Zauberdauer Flüche?

  • Ich überlege seit einigen Tagen, wie lang die Zauber/Ritualdauer bei einem Fluch ist.
    Bei den "in kalter Wut" vorbereiteten ist es eine Stunde...
    Aber wie ist das mit den "in loderndem Zorn" gesprochenen? :confused2:
    Ich hab dazu in MWW nichts gefunden...

  • Im Lodernen Zorn gesprochene Flüche werden sofort gesprochen, dem Opfer ins Gesicht geschleudert, so daß es jeder, der anwesend ist, obendreinmitkriegt (die kosten auch doppelt so viel ASP und werden von der LeP abgezogen, falls nicht ausreichend ASP vorhanden ist). Eine exakte Zeit in Aktionen oder ähnlichem ist nicht angegeben, aber da sie eben dem Betroffenen entgegengeschleudert werden, tippe ich mal auf ein kurzes sofort, nämlich die Zeit des Sprechens natürlich mit den im Zorn gesprochenen Schimpfwörtern und ähnlichem.^^

  • danke erstmal für die schnellen Antworten!

    Ich hatte mich halt gefragt, in wie weit jemand dazwischengehen kann, wenn eine Hexe einen Fluch spricht.
    Ein Magier kann bei entsprechend gutem TaW ja mal eben seine Zauberdauer auf eine Aktion verkürzen... :iek:
    (selbst wenn man eine gewisse Reaktionszeit annimmt ist das nicht viel)
    Und dann kommt die Hexe nicht weit, schon garnicht zu mehreren Flüchen, von zusätzlichen Zaubern
    wie dem im MWW genannten Radau mal ganz zu schweigen)

    Ansonsten finde ich, das einige Flüche sich sehr wohl auch für den Kampf eigenen...
    der Hexenschuss zum Beispiel... wozu AT und PA senken, wenn nicht im Kampf?

    (Wobei die Abzüge auf die Eigenschaften natürlich auch ausserhalb des Kampfes recht nett sind :gemein: )

  • Hallöchen!

    Auf der Suche nach genau diesem Thema bin ich auf dieses Forum gestoßen, weswegen ich (Satuaria wird mich dafür strafen... ganz bestimmt) zu dem Thread auch was sagen, trotz der gefahr etwas "aufzuwärmen":

    Zum hintergrund: Wir brauchten einen zweiten Magiebegabten in der Runde (warum auch immer) und so is mir der Part des Hexers (Schöne der Nacht) zugefallen... Druiden sind im Horasreich nich gerade sooo gesellschaftsfähig, Elfen in Stadtabenteuern net so der Hit, von Geoden mal ganz zu schweigen, nen Magier ham wir schon und Scharlatane mag ich net, ergo, nehm´wa mal nen Hexer, es gibt für alles ein erstes Mal. Irgendwann kam´s dann zur Hexennacht, tolle Sachen lernen, etc. und dann stellte sich die Frage, tjaja, wie lang braucht man um jemanden zu verfluchen? Da der Meister spontan auch erstmal nix dazu zu sagen wußte, hab ich mal im Internet recherchiert. hier sind die Möglichkeiten, die ich gefunden hab:

    1.) Zauberdauer ist "Anzahl der ausgesprochenen Worte in Aktionen" also würde "Du sollst in den Niederhöllen brennen" 6Aktionen brauchen.

    2.) 20-IN in KR oder Aktionen (hab beide Vorschläge gelesen)

    3.) Eine eher zufallsgesteuerte Variante: 4W6-IN in KR oder Aktionen (min. 1)

    4.) sofort

    Man kann sich da nun aussuchen was man will, evtl. sogar noch was neues ausdenken, Fakt 1 is mal, daß man in der satuarischen Repräsentation nicht zwingend Worte braucht, also diese Variante schonmal nicht so gut is. Andererseits sagt ja keiner, daß man einen nicht in Gedanken verfluchen kann oder wenn man geknebelt ist.

    Natürlich könnte man davon ausgehen, daß, wenn keine Zauberdauer angegeben ist, die Flüche auch nicht kampfgeeignet sind, ABER ist nicht gerade die Situation im Kampf DIE einzig wahre und genau passende, wenn ein Gegner dem Vertrauten ans Leder (die Schuppenhaut, Federn oder was auch immer) will? Gerade dann würde eine Hexe doch fluchen und dann muß es, ob der recht niedrgen LE der meisten Vertrauten, doch recht schnell gehen, oder nicht? Latürnich könnte man da argumentieren, daß Hexen genau deswegen den schlechten Ruf genießen, weil ihnen die Vertrauten in solchen Situationen wegsterben und sie darum böse und verbittert werden, ganze Landstriche verheeren und sich am liebsten an einer ganzen Stadt rächen wollen, aber davon wollen wir bei nem Spielercharakter mal nicht ausgehen, zumal der Chara dann wohl nimmer für einen klassischen (guten) Helden geeignet ist.

    Ich hab mich aufgrund meiner Erfahrungen als Spieler dazu durchgerungen, Hexenflüchen die geringstmögliche Zauberdauer zu geben, einfach mit dem Hintergedanken, daß wenn so ne Hex sauer is, sie ihr komplettes Repertoire runterrattert bis der Gegner nichtmal mehr zuckt und laut diverser DSA-Quellen das so manche Hexe schon ihr Leben gekostet hat (was wohl bissl komisch is, wenn sie mit jedem Wort ihre ASP bzw. LE dahinschmelzen fühlen würde). Mir ist klar, daß ich damit Hexenflüche als Meister verdammt mächtig gemacht hab, aber ich habe das glück, mit halbwegs vernünftigen Menschen zusammenzuspielen (nicht solchen "Säbelschwingenden Druiden" *würg* wie ich das auch schon irgendwo hier lesen durfte *grusl*), die sowas nicht ausnutzen und zur Kampfvorbereitung erstmal ein paar "Instant-Weichmacher" raushaun, bevor sie den dann wehrlosen Gegner niedermachen. Als Spieler hab ich bis Stufe10 noch nicht die Notwendigkeit gesehen rumzufluchen, aber mein Meister is insoweit auch fähig, sowas der Dramatirgie des abenteuers anzupassen, was die Zauberdauer angeht.

    So, das war dann mal mein Senf dazu.

    Draco

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  • Draco:
    Die von Dir vorgeschlagenen "Varianten" der Zauberdauer von Flüchen sind mMn durchaus verwendbar.
    Bei Flüchen, welche im lodernden Zorn gesprochen werden, hätte ich persönlich dass jetzt so gesehen, dass der Fluch sofort wirkt, sobald die Fluch-/Schimpf-/Verwünsch-Triaden der Hexe beendet sind, was aber mMn schon einige Zeit dauern kann und auch sollte.
    Wo ich jetzt aber anderer Meinung bin, ist folgender Punkt:

    Zitat von "Draco"

    Andererseits sagt ja keiner, daß man einen nicht in Gedanken verfluchen kann oder wenn man geknebelt ist.


    Also ich finde, dass die Hexe durchaus lauthals fluchen sollte, nicht unbedingt, weil es so in den Regeln steht, sondern eher, weil es stimmungsvoller ist und da das dann mMn eher zum Lodernden Zorn passt als in Gedanken oder leise vor sich hin fluchen, dass würde ich jetzt eher bei bei der kalten Wut sehen. Aber letztendlich hat bei sowas immer der Meister das letzte Wort.

    Akija:

    Zitat von "Akija"


    Ich hatte mich halt gefragt, in wie weit jemand dazwischengehen kann, wenn eine Hexe einen Fluch spricht. Ein Magier kann bei entsprechend gutem TaW ja mal eben seine Zauberdauer auf eine Aktion verkürzen...


    Wenn zufällig ein Magier mit der passenden antimagischen Formel zugegen ist und den Fluch auch als solchen erkennt, warum sollte er nicht eingreifen können.
    Ich denke aber, dass es für den Magier eher zum Problem wird, den richtigen Fluch einer Hexe vom normalen Fluchen eines x-beliebigen zu unterscheiden. Lauthals fluchen kann halt jeder...

    Rache ist ein Gericht, das am besten kalt serviert wird.
    – altes klingonisches Sprichwort

  • Is schon klar, daß der Fluch lauthals gesprochen werden *sollte*, is ja eigentlich, ob des aufbrausenden Charakters jähzorniger Hexen, auch normal, es gibt aber auch mal nen Zeitpunkt (besagter Knebel, Silentium, whatever) wo das Rumschreien halt nicht geht...
    bzw. es geht theoretisch schon, klingt dann aber eher wie "hmmmhmm hmmmm hmm hmmm hmm hmmmm!". Ich denk jetzt auch nicht, daß derjenige welche, der verflucht wird unbedingt verstehen muß, was ihm da an den Kopf geworfen wird, die Hexe muß es nur wissen, denken und irgendwie von sich geben. Man könnte das auch noch weiter treiben und fragen, was wäre dann mit stummen Hexen? "Dürfen" die dann noch jähzornig fluchen? Oder anders gefolgert: Wären jähzornige Hexen nicht extrem vom Aussterben bedroht, wenn spätestens nach einmal fluchen jeder (der dann die Täterin auch noch benennen kann, weil er am Leben, nicht blind oder sonstwie "verhindert" ist) weiß, daß sie ne Hexe is?

    Genauso wie man argumentieren kann, daß ein Fluch nach Aussprechen der Beschimpfungen "fertig" ist, könnte man sagen, daß er es am Anfang schon ist, da man wohl im ersten Moment des Ausflippens am "aufgeladensten" ist und sich mit der Zeit des Fluchens den Frust von der Seele schreit...
    oder warum Fluchen Menschen in unserer realen Welt? Geht es ihnen dann nicht besser, wenn sie damit fertig sind? Ist dann der Zeitpunkt, an dem sie ruhiger sind als zu Anfang nicht der ungeeignetere um in der DSA-Welt einen Fluch (der ja im Endeffekt die Manifestierung eines Gefühlsausbruches ist, der im ersten Moment, s.o., am stärksten ist) zur Wirkung kommen zu lassen?

    Was die antimagischen Formeln angeht, is das meiner Meinung nach auch nicht so easy, weil die meist recht lang dauern, vorherige Analyse und dann noch Berührung erfordern, um wirklich effektiv dagegen vorgehen zu können.

    Im Endeffekt is klar, der Meister hat das letzte Wort und da ich eigentlich nur unter fähigen Meistern spiele, war es bisher nie ein Problem irgendwelche mächtigen Dinge, wie Flüche, ins SPiel einzubauen ohne dem Meister sein Abenteuer zu versauen!

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  • Es geht meines Erachtens nicht um Antimagie... sondern darum:Bevor die Hexe den Fluch beendet hat sie mit nem Ignifax, Aerofugo... oder ähnlichem den Boden unter ihren Füßen zu entfernen und sie in Borons Traumland zu schicken, meinetwegen auch die Hallen wenns ne böse Hexe ist...

    Knüppel auf den Schädel.... KO Geschosse... halt ein passendes Kaliber um die Hexe während ihrer "Hasstirade" zu stoppen, bevors ans eingemachte geht.

    Also wenns so ne Hasstirade wird, bei der die Hexe mit Astralen um sich ballert, dann würde ich als Meister dem Gegner nach der ersten Wirkung die Chance geben zu reagieren.

    Der Hexenschuss, aka:"Leiden sollst du!" unterbricht keiner, aber das nächste kann er vielleicht verhindern.

  • Nur zu bedenken 3 Worte sind dann aber als FREIE Aktion zu werten wenn du es als Reguläre aktion setzt sollten sich schon mehr ausgehn. Aber ich glaub auf Alveran hab ich so ein Thema gelesen

  • Es ist aber in der hexischen Repräsentation keine verbale Komponente nötig, sprich, wenn die Hexe einfach nur rumschreit wie ne Irre (oder geknebelt komische Geräusche von sich gibt), müßte das laut Regeln doch reichen, oder seh ich das so falsch?

    Davon mal abgesehen, was das Unterbinden von Flüchen angeht, da frage ich mich ernsthaft, ob es nach der ersten Hasstirade reicht, daß der Verfluchte eine Magiekundeprobe ablegt, dann der Geistesblitz in ihn einfährt und er feststellt "Aha, ich muß der Hex nur eine auf´n Deckel haun, dann wird alles gut!" Erstens, so ein Fluch is nicht einfach nur ein "Blitz dich find", der "halt´n bissl nervt", sondern das ist etwas, was aus einem (auch wenns manchmal nicht sofort passiert) geistig und/oder körperlich Matsch macht. Zweitens wäre die Frage interessant, was passiert, wenn die Hexe während der Wirkungsdauer des ersten Fluches als Reaktion umgekloppt wird. Ich wäre nämlich schwer der Meinung, daß der Fluch dann immernoch wirkt.

    Aber nochmal zurück zum Thema Unterbinden von Flüchen: Das mag jetzt arg nach trockener Statistik* klingen, aber wenn man mal rechnet, daß es in Aventurien ca. 4mio Menschen gibt und insgesamt (incl. der tulam. Hexen) 4000 VertreterInnen dieser Zunft, bedeutet as wiederum, daß 1 Hexe auf 1000 Menschen kommt. Da sich Hexen eher in ländlichen Gegenden aufhalten und es da mit der Bildung eher weniger gut bestellt ist, wissen die meisten nicht mehr als einige Gerüchte, die teilweise wahr sind oder auch nicht (siehe Enzyklopedia Aventurica S.66). Jemand der zu dieser Zeit irgendwas über eine Bevölkerungsschicht wissen will, die die Größe von 0,1% der Gesamtbevölkerung hat, kann nicht, wie heute, einfach mal danach googlen, der hat schlichtweg keinen Plan! Selbst die gebildete Oberschicht, die sich explizit mit sowas beschäftigt (wie Magier und Praios- oder Hesindegeweihte) wissen auch nicht wirklich viel. Der werte Leser und potentielle Fluchbrecher sollte sich in die Situation eines Menschen vor irdischen 400Jahren hineinversetzen und das Ganze nicht mit den "Augen von heute" betrachten. Und selbst aus heutiger Sicht, was weiß man beispielsweise von Wicca? Die meisten Reportagen tun das als spinnertes Gewäsch ab.

    Meine Lieblingspassage zum Thema "Was weiß mein Held" ist aus "Unsterbliche Gier" S.53ff, "Was weiß mein Held über Vampirismus?" (gehört jetzt nicht unbedingt zur Hexerei, stellt aber am besten vor Augen was ich sagen will):
    Heutzutage, nach Bram Stoker, John Carpenter und wie sie alle heißen, weiß schon jeder 10-jährige zum Thema Vampir "Holzpflock einpacken, Kreuzanhänger um den Hals, dick mit Knofi einreiben und dann: Auf sie mit Gebrüll!". So einfach war´s im Mittelalter, ohne Fernseher, Süddeutsche Zeitung und Weltbild-Verlag halt nicht.
    Da stellt sich für mich vor allem die Frage aus Opfersicht, was ist passiert, wenn ich plötzlich mit Biss-Spuren am Hals aufwache und das Sonnenlicht sonderbar brennt? Oder, nun zurück zum Thema Hexenfluch, was tun, wenn plötzlich alles was ich essen will zu Stein wird, ich schreckliche Angst vor irgendwas vollkommen Harmlosem habe oder, weil ich im "falschen" Wald war, plötzlich blind bin?
    Der Alrik-Normalbürger schiebt wahrscheinlich hierzu erstmal die Schuld auf den Namenlosen, der is ja immer der Böse. Vielleicht träumt er davon, daß er irgendwas tun soll, damit das was er hat, wieder vergeht, dann wird er wohl nicht erstmal dran denken, daß die Hexe ihm Botschaften zukommen läßt, sondern wird Hesinde danken, daß sie ihm beisteht und von seinem Leiden befreien will.

    Im Lodernden Zorn gesprochene Flüche sind in der Hinsicht noch bißchen anders: Wenn ein Opfer den o.g. Fluch überlebt, dann... wie schon aus dem Wortlaut so schön hervorgeht, LEBT es noch, bzw. kann, während der Wirkungsdauer nen Heiler suchen, den Dorfältesten befragen oder einen reisenden Magus um Hilfe bitten. Flüche im Lodernden Zorn haben was von der Theorie des "Perfekten Jägers", den keiner kennt, weil die Opfer schlichtweg nicht überleben...
    oder glaubt jemand ernsthaft, daß eine Hexe, die sich grad volle Breze in Rage geschrien hat, plötzlich innehält, wenn das Opfer wimmernd am Boden liegt? Vielleicht, dann darf der oder die aber davon ausgehen, daß es zumindest nen "Zauberzwang" auf´s Aug´ gedrückt bekommt, damit die Identität der Hexe weiterhin geheim bleibt (wenn er beispielsweise ungebetener Gast auf einer Hexennacht war). Wahrscheinlicher is aber, daß derjenige einfach verschwindet und es dann keinen mehr gibt, der erzählen kann, wie man Hexenflüche am besten kontert.

    * Mysteria Arcana S.25

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  • Sry wenn ich von ner anderen Grundsituation ausgegangen bin.

    Ich bin von der Situation Hexe vs HeldenGRUPPE ausgegangen.

    Und wenn da jemand rumschreit und infolgedessen mein Kamerad winselnd zusammenbricht, dann ist es mir egal warum der zusammengebrochen ist, dann wird erstmal der offensichtliche Täter kaltgestellt... wie kalt entscheiden hierbei die Würfel.

    Natürlich ist es bei Hexe vs Normalaventurier was anderes, aber seit wann sind SC`s Normalaventurier?

    Aber beim magischen 1vs1 isses ja immer so... der erste Treffer siegt in der Regel.
    Was aber wieder ein anderes Thema ist ^^

    Also wie gesagt , ich gehe davon aus das der Fluch kommt wenn der Hexe die Worte in den Sinn kommen, etwa wie "Leiden sollst du" "Friss Stein, Bastard" etc...
    Was eine sehr kurze Zeit ist, aber mit einer sehr guten Intuitionsprobe wäre es möglich nach dem ersten Fluch mitzubekommen was los ist und zwischen dem 2. und 3. Fluch wäre dann die Reaktion da, das kommt aber auch auf die Flüche an.

    Wenn die Hexe mit "Beiß auf Granit", oder "Schlaf rauben" beginnt, ist die Wahrscheinlichkeit, das ein Held das erkennt sehr gering, hingegen beim Hexenschuss bedeutend höher ^^

    Aber ist alles sehr hypothetisch

  • Naja, bei Hexe vs. Heldengruppe sollte man als Meister immer ein wenig vorsichtig sein, weil Hexen da schon richtig fiese Schweinereien draufhaben. Den Magier beschäftigt man mit ein paar Krähen, der Krieger kriegt nen Radau verpaßt, hier und da nen Fluch und (wenns ne im Nahkampf etwas begnadetere Hexe is, wie Katze oder Eule) wird der Rest im Nahkampf verhaun. Nen gegnerischen Magier kann man da wohl leichter mit nem Silentium außer Gefecht setzen, das is bei ner Hexe schwerer.

    Aber klar, wenns losgeht und die Helden merken, daß da wer zaubert, heißt´s natürlich "Kill the mage (witch, whatever) first!" und je schneller das geht, desto gut. Aber im Prinzip hast du recht, wenn einer schreit "Leiden sollst du!" und dein Kampfgefährte Ormhard Ogerkreuz (der im Ringkampf auch Bären besiegt) klappt plötzlich zam wie ein Kartenhaus, muß der Ingame-Held schon sehr doof sein um nicht zu merken, das da was faul is! Im Endeffekt isses da wurscht was man um die Ohren gehaun kriegt, wenn die Quelle des Übels erstmal beseitigt ist, kann man sich um die Verletzten oder Verfluchten auch noch kümmern.

    ...und was SC´s angeht, naja, ich würd drauf ankommen lassen, welche Stufe sie haben, die sie von Normalaventuriern unterscheidet.


    Wobei sich mir da noch ne andere Frage stellt: Wirkt ein permanenter Fluch auch nach dem Tod der Hexe und wenn ja, wie is das dann mit dem Übermitteln der Botschaft zum Brechen des Fluches?

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  • Die Bedingung erscheint ihm im traum, oder bei Schlaflosigkeit in Form einer Vision.

    Und ich würde schon sagen das ein permanenter Fluch auch über den Tod hinaus anhält, es sei denn es ist FLuchbedingung die Hexe zu killen ^^
    Was ich mir bei ner sehr mächtigen Hexe durchaus vorstellen kann...

  • Ich persönlich denke nicht, dass die DSA-Macher bei Hexenschuss direkt an einen Antikampfzauber/fluch gedacht haben, sondern den irdischen Hexenschuss versucht haben in aventurische Regeln zu packen.

    Desweiteren denke ich auch, dass man nich sofort erkennt, dass man verflucht wurde. Wie oft wird denn sonst geflucht? Und dann direkt jeden umbringen? :zwerghautelf:

    Ich stells mir so vor:
    Bauer geht zu Hexe und verärgert diese, selbige sagt ihm ins Gesicht " Dein Vieh soll verrecken", Er lacht, geht nach Hause und nach und nach verendet das Vieh, ERST dann wird ihm einfallen dass das Weib von vorgestern ja sowas gesagt hat. Bis dahin ist sie natürlich weg.