Sachen in DSA, die auf das Aussetzen des Verstandes des zuständigen Redakteurs schließen lassen

  • Aber das ist erstens nicht nur irgendeiner und zweitens bei weitem nicht der einzige. Man könnte es so sehen. Man hat ein Raum voller Magier, über zweihundert um genau zu sein, des Ranges Adeptus Maior und aufwärts und in der Mitte das "Drachenei", welches womöglich noch mächtiger ist als Borbarad oder Rohal.
    Drum rum sind Kammern voller Artefakte und dadrauf steht eine nicht gerade kleine Akademie. Ich kenn kaum ein Ort der mehr nach kritischer Essenz stinkt.


    Auf die kritische Essenz wurde nicht eingegangen, nur auf ein Muster in dem die ganzen Karfunkel angeordnet sein müssen, damit es nicht zu ...Problemen kommt.

    Zitat

    Edit: Ich sollte aufhören solche Dinge noch mal extra nachzulesen... Da regt man sich nur noch mehr auf.


    Kenn ich irgendwoher ;)

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Ein weiteres Mysterium ist ja diese Hochelfen b**** namens Pardona, die die Zunge des namenlosen sein soll aber nicht mal Geweiht ist. Außerdem hat sie für eine ich glaub 5000 Jahre alte Oma recht wenig AsP.

    Dazu kommt, dass sie nie irgendetwas zustande bekommt. Immer werden ihre Pläne von vielleicht 30-jährigen Kindern verhindert.

  • Ich hätte sogar eine Erklärung, weshalb ein Karfunkel die Kritische Essenz verhindert: Laut ZBA atmen Drachen Astralenergie (Ja, ein Arcanum Interdictum würde sie wohl "ersticken" lassen), und vielleicht wird durch die Aufnahme von Astralenergie der Pegel weit genug gesenkt, um die Bildung der kritische Essenz zu unterbinden. Was mit Drachenhorten passiert, wenn der Drache mal ne Erkundungstour macht, ist allerdings ne gute Frage...

    @Paar Döner
    Ich bin mir ziemlich sicher, dass hinter der Nichtweihe ein System steckt. Das muss beinahe Absicht sein, denn es gab ein halbes Dutzend Publikationen, wo man den Fehler hätte beheben können. Zwar wurde der Spaß noch nie begründet, aber ich denke, dass die Redax ihr bewusst keine KE mitgegeben hat.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Ich finde die meisten Anspielungen auch nicht schlimm. Aber manche Dinge sind dann einfach zu blöd. Die von mir selbst erwähnte Sylla und Charypso bspw. sind durchaus in Ordnung, Satinav sogar recht intelligent, Rolls Ross finde ich grenzwertig, der Khom-Puter ist jenseits von gut und böse.
    Es gibt auf wiki-aventurica eine Auflistung dieser Wortspiele. Ich habe mich beim durchlesen ganz herzlich amüsiert und dafür geschämt, da erstmals Abu Terfas Ysasser Shenesach verstanden zu haben.

    Hexenfanclub
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  • Zu Pardona haben wir auch einen eigenen Thread: Pardona
    Dann sollte sie im Bedarfsfalle weiter diskutiert werden.

  • Als jemand schrieb, das seine Gruppe die Gute Peranie nennt, musste ich sofort an gewisse Balkonpflanzen denken. Ab jetzt heiß die Geranie in meinem Aventurien Peranie, das ist einfach zu köstlich. :iek:

    Freut mich, dass ich dein Aventurien bereichern konnte :D

    Was ich extrem komisch finde ist aus JDF
    Dass der Autor tatsächlich denkt, dass sich eine hochstufige Helden Truppe die von einet Golgariten Schwinge begleitet wird nicht traut gegen den Nirraven und die Knochengarde anzutreten, geschweige denn es schafft ihn zu besiegen.

    Ach ja und dass anscheinend alle Greifen nicht genügend Intelligenz besitzen um ein einfaches Rätsel zu lösen. ...

  • Mal ehrlich. Wie bescheurt ist es denn bitte in Aventurien ein Rätsel zu starten, dessen Antwort die Rolling Stones (ja die irdische Band) sind, und in dem ein, ich meine Bär?, einem nur hilft, weil er dadurch den Sprung nach Hollywood (ja, ebenfalls das irdische -.-) schaffen will.

    Fairerweise muss man aber sagen, dass in der zweiten Auflage ein anderes Rätsel stand - da hat anscheinend der Verstand wieder eingesetzt. Der Bär, der übrigens ein Gorilla war, ist aber geblieben.

    @Topic: Thorwaler. Automatischer Nachteil: Jähzorn. Mögliche Profession: Schelm. Ungeeigneter Nachteil für Schelm: Jähzorn.

  • Rätsel - überhaupt so eine Sache, die in diesem Thread gehört. Ein Magier gibt sich alle Mühe, einen Ort, wie seine Schatzkammer, zu versiegeln und macht dann ein magisches Schloss, das sich öffnet, wenn ein durchschnittlich intelligenter Mensch die Antwort auf ein vom Schloss gestelltes Rätsel gibt? Etwas das im Grunde jeder mit etwas Hirnschmalz und Zeit schaffen kann? Warum kein geheimes Passwort, das nur Befugte kennen, sondern ein Rätsel? Darüber hinaus gibt es zwei Möglichkeiten, so ein Rätsel OT zu lösen: Eine KL-Probe (mit vorbereitendem Wissenstalent) oder ganz ohne Probe durch Überlegungen und Wissen der Spieler. Ersteres zieht die Sache ins Lächerliche, der Gelehrte oder Magier hat das gleich erledigt, zweiteres führt dazu, dass der Ork mit mieserable Eigenschaft KL (KL 5) die Lösung herausposaunt, die sein Spieler zufällig kennt, während der Magier mit KL 21 noch verzweifelt am Kohlestift kaut. Und wenn ein magisches Wesen ein Rätsel stellt, um jemanden zu prüfen: Warum kein Blick aufs Wesen? Ist schneller und zuverlässiger und für Leute, die sonst üblicherweise Rätsel stellen, kein Problem. Meine These: Klassische Rätsel allá Golum und co haben in DSA-ABs nichts zu suchen.

    @Topic: Thorwaler. Automatischer Nachteil: Jähzorn. Mögliche Profession: Schelm. Ungeeigneter Nachteil für Schelm: Jähzorn.

    Ähnelt dem Brabaker Magier mit automatischen Vorteil Soziale Anpassungsfähigkeit und automatischem Nachteil Randgruppe. Das ist nicht ganz so blöd, aber...

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (21. August 2014 um 13:56)

  • Es gibt eben Spieler, die gerne ein Rätsel lösen.
    Bei aller berechtigten Kritik an einzelnen Rätseln oder ihren (zu leichten) Antworten sollte man nicht vergessen, dass DSA letztlich nur ein Spiel ist, das Spaß machen soll. Und das bedeutet, dass die Spieler möglichst vielfältig beschäftigt werden und am Ende immer gewinnen; natürlich könnte der Bösewicht sich auch vollkommen logisch verhalten, aber dann haben die Spieler keinen Spaß mehr und die Helden sind tot. Denn nur wenn die Antagonisten hin und wieder Fehler machen kann das Abenteuer funktionieren - oder was meinst du, warum "Zurg der Dunkle" immer genau so viele Söldner beschäftigt, dass die Helden sie gerade eben bezwingen können, obwohl er sich leicht ein weiteres Dutzend Wachen leisten könnte?

    Aber wenn NSCs tatsächlich einmal intelligent handeln, dann beschwert sich die Community, das Abenteuer sei seines Railroading und die Helden bloße Statisten angesichts übermächtiger MEisterpersonen.

  • Niemand sagt, dass Meisterpersonen keine Fehler machen dürfen, absolut niemand. Aber die Tür einer Schatzkammer mit einem Rätsel zu "schützen", das man auf sie schreibt o.ä. ist auch kein Fehler, es ist einfach unlogisches, dummes Verhalten. Weniger Söldner anstellen: Das ist Geiz oder Vorsicht (wer traut schon unnötig vielen Söldnern), sowas kann, darf und muss vorkommen, ja.

  • @Topic: Thorwaler. Automatischer Nachteil: Jähzorn. Mögliche Profession: Schelm. Ungeeigneter Nachteil für Schelm: Jähzorn.

    Ungeeignet heißt ja nicht, dass man es nicht haben darf. Für sowas gibt es viele Beispiele, etwa: Halbelf, ungeeigneter Vorteil: Kampfrausch -> Profession: Säbeltänzer, automatischer Vorteil Kampfrausch.

    It's hard to light a candle, easy to curse the dark instead.
    •••
    The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it. -- Terry Pratchett

  • Da muss ich Shintaro recht geben. Ich hatte mal eine Gruppe, die extrem gerne Rätsel löste. Also habe ich ihr Rätsel gegeben. Ob das dann immer Sinn ergab war in dem Moment vollkommen egal. Alle Beteiligten hatten Spaß und das ist das wichtigste.

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  • Das gilt aber auch für Pardona: Ob die jetzt KaP hat oder nicht, den Spielern liefert sie spannende Entkämfe. Wahrscheinlich gibt es auch Gruppen, denen das JdF Spaß und Freude gemacht hat, dann sind auch dessen Koriositäten verziehen... ;)

  • Damit ein Rätsel im Zusammenhang Sinn macht, muss eine Motivation für das stellen des Rätsels vorhanden sein.
    Beispielsweise das Sudoku-Rätsel in der Drachenchronik, aus purem Sadismus gestellt. Passte zum NSC der es stellte.
    Gegenbeispiel das unsägliche Rätsel im Purpurturm, wo man als Spieler da sitzt und sich fragt ob der Autor dafür Geld oder Schläge bekommen hat.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Ja, wenn dann mal so eine seltene Motivation auftaucht (gelangweilter Drache, Xeledom, ein Phex-Geweihter oder Schelm) sieht die Sache natürlich ganz anders aus. Nur leider ist die Motivation oft weder für Spieler noch für Meister ersichtlich, man wollte halt irgendwie ein Rätsel einbauen. Das bewegt sich in meinen Augen auf einer ebene mit der Räuberbande oder dem Wolfsrudel, das plötzlich aus dem Wald stürmt und die Helden angreift. Wenn die Gruppe Freude an (sinnlosen) Kämpfen oder (unlogisch platzierten) Rätseln hat: Bitte! Aber sowas kann man doch auch nachträglich einbauen, es muss nicht fester Bestandteil eines offiziellen ABs sein, oder? :)

  • Ich gebe dir in so fern recht, dass es für die meisten Rätsel einfach kaum eine Rechtfertigung gibt. Wenn ich SL bin und sowas wirklich vorkommt, lasse ich das auch OT von allen machen wenn man Lust gerade drauf hat und IT hat die Lösung dann entweder der Klügste oder derjenige bei dem es am besten passt (Spotlight und so). Wenn es zu lange dauert oder keiner mehr Lust hat: Wofür gibt es KL-Proben... ;)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Wir weichen vom Thema ab.

    Ein weiteres Mysterium ist ja diese Hochelfen b**** namens Pardona, die die Zunge des namenlosen sein soll aber nicht mal Geweiht ist. Außerdem hat sie für eine ich glaub 5000 Jahre alte Oma recht wenig AsP.

    Umgekehrt, für Jungspunde haben Spielermagier ständig zu viele.
    Der Char wurde erschaffen, da war Stufe 20-21 die Obergrenze des Niedergeschriebenen.
    Und von einer Dame, die von ihren 5000 Lebensjahren einen Großteil in den Niederhöllen verbracht hat könnte man erwarten, ein bisschen erfahrener zu sein, als ein 30-jähriger, der ein paar 'epische' ABs bestritten hat.
    Doch was soll man machen? Sie Stufe 50 machen, wie Rohal und Borbarad? Irgendwo muss es ja im Rahmen bleiben. Und die Autoren dieser NSCs haben nicht unbedingt Ahnung von den Regeln, auf denen die Chars beruhen sollten.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Es gibt auch für die ganzen Dungeons keinen Grund, in denen allüberall gefährliche Fallen und Monster sind (die nach Jahrhunderten auch noch funktionieren, bzw. sich beständig weiter vermehren und überleben können)
    Aber es ist halt ein Abenteuer-Spiel, in denen die Spieler und ihre Helden gefordert werden möchten. Persönlich verabscheue ich Dungeons zutiefst und Rätsel ab einem bestimmten Punkt, aber ich kann nachvollziehen, warum sie so oft vorkommen (dafür kann man ja durchaus berechtigt feststellen, dass es da im Laufe der letzten 10 merkliche Verbesserungen gab^^).

    Nachträglich einbauen: Nicht jeder SL hat Zeit und Muse oder den persönlichen Ansatz dazu, sich Rätsel auszudenken. Vorgegebene an bestimmten Punkten machen das spielleiten einfacher. Ich wenigstens kaufe mir untern ein AB, um über Anpassungen an die Gruppe und meine persönlichen Vorstellungen hinaus noch gar Rätselpassagen zu stecken (mir würde auch kaum ein gutes einfallen^^).
    Da dürfte es beiden Spielarten entgegenkommen, Rätsel einzufügen, die man bei Bedarf weglassen kann, als keines einzufügen mit dem Verweis: 'Wenn Sie möchten, verehrter SL, setzen Sie hier ein passendes Rätsel Ihrer Wahl hinein.'

  • Ja, seit DSA 4 wird alles besser. Weniger Dungeons und weniger Rätsel ohne Logik dahinter. Und auch weniger unnötige Kämpfe. Rätsel kann man doch auch leicht aus dem Internet raussuchen. ;)

    Aber back to topic: Achaz bekommen automatisch Dämmerungssicht und Nachtblind als empfohlenen Nachteil. Im Grunde eine Einladung, auf Dämmerungssicht zu verzichten, um 10 GP zu gewinnen, oder?