Die Schneemonster von Elegost@Klaugut AG
Vorwort:
Als meine Heldengruppe in Honingen Quartier bezogen hatte um zu überwintern hörte man immer wieder Gerüchte über Monster die in der Gegend ihr Unwesen treiben. Immer wenn etwas passierte waren es die Schneemonster. Ausgelöste Dachlawinen, leergefressene Speisekammern, verschwundene Menschen, unheimliche Geräusche in der Nacht. Das übliche wie auch das Gerede über Werwölfe und so. Jedenfalls freuten sich die Spieler darauf auf die Monsterjagd zu gehen. Die Geschichte nahm allerdings eine überraschende Wendung. Es folgte kein großer Kampf, keine große Heldentat die in der ganzen Stadt gefeiert wurde. Soviel als Vorwort, doch nun folgt meine Ausarbeitung des gemeinen Schneemonsters.
Mich würden Eure Meinungen dazu interessieren!
Herkunft:
Die Herkunft der Schneemonster ist in ganz Aventurien unbekannt. Was niemand weiß ist, dass das Schneemonster aus einem Zauberpatzer der Hexe Willow hervorging.
Dieses blieb jedoch unbemerkt, und so dürfte es schwer werden herauszufinden, wo diese Wesen herkommen.
Verbreitung:
Albernia, genau genommen nur in der Nähe von Honingen.
Lebensweise:
Die Schneemonster, es gab ursprünglich nur ein Männchen und ein Weibchen leben in kleinen Familienverbänden von bis zu 20 Tieren. Eines der Tiere ist das Alfatier und somit Familienanführer. Sie suchen sich wenn möglich eine bereits bestehende Höhle, und erweitern diese um ein weitreichendes Höhlensystem.
Schneemonster im Kampf:
Schneemonster kämpfen nur, wenn sie bedroht werden und in der Falle sitzen, und somit nicht fliehen können. Ansonsten kämpfen sie nur, wenn jemand in ihren Bau eindringt. Dann kämpfen sie jedoch bis zum Ende falls nötig.
Ihre Angriffe sind denen der Ratten sehr ähnlich, sie versuchen ihren Gegner durch Bisse zu verletzen oder Geschosse und Schläge zur Flucht zu zwingen. Ja, sie können primitive Waffen nutzen!
Ihr Fell:
Ihr Fell ist das ganze Jahr über Erdbraun, und hat eventuell sogar ein Muster. Am ersten Wintertag bekommen sie jedoch über Nacht ein weißes Fell mit grauen Flecken.
Der Wert ihres Felles kann nur als wertlos bezeichnet werden wie bei Ratten, es wurde auch noch nie eines der Tiere gefangen.Und gesehen hat ohnehin noch nie jemand eines.
Größe: wie eine große Ratte Gewicht: 5 Stein
Das Wesen der Schneemonster:
Schneemonster sind intelligente Chimäre (Mischwesen), die sehr koboldhaft agieren und ihrer Umgebung besonders im Winter Streiche spielen. Dabei sind sie in der Lage sogar einige magische Tricks vorzuführen.
(Sie beherrschen praktisch alle schelmischen Zauber, ohne reden zu können.)
Die Magie der Schneemonster:
Wie schon erwähnt beherrschen die Schneemonster einige schelmischen Zauber und sogar einige Illusionszauber.
Da sie jedoch nicht sprechen können haben sie eine eigene Repräsentation und müssen beim durchführen ihrer Zauber keine Worte sprechen oder Gesten vollführen. Sie setzen ihre Magie ein um Gegner zu verwirren und von ihrem Nest fern zu halten, vor allem aber um den Menschen Streiche zu spielen, was ihnen sehr viel Spaß zu bereiten scheint.
Anmerkung für den Meister: Sie dürfen keine Zauber sprechen, die anderen Wesen Schaden körperlicher Art zuführen (Kampfzauber)
Ihre Intelligenz:
Schneemonster sind in der Lage improvisierte Werkzeuge und Hilfsmittel zu nutzen um ihre Ziele zu erreichen.
Flugmaschinen ... zählen jedoch nicht dazu.
Sie sind sehr lernfähig, und würde man einem gefangenem und gezähnten Schneemonster etwas beibringen, so lernen diese schnell.
Beispiele: eine Tür öffnen wie eine Hauskatze oder sich selbst aus dem Käfig befreien und unbemerkt wieder verschließen.
Schneemonster in Gefangenschaft:
Es ist möglich sich ein Schneemonster als Haustier zu halten, wenn man denn in der Lage ist eines zu fangen, denn sie bemerken selbst die besten Tierfallen und können nur per Hand gefangen werden. In Gefangenschaft verlieren sie jedoch fast ihre ganze Magie und ihnen bleiben nur 1W6 Zauber übrig. (Diese darf der Spieler des Fängers selbst aussuchen) Bis dahin wird das Tier seine Fähigkeiten aber für Fluchtversuche nutzen. Pro Tag Gefangenschaft verliert es einen Zauber, bis nur noch die ermittelten Zauber übrig sind. Dann zählt das Tier als Haustier und bekommt einen Loyalitätswert von 5. Dieser kann nach den normalen Regeln gesteigert werden. ( Bei Probepatzern kann er aber auch sinken.) Kann das gefangene Tier entkommen, so erholt es sich wieder gänzlich und bekommt alle seine Zauber mit gleicher Geschwindigkeit zurück.
Gerüchte:
Es existieren sehr viele Gerüchte über Fähigkeiten und Aussehen der Tiere. Mal können sie fliegen, was absolut nicht stimmt. Wenn in kalten Wintermonaten etwas schlimmes passiert, wird es den Schneemonstern angehängt, was daran liegt, dass sie noch niemand richtig gesehen hat, weil sie sich sehr schnell bewegen und sich gut tarnen können.
Ihre Fähigkeiten:
Sie können von Baum zu Baum springen, klettern und rennen wie Eichhörnchen, sie können schwimmen wie Bieber, Haken schlagen wie Hasen, graben wie Maulwürfe.
Talent Probe Wert
Akrobatik MU-GE-KK 5
Athletik GE-KO-KK 5
Klettern MU-CH-FF 12
Körperbeherrschung MU-IN-GE 12
Schleichen MU-IN-GE 20
Schwimmen GE-KO-KK 10
Selbstbeherrschung MU-KO-KK 9
Sich verstecken MU-IN-GE 20
Sinnenschärfe KL-IN-IN 15
Fährtensuchen KL-IN-KO 8
Orientierung KL-IN-IN 10
Wildnisleben IN-GE-KO 19
Gefahreninstinkt KL-IN-IN 9
Warum wurden die Tiere noch nie im Sommer gesehen?
Das liegt daran, dass sie sich von Anfang Frühling bis Ende Herbst dem Liebesspiel in ihrem Bau hingeben, sie könnten sich vermehren wie die Karnickel, was sie aber nicht tun, weil sie sich sonst gegenseitig das Futter wegfressen würden. Somit bekommt jede Schneemonsterfamilie pro Jahr etwa 5 Junge, außer wenn ihr Bestand stark dezimiert wurde, dann können es bis zu 20 Tiere pro Wurf sein, (alle vier Wochen) Somit sind die Tiere die kurze Zeit, die sie schon existieren sehr beschäftigt und verlassen ihren Bau nur wenn sie Futter suchen.
Ihr Futter:
Schneemonster ernähren sich normalerweise von Wurzeln, Früchten und Pflanzen, sie legen auch große Vorräte in ihrem Bau an. Sollten sie jedoch einmal auf den Geschmack gekommen sein in eine menschliche Speisekammer zu gelangen, dann gute Nacht, denn dann fallen sie über die Speisekammern der Menschen her. Dann fressen sie aber auch alles was sie finden, auch Fleisch, Schinken ... eben alles was vor ihnen nicht sicher ist. Dabei begeben sie sich des Nachts in die Siedlungen der Menschen, denn dann kann man sie nicht sehen.
Schneemonster als Jagdbeute:
Wie schon erwähnt ist ihr Fell wertlos, und ihr Fleisch ist zäh und ungenießbar. Es ist ohnehin kaum möglich eines zu fangen.
Schneemonster treffen:
Schneemonster können allein oder zu mehreren Tieren unterwegs sein. Sollte eine Gruppe in Gefahr geraten wird sie versuchen zu fliehen, ist die Gruppe aber ohne Ausweg in Gefahr, so dass eine Flucht nicht möglich ist kämpfen die Tiere bis zum Ende. Dabei steigt der Gefährlichkeitswert auf X. X = Anzahl der Tiere.
Die Sprache der Schneemonster:
Sie kommunizieren durch Pipsgeräusche untereinander.
Manchmal kann man sie piepen, fiepen oder jaulen hören, aber wenn ihnen ein Streich gelungen ist, kann man sie häufig total verrückt lachen hören (Gremlins als Vorbild)
Des weiteren gibt Scrat aus Ice Age ein prima Streichhörnchen ab, besonders sein Wesen und sein Aussehen.
Sonderfertigkeiten:
Meister der Improvisation
Waldkundig
Die Zauber der Schneemonster:
Dies ist eine komplette Liste aller Zauber, die ein Schneemonster beherrscht.
Beschreibung der Zauber:
Aufgeblasen Abgehoben:
Zauberprobe: CH-KO-KK
Technik: Das Tier bläst die Backen auf und hebt langsam die Vorderpfoten zum Himmel. Dann lässt es die Luft mit einem lauten „Pfrrrz“ wieder entweichen.
Zauberdauer: 7 Aktionen
Wirkung: der Bezauberte bläst gegen seinen Willen die Backen auf (ja er erscheint überhaupt sehr aufgeblasen) und beginnt langsam aber stetig (etwa ein Spann pro Aktion)
nach oben zu schweben um nach Ablauf der Zauberdauer ebenso langsam wieder zu Boden zu sinken. Das Opfer bewegt sich eventuell mit dem Wind, kann aber weder von dem Tier noch selbst irgendwelche Steuerbewegungen vornehmen- und da es die Backen aufgeblasen hat kann es auch nicht schreien oder Zauber sprechen. Der Zauber wirkt nur gegen intelligente Wesen, dabei aber auch gegen massive Personen wie Trolle oder Höhlentrolle. In geschlossenen Räumen wird der Verzauberte natürlich höchst unbeholfen und lächerlich unter der Decke haften.
Kosten: 10 ASP
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: 7 Schritt
Wirkungsdauer: ZfP/2 Spielrunden
Auris Nasus Oculus
Zauberprobe: KL-CH-FF
Technik: Das Tier konzentriert sich auf den Ort wo die Illusion erscheinen soll und piepst mit geschlossenen Augen
Zauberdauer: 5 Aktionen pro Illusionskomponente die erscheinen soll.
Wirkung: Das Tier kann mit diesem Zauber illusionäre Geräusche, Gerüche und dreidimensionale (aber unbewegte) Bilder erschaffen. Beispiele: eine Schrift an der Wand, hinter der es sich versteckt, eine Stimme aus dem Nichts, Brandgeruch. Deren Größe darf maximal ZfP*5 Raumschritt betragen. Die Illusionen können miteinander kombiniert werden.
Kosten: 4AsP pro Komponente
Zielobjekt: Zone
Reichweite: ZfP*3 Schritt
Wirkungsdauer: max. ZfP/2 Spielrunden
Axxeleratus Blitzgeschwind
Zauberprobe: KL-GE-KO
Technik: Das Tier konzentriert sich auf alle Muskeln und Sehnen seines Körpers.
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: Dieser Zauber versetzt das Tier in die Lage, seine Bewegungen kurzfristig enorm zu beschleunigen. Sie sind fließend und grazil, wirken wegen der Schnelligkeit für Außenstehende jedoch leicht verschwommen. Der Paradebasiswert erhöht sich um 2, der Ausweichenwert um weitere 2 Punkte, und die Abwehr eines beschleunigten Angriffs ist um 2 Punkte erschwert. GS, Athletik TAW und Ini Basiswert werden verdoppelt.
Kosten: 7 AsP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: ZfP*3 Kampfrunden
Blendwerk
Zauberprobe: IN-CH-GE
Technik: blickt so lange auf die Stelle wo die Illusion erscheinen soll.
Zauberdauer: 5 Aktionen bis das Bild erscheint.
Wirkung: Es können dreidimensionale Illusionen erzeugt werden. Bis zu 5 Raumschritt Größe, auch Gerüche und Geräusche.
Kosten: 6 AsP pro Spielrunde
Zielobjekt: Zone
Reichweite: max. ZfP*3 Schritt entfernt
Wirkungsdauer: nach Wunsch des Tieres.
Dichter und Denker
Zauberprobe: KL-IN-CH
Technik: Das Tier piepst jemanden an, und es hört sich an, als ob es sich reimen würde.
Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkung: Das Opfer kann sich nur noch gereimt äußern, fällt ihm kein Reim ein, muss er eben so lange grübeln, bis ihm ein Reim einfällt.
Kosten: 4 AsP
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: 3 Schritt
Wirkungsdauer: ZfP/2 Spielrunden
Eins mit der Natur
Zauberprobe: IN-GE-KO
Technik: Das Tier legt sich auf den Boden und streckt alle viere von sich um die Kraft der Erde in sich aufzunehmen.
Zauberdauer: 3 Spielrunden
Wirkung: Die Talentwerte in Fährtensuchen, Orientierung, Wettervorhersage und Wildnisleben steigen um ZfP Punkte + einen Gefahreninstinkt in Höhe von ZfP Punkten, der es vor naturspezifischen Gefahren warnt. ( Raubtiere, Giftpflanzen, Treibsand, Lawinen...) erleidet nur den halben Schaden durch Klima oder Landschaft.
Kosten: 6 AsP
Zielobjekt: selbst
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang.
Gefunden!
Zauberprobe: KL-IN-CH
Technik: das Tier konzentriert sich auf die Schwingungen des Gegenstandes und lässt seinen Geist reisen um den Gegenstand zu finden.
Zauberdauer: 6 Spielrunden Vorbereitung
Wirkung: mit diesem Zauber kann das Tier den Aufenthaltsort eines Objektes, nicht aber einer Person oder Lebewesens ermitteln. es muss jedoch eine genaue Beschreibung des Gegenstandes haben, oder es selbst besitzen. Besser ist es aber wenn es die Aura des Objektes kennt.
Entfernung: Probe +1 pro 100 Schritt erschwert
Größe: Truhe oder größer –1, Rucksack +1, Buch +3, Ring, Amulett o.ä. +5, noch kleinere Objekte +7
Vertrautheit: Gegenstand aus dem eigenen Besitz –1, kennt eine ähnliche Aura +4, Gegenstand nur vom Besitzer beschrieben bekommen +10
Besonderheiten: Gegenstand ist magisch –2, bewegt sich +3, ist von magischem oder antimagischem Behältnis umschlossen +7
Kosten:12 AsP
Zielobjekt: Einzelobjekt
Reichweite: der Gegenstand darf max. ZfP/2 Meilen entfernt sein
Wirkungsdauer: Das Gespür für den Gegenstand stellt sich nach 30- ZfP Minuten ein.
Holterdipolter
Zauberprobe: IN-IN-FF
Technik: das Tier vollführt mit einer Pfote drei Rollen vor seiner Brust in der Luft
Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkung: innerhalb eines Bereiches löst das Tier ein ziemliches Tohuwabohu aus. Plötzlich scheinen alle Bündel nicht mehr richtig verschnürt zu sein, alle Schritte unbedacht, in der Hand getragene Gegenstände werden nicht fest genug gehalten. Alles bekommt eine Tendenz schief zu gehen, das Tier hat nur keinen Einfluss darauf was schließlich passiert selbst ist es auch betroffen. Da rollen Fässer durch die Gegend, purzeln Blumentöpfe von Fensterbrettern und stolpern die geschicktesten Artisten bei einem einfachen Schritt. Wie viel auch immer da passiert es kommt niemand dabei zu schaden. Falls nötig gelingen den Personen die erstaunlichsten Ausweichenproben.
Kosten: 12 AsP
Zielobjekt: Zone
Reichweite: 7 Schritt Radius
Wirkungsdauer: max. ZfP Minuten, das Tier kann jedoch sofort erneut den Zauber aktivieren
Juckreiz dämlicher
Zauberprobe: MU-IN-CH
Technik: das Tier kratzt sich ausgiebig den Hintern.
Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkung: die dämlichste Person innerhalb des Wirkungskreises ( die Person mit der geringsten Summe aus KL und IN) wird für den Verlauf der Wirkungsdauer von einem heftigen Juckreiz befallen. Vorzugsweise juckt es das Opfer dort, wo es sich nicht kratzen kann, aber wenn ihm eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um die ZfP misslingt, sich trotzdem zu kratzen versucht. Eine Person, die sich ständig am Allerwärtesten kratzt verfügt nicht über die volle Überzeugungskraft oder sich vollständig konzentrieren. (KL, IN, CH und INI- Basis je – ZfP/2
Kosten: 4 AsP
Zielobjekt: Zone, Einzelperson
Reichweite: ZfP Schritt Radius um das Tier herum
Wirkungsdauer: ZfP /2 Spielrunden
Klickeradomms
Zauberprobe: KL-FF-KK
Technik: das Tier schnippt mit den Fingern in Richtung auf den Gegenstand, auf den es es abgesehen hat.
Zauberdauer: 1 Aktion
Wirkung: dieser Bewegungszauber ermöglicht das Zerdeppern von zerbrechlichen unbelebten Materialien: Gläser zerspringen, Krüge fallen vom Regal, Zinnbesteck beult und biegt sich und des weiteren mehr. Der Gegenstand darf maximal ZfP mal 5 Unzen wiegen. Wirkt nicht bei magischen oder geweihten Gegenständen, sehr wohl aber auf Flaschen, die z.B. magische Elixiere enthalten
Kosten: 2 AsP
Zielobjekt: Einzelobjekt von max. ZfP*5 Unzen Gewicht
Reichweite: ZfP Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Koboldgeschenk
Probe: IN-CH-FF
Technik: das Tier übergibt seinem Opfer eine Pfote voll eines beliebigen Materials während es ihm in die Augen sieht.
Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkung: der Beschenkte glaubt einen Gegenstand nach Wahl des Tieres in den Händen halten würde. Z.B. einen Dukaten, eine Schere... ein weghüpfender Frosch wird in der Vorstellung des Opfers dann zu einem herunterfallenden Dukaten
Kosten: 4 AsP
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: muss das Material berühren und übergeben
Wirkungsdauer: max. ZfP/2 Spielrunden
Lachkrampf
Probe: CH-CH-FF
Technik: das Tier sieht seinem Opfer in die Augen und grinst es an
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: das Opfer gerät vor Lachen in Atemnot, solange kann die Person keine Vernünftigen Handlungen erledigen. Kann nur versuchen sich alle 5 Aktionen mit einer gelungenen Selbstbeherrschungsprobe erschwert um die ZfP zu beruhigen
Kosten: 5 AsP
Zielobjekt: Einzelpersonen
Reichweite: 3 Schritt
Wirkungsdauer: so lange, bis die Selbstbeherrschungsprobe gelingt.
Lockruf und Feenfüße
Probe: IN-CH-FF
Technik: das Tier fixiert den Gegenstand, den es verzaubern will, zeigt mit der Pfote auf ihn und schnalzt mehrmals mit der Zunge.
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: das Tier kann kleine und leichte unbelebte Objekte dazu bringen wie ein apportierender Hund zu ihm hinzulaufen. Für Betrachter sieht es so aus, als ob der Gegenstand tatsächlich kleine Füße bekommen. Der Gegenstand kann nicht schweben, kann jedoch kleinere Hindernisse überwinden.
Kosten: 4 AsP
Zielobjekt: Einzelobjekt von max. ZfP*5 Unzen Gewicht.
Reichweite: ZfP Schritt
Wirkungsdauer: bis der Gegenstand angekommen ist
Modifikationen: Da lang! +4 der Gegenstand läuft zu einer Person nach Wahl des Tieres.
Husch, husch! +4 die Gegenstände laufen vor dem Tier weg um sich in der nächsten dunklen Ecke zu verkriechen.
Feenflügel +10 der Gegenstand kann dann auch fliegen
Murks und Patz
Probe: IN-IN-FF
Technik: das Tier steckt seine Waffe oder seinen Wanderstab wenn es eins hat, zur Not reicht auch ein Schlag auf den Boden und stützt anschließend die Pfoten an der Hüfte
Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkung: es können keine ernsten Aktionen mehr als Kampf durchgeführt werden, wenn jemand einen Treffer landet, dann gelingt es auch dem Gegner, oder allen gelingen erstaunliche Ausweichmanöver. Es wird auch oft gestolpert.
Wer später erst dazukommt und eingreift wird auch sofort von dem Zauber betroffen.
Kosten: 1 AsP pro Beteiligtem, mindestens jedoch 12 AsP
Zielobjekt: Zone
Reichweite: ein Kampfplatz von max. 21 Schritt Radius
Wirkungsdauer: ein Kampf (bis alle entnervt aufgeben)
Nackedei
Probe: MU-IN-KO
Technik: das Tier betrachtet sein Opfer und macht eine abwinkende Handbewegung
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: der Zauber lässt die gesamte Kleidung, Rüstung und Ausrüstung des Opfers vom Leib rutschen, so dass es splitternackt dasteht: Alle Schnallen und Verschlüsse, Knöpfe und Bänder lösen sich auf magische Weise, Helme und Hüte rutschen vom Kopf, Kragen weiten sich, so dass Hemd und Jacke über die Schulter rutschen und dergleichen mehr. Das Opfer ist durch den wüst um seine Füße liegenden Kleiderhaufen so behindert, dass es (vom Schreck mal abgesehen) mindestens 10 Aktionen und eine gelungene GE Probe benötigt um sich aus dem Schlamassel zu befreien (wenn es nicht ohnehin damit beschäftigt ist, rot anzulaufen und seine Blößen zu bedecken).
Kosten: 6/ RS AsP
Zielobjekt: Einzelpersonen
Reichweite: ZfP Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen: Zielobjekt (mehrere)
Beim Einsatz gegen mehrere Personen ist die Erschwernis der höchste RS + die Anzahl der Opfer Kosten: 4 + RS AsP pro Opfer.
Absatteln: +5 führt dazu, dass Pferdegeschirre und Sattelgurte sich schlagartig lösen, auch wenn der Reiter noch drauf sitzt. Kosten: 8 AsP
Schabernack
Probe: KL-IN-CH
Technik: das Tier muss sein Opfer zwei Aktionen lang ansehen können, dreht ihm eine Nase und wünscht sich etwas lustiges
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: das Opfer macht etwas Verrücktes, darf sich dabei aber nicht selbst schaden.
Kosten: 4 AsP
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: ZfP Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen: mehrere Opfer: 3 AsP pro Opfer zu der höchsten MR noch um die doppelte Anzahl der Opfer erschwert.
Seidenweich Schuppengleich
Probe: IN-FF-FF
Technik: das Tier reibt sich die Pfoten so lange und schnell aneinander, bis sie erhitzt sind, und berührt dann mit beiden Pfoten den Gegenstand, dessen Oberfläche es mit der Illusion überziehen will.
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkung: der vom Schneemonster berührte Gegenstand (der ein klar definiertes Objekt wie ein Stuhl... sein muss und nicht geweiht oder magisch sein darf) fühlt sich plötzlich so an, wie es dem Tier gerade in den Sinn kommt
Kosten: 5 AsP
Zielobjekt: Einzelobjekt von max. ZfP Stein Gewicht
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP Stunden, längstes aber jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang
Modifikationen: Zähneknirschen +3 das Tastempfinden des Gaumens und der Zunge wird beeinflusst. Der Braten scheint den Händen normal, aber der Mund scheint voller Haare zu sein (der Gegenstand muss vom Tier angeleckt worden sein)
Spinnenlauf
Probe: IN-GE-KK
Technik: das Tier spreizt die Finger so weit wie möglich auseinander, kauert sich nieder und konzentriert sich auf den Zauber.
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkung: unter der Wirkung des Zaubers ist das Schneemonster in der Lage, phänomenale akrobatische Leistungen zu vollbringen. Es kann an glatten Felswänden, ja sogar an Überhängen oder unter Decken klettern. Zudem steigen die Talente Körperbeherrschung und Klettern um je ZfP Punkte. Die Pfoten haften an jeder Oberfläche und das Wesen kann sich bewegen oder die Position halten
Modifikationen: freihändig erschwert um 7 Punkte.
Zielobjekt: selbst
Kosten: 7 AsP +2 pro Spielrunde
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: je nach AsP Aufwand
Spurlos Trittlos
Probe: IN-GE-GE
Technik: das Tier wedelt mit der flachen Hand über den Boden, als wolle es seine Spur verwischen.
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkung: ab sofort verschwinden alle Spuren des Wesens in dem Augenblick in dem sie entstehen. Fußabdrücke füllen sich wieder, umgeknickte Grashalme richten sich wieder auf, aufgewirbelter Staub legt sich genau so wie er vorher lag. Die Spuren sind nur für einen wahren Meister seines Faches wahrzunehmen. Jede Fährtensuchen Probe ist um die doppelten ZfP erschwert. Auch Fährten für Hunde sind auch erschwert.
Kosten: 4 AsP+ 2 AsP pro Spielrunde
Zielobjekt: selbst
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: max. ZfP Spielrunden
Tauschrausch
Probe: IN-FF-KO
Technik: das Wesen zwinkert erst dem einen, und dann dem anderen Gegenstand zu, den er vertauschen will, dann klatscht es in die Pfoten.
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: zwei unbelebte Gegenstände tauschen die Position miteinander, dürfen aber nicht mehr als ZfP Schritt von einander entfernt sein, und ebenfalls nicht schwerer als ZfP Stein sein. Sie dürfen auch nicht befestigt sein und auch von keinem Lebewesen berührt werden. Das Wesen muss beide Gegenstände sehen können
Kosten: 7 AsP
Zielobjekt: zwei Einzelobjekte mit je max. ZfP Stein Gewicht
Reichweite: ZfP Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Verschwindibus
Probe: IN-CH-GE
Technik: das Tier fixiert den Gegenstand seines Interesses, verschränkt die Arme vor der Brust und zwinkert einmal pro Spielrunde, die das Objekt verschwunden bleiben soll
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: dieser Zauber bringt durch Geisterhand Gegenstände zum Verschwinden
Der Gegenstand darf bis zu ZfP Stein schwer sein, wird nicht nur unsichtbar, sondern verschwindet wirklich im Limbus. Nach Ablauf des Zaubers kehrt er normalerweise an seinen Ausgangsort zurück, aber es kann auch zu Abweichungen kommen. ( bei einer 20 auf W20 erscheint das Objekt W20 Schritt entfernt wieder. Objekte, die gerade betrachtet oder in der Hand gehalten werden können nicht zum verschwinden gebracht werden, ebenso magische, geweihte oder an schweren Gegenständen befestigte.
Kosten: 4 AsP pro Spielrunde
Zielobjekt: Einzelobjekt
Reichweite: 15 Schritt
Wirkungsdauer: je nach AsP Aufwand
Modifikationen: mehrere Objekte, erschwert um die doppelte Anzahl der Objekte
Wipfellauf
Probe: MU-IN-GE
Technik: das Tier stellt sich auf belebten Boden, breitet die Arme aus und konzentriert sich
Zauberdauer: 6 Aktionen
Wirkung: das Tier ist in der Lage, auf dünnsten Ästen zu balancieren, sich durch dichtestes Unterholz zu schlängeln und katzengleich an glatten Stämmen hinauf zu klettern. Es kann sich auch ohne einzusinken durch Sumpf und Moor bewegen. Wichtig ist nur, dass die Füße immer in Berührung zu lebendem Boden sind, also kein Treibsand oder abgestorbenes Holz... auch können ZfP Schadenspunkte die dabei eventuell durch Dornengestrüpp entstehen verhindert werden. Dieser Zauber zählt für das Tier und max. 25 Stein Ausrüstung
Kosten: 6 AsP+ 2 AsP pro Spielrunde
Zielobjekt: selbst
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: je nach AsP Aufwand
Modifikationen: kopfüber +3, Humusbote +3, das Tier kann auf Humus eine Sprintgeschwindigkeit von 25 Meilen pro Stunde erreichen
Zappenduster
Probe: IN-IN-FF
Technik: das Tier schlägt die Pfoten zwei mal mit einer schnellen Bewegung aneinander vorbei
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: sofort entsteht um das Tier herum eine Zone in der alle natürlichen Lichter erlöschen. Dort eine neue Fackel hinzubringen funktioniert, auch das Feuer machen
Kosten: 7 AsP
Zielobjekt: Zone
Reichweite: ZfP Schritt Radius
Wirkungsdauer: max. ZfP Spielrunden