Südaventurischer Kämpfer

  • Wow, danke erst einmal für die Antwort :)

    Ich denke, ich werde mich trotz der Möglichkeit, gezielte Stiche und Wuchtschläge anzusagen gegen das Kurzschwert entscheiden. So ein kleines Schwertchen beim Gruppenkämpfer wirkt unter'm Strich doch etwas schwach auf der Brust - selbst, wenn das nicht die regeltechnische Realität wieder spiegelt. Auch ist die Steigerung nach E ziemlich teuer. Sicherlich ist nie zweite DK eine tolle Sache, die meisten Kämpfe werden letztlich aber doch in der DK N ausgefochten. Bei einer Stangenwaffe wäre mit die DK NS wichtig um nicht unterlaufen zu werden, mit einer normalen Nahkampfwaffe ist man einem reinen Messerstecher aber in der Regel so weit überlegen, dass man auf die DK H verzichten kann - insbesondere, wenn man noch Mercenario/Unauer Schule erlernt.

    Damit bleiben ein Säbel oder ein zweihändiger Säbel. Beides passt nach Südaventurien, wobei ich vermute, dass eine zweihändige Waffe stärker von einer schwereren Rüstung profitieren würde - der Einhänder bei niedriger BE mit Gegenhalten und der Zweihänder stattdessen mit Gegenhalten. In unserer gegenwärtigen Gruppe habe ich den Eindruck, dass die Kombination schwerer Rüstungen mit einem Zweihandschwert effektiver ist als ein Einhänder mit mittlerer Rüstung, allerdings scheint mir eine optimierte *hust* Rüstungskombination auch nicht unbedingt nach Südaventurien zu passen. Das höchste der Gefühle ist für mich eine leichte Platte, lieber hätte ich "gesellschaftsfähigere" Rüstungen wie eben den Kürass oder eine Brigantina. Auf jeden Fall wird der Held schnell RG2 bekommen um vielseitiger wechseln zu können (Stadt, Ballsaal, Dschungel, Schiff). Der Schwertgeselle müsste da noch nachbessern, Leibwächter oder Krieger hätten es da leichter.

    Bei einer zweihändigen Waffe würde ich wohl den Doppelkhunchomer nehmen. Eine einfache Finte macht so schon genug Schaden, sodass ein Wuchtschlag gar nicht nötig wäre um Wunden anzurichten; Gegenhalten wäre gegen kampfstarke Feinde aber riskant.
    Bei den Einhändern bin ich ehrlich gesagt nicht sicher, wo der große Nachteil der Säbel (Steigerung nach D) gegenüber Schwertern (E) liegen soll. Klar, einige Säbel machen etwas weniger Schaden, beide Talente bieten aber W+4-Waffen mit gleichem TP/KK und die vage Möglichkeit, mit dem Schwert im Halbschwert-Modus einen gezielten Stich anzusagen darf keinen solchen Unterschied ausmachen. Von daher favourisiere ich einen billigeren Sklaventod/Khunchomer gegenüber dem Langschwert und würde wohl auf Ausfall, Finte und Wuchtschlag setzen. Bleibt nur die Frage, was man mit der zweiten Hand tut; alle drei angedachten Helden hätten eine Option (der Schwertgeselle hat bereits PW1, der Krieger SK1 und der Leibwächter-Soldat bekommt zumindest Linkhand und SK1 verbilligt). Sollte ich als Aufhänger der Kampagne (unabhänig von der Profession) wirklich den Leibwächter eines Grandensohns spielen wäre wohl ein Schild am praktischsten, ich hatte bisher aber den Eindruck, dass Parierwaffen eigentlich immer überlegen sind, wenn nicht gerade ein Oger anstürmt.

  • Parierwaffen sind im Duell toll, und gegen Gegner, die Waffen haben, die man mit einer PW parieren darf und der Gegner kein Tier, Dämon oder etwas Großes ist. PW hat man schnell in der Hand, wiegen nicht viel und sind dabei noch elegant.
    Der Schild ist da universeller, aber behäbiger, schwerer, gibt Zusatz-BE, und dauert, auf dem Waffenarm zu sein. Ist dafür praktisch gegen jede Art von Waffe (auch Geschosse!), gegen große Gegner, Tiere und Dämonen (die meisten).

    Bei einem Säbel/schwert kann man ja auch noch mit einer Zweitwaffe auf BHK II gehen.

  • Der Punkt mit der Dauer des Schild-Anlegens ist vermutlich nicht zu unterschätzen; in einer Stadt-Kampagne kann ich mir gut vorstellen, dass man den Gegner nicht immer vom Weiten kommen sieht und in der 7G-Kampagne die wir beim gleichen Meister (an)gespielt haben wurden wir andauernd von Irgendetwas überrascht oder aus dem Hinterhalt angegriffen. Die Einsetzbarkeit gegen Dämonen abseits des Hestots ist allerdings auch nicht unwichtig - Splitterdämmerung hat wohl das Potential, den einen oder anderen Dämon zu beinhalten. Wobei die richtig dicken Dinger sowieso ein Ausweichen voraussetzen, was noch einmal dazu gelernt werden muss. Schwere Entscheidung.

    Hmh, stimmt... BHK2 habe ich irgendwie in meiner Überlegung vergessen. Vielleicht ist das der goldene Weg, weder die Parierwaffe noch den Schild zu nehmen sondern einfach so viel Schaden anzurichten, dass das Viech schnell wieder abhaut? Der Doppelschlag als Einstiegs-SF ist bei offensiver Verteilung ja schonmal nicht schlecht. Vermutlich wäre es am besten, diesen Punkt erst einmal offen zu lassen und den Meister zu fragen, wie realistisch es ist, einen Lehrmeister für BHK2 zu bekommen. Denn ohne die finale Sonderfertigkeit sind natürlich alle drei Kampfstile eher lahm.

    Der BHK kommt mit 800 AP bei Verbreitung 2 + 100 AP für den Doppelschlag daher, PW und SK kosten jeweils 700 AP bei Verbreitung 3. Wobei natürlich jede Klasse bereits Grund-SFs oder zumindest Verbilligungen hat.

  • Doppelangriff (der Doppelschlag ist ein waffenloses Manöver) ist nur bei BHKI (vermutlich) nützlich. Hat man BHK II, kann man ihn getrost in der Pfeife rauchen mit seinen Einschränkungen (Zusatz-Aktion verfällt, keine Manöver als das Wichtigste).

    Und ja, ohne den jeweils zweiten Teil der SF steht man eher mit herunter gelassenen Hosen da, da die Werte sehr schlecht sind ohne die finale SF.

  • Ein Doppelangriff ist doch eine Aktion, oder? Könnte man nicht in jeder Kampfrunde einen Doppelangriff einen normalen Angriff und eine Paradeaktion machen? Ich weiß es gerade nicht...

  • Du hast natürlich Recht, ich meine den Doppelangriff und nicht den Doppelschlag... gnarf, die waffenlosen Manöver müssen ja auch unbedingt alle spezielle Namen haben. Aber wir sagen in einer Kneipenschlägerei auch einen "Wuchtschlag" oder eine "Finte" an und keine... öh... Geraden oder Schwinger oder wie sie auch heißen. Hauptsache, man weiß, was gemeint ist ^^

    Ein Doppelangriff ist doch eine Aktion, oder? Könnte man nicht in jeder Kampfrunde einen Doppelangriff einen normalen Angriff und eine Paradeaktion machen? Ich weiß es gerade nicht...

    Nein, die Zusatzaktion aus BHK2 entfällt. Der Vorteil ist aber, dass man schon mit BHK1 zwei mal pro Runde angreifen kann - der Nachteil des Manövers ist, dass beide Angriffe erschwert sind und keiner der Würfe fehl schlagen darf - allerdings ist das natürlich die Möglichkeit, Feinde mit hoher Parade auszustechen. Sobald man BHK2 hat ist das Manöver allerdings tatsächlich nicht mehr so attraktiv - hier wäre eine Regelung wie beim Tod von links, das die ausgegebenen AP angerechnet werden, schön.

  • Nein, kein Doppelangriff, wie geschrieben, in Kombination mit einer Zusatzattacke, egal, ob durch BHK II, PW oder TvL (umwandeln darf man auch nicht zum Doppelangriff nutzen).
    Mehr als einen Doppelangriff (AT +2 bei beiden, zusätzlich +4 bei falscher Hand, keine Ansage erlaubt) darf man in einer KR nicht machen und dann bleibt noch die reguläre PA.
    Einziger Vorteil ist, dass man 2 PA aufwenden muss. Eventuell kann man so umgewandelt mit einer AT noch mal nachlegen, aber eben nicht noch mal mit einem Doppelangriff.

  • @Schwert oder Säbel

    Regel seitige Unterschiede sind z.B. die Punkte beim Waffenmeister (-> Schwert teurer, dafür gibt es auch mehr Punkte), die Möglichkeiten ab zu leiten (Schwerter geht mehr in Richtung "Klingen" (Fechtwaffen, Anderthalbhänder usw.), Säbel mehr Richtung Hiebwaffen) und vor allem die Möglichkeit zum Halbschwert (was einem nichts nutzt, wenn man DSA typisch beide Hände belegt kämpft ;) ). Insgesamt bringen Schwerter also schon einiges mehr mit, als nur einen gezielten Stich für ausgewählte Waffen. Ob sich das auch lohnt, hängt davon ab, wie viele dieser Extras man auch nutzt. Letztendlich würde ich diese Entscheidung aber rein nach Region treffen. Ein Tulamide kämpft für mich z.B. im Säbelstil (und das auch bei Waffen, die man auch als Schwert führen könnte!).

    @Langwaffen
    Gegenhalten kommt bei allen Kämpfern unabhängig von der Rüstung zum Einsatz. Bei leichter Rüstung vor allem bei DK Veränderungsversuchen (-> die machen keinen Schaden, aber mit etwas Glück [Vergleich gewonnen] bleibt der Feind auf Abstand und bekommt auch noch voll eine rein).

    Das zweite Standbein ist Halbschwert. Je nach Feind wählt man die günstigere DK aus: so kann man ihn entweder in S auf Abstand halten (da DK NS) oder ihn aber auch in DK H unterlaufen (da im HS -> DK HN). Man könnte also selbst einem BHK2 Handwaffenkämpfer (DK N) zu kurz kommen und auch so manches Monster (Dämonen, Viecher, div. große Gegner usw.) kämpft nicht effektiv in dieser Distanz. Durch H/N/S erreicht man also eine sehr große Flexibilität, welche insbesondere bei leichter Rüstung überraschende Kampferöffnungen ermöglicht (z.B. bei überlegener INI gleich im HS in H durchstarten...).

    Leichte Waffen wie AHH oder Inf setzen unter diesen flexiblen Bedingungen zusätzlich den Ausfall ein. Bevorzugt natürlich, wenn der Gegner gerade in einer für ihn ungünstigen DK ist (Abzüge hat).

    @Säbel oder 2-H Säbel?
    2 H Säbel kann man auch von Säbel ableiten. Da die meisten 2H Säbelschwinger aufs Gegenhalten setzen, kann man mit -2 AT noch ganz gut leben (PA macht man ja eher selten, v.a. da man die DK als zusätzliche und mächtige Verteidigungslinie ausnutzt s.o.). Schon mal ein teures Talent gespart (zumindest wenn man Säbel AT lastig skillt und nicht für PW PA lastig)! Allerdings muss man auf einige nützliche Dinge (z.B. Hammerschlag oder Halbschwert) verzichten. Aber da man ja eigentlich lieber mit dem 1 H Säbel "Hauptkampfstil" kämpft, ist das wohl meist ok. Für den BHK lohnt sich das freilich weniger (der macht schon ordentlich Schaden), als für einen Säbel+Schild Kämpfer (sicher, aber wenig Schaden).

    @PW oder SK oder doch BHK?
    PW (DEF) ist ein sehr starker Duellstil gegen Humanoide (v.a. wg. Binden und Entwaffnen), ist aber sonst eine ziemliche Bremse (erfordert einen erfolgreich angreifenden Feind, um Vorteile aus den wirklich guten PA Manöver ziehen zu können, ansonsten bleibt man auf einem schwachen AT Wert und einem schwachen Tod von Links sitzen). Als Hauptstil für den Hauptkämpfer einer Gruppe würde ich ihn deshalb auch nicht empfehlen: Magier "Hilfe", Krieger "Ich komme!" *Luftschlag*, *Abgewehrt* *endlich Treffer, kein Manöver - kein Schaden* "Greif mich endlich mal an blöder Feind, damit ich dich umhauen kann!" *Magier steht derweil schon bei Boron an* :evil:
    PW (OFF) erlaubt zwar ebenfalls die Vorteile zu nutzten (Binden etc.), ist dabei aber relativ schwach (hohe Zuschläge, auf den schwachen PA Wert). Auch im Angriff (ist ja off!) bleibt man deutlich hinter dem Potential eines BHK zurück.

    BHK ist eine starke "ich brauche mich um nicht viel zu kümmern" Lösung. Die zweite, flexible (!) Aktion reißt hier alles. Allerdings haben auch die Feinde einige Mittel, die einem echt den Tag versauen können (vom Gegenhalter bis zum entwaffnenden DEF PWler...).

    Schildkampf ist hingegen der sichere und etwas langweilige Allrounder. Egal in welcher DK, man hat immer seine abzugsfreie, verlässliche Schildparade. Fernkampf und großen Gegner begegnet man ebenfalls gelassener als andere Kampfstile. Ja nicht einmal eine fehlende (geraubt, verloren, entwaffnet...) Waffe schwächt die Verteidigung nachhaltig und notfalls kann man den Feind noch mit dem Schild zu Boden werfen...

    Da der Schildkampf nur moderate 400 AP Aufpreis kostet (SK1+2), ist er der ideale Partner für viele OFF BHKler. Meist sind es sogar ehemalige Schildkämpfer welche später zum BHK wechseln (da viele Professionen mit SK starten und SK gerade am Anfang [niedrige Werte] sehr gut ist). Es muss also keine Entscheidung BHK oder SK sein - die richtige Antwort lautet oft einfach: Beides!

    Die Schildgröße passt man dann den Begebenheiten an. Ein kleiner Faustschild für den Notfall (z.B. Beschuss) ist klein, belastet kaum und kann immer am Mann sein, während der Großschild vom Packpferd für härtere Bedingungen die rechte Wahl ist "der große böse Dämon darf den Chefgruppenkämpfer nicht umhauen!".

    Egal ob 2 Handschwert (evtl. mit dem Ableiten "Trick") oder BHK für "Schaden" das Rennen macht - ergänzend oder gar als Hauptstil sollte Schildkampf auf jeden Fall in Deiner näheren Betrachtung bleiben (zumindest wenn Du der Hauptkämpfer der Gruppe sein sollst). Ausweichen ist ja ganz nett, ist aber nicht so zuverlässig (Abzüge nach DK und vor allem gibt es anders als beim SK2 keine Zusatzausweichen Aktion...). Für den "DD" Assistenzheld oder als drittes Sicherungsnetz für den Kämpfer der schon alles kann, sicher nicht zu verachten, aber für den Hauptkämpfer "Tank" darf es ruhig etwas mehr Verlässlichkeit sein... ;)

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (19. August 2014 um 22:15)

  • Das Schwerter-Talent kommt für mich sowieso nur mit einem SG in Kombination mit Kurzschwertern und gezieltem Stich in Frage. Sollte ich mich dagegen entscheiden wird es in jedem Fall ein Säbel, ob nun ein- oder zweihändig.

    Den Zweihandsäbel einfach vom normalen Säbel abzuleiten ist natürlich auch eine Idee, wobei man natürlich nicht nur mit -2/-3 kämpft sondern auch noch die Waffenspezialisierung verliert; bei effektiven Abzügen von -3/-4 gegenüber der Hauptwaffe spart man natürlich trotzdem einige AP, ob man dann aber abseits des reinen Gegenhalten-Stils noch sinnvoll kämpfen kann bezweifle ich irgendwie.
    Leider haben sowohl Schwertgeselle als auch Leibwächter keine nennenswerten Punkte in Zweitwaffen (abgesehen von Dolche, aber stattdessen werde ich wohl eher Raufen steigern und Mercenario lernen - im Notfall mit der SF versteckte Klinge), sodass die komplette Steigerung einer Nebenwaffe ein teurer Spaß wird, was wieder für das Ableiten spräche.

    Alternativ könnte man natürlich auch darüber nachdenken, eine Fernwaffe zu steigern um etwas größere Distanzen zu überbrücken. Dabei meine ich keinen Bogen sondern eher ein Wurfmesser... schade nur, dass dieser Waffentyp wirkungslos an jeder Rüstung abprallt; ein Wurfspeer scheint mir dann schon nicht mehr zu passen. Wenn die ex-oronischen Bösewichte jedoch nur in durchscheinende Seidentücher gehüllt sein sollten sieht das plötzlich ganz anders aus und man kann auch mit einer C-Waffe Ergebnisse erzielen (der Leibwächter startet sogar mit Schnellziehen). Irgendwie glaube ich auch, dass man dafür häufiger die Gelegenheit hat als für den großen, abgeleiteten Zweihandsäbel mit ausbaufähigen Kampfwerten im Gegenhalten-Modus.

    Sowohl SK2 als auch BHK2 sind für mich höchstens eine ganz langfristige Alternative - da würde ich auf jeden Fall eher Ausweichen steigern, was auch abseits der eigentlichen Kämpfe hin und wieder interessant ist. Feindliche Bogenschützen parieren wir ohnehin nur alle Jubeljahre (man muss den Schützen beobachten während er anlegt, was nur sehr selten gegeben ist, zumeist schießen die Bösewichte sowieso aus der Deckung), es geht also vor allem um große Gegner und den Standard-Kampf.
    Die Schilde erscheinen auch mir tendenziell etwas langweilig-defensiv, hätten aber den Vorteil, dass sie es erlauben, den Waffen-TaW komplett offensiv zu verteilen ohne groß an Pa einzubüßen. Vermutlich sollte man das einmal konkret an einem auf X-tausend AP gesteigerten Held ausrechnen. Zwei Waffen dagegen drohen immer, möchtegern-cool zu wirken und einen D&D-Dunkelelfen-Verschnitt möchte ich eigentlich nicht spielen; die Parierwaffe ist da schon etwas eleganter, dafür aber auch wie du ja sagtest weniger flexibel und darauf angewiesen, dass der Feind sich binden lässt.

  • Wurfspeer und Armbrust sind wie Wurfmesser auch C-Waffen und viel effektiver, nicht nur gegen Rüstungen. Armbrüste ermöglichen verschiedene Bolzen wie (gehärtete) Kriegsbolzen, Sehnenschneider, Kettenbrecher und stumpfe Bolzen, die gegen verschiedene Gegner eine hervorragende Vielfalt bieten, dazu kommt noch die um 2 gesenkte Wundschwelle des Opfers und der hohe Schaden. Leider braucht sie lang zum laden.
    Meine Liebe zum Wurfspeer dürfte hinreichend bekannt sein: Ordentlicher Schaden, man hat ihn fast immer in der Hand, kann also schnell werfen, in Treffer gilt als Angriff zum Niederwerfen und er kann Schilde praktisch unbrauchbar machen. Leider hast du nur ein bis drei Geschosse (evtl in einem Rückenköcher) und er ist sperrig. Das Wurfmesser, naja, niedriger Schaden, niedrige Reichweite, keine großen Besonderheiten. Du kannst viele davon mitnehmen und sie gut verbergen, aber ohne Gift sind sie mehr eine Spielerei für Gaukler, wenn du mich fragst.

  • Das der Wurfspeer dem Wurfmesser in praktisch jedem Belang überlegen ist, ist klar - ich habe ja selbst geschrieben, dass die Messerchen höchstens gegen in Seide gekleidete Oronier mit Peitsche eine echte Alternative darstellen können. Dabei haben sie aber viel mehr Stil als Wurfspeere.
    Kannst du dir vorstellen, wie der gut gekleidete SO8-Leibwächter des al'anfaner Grandensohns mit einem Bündel Wurfspeere unter dem Arm durch die engen Gassen der dicht bevölkerten Metropole Elburum flaniert? Oder wie der gewandte Schwertgeselle als die Messerstecherei in der Al'Anfaner Kneipe eskaliert den besoffenen Matrosen mit einem Speer an die Wand nagelt? Wurfpseere taugen in Südaventurien meiner Meinung nach nur als Jagdwaffe; sie gehören eher in die Hand der martialischeren Thorwaler als zu den kultivierteren Tulamiden.

    Sollte es eine Fernwaffe werden, dann sicherlich ein Sortiment Wurfmesser oder eine Armbrust. Wobei letztere auch nur dann etwas nutzt, wenn man selbst angreift, was Leibwächter (unabhängig von der gleichnamigen Profession, ich rede jetzt von der Rolle des Helden in der Gruppe) nun mal selten tun. Wenn der Attentäter dem Schutzbefohlenen den Dolch in die Brust gerammt hat und flieht, ist es eine gute Idee, ihm ein Messer hinterher zu werfen. Das der Flüchtende so lange wartet, bis eine Armbrust schussbereit ist, ist weniger wahrscheinlich.
    Sollte ein anderer Held eine Armbrust besitzen würde ich sicher auf eine verzichten.

  • Gerade in Aranien könnte ich mir so einen Leibwächter mit Wurfspeeren hervorragend vorstellen: Dort ist der Streitwagen eine verbreitete Waffe und von diesem kommt der Wurfspeer häufig zum Einsatz. Du musst ja nicht gleich ein ganzes Bündel mit dir herumschleppen, einer in der Hand reicht für die Belange eines Leibwächters völlig und ist schneller einsatzbereit als ein Wurfmesser.

  • Hmh, stimmt, die aranischen Streitwägen... aber nur weil etwas auf dem Schlachtfeld funktioniert ist der Wurfspeer noch keine salonfähige Waffe.
    Und schneller einsatzbereit ist er auch nur dann, wenn man ihn in der Hand mit sich herum trägt, was sicherlich zu Diskussionen mit der Stadtwache führen würde. Ein Wurfspeer gehört außerhalb von Gefahrensituationen auf dem Rücken getragen, wonach es 2-3 Aktionen dauert, ihn zu "laden".

    Ich sage ja nicht, dass Wurfmesser toll wären, im Gegenteil. Ich überlege nur, welche Zweitwaffen sich neben einem abgeleiteten Zweihandsäbel noch eignen könnten.

  • Zitat

    ob man dann aber abseits des reinen Gegenhalten-Stils noch sinnvoll kämpfen kann bezweifle ich irgendwie.

    Im Prinzip dreht sich alles immer um "Abstand halten". Ob man dazu Gegenhalten, Ausweichen oder eine Waffenparade nutzt ist egal - oft ist die "PA" über Gegenhalten dank ungleicher AT/PA Verteilung einfach besser als die beiden Alternativen (wobei bei Zweihandwaffen als zusätzlicher Anreiz selbst der halbe Schaden oft noch ganz ordentlich ist).

    Sollte diese Verteidigungslinie fallen, wird man nur selten "sinnvoll kämpfen", sondern wenn irgend möglich auf Abstand gehen. Bisweilen kann es aber sinnvoll sein, ganz auf die Verteidigung zu verzichten und den Gegner einfach heran zu lassen. Die gesparte Reaktion gibt es dann umgewandelt als 2. AT zurück und eine Aktion hat der Gegner bereits verbraucht...

    AT-PA Schlagabtausch wie bei Handwaffe gegen Handwaffe "sinnvoll Kämpfen" ist hingegen das Ergebnis wenn alle Maßnahmen versagt haben, denn genau das sollte man eigentlich verhindern und zwar auch dann, wenn man NS kämpfen kann.

    Unabhängig davon ist die Ableiten Lösung natürlich eine Sparlösung, welche durchaus Einschränkungen und Unzulänglichkeiten mit sich bringt. Aber für 0 AP sind ganz ordentliche AT/PA Werte, eine Doppel DK und gute TP immer noch ein guter Deal. Für jemanden der gegen hochwertige Feinde antritt, ist es aber ganz klar nur bedingt eine Lösung. Wenn man dies möchte braucht man natürlich mehr, was dann aber schon so etwas wie einen zweiten Hauptstil und damit deutliche Kosten bedeutet.

    Zitat

    den Waffen-TaW komplett offensiv zu verteilen ohne groß an Pa einzubüßen.

    Voll einseitige Verteilung ist mMn bei DSA 4 für so gut wie jeden Helden die richtige Wahl. Ausweichen, Schildkampf und Gegenhalten machen es leicht die PA zu umgehen. PW DEF hat hingegen überragende Manöver die das ausgleichen und Nichtkämpfer wollen ohnehin nur überleben bis Hilfe kommt (voll PA). Höchstens Halbkämpfer könnten an einer gleichmäßigen Verteilung interessiert sein.

    @Waffenlos
    Waffenlos sollte jeder Kämpfer können. Kostet nicht viel und bringt unzählige Vorteile und Möglichkeiten, bei relativ geringen Kosten.

    @Fernwaffe
    Wenn man damit für geringe Kosten Schaden machen möchte, bleiben eigentlich nur Wurfspeer und Armbrust. Die Alternative sind Bögen, welche zwar etwas teurer, aber auch leichter und/oder schneller sind. Wurfmesser sind zwar billig zu steigern, kosten aber durch die nötigen SF (bis zum Meisterschützen) ordentlich extra AP. Dann hat man aber auch sehr kompakte Waffen für kurze Entfernungen, die Dank FK+ oder gezieltem Wurf auch Rüstungsträgern zusetzen können. Als Billig-Lösung sind sie mMn aber eher etwas für Nicht- und Halbkämpfer.

    Zitat

    die Parierwaffe ist (...) darauf angewiesen, dass der Feind sich binden lässt.

    Ganz so aufgeschmissen bist Du als PW zum Glück nicht. Die Meisterparade geht ja immer und liefert nur nicht eine so gute Ausbeute (1:1, statt 1:2). Wenn man nur den PW Stil beherrscht und sich deshalb damit allen Feinden stellen muss, ist die Wahl der Linkhandwaffe entscheidend: Man sollte eine Waffe wählen, die das Entwaffnen ermöglicht (z.B. Hakendolch oder Bock - diese beiden Waffen ermöglichen im Gegensatz zu Panzerarm oder Speziallinkhanddolch sogar das meisterliche Entwaffnen von Zweihandwaffen). Auch wenn man manche Waffen nicht binden kann, so kann man sie dennoch entreißen und das meist sogar mit einer Erleichterung.

    Da Du offensichtlich PWs (Erscheinungsbild des Kampfstils, leichte Linkhandwaffen...) viel abgewinnen kannst, solltest Du mal den PW-OFF in die Überlegungen hinein beziehen:

    Er liefert alle Vorteile einer offensiven Verteilung (-> starke AT Manöver, bei Säbeln auch Ausfälle), hat aber im Vergleich zu anderen, gleich verteilten Waffenstilen (z.B. BHK oder Zweihandwaffe) noch eine erhöhte PA (je nach PW, bis zu +5 -> also sogar AT/PA "Ausgleich"). Jeder Punkt, der in der sicher nötigen Finte steckt, steckt schon mal nicht in den zusätzlichen TP eines Wuchtschlages...

    Die Stärken Binden und Entwaffnen gehen damit also nicht völlig verloren (ein PW DEF hätte aber nochmal 5 Punkte mehr PA, was v.a. bei hohen Finten hilft) und sollte der Feind mal auf seine hohen Finten verzichten ist er fällig. Wobei natürlich auch nicht jeder Angriff mit einer hohen Ansage gelingt. Als PW-OFF kann man dies im Gegensatz zum PW-DEF aber ausnutzen!

    Der Tod von Links ist zwar sehr schwach (keine sinnvollen Manöver etc.), kann aber immerhin eventuell angefallene Abzüge durch gescheiterte Manöver abbauen (z.B. wenn das AT Manöver schief gegangen ist und der TvL noch vor der Reaktion kommt oder aber auch eines gescheiterten PA Manövers, so dass man in der nächsten Runde ohne Abzug angreifen kann).

    Damit dürfte der PW-OFF für Dich eine Alternative sein, insbesondere da Dir ausgeglichene AT/PA Werte scheinbar gar nicht so unrecht sind. AT/PA Gleichstand auf einem sehr hohem Gesamtniveau. Solltest Du eine SP Waffe wählen, kann man im absoluten Notfall auch auf Schildkampf wechseln (auch ohne SK SF). Aber besser die Ogerkeule mit Basis+1+WM SP-Schild abwehren, als mit Ausweichen auf Basiswert und mit DK Abzügen und selbst eine geringe Chance gegen Pfeil und Wurfmesser ist besser als nichts. Außerdem ist die OFF Verteilung natürlich ideal für den abgeleiteten Zweihänder. Zu guter Letzt trennen einen "Voll-PW-ler" auch nur 400 AP vom BHK2er, denn alle SF und Voraussetzungen bis auf die SF BHK2 (z.B. beidhändiger Kampf 1 oder GE 15) braucht auch ein PWler. Wie auch bei "BHK oder SK?", gilt also auch hier: auf lange Sicht muss es keine "entweder oder" Entscheidung sein. Dank OFF Verteilung kann man hier den BHK sogar sinnvoll nutzen, ohne ein weiteres Waffentalent steigern zu müssen!

    Bei dem angedachten Tulamiden sind Khunchomer und Hakendolch oder Bock (SP) nicht nur sehr effektive Linkhandwaffen, sondern auch typisch tulamidische Waffen (bei einem aranischen Tulamiden kommt noch der Kriegsfächer als PW Möglichkeit hinzu). Ergänzt um Wurfspeere und/oder einen Zweihandsäbel, kommt ein solider und flexibler Kämpfer heraus, bei dem ein High-End Ausbau über BHK und AW3 als krönender Abschluss nicht ausgeschlossen ist.

    7 Mal editiert, zuletzt von x76 (20. August 2014 um 00:54)

  • Einen Speer in der hand zu transportieren ist nichts ungewöhnliches, in jeder Stadt, in der Waffentragen kein Problem ist, geht das problemlos. Den Rückenköcher sehe ich nur bei mehr als einem Exemplar als nötig oder nützlich an.
    Wurfmesser machen erwartungsgemäß 3,5 TP, Wurfdolche 4,5 TP, ist der Seidenträger halbwegs zäh, interessiert ihn das nicht besonders, der Borndorn macht 5,5 SP, ist aber schon wieder recht lang und schwer, damit macht er wenig Schaden, hat eine niedrige Reichweite und ist schwer zu transportieren und zu verbergen - die Nachteile des Wurfmessers ohne seine Vorteile. Alternativ wären vielleicht noch Wurfsterne denkbar, drei per Eisenhagel gleichzeitig geworfen haben auf ein schmächtiges, ungpanzertes Ziel eine ähnliche Wirkung wie eine Barbarenstreitaxt.
    Der Wurfspeer hat eine größere Reichweite, also kannst du auch höhere Ansagen machen und die TP+ nach Entfernung besser nutzen und hat mehr Grundschaden, zudem kann ein Treffer den Gegner auch dann noch schaden, wenn er keine SP verursacht: Er kann stürzen (und verliert 2W6 INI) oder verliert zumindest 1W6 INI oder du machst den Schild eines Gegners zu dessen Nachteil, kurz bevor der Kampf beginnt.
    Die Barburiner Kriegerakademie unterrichtet Wurfspeere und die Elburumer Stadtgarde ist zumindest mit Speeren bewaffnet - so "barbarisch" kann die Waffe in Aranien eigentlich nicht angesehen sein. Ich empfinde sie als äußerst elegant.
    Als dritter Weg kämen vielleicht noch Wurfbeile in Frage, aber naja: Steigern nach D, recht wenig Schaden, sehen barbarisch aus...

  • Unabhängig davon ist die Ableiten Lösung natürlich eine Sparlösung, welche durchaus Einschränkungen und Unzulänglichkeiten mit sich bringt. Aber für 0 AP sind ganz ordentliche AT/PA Werte, eine Doppel DK und gute TP immer noch ein guter Deal. Für jemanden der gegen hochwertige Feinde antritt, ist es aber ganz klar nur bedingt eine Lösung.

    Sollte ich billig an einen Doppelkhunchomer kommen werde ich diesen auf jeden Fall einmal ausprobieren. Die 200 AP für Gegenhalten - naja, beim Einhand-Säbel mit Schild, Parierwaffe oder Zweitsäbel standen sie eigentlich nicht an erster Stelle der Prioritätenliste. Mal sehen, wie sich der Held später entwickelt und wie viele AP der Meister so vergibt. Normalerweise bin ich nämlich auch ein Freund von Attributssteigerungen, sobald man ein gewisses TaW-Niveau erreicht hat. Das lohnt sich früher als man denkt.

    Da Du offensichtlich PWs (Erscheinungsbild des Kampfstils, leichte Linkhandwaffen...) viel abgewinnen kannst, solltest Du mal den PW-OFF in die Überlegungen hinein beziehen:
    Er liefert alle Vorteile einer offensiven Verteilung (-> starke AT Manöver, bei Säbeln auch Ausfälle), hat aber im Vergleich zu anderen, gleich verteilten Waffenstilen (z.B. BHK oder Zweihandwaffe) noch eine erhöhte PA (je nach PW, bis zu +5 -> also sogar AT/PA "Ausgleich"). Jeder Punkt, der in der sicher nötigen Finte steckt, steckt schon mal nicht in den zusätzlichen TP eines Wuchtschlages... [...]
    Damit dürfte der PW-OFF für Dich eine Alternative sein, insbesondere da Dir ausgeglichene AT/PA Werte scheinbar gar nicht so unrecht sind. AT/PA Gleichstand auf einem sehr hohem Gesamtniveau.

    Die +5 Pa gegenüber der Hauptwaffe kosten jedoch einen At-Punkt und 2 INI-Punkte: der Hakendolch hat -1/+3, anderer Parierwaffen haben 0/+2 ohne INI-Verlust. Auch der Bock sieht auf dem Papier nicht gut aus: lediglich -1/+1. Da scheinen mir +4 Pa ohne Nachteile durch einen Linkhanddolch (sogar mit +1 Bonus-INI) besser zu sein.

    Insgesamt klingt der PW-Kämpfer aber doch ziemlich flexibel. Wie hoch die Parade beim maximal At-lastiger Verteilung am Ende noch ist sehen wir dann, man läuft aber durchaus Gefahr, als Gruppenkämpfer leicht ausgekontert zu werden, wenn der Feind nicht parierbar ist. Ein Hakendolch mag zwar gegen Zweihandschwerter funktionieren (wie sieht es eigentlich mit Speeren aus?), spätestens wenn die Bösewichte ihre Hunde auf uns hetzen steht man aber recht blöd da.
    Andererseits ist es mir durchaus recht, wenn das Konzept eine deutlich sichtbare Schwäche aufweist, denn als Spielleiter habe ich mich schon zu oft über fehlendes Gleichgewicht in der Gruppe geärgert, das dadurch zustande kommt, dass ein optimierter Held quasi unverwundbar wird. Man möchte ja auch nicht jedes mal von vier Goblins und einem Kriegsoger überfallen werden oder dem Krieger drei vergiftete Langbogenpfeile in den Wanst jagen, nur, damit alle gleich stark gefordert werden. Allzu groß sollte die Schwäche natürlich auch wieder nicht sein, denn sonst ist der Krieger nutzlos ;)

    Einen Speer in der hand zu transportieren ist nichts ungewöhnliches, in jeder Stadt, in der Waffentragen kein Problem ist, geht das problemlos. Den Rückenköcher sehe ich nur bei mehr als einem Exemplar als nötig oder nützlich an.

    Einen Speer transportiert man in der Hand, weil er für alles andere zu lang ist. Wurfspeere (und wer die ernsthaft verwenden möchte, hat mehr als einen) transportiert man in einem Köcher auf dem Rücken. Die Ganze Zeit in de Hand getragen wirken sie nicht nur bedrohlich sondern sind auch unpraktisch, zumal sie sich nicht wirklich als Wanderstab einsetzen lassen.
    Wird man überrascht, so ist der Wurfspeer in unserem Aventurien keine übermäßig schnell gezogene Waffe, hat man sich vorher kampfbereit gemacht und ein kleines Speerbündel in der linken Hand, so kann man natürlich sehr schnell auf vergleichsweise hohe Distanz viel Schaden anrichten.

    Wurfmesser machen erwartungsgemäß 3,5 TP, [...] Der Wurfspeer hat eine größere Reichweite, [...] Die Barburiner Kriegerakademie unterrichtet Wurfspeere und die Elburumer Stadtgarde ist zumindest mit Speeren bewaffnet - so "barbarisch" kann die Waffe in Aranien eigentlich nicht angesehen sein. Ich empfinde sie als äußerst elegant.


    Wie gesagt: mir ist bewusst, dass Wurfmesser in DSA den Speeren unterlegen sind. Auch kostet der Scharfschütze viele AP während der Eisenhagel nur eine Verbreitung von 2 hat. Regeltechnisch ist alles geklärt, es geht nur noch um den Hintergrund. Baburin (als ähnlich traditionelle Akademie wie die in Baliho) lehrt tatsächlich Wurfspeere, die Abgänger bekommen aber nur die Wahl zwischen +3 auf Wurfspeer oder Bogen - und das wohl vor allem, weil man sie eben traditionell vom ohnehin bald abgeschafften Kriegswagen nutzt. Für mich haben Wurfspeere in zivilisierten Ländern wie Aranien irgendwie den Touch einer besonders firun-/rondragefälligen Jagdwaffe, mit der ein Jäger, der nicht von seiner Beute leben muss vor dem versammelten Adel seine Kraft und Eleganz demonstrieren kann. Ebenfalls passen sie natürlich hervorragend in ein Turnier, da neben Kraft und Geschick auch Athletik gefragt ist... so im Sinne eines aranischen Fünfkampfes oder so ;)

    Das die Stadtwache mit Speeren bewaffnet ist sagt wenig aus, denn erstens wird dadurch ein Wurfspeer nicht alltäglicher und zweitens ist es üblich, dass Gardisten eine Stangenwaffe besitzen - normalerweise ist es eben eine Hellebarde. Und weder der (Ehren-)Gardist noch die aranischen Schwergesellen oder die aranische Kultur selbst bekommen Boni auf Wurfspeere. Außerdem soll der Held ja kein Aranier sondern ein Südaventurier sein.

    Wie sehen das denn die anderen? Habe ich da die falsche Vorstellung? Sind Wurfspeere doch so "salonfähig" wie Windweber meint?

  • Zitat

    Sind Wurfspeere doch so "salonfähig" wie Windweber meint?


    Ich bin Freundin von Bögen und weniger von Wurfspeeren.^^
    Aber ich würde auch einen Köcher nehmen, um die Hände frei zu haben. Jedes Mal den Wurfspeer in der Hand fallen zu lassen, oder unbedingt zu werfen, bevor es in den Nahkampf geht, mag vielleicht schon mal störend sein.
    Aber spätestens mit einem Schild auf dem Rücken wird der Köcher mit Wurfspeeren schwierig. Die sind auch recht lang und sperrig, um sie in jeder Situation auf dem Rücken zu haben.
    In den Süden passen sie durchaus auch, da symbolisieren sie auch den Blitzstrahl Rondras, weshalb sie eher von Rondrianern als Bogen respektiert werden (aber das variiert ja ohnehin nach Region, Senne und den Vermischungen der Strömungen). Einmal verworfen, sind sie auch für Rest des Kampfes weg.

    Persönlich bin ich auch eher dafür, eine Zweitwaffe hochzuziehen, statt ableiten. In der Richtung habe ich kein so starkes Optimierungsgen, aber das muss jeder wissen, wie es lieber ist. AP günstiger ist es allemal und bis man auch nur den TaW erreicht hat, den man nach Ableitung (und Abzug der Spez.) erreicht hat, dauert es und geht in die AP. Dafür weiß man dann selber und auch andere können es sehen, dass da jemand mit einer Waffe kämpft, mit der er den Umgang erlernt hat und nicht mit einer Waffe kämpft, die er mehr nur improvisiert nutzt und eigentlich wie eine andere Waffe führt.
    Doch das ist einfach Geschmackssache.

    Gegenhalten: Erst müssen MU 15 und MP her, sinnigerweise auch etwas INI und ein TaW, der die +4 und trotzdem eine gute Qualität übrig haben kann. da es eine SF für die Zweitwaffe sein soll, dürfte das wohl etwas Zeit haben. Davon abgesehen kann man Gegenhalten auch durchaus mit einer Einhandwaffe einsetzen. Da sollte man ebenfalls die bessere Qualität haben und das weniger gegen jemanden in der ganz fetten Rüstung und/oder ordentlichen Zweihandwaffe machen.

    PW: Der Malus bei der AT von PW bezieht sich nicht darauf, die AT mit der Hauptwaffe zu verringern, sondern, wenn man mit der PW angreift (Tvl z.B.). Denn man attackiert ja nur mit der Hauptwaffe, die PW kommt erst bei der PA zum Einsatz. So steht es auch in WdS, S. 70: Es geht bei dem AT-Malus nur um den Angriff mit der PW.

    Hakendolch: Laut WdS und der Errata darf man mit dem keine Zweihandflegel, Zweihandhiebwaffen und keine Kettenwaffen parieren. Speere gehen also. Selbst beim Binden sind ein- und zweihändige Speere nicht ausgenommen.

  • Im Grunde ist der Wurfspeer ja eine Heerwaffe aus lang vergangenen Tagen, in der Bosparanischen Armee war er meines Wissens Standartausrüstung (übrigens in der Hand, nicht im Köcher, ebenso wurde der Turmschild in der Hand und nicht auf dem Rücken transportiert) - man könnte diese Waffe also sehr traditionsreich nennen, gerade in Aranien, wo er ja vereinzelt heute noch vom Streitwagen aus benutzt wird. Die Waffe ist effektiv und leicht zu erlernen. Ritter bekommen einen Bonus von +3 darauf, wenn sie es wählen (Ritter des alten Schlages interessanterweise nur +1), ebenso können Seesoldaten, Söldner des schweren Fußvolkes, des leichten Fußvolkes und der leichten Reiterei dieses Talent erlernen. Bei Rittern lässt sich das über die höfische Jagt erklären, aber sonst haben gerade einige moderne Einheiten scheinbar diese Waffen. (Interessanterweise gibt es kaum Überlappungen bei den Einheiten der Soldaten und Söldner...).

    Ich sage das alles ja auch hauptsächlich, weil das Wurfmesser nicht nur im Vergleich zum Wurfspeer schlecht abschneidet, sondern einfach recht schlecht ist. Welcher Gegner lässt sich von 4 TP aufhalten? Oder wird davon wesentlich geschwächt? Selbst wenn er keine Rüstung trägt. Hast du schon mal über einen Speer als Zweitwaffe nachgedacht? Oder einen Jagtspieß? Ist auch gut mit Gegenhalten, gut, du brauchst ein neues Talent, kannst diese Waffen aber auch effektiv werfen. Und sie bei passender KK einhändig mit Schild führen. ;)

    EDIT

    Auch der hochangesehene und moderne Schwertgeselle nach Uinin-Stil lernt oft den Wurfspeer für den Seekampf.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (20. August 2014 um 15:46)

  • PW: Der Malus bei der AT von PW bezieht sich nicht darauf, die AT mit der Hauptwaffe zu verringern, sondern, wenn man mit der PW angreift (Tvl z.B.). Denn man attackiert ja nur mit der Hauptwaffe, die PW kommt erst bei der PA zum Einsatz. So steht es auch in WdS, S. 70: Es geht bei dem AT-Malus nur um den Angriff mit der PW.
    Hakendolch: Laut WdS und der Errata darf man mit dem keine Zweihandflegel, Zweihandhiebwaffen und keine Kettenwaffen parieren. Speere gehen also. Selbst beim Binden sind ein- und zweihändige Speere nicht ausgenommen.

    Dann haben wir das bisher vermutlich falsch gemacht - aber es erleichtert die Wahl doch ungemein. Mit dem Hakendolch hätte man gegenüber dem Linkhanddolch also einen Pa-Punkt mehr, dafür aber drei INI weniger. Da es aber letztlich nur Dolche sind kann man wohl mittelfristig auch beides besitzen: den Hakendolch zum Entwaffnen des Doppelkhunchomers und den Linkhanddolch um nicht in den Ausfall des Fechters zu laufen bzw selbst einen anzusagen.

    Auch der hochangesehene und moderne Schwertgeselle nach Uinin-Stil lernt oft den Wurfspeer für den Seekampf.

    ...oder er entscheidet sich für die +4 auf Wurfmesser, wenn er nicht in den Seekrieg zieht. Wobei der eigentliche Uinin-Schwertgeselle auch aus Albernia stammt, wo sich auch traditionelle Ritter, Thorwaler und Feenwesen tummeln.
    Auf jeden Fall kann man sich darauf einigen, dass es einige Professionen gibt, die Wurfspeere wählen können, diese aber kulturell bedingt eher im Norden oder bei Barbarenstämmen auftauchen als in den südlichen Hochkulturen. Für die höfische Jagd oder sportliche Wettkämpfe eigenen sie sich sicherlich, beides ist aber nicht das Spezialgebiet des Helden - unabhängig von der finalen Professionswahl.

    Ich sage das alles ja auch hauptsächlich, weil das Wurfmesser nicht nur im Vergleich zum Wurfspeer schlecht abschneidet, sondern einfach recht schlecht ist. Welcher Gegner lässt sich von 4 TP aufhalten? Oder wird davon wesentlich geschwächt? Selbst wenn er keine Rüstung trägt. Hast du schon mal über einen Speer als Zweitwaffe nachgedacht? Oder einen Jagtspieß? Ist auch gut mit Gegenhalten, gut, du brauchst ein neues Talent, kannst diese Waffen aber auch effektiv werfen. Und sie bei passender KK einhändig mit Schild führen. ;)

    Der Speer passt einfach nicht in Städte; als Großwaffe wird er zumeist am Stadttor abgegeben, es gibt häufiger beengte Umgebungen und auf dem Basar ist er ständig im Weg. Auch scheint er nicht die beste Wahl zu sein, um einen Granden auch in der Menschenmenge zu verteidigen und zu Tisch wird man verlacht, wenn man ihn mitbringt wogegen ein schöner Säbel gesellschaftlich akzeptiert oder gar erwartet wird.
    Abseits der Städte ist ein Speer natürlich eine schöne Sache um sich das Viechzeugs aus dem Wald vom Leibe zu halten. Da ich aber weder die Möglichkeit des einhändigen Einsatz neben einem Schild noch den möglichen Einsatz als Wurfspeer nutzen würde (Speere und Wurfspeere zu steigern ist mir dann doch zu teuer) wird es vermutlich kein Speer werden. Dann schon eher ein als Infanteriewaffe geführter Schnitter, der ersetzt zumindest die Machete, die man in Südaventurien sonst manchmal benötigt. Oder eben die anfangs angedachte Armbrust.

  • Der Linkhand hat INI +1 und der Hakendolch INI 0. Das ist zwar weniger, aber nur 1 Punkt (auch nur als PW, nicht im Kampfeinsatz als Dolch, da haben beide eine 0). Dazu darf der Hakendolch mehr Waffen parieren (Zweihänder!), erleichtert Entwaffnen aus der PA (der Linkhand ebenso) und Waffe zerbrechen (höherer Bonus als beim Linkhand, bei dem das auch nur bei dem mit Klingenfänger geht), hat den niedrigeren Bruchfaktor (falls das relevant ist) und hat eben 1 Punkt mehr auf die PA, was durchaus 1 Punkt mehr auf Binden oder MP sein kann. Weniger ins Gewicht auf der Plusseite dürfte fallen, das er bei KK 16 statt 17 einen Zusatz-TP macht, falls man ihn mal zum Angriff einsetzen möchte.