Südaventurischer Kämpfer

  • Die +5 Pa gegenüber der Hauptwaffe kosten jedoch einen At-Punkt und 2 INI-Punkte: der Hakendolch hat -1/+3, anderer Parierwaffen haben 0/+2 ohne INI-Verlust. Auch der Bock sieht auf dem Papier nicht gut aus: lediglich -1/+1. Da scheinen mir +4 Pa ohne Nachteile durch einen Linkhanddolch (sogar mit +1 Bonus-INI) besser zu sein.

    Alle Waffen haben ihre Vor- und Nachteile.

    Der Linkhanddolch ist schnell, klein und leicht und für Duelle mit einhändigen Klingenwaffen optimiert. Ein horasischer Duellant oder almadanischer Edelmann tritt allerdings auch anders als ein Held in seinen Duellen nicht gegen schwerere Waffen an. Die Liste unparierbarer Waffen ist entsprechend lang: Zweihänder, Kettenwaffen, Flegel, Zweihandhiebwaffen sowie eine ganze Reihe spezifischer aber weit verbreiteter Waffen wie z.B. Hellebarden. Selbst mit Klingenfängern ausgestattet kann man nur leichte Klingenwaffen (Säbel, Schwerter etc.) entwaffnen, welche man dann aber auch viel effektiver binden könnte.

    Der Hakendolch ist schon etwas robuster und ermöglicht immerhin die PA von Zweihandschwertern, erkauft diesen Vorteil aber mit einer langsameren Führung. Wichtiger ist aber die Möglichkeit zu Entwaffnen. So kann man effektiv z.B. gegen Hiebwaffenkämpfer vorgehen und erlaubt die Aktionshoheit z.B. eines BHK2 Kämpfers zu brechen. Selbst zweihändige Waffen wie Speer und Zweihänder lassen sich entreißen. Möchte man häufig den TvL einsetzen ist er unbestreitbar die erste Wahl, da er als einzige Waffe HN hat und somit keine -6 für ungünstige DK bekommt.

    Der Bock ist für eine PW sehr schwerfällig und bringt kaum PA Verbesserungen. Dafür kann er aber alle Waffen parieren (WDS) bzw. ist nur nicht in der Lage Zweihandhiebwaffen ab zu wehren (AA). Zugleich ist er aber auch in der Lage jede Waffe (ggf. bis auf 2HH) zu entreißen, selbst schwerste Waffen wie die Ochsenherde. Ob "Raufen" statt "Dolche" nun ein Vorteil oder Nachteil ist, kann man nur von Held zu Held entscheiden. Auf jeden Fall hat man für Notfälle immer auch einen schlechten Schild in der Hand, wobei ein fliegender Wechsel S <-> P möglich ist, so dass man auch schnell auf die Vorteile des SK zurückgreifen kann.

    Auch andere PW Waffen wie Buckler, Fächer oder Panzerarm haben ihre ganz eigenen Vor- und Nachteile. Alleine an den Werte Verbesserungen kann man "gut" oder "schlecht" nicht festmachen.

    Einem horasischem Fechter mit Linkhanddolch kann man mit einem Bock nicht in Angst und Schrecken versetzen. Umgekehrt sind +1 PA und +1 INI zwar ein Vorteil, aber auch noch lange kein Garant für einen Sieg. Wenn man sich jedoch Hellebardeschwingenden Gardisten erwehren, mit Ferkinas und Ogern die Klingen kreuzt oder sich den Tieren des Dschungels entgegen stellen muss, weiß man seinen "lahmen" Bock wohl eher zu schätzen.

    Kämpft man jedoch häufiger gegen solche Bestien mag ein Buckler noch verlockender sein, denn mit Entwaffnungsversuchen braucht man sich bei diesen nicht auf zu halten und je größer der Schild desto besser... ;)

    Die Übergänge zum Schildkämpfer auf der einen und dem BHK auf der anderen Seite sind hier wie man sieht fließend und die meisten erfahrenen Kämpfer beherrschen wenigstens zwei Stile.

  • Bis hierher schon einmal ein großes Danke an alle, die geholfen haben. Auch, wenn ich vieles nicht umsetzen werde, waren die Ideen doch sehr vielseitig und hilfreich :)

    Ich habe den Charakter jetzt (zumindest vorläufig) erstellt; dabei bin ich bei der Kombination von Leibwächter und Soldat geblieben, obwohl ich sogar kurzzeitig erwogen hatte, als Zweitprofession doch den Wundscher zu nehmen, der vorher beim Mengbilla-Krieger eingearbeitet war. Mein Optimierer-Gen hat sich letztlich aber doch für die verbilligten SFs des Soldaten entschieden.

    Spoiler anzeigen
    • Tulamide

    • Südaventurien

    • Söldner (Leibwächter) & Soldat (leichtes Fußvolk)

    • MU 12, KL 12, IN 13, CH 10, FF 10, GE 14, KO 13, KK 14

    • Bgb, Eisern, Herausragende Sicht (Gehör?), soziale Anpassungsfähigkeit

    • Goldgier, Jähzorn, Kälteempfindlichkeit, Neugier, Verpflichtungen (Grandenhaus)

    • Aufmerksamkeit, Improvisierte Waffen, Kampfreflexe, Mercenario, RG2, Schnellziehen, Wuchtschlag, Waffenspezialisierung (Sklaventod)

    • Raufen 10, Ringen 7, Säbel 10, körperliche Talente außer Tanzen/Singen zwischen 3 und 6, Überreden 7, Menschenkenntnis 5, Gassenwissen 6, Orientierung und Wildnisleben 4, Fesseln 5, sechs Wissenstalente auf 4 oder 5, Garethi 10, Tulamidya 8, HK Wunden 5.

    Das Erlernen des Parierwaffen-Zweigs kostet den Helden noch 150 (verb. Linkhand) + 200 (PW 1) + 200 (PW 2) + 100 (BHK 1) = 650 AP. Außerdem fehlen noch Finte, Meisterparade und Gegenhalten, was weitere 600 AP sind; möglicherweise stelle ich hier die letztgenannten hinten an und kaufe mir auch die Meisterparade erst nach PW2; wie hoch der Nutzen davor bei maximal offensiver Verteilung ist, ist sowieso fraglich. Die Finte will ich aber unbedingt haben.

    Ausweichen lasse ich dabei erst einmal außen vor, zumindest die erste SF wird der Held aber irgendwann bekommen, wenn vermehrt große Gegner auftauchen.

    Außerdem steht noch eine Verbilligung für eine 150-AP-SF aus, die ich bekomme, weil die Soldaten-Profession als BgB Rüstungsgewöhnung 1 verbilligt, der Leibwächter diese jedoch bereits besitzt. Die Regeln besagen, dass die Verbilligung auf eine passende/ähnliche, gleich teure SF über geht. Abgesehen von einer zweiten waffenlosen Nahkampftechnik (blöd, wenn man schon das bessere Mercenario hat) kommt da leider nur noch Eisenhagel oder eine Geländekunde in Frage. Wie regelt ihr das? Ich könnte mir zumindest vorstellen, statt der unpassenden Verbilligungen (diese soll ja durchaus den Werdegang des Helden widerspiegeln) eine passende 100-AP-SF wie BHK1 zu verbilligen. Dabei würde ich zwar 25 AP "verlieren", hätte aber zumindest überhaupt etwas davon. Und blind dem Regeltext gehorchend eine unpassende SF mit den richtigen Kosten zu verbilligen macht ja auch wenig Sinn.

    An Ausrüstung wird es einen Sklaventod und (nach dem Kauf der SFs) sowohl den Linkhanddolch als auch einen Hakendolch geben; letzterer kann über Mercenario/versteckte Klinge notfalls auch in den Angriff integriert werden. Den abgeleiteten Doppelkhunchomer wird der Held vermutlich irgendwann einmal erbeuten, in puncto Zweitwaffe bin ich noch unentschlossen. Vermutlich lasse ich es von der sonstigen Ausrüstung der Gruppe abhängen, ob ich nun einen Wurfspeer, Wurfmesser oder eine Armbrust dazu nehme. Keinesfalls werden aber viele Punkte in das Talent wandern, dafür sind die Nahkampf-SFs zu teuer (insbesodnere, wenn für Bahamuts Ruf langfristig noch Kampf im Wasser oder Standfest dazu kommen). Wenn der Held auf mittlere Distanz einigermaßen zuverlässlich trifft ist das ok, ein Meisterschütze muss er nicht werden.

    Als Rüstung plane ich derzeit entweder eine Brigantina (stilvoller, leider kein Sternchen und damit doch recht schwer) oder einen Brabaker Ringmantel (nach Abzug der RG nur BE 0,4, mit Helm rund 1, allerdings auch nur Zonen-RS 2 bis 3); für Seereisen käme entweder ein Kürass oder eine leichte Lederrüstung dazu. Dank RG2 ist man ja von Anfang an sehr flexibel.

    Der Schwertgeselle käme übrigens gar nicht so viel billiger weg: 100 (verb. Aufmerksamkeit) + 100 (verb. Gegenhalten) + 100 (verb. PW2) + 100 (verb. Schnellziehen) + 100 (verb. Mercenario) + 450 (RG 1+2) = 950 AP. Dafür hätte sie allerdings auch bereits die Meisterparade und den Kampf im Wasser. Entscheidend für die Professionswahl war letztlich jedoch, dass dieser gar nicht so gigantische SF-Vorsprung die wirklich miesen automatischen Nachteile nicht wett macht. Auch sind die Talente zu Spielbeginn natürlich aufgrund der fehlenden BgB wesentlich niedriger, was auch erst einmal aufgeholt werden muss. Der Leibwächter-Soldat kauft für seine BgB-GP ja nicht nur ein paar AP sondern auch Verbilligungen für SFs.

  • Zum Thema Rüstungsgewöhnung wie es meine Gruppe regelt: Dieses Problem hat man auch bei klassischen ambosszwergischen Söldner: Er bringt Rüstungsgewöhnung I von der Kultur her mit, bekommt es aber auch von der Profission und dazu noch Rüstungsgewöhnung II verbilligt. Nicht ganz regelkonform bekommt dieser Zwergensöldner bei uns einfach Rüstungsgewöhnung II: 150 AP aus RG I + 150 AP aus verb. RG II ergeben genau die 300 die es für RG II braucht.

    Als Soladat des Leichten Fußvolkes bekommst du RG I automatisch, RG II verbilligt, für BgB Leibwächter bekommst du beides noch einmal verbilligt, RG II ist damit zweimal verbilligt, es kostet nur noch 75 AP - genau was du aus der verbilligten RG I bekommst. Nimm also einfach RG II, das geht von den Punkten her genau auf und ist bei dieser Berufswahl auch logisch: Du bist schon sehr viel in verschiedenen Rüstungen rumgelaufen. Bedenke auch das gesteigerte Startalter durch BgB. RG II passt ja auch sehr gut als Ersatz für das zweite RG 1 und die Verbilligungen auf RG II. Nicht ganz regelkonform, wie gesagt, aber bei uns würde es so laufen.

  • Das ist eine sehr gute Idee. Allerdings hast du eines nicht bedacht: Bei der BgB verfallen verbilligte SFs der Zweitprofession, insgesamt habe ich als RG1 automatisch, RG2 verbilligt und dann noch einmal RG1 verbilligt.

    Zumindest eine zweite, kumulative Verbilligung auf die RG2 (die durch die erste Verbilligung ja, wie du richtig sagst, sowieso nur noch 150 AP kostet) wäre sinnvoll. Das ginge analog zu den Regeln zu doppelt vergebenen Vorteilen (wenn möglich Aufstufen) und wäre zudem eine sehr ähnliche Alternativ-Verbilligung. 100% regeltreu ist es nicht, zumindest ergaunert man sich so aber keine AP und es macht einfach Sinn; der Geist der Regeln wird sicherlich nicht verletzt, nur ihr Wortlaut strapaziert.

    Ich werden den SL deswegen anhauen und dann wohl 75 AP für die "doppelt verbillligte" RG2 zahlen.

  • Das ist eine sehr gute Idee. Allerdings hast du eines nicht bedacht: Bei der BgB verfallen verbilligte SFs der Zweitprofession, insgesamt habe ich als RG1 automatisch, RG2 verbilligt und dann noch einmal RG1 verbilligt.

    Also laut meinem WdH 249

    Zitat

    Erwirbt er die genannten Sonderfertigkeiten nicht, gelten sie im weiterem Spielverlauf als verbilligte Sonderfertigkeiten. Verbilligte Sonderfertigkeiten der zweiten Profission bleiben verbilligt (können also mit der Hälfte der AP des Listenpreises erworben werden).

    Meiner Lesart nach verfällt da gar nichts... Und die Regeln zu doppelt verbilligten SFs anzuwenden scheint mir sehr angemessen. Eigentlich logischer, als irgendwelche anderen an den Haaren herbei zu ziehen. :)

  • Was? Da stimmen unsere WdH-Editionen nicht überein. Eine Auflage habe ich nicht gefunden, im Einband steht aber 2007.

    Er darf von den Punkten ebenfalls die bel der zweiten Profession genannten Sonderfertigkeiten erwerben, wobei er für die genannten Sonderfertigkeiten nur die Hälfte des Listenpreises zahlt. Erwirbt er die genannten Sonderfertigkeiten nicht, gelten sie im weiteren Spielverlauf als verbilligte Sonderfertigkeiten. Bei der zweiten Profession aufgeführte Verbilligte Sonderfertigkeiten werden nicht weiter verbilligt.


    Nach Google gibt es wohl ein für mich erfreuliches Errata :)

    /edit: Damit sind dann auch noch die Meisterparade sowie die bereits automatisch erhaltene Aufmerksamkeit verbilligt, wobei letzteres wohl in die Finte übergehen wird. Nicht schlecht.

  • Ich habe die Zweite, überarbeitete Auflage Printed in Poland 2008. Sieht so aus, als wäre das zu Gunsten der Spieler überarbeitet worden. Naja, wäre ja schön! :)

  • Ich würde auf jeden Fall 100 volle Punkte auf die Attribute verteilen. Wenn schon von Optimierer-Gen die Rede ... da braucht man nicht mal das "echte" Gen, um das zu machen. Danach bekommt man Attributspunkte nie wieder so günstig.
    Mit MU 12 bist Du von Gegenhalten auch sehr weit entfernt.
    Je nachdem wie wichtig INI für Dich und das Konzept ist: Da ist in der Berechnung MU ausnahmsweiser auch mal wichtig für. Eventuell könntest Du zusätzlich zu den 2 Punkten oder statt dessen von KL 12 ein Punkt auf MU umverlegen?
    Gerade auch wenn tatsächlich so etwas wie Bahamuths Ruf anvisiert ist (auch, wenn das sicherlich noch einige Tausend AP bis dahin dauern wird: irgendwann kommen die Dämonen und die haben Schreckgestalten und da gibt es doch mal MU-Proben (falls ihr damit spielt).

    Ich weiß nicht, ob bei den SF durch GP gekaufte bei sind, das würde ich eher nicht machen. Es ist zwar schön, anfänglich ein gutes Grundgerüst zu haben, aber eine SF ist günstiger als ein Attribut mit AP zu bezahlen (und das Professionspaket bringt ja schon ein paar gute Grundlagen mit)

    Obendrein ist TaW 10 jetzt auch nicht so pralle, dass man damit realistisch dolle Ansagen machen kann oder sollte. Daher hätten weitere aktive SF (die mit Ansagen und Erschwernissen) eh noch Zeit und die Punkte könnten besser für Attribute verwendet werden.

  • Ich würde auf jeden Fall 100 volle Punkte auf die Attribute verteilen. Wenn schon von Optimierer-Gen die Rede ... da braucht man nicht mal das "echte" Gen, um das zu machen. Danach bekommt man Attributspunkte nie wieder so günstig.
    Mit MU 12 bist Du von Gegenhalten auch sehr weit entfernt.

    Da hast du natürlich recht; ich bin auch nur in der Zeile verrutscht, der MU beträgt eigentlich 14, womit die 100 GP ausgeschöpft sind.

    Ich weiß nicht, ob bei den SF durch GP gekaufte bei sind, das würde ich eher nicht machen. Es ist zwar schön, anfänglich ein gutes Grundgerüst zu haben, aber eine SF ist günstiger als ein Attribut mit AP zu bezahlen (und das Professionspaket bringt ja schon ein paar gute Grundlagen mit)
    Obendrein ist TaW 10 jetzt auch nicht so pralle, dass man damit realistisch dolle Ansagen machen kann oder sollte. Daher hätten weitere aktive SF (die mit Ansagen und Erschwernissen) eh noch Zeit und die Punkte könnten besser für Attribute verwendet werden.

    Die SF sind alle entweder automatisch erhalten oder durch die Start-AP gekauft, GP würde ich hier auch keine ausgeben.
    Der TaW von 10 ist bei uns eigentlich ein solider wenn auch nicht herausragender Startwert, zumal ich die Waffenspezialisierung bereits gekauft habe. Bedenke, dass der Charakter frisch generiert ist - sind Kämpfer bei euch von Beginn an signifikant stärker? Die Meinungen vieler Gruppen gehen ja gerade hier weit auseinander... aber vielleicht erklärt das, weshalb bei uns noch nie jemand über TaW 17 gesteigert hat ;)
    Außerdem kommen vor dem ersten Einsatz mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit weitere 500 AP dazu, von denen ich noch 1-2 Punkte finanzieren könnte. Es ist mir aber auch recht wichtig, den Helden breit aufzustellen, wenn es schon keine echte Zweitwaffe wird. Auch ein Kämpfer lebt ja nicht nur für den Kampf, da würde es mich schon wurmen, wenn er Standardproben auf Etikette, Reiten, Körperbeherrschung, Heraldik usw immer verwürfelt - von einem Nebeninteresse (Brettspiel, Tierkunde...) mal ganz abgesehen.

  • Ah, MU 14! Dann ist alles gut.^^

    Zitat

    Der TaW von 10 ist bei uns eigentlich ein solider wenn auch nicht herausragender Startwert, zumal ich die Waffenspezialisierung bereits gekauft habe. Bedenke, dass der Charakter frisch generiert ist - sind Kämpfer bei euch von Beginn an signifikant stärker?


    Tatsächlich bezog sich TaW 10 darauf, dass sich eben Einsatz und damit etwaiger Kauf von SF nicht lohnt, ohne den TaW zu haben und damit GP besser in Attribute gehen als in später zukaufende SF, mit denen es nicht eilt.
    Ich finde TaW 10 als Startwert für einen Kämpfer okay bis unteres okay. Persönlich versuche ich zumindest die 11 mit der Begabung rauszukitzeln, die ich bei Kämpfern dabei habe, mit einer AA Krieger auch die 12.
    Unter 10 würde ich nicht gehen.
    Aber das ist wirklich sehr unterschiedlich, in einigen Gruppen ist eine 8 oder 9 schon sehr gut, in anderen geht man ohne die 15 bei der Generierung erst gar nicht aus dem Haus (was mir zu teuer ist, Start-AP müssen ja für viele Talente reichen).

  • Ja, dann sind wir da auf einer Wellenlänge. Ich habe bisher wie gesagt noch keinen Kämpfer ernsthaft gespielt aber schon ein paar (mit)generiert und die hatten normalerweise einen TaW von 10-12. In diesem Fall waren die Steigerungen von Ringen/Raufen (für Mercenario) allerdings auch nicht billig, sodass die Nicht-Kampftalente den Vorzug bekamen.

  • Das Erlernen des Parierwaffen-Zweigs kostet den Helden noch 150 (verb. Linkhand) + 200 (PW 1) + 200 (PW 2) + 100 (BHK 1) = 650 AP. Außerdem fehlen noch Finte, Meisterparade und Gegenhalten, was weitere 600 AP sind; möglicherweise stelle ich hier die letztgenannten hinten an und kaufe mir auch die Meisterparade erst nach PW2; wie hoch der Nutzen davor bei maximal offensiver Verteilung ist, ist sowieso fraglich. Die Finte will ich aber unbedingt haben.

    Ich denke es hängt davon ab, wie schnell Du PW1 und Binden (fehlt da wirklich das wichtigste PW Manöver auf der Liste?) erreichst. Sofern Du Dir die PA+4 (oder mehr) zutraust, bei einer bestenfalls geringfügig verbesserten PA, macht es Sinn vorerst auf PA* zu setzen und den AT nach und nach dann überholen zu lassen. PW2 ist dann schon eher ein mittelfristiges Projekt mit der Eigenschaftssteigerung und evtl. auch mit der Verbreitung V3, so dass man wohl für längere Zeit "1" oder "Keins" hat. Aber die fixe +4 ist auch so schon eine gute Sache - die Kombinierbarkeit mit der MP (PW2) braucht man gar nicht so dringend am Anfang und die MP ist auch nicht nötig für Binden sofern man PW1 beherrscht.

    Setzt Du hingegen am Start auf AT, kannst Du den PW Zweig noch lange Zeit hinausschieben. Es gibt wichtigere Dinge schließlich will der AT Wert auch mit Manövern (je nach Geschmack und Risikobereitschaft Wuchtschlag, Niederwerfen, Ausfall...) genutzt werden.

    Die Finte sollte man zwar schon haben, aber da die Feinde wohl kaum besser sind als die Helden, hat diese SF noch viel Zeit. Wenn man sie häufiger hätte anwenden wollen oder improvisiert angewendet hat, dann ist der richtige Zeitpunkt zum Kauf der SF gekommen. Vorher ist das echt AP Verschwendung. Solltest Du hingegen auf "Binden" und "PA zuerst dann voll auf AT umsatteln" gehst, brauchst Du sie noch länger nicht.

    Egal ob AT- oder PA lastig, ich würde auf jeden Fall die entsprechenden SF zuerst auf die Kaufliste setzen.

    Eine dritte Alternative sind weder AT noch PA Manöver, sondern der INI Baum bis Kampfgespür (flexibles Umwandeln) auf Priorität.

    EDIT: * Natürlich nur bis zu dem Punkt, an dem eine Umorientierung noch möglich ist. Also in auch in Abhängigkeit von den zu erwartenden TAW Werten. Zu viel darf aber auf keinen Fall in den PA Wert, da man zumindest offiziell nicht neu verteilen darf. Also wohl nicht mehr als 6 Punkte in PA, bei einem angepeilten TAW von 17 (am Start z.B. 4/6 bei 10 und dann jeden neuen Punkt auf die AT). Man kommt also grob auf PA 15 (inkl. LH/PW1/LH Waffe) - ob da Binden (4+) akzeptabel ist, musst Du entscheiden. Aber wenn nicht, muss der LH-PW Stil noch lange nicht auf die Wunschliste, denn besser wird die PA noch lange Zeit nicht sein. Erst mit PW2 und höheren Werten wird sich hier etwas ändern. Mittelfristig aber eher nichts!

    4 Mal editiert, zuletzt von x76 (23. August 2014 um 00:08)

  • Ich könnte mir mittelfristig eine solche Verteilung vorstellen:

    • mit der nötigen GE 15 (und einem Punkt IN oder KK für die Pa-Basis) steigen die Basiswerte schon einmal auf 9, die Basis von 10 bleibt lange Zeit unerreichbar
    • mit einem TaW von 15 + Waffenspezialisierung sind das insgesamt 9+9+15+2 = 35 Punkte
    • eine maximal offensive Verteilung wäre 20/15
    • mit PW1 und einem Linkhanddolch kommt ein weiterer Pa-Punkt dazu, die Kampfwerte steigen minimal auf 20/16
    • mit PW2 und einem Linkhanddolch kommen weitere 3 Pa-Punkte hinzu, man stünde in einer Duellsituation bei 20/19

    Zumindest hast du damit recht, dass die Meisterparade aber auch Binden sich so erst dann lohnen, wenn man PW2 besitzt. Auf eine Pa von 16 sage ich zumindest keine regelmäßigen Binden-Manöver an und auch Meisterparaden wohl nur dann, wenn der Feind keine allzu gefährliche Waffe führt. Der Sprung auf PW2 ändert dies dann schlagartig, mit Pa 19 (+ weitere Punkte durch TaW-Steigerung) lohnen sich auch Parademanöver.

    Der INI-Zweig mit Kampfgespür reizt mich dagegen weniger. Natürlich ist das eine gute SF, die aber ohne weitere Manöver auch nicht so viel bringt und nur eine Verbreitung von 3 hat - müsste ich zwischen den beiden wählen, wäre es bei mir auf jeden Fall PW2. Sollte der Held aber frühzeitig in seiner Laufbahn einem Lehrer für Klingenwand/Klingensturm begegnen, so würde ich eher das gesamte Parierwaffen-Konzept überdenken und evtl. über Klingenwand/Klingensturm versuchen, die pseudo-Zusatzaktion zu bekommen. Dabei wäre Kampfgespür dann natürlich wichtig.