Zauberbarden/Musik-Magier

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus einem anderen Thread ausgegliedert und basiert auf dieser Feststellung:

    Wo sind die denn jetzt plötzlich zwischen DSA 4 und 5 hergekommen? Aus DaD eingewandert oder hat sich da inneraventurisch tatsächlich plötzlich außerhalb von Elfen und Derwischen was entwicklelt? In Thorwal, wi teilweise Sklalden und Elfen zusammen an einer Magierakadmie leben und ausgebildet werden, war so etwas ja absehbar, aber so...

    ----------------------------------

    Das wirst Du in dem Band vermutlich erfahren.^^
    Oder im Zweifelsfall wird die Erklärung für alles angewendet, die sich Retcon nennt. Die SG waren bei 4.0 auch auch auf einmal schon seit Jahren und Jahrzehnten da gewesen.

  • Da darf man wohl gespannt sein - ist aber schon irgendwie ein harter Widerspruch zum alten Regelwerk, von "Zauberbarden gibt es nicht" zu "Zauberbarden gibt es". Aber aus Elfen, Derwischen, Sharisad, Überbleibseln der oben genannten Garether Magierakademie, Skalden (da gibt es ja schon ein paar Magiebegabte mit Zauberzeichen) und Barden kann ich mir wirklich gut vorstellen, dass sich so etwas entwickelt (darum ist das oben ja nur ein kleiner Beitrag für diesen Faden für den oberflächlichen Widerspruch) - nur hoffentlich wird es dann wenigstens nicht zur Jahrhunderte alten Tradition erklärt...

  • Wo sind die denn jetzt plötzlich zwischen DSA 4 und 5 hergekommen?

    Sie haben sich nach Jahrzehnten mühsam aus den Heftklammern des Aventurischen Boten Nr. 90 befreien können, aus dem auch die Gjalskerländer auf Aventurien gefallen sind.

    ein harter Widerspruch zum alten Regelwerk

    Es soll ja Leute geben, die finden den Fluffkram völlig nebensächlich. In der DSA4-vs.-DSA5-Schlammschlacht wird das bestenfalls als kleine Randnote untergehen :P

    hoffentlich wird es dann wenigstens nicht zur Jahrhunderte alten Tradition erklärt...

    Wenn die Geschichte gut ist, könnte ich damit leben. Eine Behauptung, diese Zauberkunst habe sich unbemerkt erst jüngst entwickelt, klänge doch auch irgendwie schräg ;)

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

    Einmal editiert, zuletzt von Zwerg Nase (26. Juni 2016 um 23:25)

  • Ich hoffe ja, dass die Zauberbarden mal eine richtig gute Neuerung werden. Dann würde ich sie gerne für die Hausregeln klauen.^^

    Bisher hat sich da leider nicht viel "stehlenswertes" gefunden, was den Phexianer in mir sehr traurig zurücklässt.

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  • hoffe ich auch
    Mir hat das tatsächlich immer gefehlt und wurde daher selbst erstellt. Eine offizielle Lösung könnte mir gefallen.besonders aus dem sympathischen albernia


    Es hiess ja auch lange "meuchler sind keine Helden" aber auch da beugte man sich den wiederholten wünschen
    .ich würde mich freuen einen musikalischen supporter zu haben der kein doofer elf ist.
    Ich habe aber in der tat erwartet das es mit dem Magier aus der rohalszeit zusammenhängt.so wurde es ja vor Monaten im boten geteasert. Eine uralbernische Tradition ist mir da aber sympathischer als ein gildenmagischer discomancer. Die jetzt "auftauchen" zu lassen ist in der tat nicht problematischer als zibiljas, Schwert gesellen , tierkrieger und co auf einmal als schon immer da zu erklären in dsa4

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    Einmal editiert, zuletzt von Bosper (26. Juni 2016 um 13:13)

  • Doch, problematischer ist es schon, weil Aventurien seit damals massiv an weißen Flecken verloren hat. Daher ist es schon deutlich schwieriger es jetzt gut einzubinden. Wie es umgesetzt wird, wird man sehen müssen.

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  • Zauberbarden - ja wo mögen die herkommen? Und plötzlich gab es (um DSA3) drei Zaubergilden ... und wer einst durch das Orkland reiste mußte noch ohne Phexcaer auskommen ... dies ist nun mal der "Nachteil" wenn es eine "lebendige Geschichte" gibt aber die Erzählungen kreuz und quer durch die Zeiten gehen. Galotta (DSA2 = Dämonenbeschwörung für alle) (DSA3 = Weißmagier) mußte bereits dafür doppelt büßen.
    Brauchen wir "Zauberbarden"? Nunja, es gab mal einen berühmten Barden, Albernia ist das Land der Feen, Skalden leben fast um die Ecke ... warum nicht. Genaugenommen gibt es "Zauberbarden" bereits mit der Einführung der Magiedelitanten - nur nicht als offiziellen Beruf. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Der aventurische Hintergrund leidet leider sehr oft unter Schluckauf. Dem verdanken wir u.a. die historischen Fehler - über die jemand wie ich regelmäßig hinfalle. Konflikte mit der Spielwelt sind damit unvermeidbar - aber fallen nur dann auf wenn "plötzlich" eine Ortschaft dort steht, wo vor wenigen Abenteuern noch ein einsamer Fluß war.
    Gerade für Havena mit seinem Magieverbot wäre der "Zauberbarde" eine Bereicherung ... und könnte bereits seit längeren im Hintergrund gestestet worden sein ... die Runenmagie der Throwaler war ja auch "ganz plötzlich" entdeckt worden. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Der Kontext ist allerdings wichtig. Es macht einen entscheidenden Unterschied ob man weiße Flecken ausfüllt oder ob man quasi in ein bestehendes Setting eine komplett neue Rasse/Magie/Element einfügt, die dann schon immer dagewesen ist. Man hat natürlich auch jetzt schon defacto im Regelwerk lauter Retcons, aber die versucht man ja mit Sternen zu erklären. Eine Tradition der Zauberbarden, die schon seit Jahrhunderten existiert, muss klar als Retcon gekennzeichnet werden.

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  • Ich habe kein Problem mit Zauberbarden, im Gegenteil.
    Wenn es Derwische, Sharisad, Majuna, Elfenlieder, scharlatanische Hofmusiker und schamanistische Ritualgesänge gibt, dann fügen sich Barden doch ganz gut ein. Besonders an der olporter Runajaska wären viertelzaubernde Skalden sehr passend. Es ist ja auch nicht so, als hätten die Aventurier den WdH-Regeltext gelesen... Außerdem gehe ich davon aus, dass die Magie der Barden subtiler sein wird als beispielsweise Gildenmagie: wenn ein Barde also durch sein Lied zum Beispiel Mutproben erleichtern, Ängste lindern oder Disney-like ein Vögelchen anlocken kann, dann ist es viel leichter zu erklären, warum diese Magie bisher nicht groß beachtet wurde als wenn plötzlich eine neue magische Tradition entsteht, welche mit Feuerbällen um sich wirft.

    Um aber mal wieder einen schönen Aspekt von DSA5 in den Vordergrund zu stellen:
    Das neue Kompendium bietet jetzt genau das, was bisher vermisst wurde: die Individualisierung von Kämpfern. Und zwar gibt es jetzt verschiedene Kampfstile ("Ritter des alten Schlags", "Adersiner Fechten", "Rondras Trutz"), die als SF kleine Vorteile mit sich bringen und Zugang zu mächtigeren Spezialmanövern gewähren. So sind Balihoher Krieger vom Pferd aus beispielsweise noch überlegener und Krieger aus Mengbilla sind so abgehärtet, dass sie eine Stufe Furch ignorieren dürfen...
    Ich find's super und hätte mir sogar noch größere Vor-/Nachteile je nach Stil gewünscht um die Variabilität zu verstärken. So etwas hätte ich mir bei DSA4 auch gewünscht.

  • Nur um das zu betonen: Ich habe kein Problem mit dem Zaubersänger an sich. Nur damit, dass an einer Stelle ausdrücklich gesagt wird, dass es sowas in Avneturien nicht gibt und dann gibt es ihn plötzlich doch. Ich habe nicht einmal ein Problem damit, dass er entwickelt wird - wie gesagt Anschlusspunkte gibt es mehr als genug bei Derwischen, Elfen, den magiebegabten Skalden in Thorwal und Sharisad. Ich bin schon lange der Meinung, inneraventurisch ist das nur eine Frage der Zeit. Aber das es jetzt so plötzlich aus dem nichts entstehen soll und dann nich mal an der Runajasko, wo Elfen auch magiebegabte Skladen unterrichten...

    EDIT

    Vor einiger Zeit habe ich das fast prophezeit... Ich habe also wirklich kein Problem damit! ;)

    Die Derwische haben schon ihre Zauberlieder und auch die Zaubertänzerinnen nutzen Musik für ihre Magie. In Olport werden mindermagisch begabte schon zu Skalden ausgebildet und dort unterrichten einige Firnelfen - der Beginn neuer menschlicher Zaubersänger?

    Aber ich dachte eher an so etwas: An der Schule zu Olport unterrichten auch Firnelfen und es werden neben Magiern auch Skalden ausgebildet. Aus der Liebe zwischen einem Elfen und einem Thorwaler erwächst ein Halbelf, der entweder nur mindermagisch begabt oder viel mehr Interesse an Musik als an Kapermagie hat. Skalden sind in Thorwal ja eher angesehener als Magier. Er hat den Zweistimmigen Gesang ererbt und lernte während seiner Ausbildung auch Zauberlieder von den Elfenlehrern dort, dazu magische Runen, Tätowieren, Holzbearbeitung, Malen/Zeichnen usw. Ein gut ausgebildeter Viertelmagier. Und der erste Vertreter einer neuen Zaubertradition: Der Zauberbskalden! Bei seinen Schülern umging er das Fehlen des zweistimmigen Gesangs durch die Anwendung von Instrumenten und durch ein paar Übungen bei den Magiern der Schule können es auch Halbzauberer werden. Dann werden neue Zauberlieder entwickelt... Ich finde das eigentlich ganz naheliegend.

    EDIT

    Ich meine: WdH 300 schreibt sogar ausdrücklich, dass es in Aventurien keine Zauberbarden gibt, aber was nicht ist, kann ja noch werden.
    "[...] weil bestimmte Zaubertraditionen in Aventurien nicht existieren (Zauberbraden)[...]"
    Aber wer einen Spielerhelden haben möchte, der solch eine Tradition nach langen Heldenleben gründet: Oben steht seine mögliche Geschichte.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (26. Juni 2016 um 16:34)

  • " 'Zauberbarden' in der Caldaia" War bereits Schlagzeile im Aventurischen Boten Februar 2013 ;) Da hab ich dann meine Hausregeln dafür gebastelt.
    Ob der Albernische Zauberbarde nur die erste Variante sein wird, und daneben noch die neuen Schüler Eslams von Wagenhalt und vlt andere auftauchen, wird sich zeigen. Das es menschliche Zauberlieder gab ist spätestens seit "Sphärenkräfte" 2008 gesetzt. Ob die eben NUR noch den Magiern in Wagenhalt bekannt sind, oder sich eine kleine Subtradition in Albernia gehalten hat, werden wir dann erfahren wenn man mehr lesen kann.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    2 Mal editiert, zuletzt von Bosper (26. Juni 2016 um 16:48)

  • Hm ... irgendwann müssen ja die "Erben der Magierkriege" Wurzeln schlagen ... müssen?
    Ob sich die drei Magiergilden vor 200 Jahren bildeten oder eine Ortschaft plötzlich seit 10 Jahren da ist, obwohl noch "Gestern" niemand davon wußte, es sind Brüche in der "fortlaufenden" Erzählung - und die gibt es schon bei Geweihten und Zaubertraditionen seit DSA wächst. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • " 'Zauberbarden' in der Caldaia" War bereits Schlagzeile im Aventurischen Boten Februar 2013 ;) Da hab ich dann meine Hausregeln dafür gebastelt.
    Ob der Albernische Zauberbarde nur die erste Variante sein wird, und daneben noch die neuen Schüler Eslams von Wagenhalt und vlt andere auftauchen, wird sich zeigen. Das es menschliche Zauberlieder gab ist spätestens seit "Sphärenkräfte" 2008 gesetzt. Ob die eben NUR noch den Magiern in Wagenhalt bekannt sind, oder sich eine kleine Subtradition in Albernia gehalten hat, werden wir dann erfahren wenn man mehr lesen kann.

    Deine DSA 4.1 (?) Hausregeln zum Thema "Zauberbarden" interessieren mich, kannst/willst du die teilen?

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Hm ... irgendwann müssen ja die "Erben der Magierkriege" Wurzeln schlagen ... müssen?
    Ob sich die drei Magiergilden vor 200 Jahren bildeten oder eine Ortschaft plötzlich seit 10 Jahren da ist, obwohl noch "Gestern" niemand davon wußte, es sind Brüche in der "fortlaufenden" Erzählung - und die gibt es schon bei Geweihten und Zaubertraditionen seit DSA wächst. ;)

    naja die Ortschaft war bis 2008 als globule entrückt.da ist es schwierig sie vorher zu kennen

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Deine DSA 4.1 (?) Hausregeln zum Thema "Zauberbarden" interessieren mich, kannst/willst du die teilen?

    Hoffe ich verbrauceh hier nicht zuviel Platz.
    Bospers Hausgemachte Hausmusikmagier auf basis einer andren Spielerspielhilfe die ich leider nicht mehr habe, aber es sei gesagt 50% der Loorbeeren gehen an jemand andren.


    Zauberbarde ( +9 / +7 für Halbelfen )
    auf Basis des Barden

    übliche Kulturen: Svellttal, Andergast, Mittelreich,Almada, Albernia(jeweils selten),
    Empfohlene Vor-/Nachteile:(wie Barde) Gefahreninstinkt, Glück, Meisterhandwerk, Prophezeien, Schutzgeist,
    Verhüllte Aura, Vom Schicksal begünstigt, Wohlklang, Zeistimmiger Gesang / Artefaktgebunden (Instrument),
    Aberglaube, Astraler Block, Niedrige AsP, Rückschlag, Schwacher Astralkörper, Spruchhemmung, Stigma,
    Unstet, Wilde Magie, Weltfremd
    Vorraussetzungen: Wie Barde zusätzlich MU 11, IN 13
    Modifikationen: MR +1, AsP +7, (Davon +6 aus H), SO (wie Barde)
    Automatische Vor-/Nachteile: Halbzauberer (s.o.),
    Talentmodifikationen auf Basis der Bardin: Sinne +1, Tanzen +1, Götter -2, Sagen +1, Geographie +1,
    Magiekunde +2
    Sprachen statt Barde: Lehrsprache: Isdira (KL -4), Fremdsprache +6, Verkehrsprache/Schrift +5, weitere
    Fremdsprache + 4
    Zauberauswahl: max. 10 Zauber davon bis zu 5 Hauszauber aus der Liste für 100VP
    Abvenenum (C), Adlerauge (B),Aeolitus (B),Aeropulvis (C),Attributo (B), Axxeleratus
    (C), Bannbaladin(B), Bärenruhe (D), Beherrschungbrechen (C), Bewegung stören (C),Chamaelioni (C),Einfluss bannen (B),Hellsicht trüben (C),Memorans (C),Movimento (A),Plumbumbarum (B),Sapefacta (C),Somnigravis (B), Windgeflüster (B),Windstille (C)
    SFs: Kulturkunde
    verbilligte Sfs: Reg I , Merkmalskenntnis (Eigenschaft, Einfluss oder Element (Luft))
    Repräsentation: (Wie die Elfische mit folgenden Modifikationen)
    - Alle Zauber haben eine 1.5fache Zauberdauer
    - Zauberbarden können bei Zaubern mit den Merkmalen: Eignschaft und Einfluss, die SpoMos Kosten
    einsparen, Reichweite verändern, Wirkungsdauer verändern zwei Punkte günstiger anwenden.
    - Viele komplexe Zauber mit den Merkmalen: Temporal, Dämonisch, Limbus, Beschwörung sind nicht
    möglich.
    - “Störungen der Harmonie” beinflussen die Zauber nicht, wie sonst bei der elfsichen Rep.
    - Zusätzliche Zauber sind um eine Spalte schwerer zu erlernen.
    Ritualkenntnis: Singen und Musizieren
    Mögliche Rituale:
    -Bindung des Instruments (wie iama)
    -Melodie der Kunstfertigkeit (250 AP, erhöht Handwerksfähigkeit)
    -Lied der Unbeugsamen (100 AP, erhöht MR um 2)
    -Lied der Tapferen (100AP, erhöht MU um 2)
    -Lied des Trostes (150 AP, durch Schrecken, Traume etc zeitweilig verlorene Eigenschaftspunkte regenerieren)
    -Lied der Freude (250 AP,regeneriert 2 Lep und Gifte und Krankheit bis Rkp*/2, bei Einzelpersonen rkp*lep und Gift/Krnkstufe)
    -Lied der Güte ( 150 AP, Verdoppelt regeneration in der Ruhephase, erleichtert KO Probe für Wundheilung)
    -Selimata (150 AP, senkt Menschenkenntnis anderer, erhöht Überreden bei selbst/ausgewählter Person)
    -Ruf des Krieges (200AP; erhöht AT Basis um 2 gewährt Vorteil:Zäher Hund)
    -Lied der Weisheit(150AP KL+1, Menschenkenntnis+Rkp*)
    -Zaubermelodie ( 150 AP,erleichtert anderen magische Handlungen)
    -Lied ohne Ende (200AP Rkp* halbe Stunden Trance)
    -Lied der Unantastbarkeit (200 AP wirkt wie Armatrutz 2Asp/Rs selbst ; 4 Asp/Rs anderer)
    -Zorn der Göttergefälligen(250 AP Nahkampfangriffe gelten als magische Angriffe gegen Dämonen/Geistwesen)
    -Lied der Bilder s.u
    -Lied der Erlösung s.u
    -Lied der Gemeinschaft s.u

    Variante: Skaldruni

    übliche Kultur: Thorwal
    Empfohlene Vor-/Nachteile: wie Skalde zusätzlich: Affinität zu Elementaren, Gefahreninstinkt, Glück,
    Meisterhandwerk(Singen, Musizieren, Sagen, andere Handwerkstalente), Prophezeien, Schutzgeist, Verhüllte
    Aura, Vom Schicksal begünstigt, / Astraler Block, Niedrige AsP, Rückschlag, Schwacher Astralkörper,
    Spruchhemmung, Wilde Magie,
    Vorraussetzungen: Wie Barde zusätzlich MU 11, KL 12,
    Modifikationen: MR +1, AsP +6, (Davon +6 aus H), SO (wie Skalde)
    Automatische Vor-/Nachteile: Halbzauberer (s.o.),
    Talentmodifikationen auf Basis der Skaldin: Magiekunde +2
    Sprachen: stattdessen: Lehrsprache: Saga-Thorwalsch (KL -4), L/S: Runen der Sagas +6, Fremdsprache +4,
    eine weitere Verkehrsprache/schrift +4
    Zauberfertigkeiten:s.o. zusätzlich Nebelwand, Windhose,Unitatio, Wettermeisterschaft, Solidirid, kein Einfluss bannen, Aeropulvis, Beherrschungen brechen,Sapefacta
    Sfs: Rep.: (ska-mag), Runenkunde
    verbilligte Sfs: Runenkunde, Reg I, Merkmal(meist Umwelt oder seltener: Element(Luft) oder Verständigung
    Repräsentation: (Skaldrun – eher eine abgespekte Version der Druidischen oder Gildenmagischen
    Repräsentation)
    Zaubertechnik: Sicht, Konzentration, Geste, (mag-ska) zusätzlich: Formel/Gesang/Worte
    - Sie Spontane Modifaktion Zauberdauer kann nur zur Verlängerung einesetzt werden. Verlängerung der
    Zauberdauer gibt bei Kenntnis der Rep.: mag-ska einen Bonus von +4 (anstatt +3)
    - mag: Zauber können schriftlich in einer Thesis niedergelegt sein. Die Zuschläge bei SpoMo können nicht
    generell halbiert werden.
    - dru: Zauber können nicht schriftlich fixiert sein, dafür kann die Wirkung jedes Zaubers zu halbierten Kosten
    erzwungen werden, Die zusätzliche Lernerleichterung durch Gutes Gedächtnis der druischen Rep. entfällt –
    Es bleibt also bei den Lernerleichterungen für Gutes Gedächtnis .
    - beide: Zauber mit dem primären Merkmal (das zuerst erlernte): haben eine doppelt so lange Wirkungsdauer.
    Zuschläge aus SpoMos oder Varianten werden halbiert.
    - Viele komplexe Zauber mit den Merkmalen: Temporal, Dämonisch, Beschwörung, Limbus sind nicht
    möglich.
    - Zusätzliche Zauber sind um eine Spalte schwerer zu erlernen.
    Ritualkenntnis:Singen

    -Melodie der Kunstfertigkeit (250 AP, erhöht Handwerksfähigkeit)
    Erschwert um den Bonus den man den Handwerker geben will.
    Zauberdauer: 4 SR
    Wirkungsdauer: Hält RkW* in Stunden
    8 ASP
    Merkmal: Einfluss, Eigenschaften
    Verbreitung: 6


    -Lied der Unbeugsamen (100 AP, erhöht MR um 2)
    Zauberdauer: 2 SR pro Peron
    erschwert um Zahl der Personen
    Wirkungsdauer: RKW* mal 2 Stunden
    MR-Bonus (addiert) mal 3 ASP
    Merkmal:Eigenschaft
    Reichweite: RkW Schrritt max RKW Ziele,
    Verbreitung: 4

    -Lied der Tapferen (100AP, erhöht MU um 2)
    erschwert um die Zahl der Personen, bei mehr als 5 MU nur +1
    Zauberdauer: 2 SR
    Wirkungsdauer: RKW* Stunden
    7 ASP
    Merkmal: Eigenschaft, Einfluss
    Reichweite: RKW Schritt
    Verbreitung: 6


    -Lied des Trostes (150 AP, durch Schrecken, Träume etc zeitweilig verlorene Eigenschaftspunkte regenerieren/schlechte Eigenschaften Abbauen)
    Zauberdauer:2 SR/Person erschwert um 1/pro Person und die Gesamtzahl der verlorenen Eigenschaftspunkte/gewonnenen Schlechten Eigenschaftspunkte
    Wirkungsdauer: sofort nach Zauberdauer
    6 ASP
    Merkmal:Einfluss, Herschaft, Heilung
    Reichweite:RkW/3 Schritt
    Verbreitung: 3


    -Lied der Freude (250 AP,regeneriert 2 Lep und Gifte und Krankheit bis Rkp*/2, bei Einzelpersonen rkp*lep und Gift/Krnkstufe)
    Zauberdauer:3 SR/Person
    Wirkungsdauer: sofort nach Liedende
    7 ASP
    Merkmal:Heilung,Einfluss
    Reichweite:RKW/2 Schritt, Blickkontakt
    Verbreitung: 4


    -Lied der Güte ( 150 AP, Verdoppelt regeneration in der Ruhephase, erleichtert KO Probe für Wundheilung)
    Zauberdauer:2SR Erschwert um 7
    Wirkungsdauer: eine Ruhephase
    13 ASP
    Merkmal:Heilung, Einfluss
    Reichweite: RKW* Schritt
    Verbreitung: 3

    -Selimata (150 AP, senkt Menschenkenntnis anderer, erhöht Überreden bei selbst/ausgewählter Person)
    Zauberdauer: min 3SR erschwert um 3 pro Person
    Wirkungsdauer: RKW/5 Stunden
    7 ASP
    Merkmal:Einfluss
    Reichweite:RKW/2 Schritt
    Verbreitung: 4

    -Ruf des Krieges (200AP; erhöht AT Basis um 2 gewährt Vorteil:Zäher Hund)
    Zauberdauer:1SR/Person Probe +3
    Wirkungsdauer: RKP*/2 Stunden
    8 ASP
    Merkmal:Eigenschaft Einfluss
    Reichweite: RKW Schritt
    Verbreitung: 5


    -Lied der Weisheit(150AP KL+1, Menschenkenntnis+Rkp*)
    erschwert um 3 pro 2 Personen
    Zauberdauer:6SR
    Wirkungsdauer: RKP* x 2 Stunden
    15 ASP
    Merkmal: Eigenschaft, Hellsicht
    Reichweite:RKW/2 Schritt
    Verbreitung: 6

    -Zaubermelodie ( 150 AP,erleichtert anderen magische Handlungen um RKW*)
    Zauberdauer:1 SR
    Wirkungsdauer: Eine Magische Handlung
    8 ASP
    Merkmal:Einfluss, Eigenschaft, Kraft
    Reichweite:RKW* Schritt
    Verbreitung: 2


    -Lied ohne Ende (200AP Rkp* halbe Stunden Trance)
    Erschwert um 1 pro 3 Personen
    Zauberdauer:min 4SR
    Wirkungsdauer: RkP* x o,5 Std
    13 ASP
    Merkmal: Herrschaft
    Reichweite: RkW/2 Schritt
    Verbreitung: 2 (4 in Tulamidenlanden)

    -Lied der Unantastbarkeit (200 AP wirkt wie Armatrutz 2Asp/Rs selbst ; 4 Asp/Rs anderer)
    Erschwert um 2 pro Punkt RS
    Zauberdauer: 3 SR
    Wirkungsdauer: RKP* SR
    RSxRS ASP
    Merkmal: Eigenschaft
    Reichweite: selbst/ RKW*Schritt
    Verbreitung:4

    -Zorn der Göttergefälligen(250 AP Nahkampfangriffe gelten als magische Angriffe gegen Dämonen/Geistwesen)
    Erschwert um 9
    Zauberdauer:1 SR/Person
    Wirkungsdauer: RKP* Stunden
    13 ASP
    Merkmal:EIgnschaft, Kraft
    Reichweite: RKW* Schritt
    Verbreitung:2

    NEUE LIEDER:
    Lied der Bilder (100 AP, Stimmungsverändernde Illusion, Zuschauer nehmen eine Rasche Folge von BIldern war, die beruhigen, erquicken, entspannen, verärgern, verängstigen, Grauen erregen, keine bestimmbaren Szenen)
    Zauberdauer: min 1 SR
    Wirkungsdauer: Dauerdes Lieds
    5ASP + 1 Asp /SR
    Merkmal:Illusion
    Reichweite: RKWSChritt
    Verbreitung: 4

    Lied der Gemeinschaft (100AP, Teilnehmer teilen sich gemeinsamen ASP Pool (siehe Unitatio Geistesbund)
    Erschwert um 2/Person
    Zauberdauer:1SR/Mitwirkendem
    Wirkungsdauer: 1 Stunde
    3ASP+1 ASP pro Mitwirkendem (auch je 1 ASP von jenen)
    Merkmal: Verständigung
    Reichweite: Berührung danach RKP*x3 Schritt
    Verbreitung:2

    Lied der Erlösung (Befreit von Herrschaft, Einfluss, Fluch)
    Erschwert um die ZfP* des Beherrschers/Verfluchenden
    Zauberdauer:6 SR
    Wirkungsdauer: sofort nach Liedende
    12ASP
    Merkmal:Herrschaft,Antimagie, Einfluss
    Reichweite: RKW/2 Schritt
    Verbreitung:4

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • @Bosper
    Danke, interessante Aufstellung. Hier kommt es natürlich drauf an, was man mit "Zauberbarden" darstellen will. Sind es Sharisadim + ein paar Spruchzauber (siehe D&D Barden) oder sind sie eine eigene Tradition, die durchaus "seriöse" Magie bewirkt hat (wovon ich bei den Gildenmagiern eher ausgehe), so dass man hier eher auch machtvollste Rituale einbringen könnte, aber eben gar keine Spruchmagie => meine Präferenz.

    Ich würde mich vermutlich bei der Tradition mehr an der klassischen Darstellung der frühen Elfen orientieren. Sie hatten kaum schnelle Spruchzauber, aber dafür war ihre Magie derart gewaltig, dass sie damit die Welt neugestalten konnten. Meine Herangehensweise wäre daher vermutlich eine, die längere Zauberdauer setzen würde (weniger direkte Zauberklänge, wie einen "Blitz dich find") und dafür eben auch weitreichende, wenn auch subtile Wirkungen (z.B. kann ein Zauberbarde dann keinen Bannbaladin, aber seine Musik erlaubt es die Stimmung der Zuhörer, die unter einer gewissen Seelenstärke liegen, auch zu heben, wenn auch eben deutlich weniger direkt als die des Einzelzaubers).

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  • Zauberdauer habe ich ja daher auch raufgesetzt. Ein Zaubergesang in 2 sekunden wäre etwas wenig.Sonst ist es in der tat einfach eine nördliche Variante der Zaubertänzer auf Musikbasis und "Sprüchzauber" im elfischen Sinne sind ja auch nur kurze Lieder. Passte am besten in mein Bild.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • 1,5 fache Zauberdauer sind eben immer noch nur paar Sekunden mehr bei den meisten Zaubern. Das wäre mir zu wenig, für Zaubermelodien.

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