Geweihte/Magische Artefakte für ein Abenteuer

  • Hallo Orkis :)

    -> Sollte jemand aus meiner Gruppe hier reinschauen, so bitte ich den jenigen nicht weiter zu lesen! <-

    Ich schreibe Momentan an einem Abenteuer, welches ich nächstes Wochenende mit meiner Gruppe spielen werde. In diesem Abenteuer wird es hauptsächlich um eine "Heilige Waffe" gehen, diese zu beschaffen wird das Hauptanliegen der Helden sein. Die Waffe soll einem Doppelkunkhomer (Anderthalbhänder/Zweihänder) nachempfunden sein mit modifizierten Werten und eine Fähigkeit besitzen im Namen der Rondra (oder vielleicht auch Praios, Boron, oder Ingerimm). Denn hier wollte ich mir einige Ideen einholen, was die Waffe als "Zauber" haben könnte.
    Grundsätzlich soll dieses Schwert die Eigenart haben, nur von Personen geführt werden zu können die sich in den Tugenden der Rondra würdig erwiesen haben. Das Abenteuer wird auf diese Tugenden anspielen und die Helden somit immer wieder testen. So kann ich dann wiederrum sehen wer würdig ist das Schwert überhaupt heben zu können aka Thors Hammer. :thumbsup:

    Da ich allerdings das zu wenig finde, sollte die Waffe noch eine Fähigkeit besitzen wie etwa das Schwert der Thalionmel. Also möglichst etwas im Sinne Rondras, das aber auch eine Hilfe dem Träger ist. Ein weiterer Nebeneffekt wäre auch nicht schlecht :D

    Die Werte der Waffe würden so aussehen:

    Name der Waffe: /
    Klasse: Anderthalbhänder / Zweihänder
    TP: 2W6+3
    TP/KK: 12/3
    DK: N, S
    Bruchfaktor: ? Geweiht ?
    Ini: 0
    WM: 0/-1

    Besonderheiten: 1.Kann nur von einer Person getragen werden, die sich als würdig erweist (gemessen an den Tugenden der Rondra). Verletzt man diese Tugenden und trägt bereits das Schwert, so richtet es keinen Schaden an, bis man sich wieder Rondrianisch verhält.
    2. "insert hilfreicher Effekt"
    3. "insert Nachteil" (optional)

    Was haltet ihr von der bisherigen Idee und habt ihr Tipps für die weiteren Effekte der Waffe? :)

  • Geweihte Waffen verfügen über keine "Zauber". Schon gar nicht, wenn sie von Praios, Rondra oder Ingerimm geweiht sind, das sind die Purgation erfordernde Kirchen.

    Thalionmels Schwert hat leider keine offiziellen regeltechnischen Besonderheiten (obwohl, in dem alten AB war was mit Schaden und AT- und PA-Verbesserung und etwas, was heute wohl ein Ehrenhafter Zweikampf ist, aber ich finde es da recht unglücklich gehandhabt).

    Die Waffe nur führen zu können/dürfen und vor allem nutzbringend zu führen, wenn man sich an den jeweiligen Kodex hält (und das am ehesten aus Überzeugung heraus, nicht, weil es sonst nicht klappt und sobald die Waffe nicht mehr in Händen gehalten wird, wieder voller Hingabe anders gemacht wird^^) ist Grundlage, das geht mit der kurzzeitigen Waffenweihe schon mit sich.
    Bei einer solchen Waffe würde ich dann einen Charakter nehmen, der den entsprechenden Kodex und Überzeugungen schon lange voller aufrechter Überzeugung auslebt.

    Es kommt drauf an, wie stark Du es haben möchtest. Armalion, die heilige Waffe des Schwertbunds, hat je 2 AT und 2 PA und macht 2W20+10 Schaden (gegen Dämonen und Paktierer der Gegendomäne verletzend) und zwar SP (keine TP), da keine magische oder profane Rüstung schützt. Das ist also schon sehr stark (Armalion ist so ungefähr das zweitbeste nach Siebenstreich).

    Die 2 W20+10 sind regeltechnisch keineswegs irgendwie erklärbar oder nachvollziehbar, es ist einfach die heilige Wirkung dieser Waffe, nehme ich an.
    Entsprechend kannst Du, wenn Du es auch mystisch haben möchtest, auch eine nicht rein-regeltechnisch abgedeckelte Wirkung nehmen (Schaden, es leuchtet in bestimmten Situationen^^, ein falscher Träger kann sie vielleicht wirklich gar nicht heben oder anfassen oder es ist in den falschen Händen ein ganz gewöhnlicher AHH/Zweihänder, etc.)

    Ansonsten könntest Du in die Waffe über die Liturgie Objektweihe weitere Liturgien einbinden. Es ist möglich, über die Objektweihe Grad VI bis hin zu Grad IV Liturgien einzubinden.
    Es könnte daher ein starker Schutzsegen darauf liegen, oder ein Heilsegen, ein Thalionmels Schlachtgesang, den der Träger auslösen kann. Oder ein (bestmöglicher Ehrenhafter Zweikampf) wirkt automstisch bei jedem Kamof.
    Als Besonderheit wäre das keine Liturgie, die einmalig auslösbar ist (das ist die Wirkung der Objektweihe: die eingebundene Liturgie ist einmal abrufbar und dann ist die Wirkung weg), sondern diese Liturgien (können ja ruhig mehrere sein, wenn Du es stark haben möchtest) sind permanent eingebunden.

    Als permanent geweihte Waffe musst Du Dir über den Bf keine Gedanken machen.
    Du kannst die Waffe dann ebenfalls als "verletzend" einstufen.
    Als weitere mögliche Besonderheit könnte die Waffe für den auserwählten Träger auch als personalisiert gelten. Weitere Modifikatoren, falls die Waffe aus besonderen Materialien ist, könnten hinzukommen (Endurium oder auch nur Titanium-Anteile verändern auch den WM und die TP).

    Aber Du solltest Dir in jedem Fall bewusst sein, dass je doller sie ist, desto stärkere Gegner wohl her sollten (was dann weniger Relation zu anderen SC darstellen könnte).

  • @Schattenkatze Ich vermute, "Zauber" war deswegen in Anführungszeichen, weil Liturgien oder andere besondere karmale (karmalzauberische ;) ) Effekte gemeint waren. :)
    Liturgien (niedrigeren Grades) in eine Waffe einbinden geht mit einer Aufgestuften Objektweihe. Man könnte bei Rondra den Gegner in einen ehrenhaften Zweikampf zwingen, den Träger im Extremfall mit der Segnung der Stählernen Stirn ermutigen oder mit Thalionmels Schlachtgesang in seinem letzten Kampf stärken.
    Bei Praios kämen der Blendstrahl aus Alveran, Goldene Rüstung oder andere in Frage
    Bei Ingerimm Waliburias Wehr.
    Bei allem Märthyrer- und Schutzssegen, vielleicht auch Exorzismus.

    Ist die Waffe aber Göttlich und nicht nur geweiht kannst du im Prinzip auch höhergradige Liturgien nehmen: Bei Rondra Rondras wundersame Rüstung oder Ritus der Schlachthilfe, bei Praios der zerschmetternde Bannstrahl, bei Ingerimm Eherne Kraft - lodernder Zorn. Dann solltest du aber beachten, dass dies alles nur einmal nutzbar und auch nur im Sinne des Gottes nutzbar ist, da dieses karmale Artefakt somit äußerst mächtig ist. In dem Fall schlage ich vor, dass der Träger eine Entrückung zur Gottheit erfährt, sodass dieser gefällige Talente erleichtert, andere Talente erschwert und ungefällige Talente stark erschwert werden.

  • Wir hatten mal einen geweihten Doppelkhunchomer, den die Amazonen 445 BF in Rashdul verloren/vergessen haben, nachdem sie dort beigestanden hatten die Stadt gegen die Priesterkaiser zu verteidigen. Allerdings haben die SCs nur dabei geholfen diesen zu bergen und bei der angereisten Amazone abzugeben. Deshalb waren die Werte nicht so wichtig.

    Aber eine schöne Sache war, dass die Waffe seine karmale Wirkung nur entfaltet hat, wenn der Träger dabei gesungen hat - natürlich etwas rondranisches nicht das letzte Sauflied. ;)

    I ♡ Yakuban.

  • Zitat

    Ich vermute, "Zauber" war deswegen in Anführungszeichen, weil Liturgien oder andere besondere karmale (karmalzauberische ;) ) Effekte gemeint waren


    Das habe ich durchaus in Erwägung gezogen (ich habe es ja auch in Anführungszeichen gesetzt), aber der Vollständigkeit halber (es wäre nicht das erste verzauberte und praiosgeweihte Schwert im inoffiziellen Aventurien) sei es ausdrücklich erwähnt. :)

    Es können übrigens, wie erwähnt, auch höhere Liturgien über die Objektweihe eingebunden erden, wer richtig gut ist (wenn es z.B. nicht "nur" ein Geweihter oder "nur" z.B. Tempelvorsteher war, Siebenstreich wurde auch nicht von einem Menschenschmied gemacht und die Herkunft Armalions und die anderen Bestandteile der Dreifachen Wehr liegen ohnehin im Dunkeln), kann eben bis Grad IV einbinden, und dazu auch permanent.

  • Zauber könnten schon darauf wirken, vor allem wenn es sich um ein Schwert mit Artefaktseele handelt. Diese haben alle quasi einen eigenen Charakter und wenn die im Schwert nun rondragefällig ist, kann etwas ähnliches wie du es willst zustande kommen. Das ist keine wirkliche Option, wenn es eine geweihte Waffe sein muss, aber ansonsten vielleicht eine Überlegung wert.

  • Danke für die netten Anregungen :)

    Ja, das mit den "Zaubern" war nicht allzugut formuliert, aber mir ist durchaus klar dass Praios es nicht so mit Magie hat ;)

    Ich habe jetzt für mein Abenteuer 3 Artefakte erstellt, die nicht unbedingt auf vorhandenen Zaubern oder Liturgien aufgebaut sind. Ich würde diese ganz gerne hier mal vorstellen und eure Meinung dazu wissen. Ich habe etwas Angst davor Artefakte in SC-Hand zu geben, da ich vielleicht das Balancing durcheinander bringe, allerdings finde ich gehören Artefakte auch einfach mal dazu :P (Und sollten sie zu Problemen führen, gibt es immernoch einige Diebe in Aventurien oder Organisationen die Interesse an solcherlei Zeug haben).

    Da ich nicht weis wie ich hier Dateien Anhängen kann, werde ich die Details einfach in den Spoiler setzen ^^. Leuingrollen

    Spoiler anzeigen
    Aussehen: Ein großer Doppelkhunchomer mit verziertem Griff. Auf der Parierstange sind Löwenköpfe zu sehen. Der Knauf ist mit roten Bändern umwickelt. Die Klinge hat einen rötlichen Schimmer und ist auf der konkaven Seite gezackt.

    Besonderheiten:

    Diese Waffe kann nur von einer Person geführt werden, die nach dem rondrianischen Kodex handelt. Personen die sich nicht an diesen Kodex halten, können mit dieser Waffe nicht zum Schlag ausholen und um sie zu heben ist eine um Fünf Punkte erschwerte Körperkraftprobe abzulegen.Beim Schwingen des Schwertes ist ein leichtes Donnergrollen zu vernehmen. Mutproben die den Kampf betreffen, während man diese Waffe führt, sind um Zwei Punkte erleichtert. Zu Beginn des Kampfes muss ein Gegner eine um Zwei Punkte erschwerte Mutpobe ablegen. Falls ihm dies nicht gelingt, erhält er Abzüge auf Attacke und Parade um Zwei Punkte. Werte:Talent: Zweihandschwert/säbel, Anderthalbhänder; TP: 2W6+3; TP/KK: 12/3; DK: N,S; Bruchfaktor: geweiht; Ini: 0; WM: AT+2/PA+2

    Schwingenring

    Spoiler anzeigen
    Aussehen: Ein einfacher Bronzering, mit Zwei schwarzen Rabenschwingen oben darauf. Besonderheiten: Bei klarer Nacht erleichtert der Ring das Zurechtfinden in der Wildnis. Die Augen des Trägers scheinen die Sternenformationen besser deuten zu können und erhalten dadurch bei Nacht eine Erleichterung um Vier Punkte auf Orientierungs- und Sternenkunde Proben. Wirkungsdauer: Nur bei Nacht zeigt der Ring seine Wirkung und dies auch nur wenn die Sterne zu sehen sind. Werte: Orientierung: um 4 Punkte erleichtertSternenkunde: um 4 Punkte erleichtert

    Schlangenhalskette

    Spoiler anzeigen
    Aussehen: Eine schwarze Halskette in Form einer Schlange, mit der weißen Inschrift „DEIN BISS SEI MEINE WEHR“. Besonderheiten: Wirft man die Halskette vor Sich und spricht die Worte „DEIN BISS SEI MEINE WEHR“, so verwandelt sich die Halskette in eine Schlange, die alle Personen angreift, welche den Besitzer bedrohen. Außer zum Zweck der Verteidigung befolgt das Tier keine Befehle. Ist die Wirkungsdauer abgelaufen, oder die Lebenspunkte fallen unter Null, verwandelt die Schlange sich in die Halskette zurück. Wirkungsdauer: 10 Spielrunden, maximal bis zum Tod der Schlange. (Nur einmal am Tag verwendbar) Werte: Ini 7+1W6; Biss: AT 12 / PA 4; TP 1W3+1;LP 10; AuP 15; RS 1; KO 7; GS 5; MR 12
  • Die Schlangenhalskette erinnert mich stark an die Hesinde-Liturgie Schlangenstab oder das Schamanenritual Schlangengeist - die ist also auch regeltechnisch ganz gut machbar. Beim Schwingenring sehe ich den Wert nicht so ganz, beim Leuingrollen weiß ich nicht, wie man einen Doppelkhunchomer mit AHH führen soll, er ist definitiv ein Zweihandsäbel. Wäre es eher ein Tuzakmesser oder eine leichte Boronsichel sähe die Sache natürlich anders aus. SOnst finde ich ihn, auch wenn er keiner mir bekannten Regel entspricht, sehr schön.

  • Zitat

    (Und sollten sie zu Problemen führen, gibt es immernoch einige Diebe in Aventurien oder Organisationen die Interesse an solcherlei Zeug haben).


    Da ich nicht einschätzen kann, in wieweit das ein Scherz ist oder nicht (sind keine Smileys hinter): davon würde ich dringend abempfehlen. Erst als SL supertolle Artefakte vergebend, die den meisten Spielern wohl Tränen der Freude in die Augen treiben, und sie dann wieder stehlen ist nicht jedermanns Sache.
    Falls es sich als zu mächtig herausstellt, würde ich eher mit den Spielern sprechen, ob sie bereit sind, das rückwirkend runter drehen, oder wieder abzugeben, wenn die wichtige Aufgabe, für das das benötigt wurde, abzugeben, statt einfach wegzunehmen.
    Mit den Geistern, die man selber rief, sollte man feinfühlig meines Erachtens umgehen. :)


    Zitat

    Zu Beginn des Kampfes muss ein Gegner eine um Zwei Punkte erschwerte Mutpobe ablegen. Falls ihm dies nicht gelingt, erhält er Abzüge auf Attacke und Parade um Zwei Punkte.


    Das würde ich nicht tun, denn das fühlt sich für mich sehr unrondrianisch an, den Gegner einzuschüchtern, dass er in seiner Kampfkraft eingeschränkt ist und ihn so zu bekämpfen. Ein rondrianischer Zweikampf ist der, in dem beide Seiten zeigen können, wie sie kämpfen können, und nicht den Gegner irgendwie zuschwächen und dann gegen ihn anzutreten.

    Dem Schwingenring würde ich bei seiner Wirkung einen anderen Namen und Verzierung geben. Schwinge und Rabe sind für mich Boron-bezogen, aber Orientierung bei Nacht und Sterne sehen geht mir eher Richtung Phex (auch wenn der jetzt nicht gerade für Orientierung steht, aber Nacht und Sternenkunde klingen sehr nach Phex.

    Bei der Schlange sind vielleicht die TP etwas schwach? W3+1 ist jetzt nicht wirklich eine zusätzliche Verteidigung, oder vielmehr eher Angriff.

    Generell: Sind die alle im AB als Belohnung gedacht: Denn ihre Effektivität, ihr Nutzen und damit ihre Balance liegen untereinander sehr weit auseinander und damit könnten die Spieler womöglich unglückliche sein, wenn sie sehen, was das Schwert kann und was die beiden anderen können.

  • Schwinge und Rabe sind für mich Boron-bezogen, aber Orientierung bei Nacht und Sterne sehen geht mir eher Richtung Phex (auch wenn der jetzt nicht gerade für Orientierung steht, aber Nacht und Sternenkunde klingen sehr nach Phex.

    Phex und Boron streiten darum, wer für die Nacht zuständig ist. Boron ist auch ein Gott der Nacht. :)

  • Grundsätzlich kläre ich alles vorher mit meiner Gruppe ab, das war also ein Scherz :)
    Auch haben wir wechselnde Meister und auch da habe ich schon alles mit ihm abgeklärt. Für ihn ist also die Freigabe solcher Artefakte akzeptabel.

    Was das Schwert angeht wollte ich dort noch einen anderen Effekt reinbringen. Jetzt wo du es allerdings erwähnst stimmt es schon, dass es nicht gerade Rondrianisch ist. Der einfache "Mut-Buff" für den Kampf ist aber meiner Meinung nach zu wenig, da wir sogut wie nie mit Mut Proben im Kampf spielen. Vielleicht bedarf es dort noch eine größere Überarbeitung. Aber ehrenhafter Zweikampf kommt mir zu gezwungen vor und bislang sind mir leider keine besseren Ideen gekommen..

    Der Ring und die Halskette sind eher als Nebenfunde gedacht. Also nette Gegenstände die man auf dem Weg zum Höhepunkt so findet. Natürlich auch mit Hindernissen und Tests, denn wie ihr schon herausgefunden habt, habe ich zum Beispiel bei der Halskette an Hesinde gedacht. Um an die Kette zu gelangen hatte ich ein Rätsel vorgesehen und der Ring sollte in einem Art Labyrinth sein. Beide Gegenstände müssen nicht gefunden werden, können sie aber wenn die Spieler sich gut anstellen.

    Der Schaden der Schlange ist meiner Meinung nach passend, da sie keinen Kämpfer alleine abhalten soll. Sie soll als eine Art Ablenkung, oder kurzen Schutz dienen. Kein roter Notknopf den man drückt wenn alles den Bach runter geht. Aber vielleicht wäre 1W6 besser. Also anstatt 1W3+1 nur 1W6?

    Der Ring sollte eine Artefaktmischung aus Boron und Aves sein, deswegen auch die Orientierung. Zu Beginn hatte ich eher einen Ring geplant, mit dem es möglich ist in die Träume anderer hineinzugehen, fand dies dann aber zu anstrengend. (Man bedenke, dass man immer darauf gefasst sein muss sich einen Traum auszudenken... :/)
    Vielleicht ändere ich den Ring nocheinmal ab und gebe ihm anstatt der momentanen Fähigkeiten einen Exposami Lebenskraft (ich erinnere mich gerade nicht an den korrekten Namen).

  • Der Schaden der Schlange ist meiner Meinung nach passend, da sie keinen Kämpfer alleine abhalten soll. Sie soll als eine Art Ablenkung, oder kurzen Schutz dienen.


    Warum orientierst du dich nicht komplett an der Liturgie Schlangenstab (WdG S.270), die Werte sind doch schon ähnlich? Die Schlange dort macht 3 SP (fest, bei AT 12), ist aber auch immun gegen profanen Schaden.

    Auch haben wir wechselnde Meister und auch da habe ich schon alles mit ihm abgeklärt. Für ihn ist also die Freigabe solcher Artefakte akzeptabel.


    Wenn das in eurer Gruppe ok ist, spricht grundsätzlich nichts dagegen. Aber die Artefakte sind schon wegen der permanenten karmalen Wirkung etwas ganz besonderes, und insbesondere das Schwert bewegt sich auf einem Niveau, welches im offiziellen Aventurien nur Kirchenoberhäuptern und kurzfristig eventuell Geweihten durch hochstufige Liturgien zur Verfügung steht.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Zitat

    Phex und Boron streiten darum, wer für die Nacht zuständig ist. Boron ist auch ein Gott der Nacht.


    Boron hat Aspekt Schlaf (den man meist nachts macht), aber den Aspekt Nascht ist tatsächlich Phex zugeordnet und nicht Boron. Phex ist der mit den Sternen und seine Geweihten haben Sternenkunde als Leittalent, Boron hat keinen besonderen Bezug zum Sternenhimmel und Sternenkunde vergibt er auch nicht als Leittalent.
    Ebenso sehe die nächtliche Aktivität bei Phex und nicht unmittelbar mit Boron verknüpft.

    Zitat

    Der Schaden der Schlange ist meiner Meinung nach passend, da sie keinen Kämpfer alleine abhalten soll.


    Mit derzeitig maximal 2 SP und einem Mindestschaden 0 von hält sie in meinen Augen nicht mal nicht-Kämpfer ab. :) Das tut niemandem weh, sobald man auch nur dicke Lederkleidung trägt, ist man faktisch sicher.
    Die vorgeschlagenen 3 SP fix + vielleicht noch eine leichte, lähmende Giftwirkung sehe ich als sinniger an und wird auf jeden Fall etwas erreichen.

    Zitat

    Der einfache "Mut-Buff" für den Kampf ist aber meiner Meinung nach zu wenig, da wir sogut wie nie mit Mut Proben im Kampf spielen.


    Für einen MU-Bonus auf den Träger könntest Du Dich ggf. auch an der Liturgie Segnung der Stählernen Stirn orientieren. Und wenn der erhöhte MU-Wert in die Berechnung der Basiswerte einginge, hätte man auch etwas davon. Erst recht, wenn ihr in Erwägung ziehen würdet, mit Schreckgestalt von Dämonen zu spielen. Dann bezieht das nicht dauerhaft MU ins Kampfgeschehen ein, aber ab und an und wenn es denn gerade bei besonderen Gegnern wichtig ist, ob man der eine ist, der sich ran traut oder nicht (oder die Schreckgestalt nicht wirkt), kann manu ah als Spieler Spaß dran haben.

    Ansonsten wären halt so einige Rondra-Liturgien vielleicht inspirierend, wenn Du Dir ihre Wirkungsweisen anschaust? Keine Abzüge durch niedrige LeP oder Wunden (Thalionmels Schlachtgesang, Märtyrersegen), mehr MU (Stählerne Stirn), verbesserte AT (Schlachtgesang), Schutz gegen unheilige Kreaturen (wie Gandalf "Du kommst hier nicht vorbei!" brüllen^^, Schutzsegen (aber frühestens bei der Grad III Variante schauen).

    Dazu die oben angesprochen verletzende Wirkung, die an sich schon als wohl sehr stark zu betrachten ist.

  • Boron hat Aspekt Schlaf (den man meist nachts macht), aber den Aspekt Nascht ist tatsächlich Phex zugeordnet und nicht Boron.

    Dem würde ich in dieser Radikalität nicht zustimmen. WdG 109 schreibt:

    Zitat

    Mit Boron streitet er [Phex] um den Rang eines Gottes der Nacht

    Ein weiterer Hinweis findet sich auf S. 204, wo Visar bzw V´Sar mit Boron identifiziert wird (wenn auch nur IT), dessen Zuständigkeit unter anderem die Nacht ist.

  • Was mir seltsam anmutet, immerhin hat er die Nacht nicht mal als zugeordneten Aspekt auf S. 74 angegeben und seine Aspekte Schlaf und Dunkelheit sehe ich nur bestenfalls indirekt auf die Nacht bezogen und das nicht mal zwingend, da Dunkelheit und Schlaf nicht allein und/oder zwingend auf die Nacht bezogen sind. In der Boron-Beschreibung finde ich so beim quer drüber fliegen nichts, was ihn als Gott der Nacht bezeichnet.
    Aber das gehört in der Ausführlichkeit schon nicht mehr hierher.

  • Bei der Redax weiß die linke Hand oft nicht, was die rechte tut. *Schulterzuck*
    Einigen wir uns einfach darauf, dass (nur) in ein paar tulamidischen Gegenden die Nacht auch Boron zugesprochen wird (und natürlich in Mengbilla, wo der Phex-Kult verboten ist)? Dann ginge das Boron-geweihte Nachtartefakt neben dem Doppelkhunchomer ganz gut. ;)

  • So ich gebe zu die Idee ist bisschen geklaut, aber da ich gerade The Iron Druid Chronicels lese, das Schwert Fragarach hat als special die Fähigkeit, dass wer immer mit dem Schwert berührt wird ist nicht in der Lage zu lügen und er kann sich nicht aus der Wirkung befreien. Das stelle ich mir passend vor, da auch für Rondra Wahrhaftigkeit wichtig ist.
    Als zweite Komponente Rondra wird auch im Sturm verehrt, daher als Fähigkeit z.B. mit dem Schwert kann ein heftiger Wind beschworen werden, der für dämonische Einflüsse verletzend wirkt.
    Beide Fähigkeiten können wie schon vorgeschlagen mit Entrückung einhergehen oder so zusagen auch einen Blutzoll fordern in Form von LeP-Verlust

  • Sollen das nur magische Artefakte oder wirklich karmale Wunderdinge sein? Im letzteren Fall finde ich den Ring auf jeden Fall zu schlecht für so ein extrem seltenes und mit aktuellen Mitteln nicht her zu stellendes Objekt. Selbst wenn das "nur" magische Teile wären, so wären das immer noch durch die Bank Infinitumartefakte und damit entsprechend "mächtig", wenn auch nicht von ihren Wirkungen her...

    Insgesamt wären die Sachen "wenn karmal" nicht mein Fall. Solche Objekte sind in den Kirchen extrem selten und eher mit götllichen Dingen wie der Kreide Tsas oder dem Stein Ingerimms vergleichbar als mit "Artefakten" oder "normalen" geweihten Relikten. Gleich drei davon auf einen Schlag, würde man bei mir nur in außergewöhnlichen Kampagnen (z.B. G7) finden. Aber dafür wären sie mir dann aber wiederum zu "schlecht".

    Für den Ring reicht mMn "magischer Ursprung" und "semipermanent" völlig aus, zumal der ausgelöste Zauber vermutlich eine relativ hohe WD (siehe den sehr ähnlichen Zauber Eins mit der Natur, der bis zum nächsten Sonnenaufgang hält) hat.

    Die Kette ist so wie sie ist (semipermanent) ganz ok.

    Das Schwert finde ich irgendwie nicht so schön, denn der "Debuff" fühlt sich einfach nicht gut an. Hinzu kommt, dass insbesondere Feinde, welche man mit so einer Waffe wirklich angehen sollte (Dämonen, Untote usw.) meist keine MU-Werte haben auf die man Proben könnte und wenn sind diese wohl meist so hoch, dass sie sich wohl höchstens bei einem Patzer beeindrucken lassen.

    Wenn Du jedoch beim Debuff bleiben möchtest, könntest Du auch die "Einschüchterfunktion" einiger 4.0 Waffenmeister übernehmen: Überreden[Einschüchtern] Probe -> MU+TAP*/2, sonst AT-5 bis ein Treffer gelingt. Betrifft alle Gegner die den Vorgang beobachten. Aber auch hier bleibt natürlich das MU Problem.

    Wobei man das ungeeignete "Überreden" durch das rondragefällige "Überzeugen" ersetzen und dies dann als "donnernde (Kurz)Predigt" deuten sollte. Da Rondrageweihte "Überzeugen" per Mirakel+ stärken können, macht die Waffe als göttliches Artefakt durchaus Sinn. Mit Rondras besonderer Kraft erfüllt (Mirakel) und dem göttlichen Schwert in der Hand, kann man dann vielleicht auch so manches Höllenwesen vor Rondras Zorn erzittern lassen! Aber auch in der Hand eines charismatischen Laienpredigers kann man sicher so manch unwürdiges Gesindel so demotivieren, dass sie sich erst gar nicht mehr gegen die göttliche Ordnung vergreifen!

    Das hat zwei Vorteile zum ursprünglichen Ansatz: man bringt über "Überzeugen" mehr Rondraglaube ins Spiel und vor allem aktiviert sich das Schwert nur, wenn der Träger dies auch haben möchte (wenn er willentlich anfängt zu predigen und damit die Macht des Schwertes und Rondras an zu rufen). In einem ehrbaren Duell beispielsweise ist die Wirkung (AT/PA Abzüge etc.) ja sicher nicht gewünscht, aber deshalb will man ja noch lange nicht auf seine Waffe (wir reden ja von einem Großschwert, da hat man eher keinen profanen Ersatz dabei) verzichten! Auch das nur der Angriffswille verstärkt gebrochen wird und nicht etwa wie im ersten Ansatz auch noch die Verteidigung eines bereits verängstigten Feindes weiter zerrüttet wird, so dass man ihn dann leichter abschlachten kann, passt mMn besser zu Rondra.

    Den Thordiebstalschutz braucht es mMn nicht unbedingt. Hätten solche heiligen Objekte den, wären der Stab des Vergessens, das hl. Licht usw. vermutlich nie weggekommen und Helden hätten ein paar große Abenteuer weniger zu erleben :P .

  • Vielleicht wäre es sinnig das ganze pferd von hinten aufzuzäumen und sich zu fragen, was das schwert denn überhaupt machen soll. soll es für ewig in den händen der helden bleiben oder dient es nur zum kampf gegen einen endgegner? davon würde ich abhängig machen welche werte und fähigkeiten es hat. wäre schade wenn damit folgende abenteuer einfach durch die hohe macht einer solchen waffe ab adsurdum geführt werden. oder was noch schlimmer ist, sich spieler dann zurückhalten bei nicht rondragefälligen taten und somit der spielfluss oder der spaß unterbunden wird. ich rate immer, mach die waffe so mächtig, dass die aufgabe zu erledigen ist und nimm sie dann aus dem spiel und lass deine helden, dann andere nicht so mächtige waffen als belohnung finden.