Niederwerfen Pro und Contra

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus einem anderen ausgegliedert und hat sich ungefähr ab hier heraus entwickelt.

    Das Hiebwaffen keine Ausfaelle machen koennen.

    Wenn man mit der Optionalregel (WDS S. 58) spielt kann man mit erschwerten Bedingungen auch einen Ausfall starten. Ebenso wie man mit der Ochsenherde zum Todesstoß ansetzen könnte. Ob diese Regel damit schon wieder ein Fall für die Überschrift dieses Forumsbeitrags ist? :D

    Meinst du Niederwerfen oder Festnageln? Bei letzterem stimme ich dir zu, ersterer ist schon wertvoll, wenn man mit INI spielt oder Ansagen macht.

    Niederwerfen ist auf jeden Fall ein gutes Manöver. Vielleicht sogar so gut, dass die fehlende Kombination mit der Finte eine sinnvolles Mittel für die Balance ist. Möglichkeiten diese Unzulänglichkeit aus zu hebeln gibt es aber genug.

    Nicht nur mit Zusatzaktionen oder dem Waffenmeister wird das Manöver effektiv, sondern schon beim normalen Spiel mit DKs wird es sehr brauchbar.

    Das Festnageln ist hingegen ein Flop und zwar mMn vor allem deshalb weil es für die Hauptopfer dieses Manövers (-> Jagd auf Wild) nicht die nötigen Eigenschaftswerte gibt. Wenn sie aber welche haben sind sie meist so stark, dass man das Manöver nicht mehr anwenden kann.

  • Ich bleibe dabei, das Niederwerfen in der jetzigen Form realtiv Sinnfrei ist. Der Aufwand übersteigt den Nutzen. Es kann normal pariert werden, zum einen. Zum anderen muss man sich das ganze mindestens mit +4 erschweren, besser mehr, damit der gegner nach einem Treffer auch fällt. Ähnlich wie beim Schildspalter, warum macht man statt Niederwerfen +10 nicht gleich einen Wuchtschlag +10? Wenn ersteres pariert wird gibt's keine weitere Auswirkung, bei letzterem wenigstens noch einen BF-Test. (es sei denn man wendet die BF-Regel auch aufs Niederwerfen an, da "Variante vom Wuchtschlag")

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Ich bleibe dabei, das Niederwerfen in der jetzigen Form realtiv Sinnfrei ist. Der Aufwand übersteigt den Nutzen. Es kann normal pariert werden, zum einen. Zum anderen muss man sich das ganze mindestens mit +4 erschweren, besser mehr, damit der gegner nach einem Treffer auch fällt. Ähnlich wie beim Schildspalter, warum macht man statt Niederwerfen +10 nicht gleich einen Wuchtschlag +10? Wenn ersteres pariert wird gibt's keine weitere Auswirkung, bei letzterem wenigstens noch einen BF-Test. (es sei denn man wendet die BF-Regel auch aufs Niederwerfen an, da "Variante vom Wuchtschlag")

    Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungschlag und Sturmangriff + 10 ziehen einen Bruchfaktor-Test nach sich, wenn sie geblockt werden, sowhol für Angreifer wie auch Verteidiger. Beim Schildspalter aber komischer Weise nicht. Muss man bei einem Befreiungsschlag gegen 3 Gegner dann als Angreifer 3 Bruchtests machen??
    Beim Niederwerfen verliert der Gegner wenigstens noch 1W6 Ini, wenn der durchgeht, aber die KK-Probe geschaft wird. Ich frag mich nur, warum beim Entwaffnen dann eine Ansage +8 drauf ist, die KK-Probe damit auch um +8 erschwert ist, man beim Niederwerfen und Schildspalter aber zimmlich in die Röhre guckt.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Schon merkwürdig, denn wenn ich beim Hammerschlag noch eine Ansage von +2 zusätzlich mache, wird der Bruchtest wieder nötig... WdS 63

    Weswegen wir die DSA4.0 BF-Regelung beibehalten haben, bei einem Wuchtschlag oder Wuchtschlag-Derivat mit 15TP kommt der BF-Test. Das ist zwar ein Würfelwurf mehr, verhindert aber Unfug wie einen Wuchtschlag+10 mit Kurzschwert, der einen BF-Test erzwingt, während der Hammerschlag einer BSA keinen erzwingt.

    Zitat

    Meinst du Niederwerfen oder Festnageln? Bei letzterem stimme ich dir zu, ersterer ist schon wertvoll, wenn man mit INI spielt oder Ansagen macht.

    Festnageln natürlich. Das passiert, wenn man sich erst mit seiner Nachreichung zur Steuererklärung beschäftigt und dann was auf dem Ork postet. Man spricht von Niederhalten und niedergehalten werden...

    Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungschlag und Sturmangriff + 10 ziehen einen Bruchfaktor-Test nach sich, wenn sie geblockt werden, sowhol für Angreifer wie auch Verteidiger. Beim Schildspalter aber komischer Weise nicht. Muss man bei einem Befreiungsschlag gegen 3 Gegner dann als Angreifer 3 Bruchtests machen??
    Beim Niederwerfen verliert der Gegner wenigstens noch 1W6 Ini, wenn der durchgeht, aber die KK-Probe geschaft wird. Ich frag mich nur, warum beim Entwaffnen dann eine Ansage +8 drauf ist, die KK-Probe damit auch um +8 erschwert ist, man beim Niederwerfen und Schildspalter aber zimmlich in die Röhre guckt.

    @H'Razzat al-Kira Niederwerfen verwendest du genau wie Betäunungsschlag und co, wenn der Gegner nicht mehr parieren kann (Umwandeln nach misslungener AT des Gegners zum Beispiel). Hat @x76 auch schon einige Male erklärt (und nicht nur auf dem Ork möchte ich hinzufügen). Seine Ausdauer in dieser Hinsicht ist bewundernswert. Das übersteigt sogar meine Ausdauer in Sachen Schildkampf.
    @Sternenfaenger Als Angreifer wird der BF-Test nur fällig, wenn die Waffe des Parierenden hält. Zerbricht dessen Waffe, kannst du dir deinen BF-Test sparen. Nur als Ergänzung.

    @topic: Der BF von Axt und Schwert ist in meinen Augen in einem falschen Verständnis.

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  • Ich bleibe dabei, das Niederwerfen in der jetzigen Form realtiv Sinnfrei ist. Der Aufwand übersteigt den Nutzen. (...) Zum anderen muss man sich das ganze mindestens mit +4 erschweren (...)

    +4 TP (Wuchtschlag, dem wohl üblichsten Manöverkonkurrenten in Situationen in denen man zum Niederwerfen ansetzt) zu W6 INI Verlust im harmlosesten Fall und einen sehr großen INI Verlust, AT/PA Abzügen (am Boden), Erleichterungen für den Niederwerfer (Ziel am Boden), eine Einschränkung der erlaubten Manöver (v.a. keine DK Vergrößerung mehr) und der Verlust von 1-4 Aktionen (Aufspringen, Aufstehen, Orientieren- welche dann beim Angriff, Paraden etc. fehlen...) bei einer Chance von etwa 25 bis 50 % ohne weitere Ansagen (kaum ein Kämpfer hat ja noch viel mehr als KK 15).

    Klingt für mich durchaus nach einer sinnvollen Alternative. Vor allem dann wenn der Feind sehr gefährlich (z.B. hoher Schaden), schwer gepanzert (kaum zu durchdringender RS) oder unterlaufen (zusätzliche heftige Abzüge, Manöververbot) ist. Zumal das Niederwerfen einzig über die TP und nicht über die SP geht. Der schwere Panzer wird genauso leicht gefällt wie der Ungerüstete, kommt aber sehr viel schwerer wieder auf die Beine. Gerade bei schweren Waffen wie Zweihändern oder Kettenwaffen kommen da selbst bei einfachen Treffer oft schon ein paar Bonuspunkte ohne weitere Ansage auf die KK Probe hinzu.

    Wer hingegen mit seinem leichten Khunhomer im Fechtduell gegen den Feind mit kaum zu vermasselnder PA auf Niederwerfen setzt, macht als Anwender des Manövers etwas falsch...


  • +4 TP (Wuchtschlag, dem wohl üblichsten Manöverkonkurrenten in Situationen in denen man zum Niederwerfen ansetzt) zu W6 INI Verlust im harmlosesten Fall und einen sehr großen INI Verlust, AT/PA Abzügen (am Boden), Erleichterungen für den Niederwerfer (Ziel am Boden), eine Einschränkung der erlaubten Manöver (v.a. keine DK Vergrößerung mehr) und der Verlust von 1-4 Aktionen (Aufspringen, Aufstehen, Orientieren- welche dann beim Angriff, Paraden etc. fehlen...) bei einer Chance von etwa 25 bis 50 % ohne weitere Ansagen (kaum ein Kämpfer hat ja noch viel mehr als KK 15).

    mit +4 erschweren meinte ich das ein Niederwerfen ohne freiwillige Ansage sinnfrei ist. (also ein +8 Modifikator auf die AT in diesem Fall.)

    Juhu, mein Niederwerfen hat getroffen. Bei dem angenommen KK 15 gegner ist das eine satte erfolgschance von 25%, das er danach wirklich liegt. Mit eigener erschwernis von +4 extra immerhin 65%. Das sind nicht die Erfolgschancen, auf die ich mein heldenleben wetten möchte. Bei einem +8 Wuchtschlag kann man bei einem Treffer von mindestens einer Wunde ausgehen, wonach der Gegner auch gerne mal zu Boden geht. Ich sehe da bei gleichem Risiko eine viel bessere Chance eine Kampfentscheidung herbeizuführen.

    EDIT: mit Blindheit geschlagen und ein [ vergessen^^ jetzt sieht es besser aus^^

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    Einmal editiert, zuletzt von H'Razzat al-Kira (3. September 2014 um 20:02)

  • Bei einem +8 Wuchtschlag kann man bei einem Treffer von mindestens einer Wunde ausgehen, wonach der Gegner auch gerne mal zu Boden geht.


    Nicht, wenn der Gegner schwer gerüstet ist und eine WS von 10 aufwärts hat. Und das ist nicht so ungewöhnlich, schließlich schafft man es auch mit einem SC bei der Generierung auf WS 10, wenn man will. Das zeigt aber auch, wogegen Niederwerfen noch am sinnvollsten ist: Zähe und schwer gerüstete Gegner. Auf der anderen Seite sind das natürlich tendenziell auch die mit der besten KK…

    It's hard to light a candle, easy to curse the dark instead.
    •••
    The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it. -- Terry Pratchett

  • Juhu, mein Niederwerfen hat getroffen. Bei dem angenommen KK 15 gegner ist das eine satte erfolgschance von 25%

    Wobei viele Spieler umgekehrt mit so einer Chance nicht einmal ein Manöver ansagen würden, weil ihnen das Risiko viel zu groß ist es nicht zu schaffen. ;) Ich persönlich fühle mich als Spieler bei einer Probe auf "15", welche über Sieg oder Niederlage meines Helden entscheiden kann weder sicher und noch entspannt. "Nur" jeder 4. Versuch ist fatal - klingt für mich nicht beruhigend. Zumal eine AT+4 nicht so schwer ist und 4 TP mehr kann man oft leichter verschmerzen (man ist schließlich Eisern, ein zäher Bursche und trägt noch ne Rüstung und hat auch extra LE gekauft - kurz man ist ein typischer Kämpferheld).

    Wobei ich ein +8 Manöver meist weder in einen Wuchtschlag noch in ein Niederwerfen investieren würde. Wenn man schon voll auf Wucht gehen kann (offensichtlich hat der Gegner ja keine übermäßige Chance zu parieren) kann man auch gleich ein richtiges Krachermanöver (z.B. Hammerschlag) raus hauen...

    Eine extra Ansage beim Niederwerfen nutze ich nur selten und zwar fast ausschließlich wenn es mir endlich mal gelungen ist einen harten Gegner zu unterlaufen. Der darf nicht gleich wieder abhauen, sonst geht das DK Gehopse wieder los...

    Letztendlich muss man natürlich immer abwägen, ob "Schaden" oder "CC" mehr bringt. Je schwächer das Ziel ist, desto mehr bringt einfach roher Schaden (v.a. im Zusammenspiel mit Wunden/Wundschmerz). Bei harten Brocken muss man hingegen schon mal kreativ werden, weil Schaden alleine kaum etwas ausrichtet.

    Zähe und schwer gerüstete Gegner. Auf der anderen Seite sind das natürlich tendenziell auch die mit der besten KK…

    Allerdings senkt eine schwere Panzerung auch die INI über die BE merklich und selbst die Niete "1W6" Verlust (also im Schnitt 4 Punkte) negiert schon mal die 300 AP SF Kampfreflexe. Gerade für die schwer gepanzerten Gegenhalter ein spürbarer Verlust! Aber auch Kämpfer mit schnellen Waffen die auf den Ausfall setzen sind betroffen. Wenn man sogar mit den Regeln zur Ansage von Aktionen u.ä. INI Regelungen (z.B. Abwarten) spielt, ist der "kleine" INI Verlust ebenfalls nicht zu unterschätzen. Sollte der Feind den Verlust später ausgleichen wollen verliert er immerhin wenigstens 1 Aktion, welche dann an anderer Stelle fehlt.

    Beim Spiel mit DKs (unterschiedlichen DKs versteht sich ^^) und gegen Gegenhalter kommt Niederwerfen mEn besonders gut an. Im Kampf mit gleichen Waffen eher weniger...

    Wobei die verwendete Waffe und der benutzte Kampfstil ebenfalls viel Einfluss haben. Bei sehr schweren Waffen (wie der Ochsenherde oder schweren Zweihändern), im BHK (Zusatzaktion nur bis +4) oder beim Waffenmeister (tolle Spielereien möglich wenn man die Ansage völlig negiert) ist das Manöver wertvoller, als z.B. bei einem PW Kämpfer welcher sogar auf Angriffe angewiesen ist.

    Edit:
    Die DSA 5 Variante des Manövers sieht folgende Änderungen vor: Ansage weiterhin +4, Kombinierbar mit der Finte; man legt eine Körperbeherrschungsprobe +4 + TP der Waffe ab, sonst Sturz, der Schaden des Angriffs wird aber halbiert.

    Das Manöver wird damit auf jeden Fall erheblich interessanter. Aber wahrscheinlich sogar schon etwas zu effektiv...

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (3. September 2014 um 23:27)

  • Das Niederwerfen in allen Ehren, aber häufig macht der Betäubungsschlag mehr Sinn - gerade bei schweren Waffen. SP(A) > KO des Opfers = Kampfunfähigkeit - ohne KO-Probe. Das macht natürlich nur Sinn, wenn der Schaden der Waffe groß genug ist, aber wenn hier schwere Gegenhalter und Kämpfer mit Ochsenherde ins Feld geführt werden...

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  • Evtl sollte man die Niederwerfen-Debatte auch langsam ausgliedern (soweit möglich)...

    Ansonsten sei dazu gesagt, dass unser Gruppenthorwaler fast nichts anderes benutzt und sehr glücklich damit ist (der Fairness halber sei dazugesagt dass er der dritte Gezeichnete ist, was aber auch nur seine TP aber sonst nichts modifiziert)

    Glück: Talent für das Schicksal

  • Ich bin geneigt das beim nächsten Spielabend einfach mal auszuprobieren, die Argumente sprechen ja nun doch für sich. Vielleicht habe ich dem Manöver tatsächlich unrecht getan.

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    Handelt entsprechend.


  • Wir spielen mit INI, wobei sie tatsächlich nur die Reihenfolge der Aktionen bestimmt. Es wird zum beispiel meistens nicht darauf eingegangen, das der mit der niedrigsten INI sine Ansagen zuerst macht aber als letztes handelt. Besondere Proben zum Aufstehen sind mir auch noch nicht untergekommen. Aufstehen kostet eine Aktion.

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  • Um es in einer AKtion zu schaffen ja, ansonsten 2A - erst von liegend auf kniend, dann ganz IIRC. =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Bei INI 0 verliert man auch seine Angriffsaktion. Das kann bei ein paar Niederwefen-Treffer schnell eintreten und dann schaut man dumm aus der Wäsche. Macht man es dann noch etwas schwieriger, wieder auf die Beine zu kommen, sieht Niederwerfen ganz anders aus.

  • Man kann aber auch erst in der eigenen INI-Phase aufstehen, wenn die eigene PA schon vorbei ist (wenn man also schon liegt), zusätzlich zu den genannten Punkten der Erschwernis, Probe und Dauer.

  • Das Niederwerfen in allen Ehren, aber häufig macht der Betäubungsschlag mehr Sinn - gerade bei schweren Waffen.

    Der Betäubungsschlag ist auf jeden Fall ein oft unterschätztes Manöver. Allerdings muss man erst mal WS+RS als Summe knacken, da sonst überhaupt keine Wirkung eintritt. Da echte Kämpfer wohl stets eine gute KO haben und meist auch Eisern sind ist eine WS von 9 Punkten (KO 13 + Eisern) auf jeden Fall nicht unüblich. Wenn dann noch ein hoher RS dazu kommt, muss man schon sehr viele TP(A) anrichten.

    Seine Stärke hat dieses Manöver anders als Niederwerfen mMn daher nicht bei stark gepanzerten Gegnern, sondern bei Ungerüsteten.

    Außerdem gibt es nur sehr wenige schwere Waffen, mit denen der BS erlaubt ist (z.B. einem mit hoher KK einhändig geführten Kriegshammer). Die üblichen schweren Waffen wie Zweihänder oder Zweihandhiebwaffen können ihn höchstens mit dem Knaufschlag anwenden und richten dabei aber nur einen Bruchteil ihrer normalen TP an.

    Nicht zu vergessen, dass fast alle schwereren Waffen (wie AHH) auch in die +8 Klasse fallen und das Manöver damit auch deutlich schwerer ist als ein Niederwerfen mit +4. Auch hier hebt sich der einhändige Kriegshammer (da nur BS +4) auffallend vom Rest ab!

    @Aufstehen
    Genau genommen verwendet man eine bis zwei Aktionen "Position" dafür. Möchte man in einem Zug aufstehen erfordert dies normalerweise eine GE Probe + BE. Sollte sie jedoch misslingen ist die Aktion verschwendet. Selbst mit einer guten GE und moderater BE eine alles andere als sichere Sache (mit GE 15 und BE 4, nur ein 55% Erfolg für den angenommenen schwer gerüsteten Kämpfer).

    Wenn man Pech hat, wird man (in beiden Fällen) erneut nieder geworfen, schließlich hat man eine Aktion für die Position verloren und ist damit meist "Aktionenmäßig" im Hintertreffen. In diesem Fall dürfte es selbst für INI starke Helden langsam knapp werden (INI <0 Grenze, im Schnitt hat man schon 14 Punkte [4 W6] verloren).

    Vor allem ist man dann immer noch in der gleichen, meist ungünstigen DK wie vor dem Niederwerfen. Ungünstige DK und eine Aktion im Nachteil ist keine gute Ausgangslange. :evil: Das Verlängern frisst wenigstens eine weitere Aktion, ohne eine des Feindes zu verbrauchen und orientiert (um die INI Verluste auf zu heben) hat man sich natürlich auch noch nicht.

    Daher auch meine Behauptung, dass Niederwerfen beim Spiel mit DKs auf jeden Fall seine Berechtigung hat. Ebenso wie mir der mögliche Gewinn, das eher geringe Risiko einer +4 Ansage durchaus Wert ist. All zu viele Alternativen im Bereich "Manöver mit max. 4 Ansage" gibt es ja auch nicht.

    @ Aktionen:
    Solange man noch ungenutzte Aktionen hat, kann man i.d.R. auch alternativ seine Position verbessern (z.B. statt zu Reagieren oder an zu greifen). Selbst wenn man mit der Ansage von Aktionen spielen sollte, ist dies meist möglich (außer man hat gerade z.B. eine längerfristige Aktion am laufen). "Position" ist weder eine Kampf- noch Längerfristige Aktion und braucht entsprechend keine Festlegung und kann somit auch eingeschoben werden.

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (5. September 2014 um 22:06)