zwergischer Magier aus Khunchom sucht Soloabenteuer

  • Vor einiger Zeit hatte ich die Idee, einen zwergischen Magier aus Khunchom zu spielen.

    Diese Idee habe ich nun wieder aufgegriffen und werde diesen demnächst das erste mal verkörpern dürfen. Da unsere Meisterin eine Gruppe mit einer Startstufe von 5 haben will, können wir entweder die Helden hochsetzen oder entsprechende Soloabenteuer spielen.

    Da ich einfaches hochsetzen auf eine gewisse Stufe nicht mag, würde ich lieber Soloabenteuer nutzen, um auf ungefähr Stufe 5 zu gelangen.

    Kennt jemand passende Soloabenteuer für einen zwergischen Khunchomer Magier? Am besten spielen dieser eher von Khunchom in südlichere Richtung, da der Charakter dort auch seine Abenteuer erleben soll...


    Zum Charakter nehme ich auch noch gerne Tipps an, da ich beim generieren bin ;)

    Ein Artefaktmagier, der sich eher auf die Suche nach alten Artefakten macht, anstatt selbst weche zu erschaffen. Er beschäftigt sich mit Zauberzeichen und auch die Schmiedekunst ist ihm nicht fremd.
    Er ist ein Ambosszwerg aus entsprechender Kultur. nach Khunchom kam er wohl mit seinem Vater (Händler? Schmied?) und besuchte dann dort die Akademie (evtl Vater getötet/ verstorben?).

    Von der Kleidung her ist er tulamidisch angehaucht, aber im Verhalten erkennt man auch typisch zwergische Züge wieder (Stur usw.).
    Vielleicht trägt er einen Turban zu seiner Robe? Ein wenig Rüstungsschutz wird er wohl auch nicht ablehnen, auch wenn er sich das typisch zwergische Kettenhemd und allgemein metallische Rüstungen vermeiden wird.
    Den Bart trägt er natürlich typisch zwergisch lang und dazu werde ich ihm wohl den Nachteil körpergebundene Kraft oder den Vorteil Zauberhaar geben. Den Zauberstab werde ich mit der Zauberkugel (was anderes geht ja auch nicht, oder?) kombinieren und als Hiebwaffe führen.

    Problematisch ist der Vorteil "schwer zu verzaubern", da dieser zu einem Nachteil (Unfähigkeit in den entsprechenden Merkmalen) umschlägt. Somit kann ich auch Analys, Odem usw. leider nicht zu Spielbeginn steigern, obwohl diese Zauber sehr wichtig für das Konzept sind... :huh2:


    So, nicht vergessen, irgendwie weiter oben im Text frage ich nach Soloabenteuern ;)


    Mit zwergischem Gruß

  • also ich denke mal das es für so einen speziellen char keine solos gibt. wirst dich wohl mit "normalen" solos beschäftigen müssen.
    dein charakter ist denke ich zu selten für aventurien als das es sich für fanpro lohnen würde ein abenteuer für solche helden auf den markt zu bringen.

  • Wie wäre es, wenn Du Dich mit Deiner SLin hinsetzt, und ihr ein 1:1 spielt?
    Da ist dann gewährleistet, daß es auf den Charakter zugeschnitten ist und hat überhaupt sämtliche Vorteile eines 1:1 gegenüber eines Solo (die ich nicht besonders finde, da der Rollenspielaspekt zu sehr flach fällt und zu enge Muster vorgegeben sind, die manchmal nichts damit zu tun haben, was der Char tatsächlich tun würde, nachdem ich einmal ein Solo gespielt habe).
    Selbst den Hintergrund bestimmen, vielleicht auf der Grundlage von Solos oder Orientierung daran halte ich persönlich für besser, als Solos zu spielen.

    Davon abgesehen, kann ich keine Solos vorschlagen, da ich eben erst eines gespielt habe. Das war an sich nicht schlecht, aber ich selber bestimme halt gerne selber, was mein Charakter sagt oder tut, statt eine Auswahl zu treffen, die es womöglich nicht trifft.^^ (Ich habe es für den Charhintergrund verwendet und es von daher auch passend umgeändert dafür, AP gab es ohnehin nicht).

    Vielleicht einfach mal auf der FanPro Hauptseite zu den AB gehen, da die jeweiligen Solos anklicken und sich einen kurzen Überblick über die Handlung verschaffen. Da kannst Du dann wohl grob abschätzen, ob es reizvoll klingt, von der Örtlichket passend erscheint und ob man einen eigenen Char einbringen kann oder nicht (denn einige haben ja einen fest vorgegebenen).

  • 1.) Natürlich gibt es keine speziellen Solos für diesen Charakter, damit wollte ich eigentlich auch eher völlig unpassende ausschließen ;)

    2.) 1:1 ausspielen wäre eine Idee. Mal sehen. Alles ausspielen wird zu viel. Ich denke ich werde mir einiges einfach überlegen und evtl passende Solo-ABs spielen. Passend wären somit Solo-ABs geeignet für Magier und vielleicht in der Gegend um Khunchom.

    Schattenkatze:
    Mit den Nachteilen von Solo-ABs hast du wohl recht *g* Alles ausspielen geht wohl nicht, aber zumindest einige Teile so ausspielen wäre wohl sinnvoll

  • Ich habe schon Unmengen an Solos gespielt (auch wenn ich der gleichen Meinung wie Schattenkatze bin und Solos nicht das Gelbe vom Ei sind, jedoch ein guter Zeitvertreib mit DSA wenn man unbedingt spielen will) jedoch gibt es wenige gute.

    Welches Solo mir am Meisten Spass gemacht hat war "Im Rücken des Königs". Es spielt in Havena und hat etwas von einem "Sherlok Holmes Effekt" jedoch für einen Magier meine ich recht schwer zu spielen.

    Ansonsten gibt es kein wirklich nennenswertes. Ausser Wald der Gräber, aber das ist sehr eigenwillig geschrieben und hat eine sehr eigenwillige Geschichte.

    ~~you never see him comin´~~

    Wo ich aktiv bin:

    FAB Meeresrauschen

  • ein gutes (aber altes) solo ist auch "ewig ist nur satinav". ist jedoch etwas nerven raubend, da man doch schon verzweifeln kann.

    jedoch halte ich selber nicht viel von solos. ist einfach selten spannung drinne... oder hat schonmal jemand gesehen wie ein held im solo gestorben ist? nein! wird auch nie.. wenn man ein solo ließ wird man viel zu oft verführt doch mal nur eben zu lesen, was passiert wöre wenn man doch die rechte statt der linken tür geöffnet hätte.. auch wird kein spieler seinen helden in einem solo erschlagen lassen, nur weil die würfel nicht so wollen wie er es will.