Selbsterstelle Professionen - Ungleichgewichte und Probleme

  • Moin Loide,

    hab gerade das erste Mal versucht eine eigene Profession zu erstellen und mir sind ein paar Dinge aufgefallen.

    1. Da steht, das in die Verrechnungspunkte Vorteile mit dem dreifachen ihres GP Wertes eingehen
    2. Da steht, das verbilligte Vorteile mit 1/50 der AP eingehen, auto-Vorteile jedoch mit 1/10.
    3. Da steht, das Professionen max +5 auf ein Talent geben sollten
    4. Professionen sollten nicht mehr als 20 GP kosten
    5. Man darf einen Festwert von den Verrechnungspunkten (nämlich 250) abziehen.

    Wo liegt da jetzt das Problem? Ganz einfach

    Warum bekommen eigentlich Magier und Krieger auf alles mögliche nicht nur ein einzelnes +7, +6, sondern auf einige TaW und/oder Zauber? Diese Profession kosten nebenbei auch alle mehr als 20 GP. Ist doch irgentwie inkonsistent. Warum werden diese Professionen protegiert?

    Anderseits kann man aber noch effektiver mit dem unteren Ende der Skala sein. Am Ende werden ja die VP zusammengezählt, 250 davon abgezogen und dann durch 10 geteilt, was die GP-Kosten der Profession angibt. Damit ist dem PGing Tür und Tor geöffnet. Was, wenn ich jetzt also eine Profession erstelle, die 0 GP kostet und Erstprofession ist und krasse Boni auf wenige Talente oder gar Attribute gibt? Damit bekomme ich praktisch 200 VP (=20GP=1000AP) geschenkt (denn 5 GP = 50 VP muss ich ja später für breitgefächerte Bildung ausgeben). Und ich könnte ja noch eine zweite Erstprofession wählen usw...

    Nun, richtig PG-lastig wird es schließlich mit auto-Vorteilen, da die zu 1/3 der kosten zu haben sind, im Vergleich zu normalen Vorteilen. GP*3 = VP und gesamt VP/10 = Professionskosten in GP... ihr seht: Faktor 3 geteilt durch 10... also kosten die Vorteile effektiv nur 30% der GP und sind in selbsterstellten Professionen spottbillig.

    Nett auch: Auto-SF kosten AP/10 an VP, die später nochmal duch 10 geteilt werden, also gerade mal halb soviel wie zu später im Spiel (AP/10=VP, VP/10 = GP => AP/100 = GP während zu Spielbeginn 1GP = 50 AP/TGP), dagegen sind verbilligte SF richtig spottbillig. AP/50 an Kosten in VP werden die VP später ja nochmals durch 10 geteilt, also effektiv AP/500 in GP. Da ein GP ja 50 AP sind spart man also die Hälfte der AP später im Spiel für 1/10 der Kosten zu Spielbeginn. Ist doch krass, oder? Genau genommen ist das zwar etwas teurer (1/10) als die Auto-SF (da ja immer noch die Hälfte der AP aufgewandt werden muss), aber dafür kann man sich die Option für Verbilligungen für sehr viel mehr SF leisten, womit es am Ende deutlich billiger wird.

    Hab ich da einen Fehler gemacht, oder ist das wirklich richtig so? Denn wenn dem so ist, dann sind private Lehrmeister und eigene Professionen wesentlich "effektiver" als die Standardprofessionen.

  • Die Redax beschreibt eine Profession/Rasse/Kultur so: ein Paket mit Boni und Vorteieln zum Vorteilspreis.
    Ja und das ist dann natürlich auch ebi selbsterstellten Professionen so.
    Das problem dabei ist, dass sich der Spieler sein Vorteilspreispaket selbst aussuchen kann und somit natürlich PG Tor und Tür geöffnet sind.
    Aber da steht bei den Professionen auch: Der Meister muss der Profession ausdrücklich zustimmen, bei der Erstellung und beim Spiel, also so wie wenn du einen Ork spielen willst.
    Wenn der Meister selbst die Profession erstellt, müssen die Spieler dem zustimmen, das ist so die Regel bei uns, es muss also immer eien Kontrolle da sein.
    Hoffe die erste Meinung hilft schon mal!
    EC

    mfg ecuvaro

    Qui labores, pericula, dubias atque asperas res facile toleraverant, iis otium, divitiaeque, optanda alias, oneri miseriaeque fuere. (Sallust, Cat 10)

  • Ich habe es jetzt nicht nachgerechnet, gehe aber davon aus, daß es stimmt.

    Was Du vergessen hast, sind die Attribute, die ebenfalls bei einer Selbsterstellung zum Discountpreis zu haben sind. Verbillgte SF bieten sich aber auch an, weil die ebenfalls extrem billig sind. (Beides soll aber auch u.a. geändert werden in der Regelüberabeitung, die bald in Form des HC-Bandes erscheinen soll.)

    Die existierenden Professionen sind auch nicht deshalb teuer, weil SF oder verbilligte SF drin sind (denn die kosten nnicht viel), auch +6 oder +7 hier und da sind meist weniger Preistreibend, sondern die vielen Akivierungen, die ganzen +1 hier, +1 da, + 2auf Tralala ...die machen meistens Professionen oder Varianten teuer.

    Das ist natürlich ebenfalls reizvoll bei einer selbsterstellen Profession - man bekommt für die GP das, was man will, statt dafür zu zahlen, Hauswirtschaft +1 zu bekommen.

  • genau das meine ich
    Die Redax schreibt vor auch jetzt schon, dass z.B. bei einer selbsterstellten Kultur, immer grundsätzliche Kenntnisse wie Ackerbau oder Hauswirtschaft vorhanden sein müssen! Ansonsten ist das ein Grund für den Meister diese Kultur nicht! zuzulassen.

    mfg ecuvaro

    Qui labores, pericula, dubias atque asperas res facile toleraverant, iis otium, divitiaeque, optanda alias, oneri miseriaeque fuere. (Sallust, Cat 10)

  • Genau das war auch mein Ziel, Schattenkatze, einfach etwas Ballast über Bord zu werfen, den der Charakter in meiner Vorstellung ohnehin nicht brauchen würde (da es für ihn unpassend war). Es fing damit an, dass ich eine existente Profession kostenneutral umbauen wollte, weil mich ein paar Dinge daran gestört haben und dann kam das eine zum anderen und ich stellte plötzlich fest, dass ich viel mehr für weniger GP bekommen konnte, wenn ich die SF raufwarf und durch verbilligte SF ersetzte und lieber Vorteile erwarb.

  • Sollte soweit schon stimmen. Störend sind wirklich zum einem Talentaktivierungen, wo ich dann nachher für Ackerbau, Hauswirtschaft, Brettspiel und andere Talente auf einem Startwert von 1 umgerechnet 0,7 GP zahle, Attribute sind schrecklich günstig und eben die erwähnten verbilligten Sonderfertigkeiten.

    Wie von Schattenkatze erwähnt sind da einige Ansatzpunkte in dem kommenden Hardcover, um dies zu ändern. So werden Aktivierungskosten nicht mehr pauschal 5 betragen, sondern den Aktivierungsfaktor, Attribute schlagen zumindest mit 2 GP zu Buche und verbilligte SF wurden auch überarbeitet (müsste ich da aber raussuchen, inwiefern es sich veränderte).

    Ich denke das ganze klappt einigermaßen, wenn man sich bei Vor/Nachteilen wirklich auf Kulturmäßig realistische begrenzt und ein bisschen Müll mitnimmt, aber wenn man es darauf anlegt, kann man in der Tat extrem effektive Kombinationen sich zusammenstellen. Daher würde ich vielleicht einfach ein paar der kommenden Dinge schon übernehmen. Wenn ich nicht gleich fast einen GP bezahle, um Brettspielkenntnisse zu haben nehme ich so etwas eher generell irgendwo rein, während z.B. verbilligte SF dann vielleicht seltener/weniger werden.

    Das es insgesamt schon einen Vorteil haben sollte, wenn es in der Ausbildung erlernt wird, finde ich dabei gar nicht mal so schlimm, denn auf einer Ausbildung basierend, kann man im Grunde ja schon manches besser erlernen, als ohne. Die Kosten den realen Kosten komplett anzupassen, würde ich daher lassen.

  • Ich habe selbst einmal ernsthaft eine neue, magiekundige Profession erstellt. Dabei mußte ich höllisch darauf achten, daß die Profession nicht zu mächtig wurde. Und ja: Ich habe auch solchen "unnützen Balast" wie Viezucht oder Ackerbau gewählt, da es einfach zum Hintergrund gehörte. Viel schwere war es hingegen, bestimme magische Fähigkeiten nicht übermächtig werden zu lassen. Aber auch dies ist letztendlich laut Feedback meiner Spieler gelungen.

    Daher kann ich nur empfehlen, daß jede neue Profession von den Spielern und dem Meister durchgesehen und notfalls auch abgelehnt wird.

    Schattenkatze

    Eigenschaftsboni durch Rasse/Kultur/Profession kosten übrigens 10VP=1GP, sind also genau so teuer, wie wenn sie normal gekauft werden. Dafür erlauben sie es aber, eine Eigenschaft über den normalzulässigen Startwert zu heben.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • @Ronald: 1 GP = Normalpreis für einen Attributspunkt?
    Eine 10 auf 11 zu heben kostet schon 280 AP, während ein GP mit 50 AP gerechnet wird. Attributsboni in R/K/P sind schon wunderbar billig ... nicht umsonst kostet z.B. die Rasse Thorwaler so wenig (hübsches Wortspiel^^). Eine Herausregende Eigenschaft als Vorteil kostet ungleich mehr (nämlich 8 GP).

  • Bei der Erschaffung kostet ein Attributspunkt in der Tat 1 GP (weswegen ja einige die 100 Punkte gerne voll ausschöpfen, da man Attribute zur Charerschaffung billiger bekommt). Lediglich die Steigerung über 14 hinaus wird teuer (8GP).

  • Ja, aber wie Schattenkatze schon erwähnte, ist der eine Attributpunkt den man sich innerhalb der 100er Grenze kauft nicht mit diesem hier vergleichbar und das auch abseits von Steigerungen über 14.

    Ein Modifikator vergünstigt ja auch weitere Steigerungen, verändert die Maximalwerte, erlaubt auch mehr als 100 Punkte in Attributen und hat wie gesagt den Vorteil über 14 heraus zu kommen. Will ich dies (also als Modifikator) ansonsten bei der Generierung erreichen, so muss ich 8 GP für eine Herrausragende Eigenschaft zahlen, will ich mir den Punkt nach der Generierung holen, zahle ich dann sehr viele AP. Weitaus mehr als bei der Umrechnung 1GP=50AP rauskommen würde und daher ist doch gar nichts falsches an der Aussage zu finden, dass man bei der Generierung Attribute hinterhergeworfen bekommt, da das Verhältnis im Vergleich zu späterer Steigerung ja zweifellos sehr gut ist.

  • Zitat von "Schattenkatze "


    @Ronald: 1 GP = Normalpreis für einen Attributspunkt?
    Eine 10 auf 11 zu heben kostet schon 280 AP, während ein GP mit 50 AP gerechnet wird. Attributsboni in R/K/P sind schon wunderbar billig ... nicht umsonst kostet z.B. die Rasse Thorwaler so wenig (hübsches Wortspiel^^). Eine Herausregende Eigenschaft als Vorteil kostet ungleich mehr (nämlich 8 GP).

    Nehmen wir an, du erschaffst dir eine Profession. Der Preis der Profession berechnet sich aus [(Summe VP)-250]/10. Jetzt beschließt du, daß die Profession zusätzlich eine KK+1 gibt. Dies kostet 10 VP. Somit beträgt der Preis für die Profession nun
    [(Summe VP)-250+10]/10=[(Summe VP)-250]/10+[10]/10=[(Summe VP)-250]/10+1.
    Mit dem KK-Bonus kostet die Profession also genau ein GP mehr als ohne den Bonus. Dies ist aber genau der Preis, den du für einen Punkt KK bei der Heldengenerierung zahlen mußt, z.b. wenn du dem Helden eine KK von 13 statt von 12 geben willst. Oder anders gesagt: Die Profession ohne KK-Bonus, aber mit einer KK von 13 kostet genau so viel, wie die Profession mit KK-Bonus und einer gesetzten KK von 12.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Das will ja auch niemand bezweifeln. Nur habe ich bei den Attributen eben eine Grenze von 100 GP normalerweise, die ich so noch erweitern kann, was ich alternativ nur über eine herausragende Eigenschaft für 8 GP oder einen Kauf im Heldenleben für sehr viele AP bewerkstelligen kann. Hier ist ein Preis von einem GP also extrem günstig gegenüber jemanden, der ebenso viele Punkte in die Eigenschaften gesteckt hat.

    Des weiteren wie schon angemerkt, steigert derjenige mit 12+1 günstiger als derjenige mit 13. Wollen beide auf 14 steigern zahlt der 12+1er nämlich nur 350 und nicht 380 Punkte wie der 13er.

  • quote]Mit dem KK-Bonus kostet die Profession also genau ein GP mehr als ohne den Bonus. Dies ist aber genau der Preis, den du für einen Punkt KK bei der Heldengenerierung zahlen mußt[/quote]
    Wie Wechselbalg schon sagt: 1 GP zahle ich, wenn ich max. 100 GP auf Grundeigenschaften verteile. Das darf ich ohnehin, das gehört nicht zum R/K/P Paket und macht diese weder teurer, noch biller. Man kann auch weniger als 100 Punkte verteilen und spart dadurch nichts ein bei R/K/P. Aber wenn ich Attribute in eine Rasse, Kultur oder Profession einrechne, dann kriege ich diese zusätzlichen Attribute (und auf die beziehe ich mich, da das Thema hier ja das der selbsterstellten Profession ist) ebenfalls für einen GP pro +1. Zahle ich es mit AP, geht es in die hunderte, kaufe ich sie mir durch einen Vorteil (HE), kostet ein weiterer Attributspunkt 8 GP.
    Der Charakter mit KK+1 hat durch R/K/P mit den Kosten von einem GP je Attributsboni nämlich mehr als 100 Punkte in den Grundeigenschaften (bzw. kann er haben) und ist dabei billiger als wenn man eine HE kauft.

    Die Unterschiede den in den späteren Steigerungskosten hat Wechselbalg schon erwähnt.

  • Da stimme ich euch voll zu:

    Solange wir von Attributen bei der Heldenerschaffung reden, die unter 14 Punkten (bei 110 GP-Basis) liegen, gibt es keinen Kostenunterschied zwischen durch eine R/K/P erworbenen Attributbonus und einem gekauften Bonuspunkt.

    Allerdings erlaubt es die R/K/P die Beschränkung von 14 Punkten zu überschreiten. Und dann ist der Punkt aus R/K/P günstiger als die Herausragende Eigenschaft für 8 oder mehr GP

    Die Situation, daß Attribute später mit AP gekauft werden, habe ich bei meinen Ausführungen nicht berücksichtigt.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)