufzuwerten, indem man vom starren zwei Aktionen pro Runde bzw. eine AT und x PA pro Runde wegkommt. Entweder, indem man bei INI-Schwellen Zusatzaktionen bekommt (D&D) oder durch die vollständige Aufgabe von KR und Einführen einer INI-Leiste (Splittermond). Der Punkt ist hier: Wie viel Abweichung vom gewohnten kann man den DSA-Spielern zumuten? Und das ist genau das was ich eingangs sagte: In einem vollständig neuen System kann das alles ganz toll funktionieren. In ein etabliertes System hineingestopft ist das alles unrundes Stückwerk, weil man den eingeschlagenen Weg nicht wirklich zu Ende gehen kann.

    Zitat

    6. Finten sind dann wohl nicht mehr so bombe ...

    Nach dem "zweiten" Vorschlag soll Finte wohl, wenn ich das richtig verstanden habe, eine mehrstufige SF werden, die pro Stufe die PA des Gegners generell um einen Punkt senkt, ohne aktiv angewandt zu werden. Bei den niedrigen PA-Werten wäre so eine Finte +3 schon ziemlich mächtig.

    Zitat

    Das Kernproblem ist nach wie vor, das die Parade wertvoller ist, als die Attacke - anstatt in Kauf zu nehmen, den Nichtkämpfer stärker zu gefährden und damit Akzente auf ein neues System zu setzen, sollen "alte" Elemente qua Diktat in das neue System übernommen werden, um es bequem zu halten?

    Was genau ist, was ich meinte.


    Aber muss diese Vielfalt im Regelwerk vorhanden sein? Wenn ich nur einen Wert "Kampfkraft" hätte und diesen alle Arten von Kampfstilen nutze, dann verschwindet die Vielfalt zwar auf meinem Charakterblatt, aber nicht in meinem Kopf.

    Ich weiß, es ist ein Totschlag-Argument, aber dann spiel einfach Savage Worlds. DSA ist nunmal ein Spiel, das sich in den vorherigen Regeleditionen dadurch auszeichnete, dass die Vielfalt der Hintergrundwelt auch in den Regeln abgebildet wurde.
    Einfachere Regelsysteme gibt es schon zuhauf. Es ist in meinen Augen ausgesprochen dumm ein etabliertes Produktmerkmal aufzugeben, um in eine Lücke vorzustoßen, die bereits von anderen (wesentlich besser funktionierenden) Produkten besetzt ist. Mercedes-Benz würde ja auch kein Billigauto bauen, um mit Dacia zu konkurrieren. Wenn sie so etwas tun, dann unter anderem Markennamen. Auf Rollenspiele übertragen: Es ist in Ordnung, wenn Alex und seine Kollegen ein neues, einfaches System etablieren wollen, nur sollten sie da nicht DSA drauf schreiben.
    Und das mit Savage Worlds meine ich ernst! Willst du Aventurien simpel, lade dir einfach mal den Savage Worlds Quickstarter runter und spiel Aventurien mit Savage Worlds Regeln. Du wirst erfreut sein, wie einfach die sind.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

    Einmal editiert, zuletzt von Ritter Woltan (28. August 2014 um 18:40)

  • [quote='Shaz-Man-Yat','https://www.orkenspalter.de/index.php/Thre…5610#post625610']
    [...]Einfachere Regelsysteme gibt es schon zuhauf. Es ist in meinen Augen ausgesprochen dumm ein etabliertes Produktmerkmal aufzugeben, um in eine Lücke vorzustoßen, die bereits von anderen (wesentlich besser funktionierenden) Produkten besetzt ist. Mercedes-Benz würde ja auch kein Billigauto bauen, um mit Dacia zu konkurrieren. Wenn sie so etwas tun, dann unter anderem Markennamen. Auf Rollenspiele übertragen: Es ist in Ordnung, wenn Alex und seine Kollegen ein neues, einfaches System etablieren wollen, nur sollten sie da nicht DSA drauf schreiben.
    Und das mit Savage Worlds meine ich ernst! Willst du Aventurien simpel, lade dir einfach mal den Savage Worlds Quickstarter runter und spiel Aventurien mit Savage Worlds Regeln. Du wirst erfreut sein, wie einfach die sind.

    Der Vergleich mit Mercedes und Dacia ist vielleicht etwas unglücklich gewählt, da beide teilweise die gleichen Motoren verwenden. Man wäre hier - um bei dem Vergleich zu bleiben - im gleichen Regelsystem, was bestimmt nicht so angedacht wäre. Aber ich glaube zu wissen, was Du aussagen möchtest mit dem Vergleich ;)

  • Kann es sein, dass in deinem Beitrag etwas mit den Zitaten schief gegangen ist?
    Aber abgesehen davon, dass ein gemeinsam genutzter Motor (afaik nur der 180CDI) noch kein ganzes Auto macht, ist genau das ja der Punkt! Auf dem Auto prangt eben kein Mercedes-Stern, sondern das Logo der Marke Dacia.

    Hexenfanclub
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  • Beim zitieren ist da wohl etwas weggerutscht, da ich nicht den kompletten Post mitschleppen wollte.
    Und zum Auto-Vergleich: Ich schrieb ja, dass ich verstehe, was Du meinst.
    Der Motor ist nicht alles, das stimmt, aber dort prangt im Prinzip bei beiden das gleiche Logo: Renault.
    Würde im Rollenspiel einem Universalsystem in beliebigen Setting entsprechen. Ich denke, da sind wir dann bei deinem Vorschlag "Savage World", oder?

  • Ganz abgesehen davon, haben die Hinweise "Spiel was anders" oder "Lass Regeln doch gleich weg" nichts mit meinem Einwand zu tun haben, dass ein einfacheres System nicht die Vielfalt nehmen muss. Es ging gar nicht um die Vielfalt der Hintergrundwelt, sondern im Kampf selbst. Nur weil es keine regeltechnische Ausarbeitung für Manöver "ungespitzt in den Boden rammen" gibt - heißt das nicht, dass ich es nicht tun kann, darf oder soll.

    Es ist mir durchaus klar, dass es den Meisten sehr viel leichter fällt, wenn sie Optionen im Kampf durch Sonderfertigkeiten oder ähnlich vorgegeben bekommen, diese zu verwenden statt sich selbst etwas einfallen zu lassen.

    I ♡ Yakuban.

  • Womit das Totschlagargument bleibt: Savage Worlds enthält ein Qualitätssystem, aber keine echten Manöver. Also kannst du so viel beschreiben wie du willst, ohne dich mit lästigen SF rumschlagen zu müssen.

    Hexenfanclub
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  • Das gleiche macht man in DSA auch und der Meister sagt dir wie schwer die Probe sein wird ...

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Kann es sein, dass du irgendwie den Anschluss an die Diskussion verloren hast @LordMalek?
    Es ging um die Frage Kampfsystem mit Sonderfertigkeiten und Manövern contra Kampfsystem ohne diese.
    Das man genau dies (beschreiben und dann Zuschläge in Kauf nehmen) in DSA auch tun kann wird von niemandem - am allerwenigsten von mir - bestritten.
    Es ging nur darum, dass @hexe meinte, man bräuchte keine SF, sondern könnte Kämpfe ausschließlich durch Beschreibungen abwechslungsreich beschreiben, woraufhin ich sagte, dass es dafür schon Systeme wie Savage World gibt, in denen der Einfachheit halber auf solcherlei Dinge, wie etwa Sonderfertigkeiten oder namentlich benannte und gesondert geregelte Manöver im Nahkampf verzichtet wird. Der Hintergrund ist die Debatte, ob DSA so etwas braucht oder nicht. Meine Meinung dazu ist "Ja! Braucht es!" Die Begründung ist, dass DSA sich als Produkt nunmal in der Marktnische "Fantasy Rollenspiel für Simulationisten" festgesetzt hat. Wer ein "Auf Dungeon Crawls optimiertes simples System" sucht, wird in dieser Marktnische bereits mit zahlreichen Systemen, wie etwa Savage Worlds fündig.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Und genau das war meine Antwort darauf, wenn bei uns jmd beschreibt was er machen möchten und es kein Manöver dazu gibt, dann bekommt er eine allgemeine Erschwerung um genau das beschriebene zu tun.
    Es handelt sich immernoch um ein Rollenspiel also steht das erzählerische im Vordergrund, wer gut beschreib und zumindest ein wenig Kampftalente hat, kann machen was er will, quasi.

    Das du der gleichen Meinung bist, kam
    bei mir wohl nicht an -.-

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

    Einmal editiert, zuletzt von LordMalek (4. September 2014 um 13:00)