Fragen zur 7G Kampagne

  • Zum Gruße,

    Ich habe einige Fragen zur 7G Kampagne, da einer unserer Meister (mehrere Gruppen) diese Kampagne spielen möchte.
    Ich könnte auch einfach in dem Tagebuch von Schattenkatze lesen, aber ich möchte ja nichts Inhaltliches erfahren. ^^

    1) Stimmt es, das man mit mindestens 7 Leuten spielen sollte?

    2) Mit wie vielen GP/AP sollte man seinen Helden erschaffen?

    3) Ist es sinnvoll nur Kämpfer zu spielen, oder werden andere Helden genauso gebraucht?

    Ich hoffe, Ihr könnt ( und wollt) mir helfen. :D

    Eure Fina <3

    In einem sehr alten Praiosanwesen: ,,Warum gestorben? Sie wurden doch nur verhört!?" :rolleyes:

    hexenfanclub "Es gibt sicher jemanden, der Euch bei diesem Problem weiterhelfen kann." Stimme irgendwo aus deinem tiefsten Inneren. Sie bietet sogar Kekse an.

  • 1. Nein.

    2. Puh, das kommt wohl darauf an wie man es gestaltet, aber wenn man sich etwa ans Buch haelt wuerde ich bei 110 GP Helden schon Richtung 5000 AP sagen, die auch halbwegs gezielt verwendet sein sollten.

    3. Kaempfer und Magier sind leider (wie in vielen offiziellen Abenteuern) bei weitem am Nuetzlichsten. Aber wenn von 5 Leuten jetzt einer oder zwei ein etwas anderes Konzept haben ist das auch kein Problem. Es ist eine gute Idee die Heldenauswahl mit dem Meister abzusprechen (der hoffentlich weiss worauf er sich einlaesst, es ist ein Haufen Arbeit).

  • Hallo Fina_Darben,
    aus meiner Erfahrung:

    1. Muss nicht sein. Im Gegenteil, meist wird sogar empfohlen, einige tragende Elemente der Kampagne in die Hände von NSCs zu geben. Das finde ich persönlich aber nicht so toll, denn die SCs gucken dann dumm aus der Wäsche bei den wirklich epischen Szenen. Andererseits ist die Spieleranzahl Geschmackssache, da große Runden schnell unübersichtlich, laut oder für SL und Spieler anderweitig anstrengend werden.
    2. Absolute Anfänger finde ich persönlich nicht so passend, weil es gerade in der 7G mehr Spaß macht, schon "jemand" zu sein. Wir haben z.B. eine Vorkampagne (homemade by SL) gespielt. Ich weiß es nicht mehr genau, aber so 2.000 AP waren beim Start schon an Bord (was mickrig ist, wenn ich andere Gruppen betrachte).
    3. Nein, es wird ein wirklich bunter Strauß an Fähigkeiten gebraucht: Kampf, Magie, Karmales, Wissen, Gesellschaft, Natur ... So bekommt auch jeder seine Schlüsselszenen. Auch ist es gut, wenn der SL sich schon bei der Heldenerschaffung überlegt, welche Entwicklung er sich im Laufe der Kampagne für die Chars vorstellt. Bei uns gab es da ein bisschen Wünsch-dir-was, da alle grob wussten, was auf sie zukommt. Bei uns hat es die Zufriedenheit in einer nicht immer einfachen Kampagne gesteigert, aber das ist Sache der Gruppe.

    Einmal editiert, zuletzt von Jinx (20. Juni 2014 um 10:00) aus folgendem Grund: Umformulierungen wegen Spoilergefahr

  • Könnte man die Kampagne auch mit 3 Helden spielen? In der kleinen Gruppe sind wir genau 3 Spieler, in der Großen sind wir 7 Spieler. Soviel will der Meister auch nicht darüber sagen. Aber ich möchte jetzt auch nicht einen Helden erschaffen, der in diesem Abenteuer komplett nutzlos ist.

    Ich sehe es ja bei meiner Halbelfin Fina. Sie kann von allem etwas, aber wirklich auf etwas spezialisiert ist sie nicht. War auch mein erster Held. Aber im großen und ganzen ist sie fast nutzlos. Ein paar dumme Sprüche und recht unsensibel, kämpferisch nur mit einem Säbel unterwegs, wo der At wert nicht sehr hoch ist.

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  • Das wir da etwas bekommen oder besorgen müssen, das weiss ich schon. Nur was das genau ist, weiss ich nicht und möchte es eigentlich nicht wissen.

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  • 1. Nein. Stell Dir Ocean's Eleven vor (den Film). Wenn Du den als Rollenspiel spielen möchtest (die Handlungen sind nicht mal im Ansatz ähnlich, keine Sorge, nur ein Beispiel), dann kannst Du das mit 11 oder 3 Helden spielen. Bei 3 werden halt unter Umständen viele Szenen ablaufen, die ohne wesentliches Zutun der Spieler erfolgt. Da hat der Meister aber SEHR viel Spielraum. Das ist also eher ein Problem des Meisters.

    2. 5000+, wir werden vermutlich eher bei 8000 liegen, wenn es losgeht (ich bin Meister). Wenn Du aber 10000 AP hast und der beste Koch und Schnuitzer Aventuriens bist, MEchanik auf 20 hast und die Spezialisierung "Pumpenbau" (meine Lieblings-überflüssige-DSA-Regel), dann bist DU natürlich im Kampf eher einem zielgerichtet gesteigerten 5000er Helden ebenbürtig. Insofern muss vor allem der Meister wissen, wie er/sie sich die Kampagne vorstellt und Euch einschätzen - und dann evtl. ein oder zwei Abenteuer noch nachlegen oder zwischenschieben, bevor es so richtig losgeht. Das ist also eher ein Problem des Meisters.

    3. Nein, auf keinen Fall. Es gibt viele Chancen, als Kämpfer oder Magier so richtig die Sau raus zu lassen, aber die Abenteuer sind meines Erachtens flexibel genug, dass auch eine Sharisad oder Händler auf seine Kosten kommt. Da kommt dann halt ein bisschen Arbeit auf den Meister zu, daher sollte man das mit dem Meister besprechen. Das ist also eher ein Problem des Meisters.

    Du siehst: Dein Meister muss sich hier im Forum blicken lassen und die eine, besondere, geheime 7G-Vorbereitungshomepage für Meister auswendig lernen. Wenn er weiß, was er will, kann er Euch auch genauere Vorgaben machen. (Die Seite ist natürlich nicht geheim, aber "führe mich nicht in Versuchung" ist einer der schlauesten Sätze in einem sehr schlauen Buch, darum schreib ich es hier nicht hin).

    Gruß, M

  • Ich muss Jinx beipflichten, dass ein bunter Strauß an Fähigkeiten am besten ist, denn darauf ist die Kampagne ausgelegt. Halt eine klassische Heldengruppe mit Kämpfer, Naturcharakter, Zauberkundigen und/oder Gelehrten und einem Gesellschaftscharakter. Empfohlen sind ausdrücklich HELDEN Charaktere also halt so das übliche, da wenn ich mich recht erinnere 08/15 Bauern oder Wirte nicht ganz den Umfang der Geschehnisse begreifen sollen und auch Tsa-Geweihte und Schelme sind nicht empfohlen, da sie nicht den nötigen ernst mitbringen (sollen).
    Aber mal ehrlich, die ist ja auch lang genug, dass da für jeden etwas rausspringen sollte.

    Drei Spieler halte ich persönlich für zu wenig, aber immer noch besser als sieben Spieler. Weshalb wäre wohl MI und möchte ich an dieser Stelle vermeiden. Da geht halt viel Spotlight an NSC-Gezeichnete verloren. Ich denke fünf Spieler wären optimal und auch Gruppen mit vier oder sechs Spieler sind schon gut.

    insane inside

  • Habt dank. Damit kann ich was anfangen. ^^

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  • Das meiste wurde ja schon geschrieben (und mein Tagebuch hilft bei den Fragen auch gar nicht, da es rein IT ist).

    Man kann bis zu 7 SC haben, wenn sie entsprechend geeignet für die 7 Zeichen sind, oder man diese auf die SC anpasst.
    Ob das jetzt MI ist oder nicht (eher nicht aus meiner Warte, aber vorsichtshalber, echte Spoiler sind es mE nicht

    Spoiler anzeigen

    Grundsätzlich sind die ersten 4 Zeichen für SC gedacht und die anderen offiziell für NSC, aber die kann man optional auch an SC geben. Nur sind halt die ersten die, von denen man am längsten etwas hat.


    Also 3-4 (eher 4 als 3) SC sollten es schon zumindest sein, mehr passen gut. Mehr als 7 würde ich nicht nehmen, jedenfalls nicht dann, wenn es für einen Spieler nicht absolut in Ordnung geht, leer auszugehen (oder ein 8. Zeichen entworfen wird - man könnte also theoretisch auch die 8 Gezeichneten draus machen, aber dafür müsste der SL auch dran herum basteln). Es gibt Spieler, denen das wohl lieb ist, ich fände es nicht so schön, die 7 Gezeichneten und ihren Gefährten zu spielen.

    GP: So viele, wie man möchte. 110/50/30, also die übliche Grundlage, sollten es schon sein, aber die größten Helden des Zeitalters kann man auch mit (deutlich) mehr spielen. Der SL sollte so oder so bestrebt sein, Gegner immer an die SC und ihren Möglichkeiten anzupassen, aber je besser die SC, desto mehr braucht man sich bei den Gegnern nicht zurückhalten. Was bei den Massen und durchaus auch Qualität unter ihnen durchaus passend ist.

    AP: Das 1. AB kann man fast mit einer Anfänger-Gruppe spielen, das hat keine wirklich großen Anforderungen, aber ab dem 2. AB geht es schon mehr zu zur Sache und beim 3. Hauptabenteuer geht schon ziemlich die Post ab.
    Da es aber gerade auch anfänglich IT große Pausen gibt, könnte man das 1. mit weniger spielen, für das 2. noch etwas mehr geben und dann in der Pause aufrüsten. Man kann aber auch von Anfang an mit großen Schritten loslegen und dann halte ich die erwähnten 5.000 AP für eine gute Untergrenze.
    Mehr geht auf jeden Fall auch, mit kleinen Anpassungen. ;)

    Geeignete SC: Das ist echte Diskussionsgrundlage. Wir haben sogar relativ wenige Kämpfe (weniger, als im Original vorgesehen sind), aber wenn sie dran sind, geht es richtig zur Sache.
    Grundsätzlich sind Kämpfer wichtig. Auch Geweihte halte ich für sehr, sehr passend. Ich kenne sehr viel Spieler, die darauf schwören, mindestens einen Gildenmagier dabei zu haben. Unsere SLin ist der festen Überzeugung, dass ein Gildenmagier genau das ist, was es überhaupt nicht braucht, weil die vom Plot zu sehr ausgebremst werden (und für Schlachten vielleicht nicht genügend AsP haben, um da durchgehend ihren Spaß zu haben). Ich denke, für so ziemlich alle anderen Gruppen gilt das nicht (es wird schon einen Grund haben, warum da fast noch vor Kämpfern nach Gildenmagiern verlangt wird und sehr viele Magier-Spieler da auch glücklich wurden), unser Gildenmagier-Spieler hat kürzlich das Handtuch geschmissen und spielt nun den 6. Kämpfer unter 7 SC (der einzige Magier ist der SC der SLin).

    Doch auch als Kämpfer hat man neben Kampf ein zweites Standbein, so dass man mit ein paar (irgendwann besseren) Grundlagen in Gesellschaft und etwas Natur auch so gut durchkommt. Einen hauptsächlichen Naturcharakter, der in 2. Linie noch etwas anderes kann, dürfte sich so ehr nicht austoben können, dafür sind Wildnisparts nicht wichtig genug.

  • 1) Stimmt es, das man mit mindestens 7 Leuten spielen sollte?

    Nein, ich halte 4-5 für optimal. Wir sind nach zwei umzugsbedingten Ausstiegen nur noch zu dritt, das wird vor allem in Kämpfen manchmal eng. Natürlich kannst du als Meister immer alles nach unten regulieren, aber das wird in dieser Kampagne unglaubwürdig.

    Zitat

    2) Mit wie vielen GP/AP sollte man seinen Helden erschaffen?

    Wir sind mit ca. 5000 gestartet. Das war okay, mehr wäre auch in Ordnung, du kannst die 7G auch mit 20k AP starten. Aber weniger als 5.000AP halte ich für wenig sinnvoll.

    Zitat

    3) Ist es sinnvoll nur Kämpfer zu spielen, oder werden andere Helden genauso gebraucht?

    Die Kampagne richtet sich an "Helden", nicht an "Charaktere". Also sind Kämpfer, Zauberer und div. Geweihte sinnvoll. Außer Schelmen und pazifistischen Tsa-Geweihten kannst du aber eigentlich fast alles nehmen. Letzten Endes muss das aber alles dein meister wissen und am besten, du besprichst dich mit ihm/ihr.

    PS: Schattis Tagebuch bringt dich kaum weiter. Die Kampagne wurde von ihrem SL so stark verändert, dass ich (SL in einer anderen 7G-Gruppe) einige ABs kaum wieder erkenne.

    Hexenfanclub
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  • Jinx, vielleicht nimmst du noch ein paar Infos raus, um Spoiler zu vermeiden. Nicht jeder weiss schon (auch nur ungefaehr), worum es geht.

    Ich sehe keine Spoiler in meinen Zeilen, aber du darfst mir gern auf die Sprünge helfen, da ich niemandem den Spaß verderben will.

  • Naja, dass es in der Kampagne um die sieben Gezeichneten um sieben Zeichen geht ist zwar irgendwie logisch, aber für manch einen mag dein letzter Post hier schon zu sehr ins Detail gehen.

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  • Spoiler anzeigen

    Dass es um 7 Zeichen geht kann man schon schliessen, aber dass das Dinge sind, die die Helden bekommen, weiss nicht jeder. Aber vielleicht bin ich zu vorsichtig :D

  • Es ist die Kampagne um die Sieben Gezeichneten, ich denke, das sagt schon eine Menge genug in die Richtung aus. Dazu gibt es die seit an die 20 Jahren und vieles davon ist einfach grundlegend für die derzeitige aventurische Gegenwart. Ich denke mal, zu vorsichtig muss man da nicht in dieser Hinsicht sein, da es in genügend Hintergrundbüchern doch am Rande erwähnt wird.

    Zitat

    Schattis Tagebuch bringt dich kaum weiter. Die Kampagne wurde von ihrem SL so stark verändert, dass ich (SL in einer anderen 7G-Gruppe) einige ABs kaum wieder erkenne.


    Jep, hatte ich ja oben au schon geschrieben: IT-Tagebuch hilft nicht bei (solchen) OT Fragen.
    Manchmal nur ein bisschen verändert, manchmal sehr viel und manchmal nicht genug.

  • Ich finde ja, dass euch auch eine Menge sehr schöne Szenen genommen wurden.

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  • Das kann ich nicht beurteilen, aber von dem, was ich sicher weiß, ist mir bekannt, dass uns eine Menge schöner Szenen gegeben wurden, die es sonst gar nicht gibt. Und so einige Erfolge, die sehr aufbauend sind und die in dieser Form oder überhaupt nicht vorgesehen sind.
    Aber da mich diese "fehlenden" schönen Szenen grundsätzlich interessieren, magst Du sie mir per pn skizzieren?

  • Peraine-Geweihte, egal ob von Start her oder mit Spätweihe, finde ich eine sehr gut Idee. :) Geweihte und Seelsorge-Beistand kann man in der 7G gebrauchen, so manch eine Liturgie ist Gold wert.
    Mit dem Heilsegen der Peraine-Geweihte (gerade ohne der Errata aus dem Liber Liturgum) hat man einen sehr guten Heiler und dazu noch andere Möglichkeiten (über die 12 Segnungen z.B. als Seelsorger, als Ansprechperson für viele Menschen, als Autoritätsperson als Geweihte ...). Und ist absolut unmagisch, wenn man möchte.^^

    Bei dem profanen Heiler gilt: Ohne Magie ist es einfach nicht so gut. Profanes heilen ist regeltechnisch sehr schwer (da können sich ordentliche Probenaufschläge zusammenaddieren) und aufwendig. Sprich; wenn es mal eilig sein muss, weil jemand auf der Schwelle zum Tode ist, ist profane Heilung gerade das, was man nicht braucht.
    Tränke und Kräuter helfen, aber dann ist es nicht die eigenen Heilkunst, sondern der gekaufte Trank, der rettet.
    Daher fände ich den Balsam und vielleicht den Klarum Purum über den Viertelzauberer sehr empfehlenswert.

    Aber ich finde den Peraine-Geweihten als Alternative eigentlich ganz schick, da der auch mehr kann als vor allem heilen.
    Ebenso vielleicht alchemistische Kenntnisse, um selber Tränke und Salben herstellen zu können. Dafür wären Deiner Mitspieler vermutlich sehr dankbar.

    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion zur möglichen Charakterwahl Wundärztin oder Peraine-Geweihte wurde ausgegliedert.

  • In unserer 7G ,welche noch am Anfang ist haben wir einen ganz guten Mix erreicht !

    Die Gruppe besteht aus einer Nostrianer Magierin, einem Adligen Horasischen Phexgeweihten, einem aranier Hexer und einer thorwalschen Skaldin.

    Vor allem die Skaldin sorgt durch Dichtungen und Lieder für besondere Momente !!

  • Wir haben einen Phexgeweihten, der behauptet, aus dem Horasreich zu stammen.
    Ihr habt keinen einzigen Kämpfer in der Gruppe? Das kann ab PdG dann allerdings heiter werden.

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