Anleitung zum Erstellen eines aventurischen Dukatenmillionärs

  • Sind Sie es nicht auch leid, ständig in Sorge um ihre finanzielle Zukunft stirnrunzelnd den mageren Inhalt ihres Geldbeutels zu betrachten?
    Wollten Sie nicht schon immer in den Genuss von Boronswein und Lustgarten kommen? :huh2:
    Hier die ultimative Lösung:

    Alrik Freud, der Magier.
    Man nehme eine beliebige Magierprofession, vornehmlich eine, die gesellschaftlich wenigstens ansatzweise aktiv ist.
    Dann steigere man Heilkunde Seelen auf einen Wert von, sgaen wir, 6-10.
    Damit es stimmig bleibt, sollte auch die Menschenkenntnis einen Wert von 6 nicht unterschreiten.

    Nun kaufe man sich bei der Generierung das Meisterhandwerk Heilkunde Seele für lächerliche 5 GP sowie einen SO von mindestens 9, letztendlich sollte dieser dann 10-12 betragen.

    Nun ziehe man z.B. ins Horasreich und hänge folgenden Aushang in alle edlen Etaiblissements, in denen zuhauf Adlige und andere hochangesehene Aventurier verkehren:


    "Meisterlicher Seelenheiler, gesegnet mit Tsa´s und Hesinde´s Gaben, garantiert ihnen die Befreiung von allen ihren tiefsten Ängsten und Macken innerhalb kürzester Zeit.
    Es wird angeboten, 2 Sitzungen - nehmen sie sich dafür den halben Tag Zeit - pro Woche zu einem Preis von 100 Dukaten je Sitzung zu besuchen.
    Wenn sie sich nach jeder Sitzung nicht vollkommen befreit fühlen, erhalten sie ihr Geld sofort wieder zurück.
    Aber ich garantiere ihnen:
    Wenn sie sich von ihrer Angst nicht innerhalb von spätestens 16 Sitzungen komplett befreit haben, will ich nicht Abgänger der Akademie xyz heißen und hängen meinen Beruf an den Nagel.
    In der Regel reichen sogar eher 5-10 Sitzungen aus, um permanente Resultate zu erzielen."

    Zur Erläuterung:
    Wir nehmen den übelsten Pflegefall, z.B. Höhenangst 12.
    Mein Magier startet mit ca. 40 AsP und HK Seele 6.
    Nunja, die erste Probe ist um 18-12 = 6 erschwert.
    Ich investiere ins Meisterhandwerk 20 AsP = TaW 46-6 = 40.
    Damit kann ich nur noch bei einem Patzer ein Resultat erreichen, das nicht für x Wochen die schlechte Eigenschaft auf 1 setzt und permanent auf 11 senkt.

    Nun habe ich 2 solcher Sitzungen pro Woche, womit ich mit meisterlicher Regeneration und 2 Ruhephasen pro Tag in jeder Sitzung die 20 AsP investieren kann.
    Bei jeder Sitzung sinkt der Wert auf weit unter 0, und wird damit pro Sitzung permanent um 1 Punkt reduziert.
    Somit werde maximal 12 Sitzungen = 6 Wochen à 2 Sitzungen benötigt.
    15 Sitzungen werden angesetzt, falls man tatsächlich einmal patzen sollte, da hier dann wieder eine Rückentwicklung geschieht.

    Somit kann man, hohen SO und entsprechende Verbindungen zu zahlungskräftige Patiente vorausgesetzt, ein Vermögen machen -
    Erst recht, wenn sich die Helkünste herumgesprochen haben! :lol2:

    12 Sitzungen à 100 Dukaten = 1200 Dukaten.
    Man kann natürlich, wenn man noch vollkommen unbekannt ist, bei 10 Dukaten anfangen, und sich allmählich steigern.
    Ein ENORM profitables Geschäft.
    :zwerghautelf: :gemein: :cool2: :lol2:

  • Dir ist schon klar, dass das alles graue Theorie ist.

    Die wenigsten Aventurier kennen Dukaten aus dem eigenen Geldbeutel, daher wirst du wohl kaum Zahlungskräftige Kunden finden.
    Außerdem haben entsprechend reiche Leute meistens ihre eigenen Magier, die sich ihrer Probleme annehmen. Wer will denn schon für 1 Sitzung 100 Dukaten (oder auch nur 10) ausgeben, wenn er für 100 Dukaten einen Leibmagier mehrere Monate beschäftigen kann.

    Zum Magier an sich: Meisterhandwerke sind bei Vollzauberern sehr selten, wenn regeltechnisch überhaupt möglich. Profitorientierte Zauberer beschränken sich auf Artefaktmagie oder eben als Leibmagier mit festem Sold.

    Übrigens besitzt der reichste Mann Aventuriens Stover Stoerrebrandt "gerade" einmal mehrere Millionen Dukaten, das sind mehrere Tonnen Gold.
    Alle anderen Dukatenmillionäre kann man an einer Hand abzählen.


    Also ist das ganze eine Milchmännchenrechnung und im Spiel so nicht Umsetzbar.

  • Des Weiteren muss man für Meisterhandwerk Heilkunde Seele aber einen sehr gnädigen Meister haben, oder selber Meister sein...

    Zitat von ""Meisterhandwerk"

    [...] und bei der Charaktererschaffung festgelegte, professionstypische Talente zu erleichtern (nur körperliche, Natur-, Gesellschafts- oder Handwerkstalente, in Ausnahmen auch Wissenstalente, wenn sie für eine handwerkliche Tätigkeit stehen; auf jeden Fall passend zur Profession des Helden)

    Und ich glaube es gibt nur einen Magier, wo man noch gerade so sagen könnte, dass die Seelenheilkunde professionstypisch ist, und das wäre der Perricumer... Und naja, so typisch ist das bei denen auch nicht. Sie helfen nur den Noioniten und führen das nicht selber aus...


    Wie Mhukka außerdem schon gesagt hat, gibt es nicht gerade sehr viele Leute in Aventurien, die sich sowas leisten könnten, bzw wollten. Ist doch egal wenn Beorn der Bornlandadlige Höhenangst hat. Soviel durch die berge krackseln tut der auch nicht. Spiel lieber nen Scharlatan und zieh die Leute mit gefälschten Liebes- und Schönheitstränken über den Tisch und mekr dir die Dörfer und Städte in denen du schonmal warst...

  • Aber als Quacksalber wird man halt nicht reich und hat ein anstrengendes Leben. Als Seelenklempner mag man zwar nur wenige Kunden haben, aber im Horasreich kann man davon sicherlich gut leben.
    Und allein schon die ganzen MinMax-Helden die es jetzt zwar geschafft haben den Drachenschatz zu plündern, aber endlich etwas gegen ihre Kindheitsängste tun wollen...

    Sage nicht alles, was du weißt, aber wisse alles, was du sagst. (Matthias Claudius)

  • außerem ist das Meisterhandwerk nur für viertelzauberer möglich :)

    mfg ecuvaro

    Qui labores, pericula, dubias atque asperas res facile toleraverant, iis otium, divitiaeque, optanda alias, oneri miseriaeque fuere. (Sallust, Cat 10)

  • ... allerdings kann man mit dem meisterhandwerk den taw für eine prob nicht von 10 auf 40 setzten. die regel besagt zwar, dass man pro 1 eingesetzten asp eine erleichterung von 2 punkten bekommt, doch könne hiermit der taw max. verdoppelt werden. bei genannter seelenheilkunde von 10 also auf 20. ich empfehle also dringlichst noch, für 4 gp die begabung hk seele zu erwerben, nach welcher ich das talent nach spalte a und auf einen wert von max. beteiligter eigenschaft +5 steigern darf. herausragendes charisma und eine hohe intuition können in diesem geschäft ebenso gold wert sein.

    zu den perricumern passt hk seele mmn sehr gut; ebenso zu allen anderen magiern, die sich der heilung verschrieben haben. allerdings würden eben jene ohre dienste vermutlich kostenfrei oder zumindest bezahlbar anbieten... es sei denn, der kunde schwimmt in geld xD

    PL: I cast a fireball at the orcs.[br]GM: But you'll get caught in the blast![br]PL: So, I have an amulet of fire protection. I'll be fine.[br]GM: What about the other players?[br]PL: Oh yeah... Do I get experience for killing them too?[br][br]out of: "The Munchkin's Guide to Power Gaming"

  • das ist mir neu steht das in den Errata?
    weil hinter dem Vorteil in AZ steht ( V ) für Viertelzauberer

    mfg ecuvaro

    Qui labores, pericula, dubias atque asperas res facile toleraverant, iis otium, divitiaeque, optanda alias, oneri miseriaeque fuere. (Sallust, Cat 10)

  • ja, steht alles in der errata. und in der beschreibung des vorteils, glaube ich, ist auch vermerkt, dass er für halbzauberer 3gp und für vollzauberer 5gp koste.

    PL: I cast a fireball at the orcs.[br]GM: But you'll get caught in the blast![br]PL: So, I have an amulet of fire protection. I'll be fine.[br]GM: What about the other players?[br]PL: Oh yeah... Do I get experience for killing them too?[br][br]out of: "The Munchkin's Guide to Power Gaming"

  • Jepps, hab die Beschränkungen des maximalen TaW tatsächlich übersehen - naja, aber mit einem hohen TaW und evtl. Begabung ist trotzdem so einiges möglich, denke ich.
    Wenn man seinen TaW z.B. von 15 auf 30 steigern kann, dann sollte selbst die letzte Probe auf z.B. Totenangst 1, die um 17 erschwert ist, hinhauen.
    Man hätte 13 TaP*, wobei zumindest meine Magier immer In und Ch 14 haben.
    Also würde man die Probe doch mit seeeehr großer Wahrscheinlichkeit bestehen.
    Wenn man natürlich irgendwann Hk Seele auf 18 hat, geht es rund. 36 TaP*, und wir sind wieder bei meinem Beispiel oben. :iek:
    Kostet dann halt einiges mehr an AP.

    Aber nochmal zu dem Verdienst an sich:

    Zitat

    Wie Mhukka außerdem schon gesagt hat, gibt es nicht gerade sehr viele Leute in Aventurien, die sich sowas leisten könnten, bzw wollten. Ist doch egal wenn Beorn der Bornlandadlige Höhenangst hat. Soviel durch die berge krackseln tut der auch nicht. Spiel lieber nen Scharlatan und zieh die Leute mit gefälschten Liebes- und Schönheitstränken über den Tisch und mekr dir die Dörfer und Städte in denen du schonmal warst...


    Nunja, ich sehe das so: Viele viele viele Menschen, gerade jene aus den gehobenen Schichten, haben Macken und Marotten.
    Das ist in Aventurien so, das ist auch heutzutage so.
    Wenn dem nicht so wäre, wären hunderte von Psychiatern/Psychologen und wie sie alles genau heißen mögen arbeitslos.
    Natürlich interessiert es den Durchschnittsaventurier wohl kaum, welche Ängste er mit sich rumschleppt.
    Aber wenn der Herr Baron hinter seinem Rücken ausgelacht wird, weil er vor jeder kleinen Spinne in Ohnmacht fällt, und von einem ehrlichen Diener nachher davon Wind bekommt... Erst werden Leute gefeuert bzw. gar eingekerkert, aber irgendwann entschließt er sich vielleicht doch noch, etwas an seiner Phobie zu ändern.
    Oder vielleicht der gequälte adlige Brummbär, den schon mehrere Frauen verlassen haben, weil er sich einfach zu vielinter die Binde kippt?
    Natürlich wird so etwas keineswegs öffentlich gemacht.
    Der Baron würde definitiv nicht selbst vor dem Schild mit der Anzeige stehen, und in seiner Pergamentrolle herumkritzeln.
    Da werden dann eben Untergebene beauftragt, nach entsprechenden Fachkräften Ausschau zu halten. :lol2:

    Und ich denke schon, dass es zumindes eine Handvoll Personen geben könnte, an denen man sich eine goldene Nase verdient.

    Der Threadtitel mit dem Dukatenmillionär war ja eher plakativer Natur. :lach:

  • Ich denke mal man sollte sich auch überlegen ob man wirklich DSA spielt um seinen Char dann die ganze Zeit irgendwo sitzen zu lassen und Geld zu verdienen statt auf Abenteuer auszuziehen... Ich meine dann gäbe es ja einige mit reisen Geldverdiensten:

    Alchimisten (hoho woher weiß ich das nur) können locker Heiltränke Stufe E-F herstellen, da die (Theorethisch ) 5-10 Dukaten je garantierten LeP Kosten, sind die locker so 150-300 Dukaten wert (zahlt aber eh keiner) man kann also durchaus 20 Dukaten als Schnäppchen verlangen (und die Zutaten kosten nur etwa 1 Dukaten)...
    Das gleiche gilt für Zaubertränke, da muss man den Preis zwar deutlich höher ansetzen um eine Gewinnspanne zu haben, aber es sollte genug zahlungskräftige Magier geben

    Dann noch die Rüstungs und Waffenschmiede

    so ziemlich jeder mit nem Meisterhandewerk der was herstellen kann...


    Wir haben in unserer Gruppe so die Variante, das Professionen die deutliche Verdienstvorteile bei sehr geringer Arbeitszeit haben (Alchimisten, Magier, Seelenheiler etc. da reicht 1 ZE am Tag) beim Pausieren in größeren Städten mit ausreichend Kundschaft keine Lebenserhaltungskosten abgezogen bekommen... Dann beschweren die sich nicht, das ihr Talent verkannt wird und als Meister lässt sich dieser Vorteil verkraften, da die dann ja nicht alle mit 2 Millionen Dukaten rumlaufen...

    Noctum Triumphat

  • In unsrer Gruppe gibts damit keine Probleme...
    Wir haben sogar nen Magischen Leibwächter mit Handel, mit seiner Hilfe konnten wir Porzellan in A billig einkaufen und in B teuer verkaufen.
    Ja, dann hatten wir eben tausend irgendwas Dukaten mehr, so what?
    Selbst wenn die dann in magische Artefakte fließen, mein Gott - dann hat man eben die Stiefel mit 3x Axxeleratus, uh, wie heftig. :zwerghautelf:

    Außerdem sitzen die Helden ja nicht STÄNDIG rum und machen Geld, sondern ab und zu, wenn man grad ne Pause hat.

  • das ist doch totally schnöde!
    dann kannst du dir alles kaufen und musst gar nicht mehr sparen
    Wir haben einen Meisterschmied in der Gruppe
    der uns persönliche Waffen schmieden kann, da er eine Benutzungserlaubnis für eien Schmiede besitzt
    und er kassiert dabei ordentlich kohle von uns!

    mfg ecuvaro

    Qui labores, pericula, dubias atque asperas res facile toleraverant, iis otium, divitiaeque, optanda alias, oneri miseriaeque fuere. (Sallust, Cat 10)

  • Nochmal zur Seelenheilkunde bei Adligen: Es gibt auch die Möglichkeit, dass ein Adliger sein ganzes LEben seinen Marotten unterordnet. Man kann z.B. seine Bediensteten bestimmte Dienste erledigen lassen, wenn man selber vor so etwas Angst hat, das beste Beispiel dürfte wohl Baldur von Gratenfels sein oder als irdisches Beispiel Howard Hughes, der jahrelang nur von Eiscreme und Milch gelebt hat.
    Wenn man reich ist kann man sich solche Makel leisten, etwa krankhafte Reinlichkeit, man muss nur entsprechendes Personal einstellen, das einem 3x täglich alles säubert oder bei Meeresangst einfach den aufwändigeren Landweg nehmen.


    Meiner Meinung nach ist es für die Stimmung in einer Spielrunde nicht sehr gut wenn man die Helden mit tonnenweise Dukaten, Waffen und Artefakten ausstattet. Hierzu solltest du vielleicht mal den Artikel im MFF lesen, der sich mit der inneraventurischen Rüstungsspirale beschäftigt und wie sich das Ganze auf die Spieler und vor allem die Gegner auswirkt.
    Ein Magier ist nunmal nicht geeignet als Endgegner, wenn keiner der Helden durch Magie beeinflussbar ist. Auch eine Horde bis an die Zähne bewaffneter Orks ist schnell hinüber, wenn der Magier 100 Asp aus Artefakten zaubert und die Kämpfer mit Enduriumschwertern und -rüstungen bewaffnet sind.

  • Vor allem wird hier meiner Meinung nach vollkommen die Finanzkraft eines Adligen überschätzt.
    Der durchschnittliche Baron oder auch Graf wird sich sowas nicht umbedingt leisten könnne. Aber bevor ich jetzt zu einem Exkurs in Mittelalterlichen Wirtschaftstheorie und Wirtschaftssystem ansetze bin ich mal lieber ruhig.

    Aber denkt einfach mal darüber nach, was ein Baron rein bekommt, und was er wieder abgeben muss. Da kommt nämlich nicht sehr viel Geld zusammen...

    Im Lieblichen Feld mag es einige reiche "Neu"-Adlige geben, aber das sind all die Leute die mit den komischen Handelsorganisationen reich geworden sind und sich den Titel quasi gekauft haben. Im Mittelreich wird es kaum Adlige geben die sich sowas öfter als einmal leisten können, wenn überhaupt.