Aufhänger für Phileasson sowie Meisterpersonen

  • Moin Leute, ich bin jetzt drauf und dran mit ner Gruppe die Phileasson Saga anzufangen, das Problem ist, dass die Truppe gerade über den Greifenpass rennt, richtung Gareth.
    Jetzt ist das Problem dass mir kein guter, plausibler Aufhänger einfällt, warum die Bande nach Thorwal sollte, um dort angeworben zu werden.
    Die Truppe mitten im Mittelreich anzuwerben find ich irgendwie nicht so berauschend, nur ich hab keine plausiblen Ideen...

    Zweiter Punkt: Wie sollte man das mit den Meisterpersonen handhaben, zumal das DSA3 ist und wir DSA4 spielen.
    Ich habe etwas von Konvertierungsregeln von Helden im Kopf kann das aber auf anhieb nicht finden, oder lasst ihr die MP so wie sie sind, setzt die Lp und Ae etwas runter, dass es plausibler ist.


    Gruß und Dank,
    G-Man

  • Also ohne nen Plan von deiner Gruppe zu haben Tipps zu geben wie man sie nach Thorwal bekommt ist ne ziemlich schwere Sache...

    "Euch allen wird schwarz vor Augen und ihr erwacht in einer Hafenstadt, ganz anscheinend Thorwal!"
    Standardtaktiken sind immer Magier oder sonstwas in der Gruppe die was zu der Akademie bringen sollen, Söldneraufträge wie Geleitschutz nach Thorwal, immerhin muss man durch Andergast und Nostria...


    Was Meisterpersonen angeht: Warum verändern? Meisterpersonen würfeln doch eh nie. Und wenn es um Kampfwerte von Gegnern geht, dann schaut man einfach ins ZBA oder in neuere AB's in denen gleiche Gegner auftauchen.

  • Ideen gibt´s viele. Wie Eknomos schon fragte: Wie setzt sich denn Deine Gruppe zusammen?

    - Man begegnet ein paar Thorwalern die auf dem Weg nach Hause sind und sitzt nach einer Kenipenschlägerei erstmal in lokaler Sicherheitsverwarung und hat viel Zeit sich auszutauschen und das Interesse der Gruppe zu wecken
    - Man begegnet einem Kopfgeldjäger, der Unterstützung braucht. Der Gejagte muss entweder nach Thorwal gebracht werden oder befindet sich in Thorwal.
    - Swafnir steigt aus einem See und befiehlt der Gruppe sofort nach Thorwal aufzubrechen :iek:
    - Phileason selbst ist auf dem Weg von "was weiß ich woher" nach Thorwal und begegnet der Gruppe. Hier bietet sich an, dass sie zusammen eine Gefahrensituation überstehen
    - ...
    Kreativität ist gefragt ;)

    Und zur Konvertierung von NSCs: Halte Dich nicht krampfhaft an Zahlenwerten fest. Die NSCs haben im Regelfall eine bestimmte "Aufgabe" im Abenteuer und sollten diese eben entsprechend erfüllen. Dafür muss man als SL nicht jedesmal die Würfel auspacken, sondern sollte das Ganze einfach erzählerisch einflechten.
    Falls Du aber unbedingt ein Datenblatt willst, zieh Dir die Helden-Software und mach ein paar "Schnellgenerierungen" für Phileason und Co bei denen Du dann einfach großzügig APs zuweist um die gewünschte Stufe zu erreichen.

    The Road goes ever on and on, Down from the door where it began.
    Now far ahead the Road has gone and I must follow, if I can,...

  • Eine Adresse die du dir schon mal merken kannst, wenn du die Kampagne beginnst: <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.phileasson-projekt.de.vu/">http://www.phileasson-projekt.de.vu/

    Deine Helden nach Thorwal zu brigen sollte eigentlich kein Problem sein. Im Zweifelsfall werden sie als Briefträger für irgendeine wichtige Ware angeheuert, die der Auftraggeber keinem Kurierservice anvertrauen will. Ich weiß nicht was du mit über den Greifenpaß rennen meinst, aber wenn ihr das gleichnamige Abenteuer spielt, dann bietet sich Magister Balthusius doch auf jeden Fall als Auftraggeber für den nächsten Auftrag an.

    Sage nicht alles, was du weißt, aber wisse alles, was du sagst. (Matthias Claudius)

  • Schiebe ein paar andere AB vorweg, die die Reise nach Norden bewirken/beinhalten. Ein AB, daß sie von Gareth nach Norden schickt, im Svellttal dann z.B. könnte man dann Fuchsspuren (aus der Orklandbox) spielen, daß die Charaktere schon sehr an Thorwal bringt und durch sein Setting schon fast von selber vorgibt, nach Thorwal komplett weiter zu reisen.

    Die NSC konvertieren? Nein. Nicht vollständig, da sie ja auch nach DSA 3 keinen vollständigen Charbogen haben. Gib ihnen Attribute, TaW und Fähigkeiten, wie sie passend sind und ansonsten kann man bei Bedarfsfall improvisieren (muß man ja auch bei den 3er Versionen).
    Grundsätzlich würde ich mir aber gut überlegen, weche der NSC überhaupt notwendig sind: Sie sind dafür gedacht, eventuelle Mängel der SC auszugleichen, aber wenn ein eiserfahrener Char dabei ist, kann man auf Crottet verzichten, wenn man einen wildniskundigen hat, kann man sich Yno stecken.
    Bei uns (wir haben auch nach DSA 4 gespielt) sind sie jedenfalls nach und nach rausgefallen (verstorben, verschollen, abgemustert) und nur Shaya, Phileasson und Ohm blieben, da sie unumgänglich sind. Das war auch nicht weiter tragisch, da unsere SC von den Fähigkeiten her breit gefächert waren und so eigentlich alle Gebiete selber gut abdecken konnten.

  • So fix so gute Antworten, dickes DANKE schonmal.

    Unsere Gruppe:

    Ambosszwergen Mechaniker

    Amboss Geode

    2 Söldner

    Medicus

    Etwas seltsam, aber was soll man machen.

    Ferner stehen wir vor dem "interessanten" Problem, dass der Großteil der Helden schon ziemlich schwerwiegende Abenteuer in der Zukunft, also ca 20 nach Hal hinter sich hat. Irgendwie muss ich die in die Vergangenheit bringen, zumal ich das um 14Hal am passendsten finde.

    Ich dachte mir ich verändere das Abenteuer "über den Greifenpass" etwas, sodass

    MI:

    Spoiler anzeigen
    die Hexe nichts erschaffen, sondern Algorton höchstpersönliich aus der Vergangenheit zurückholen will. Klar, etwas heftig, aber deswegen mache ich die auch ziemlich stark.

    Die Helden werden bemerken, dass die Hexe sie kennt, wieso auch immer, und wenn sie besiegt ist, beginnt die "Rückholapparatur" zu beben, mit allerlei seltsamen effekten.

    Wenn die Helden das Ding zerstören, werden sie bewusstlos bzw. wird alles weiß.

    Als sie aufwachen stellt sich heraus dass sie in die Vergangenheit gesogen wurden, ins 14nH. wo Yala gerade seelenruhig in ihrer Bergfeste experimentiert.

    Diese schafft es aber zu fliehen. Interessant wäre dann hierbei, wenn die Helden wieder zurück nach Gratenfels gehen, wo gerade Greifax der Verrückte das Sagen hat. Hierbei wird der Unterschied der beiden Gratenfels-Versionen deutlich, auch ganz interessant vllt, da die Helden die Entwicklung bemerken.

    Damit hätte ich die Chars in die Vergangenheit geschossen, dann würde eine eurer Ideen folgen, wobei ich da noch eingehender drüber nachdenken muss.

    Was haltet ihr von dem Ansatz?

  • Uhh Zeitreisen... Nimm dir nicht zuviel vor. Gerade Zeitreisen sind so ein Ding. Da fragen die Helden bestimmt ständig, habe ich davon nicht schonmal gehört? Habe ich darüber keine Berichte gelesen? Stand nix im Aventurischen Boten? Zum Glück hast du keine Thorwaler in der Gruppe, die könnten dir die Lieder über die Fahrt vorbeten...

    Setz die Philli-Saga doch einfach ein paar Jahre später an. Ist doch eigentlich komplett egal wann die durch die Lande schippern. Und wenn ich mich recht erinnere, musst du dann auch nur ein AB in der Saga etwas umbauen da es am Rande die Khomkriege berührt, die dann ja schon lange um sind. Aber ansonsten ist eine Phili-Saga die später spielt weit besser als eine Zeitreise.

    Und als Kommentar den ich mir nicht verkneifen kann:
    Zwei Zwerge bei der Phili-Saga, dass wird bestimmt ein Heidenspass :)

  • Ich habe dann mal "echte" MI gesetzt.

    Das Problem mit der Zeitreise sehe ich darin: Die Reise des Phileasson ist ziemlich bekannt, wird ja sogar in einem Lied durch die Lande getragen. Die Reise gehört nicht zu den prägensten historischen Ereignissen, ist aber eben schon landauf, landab bekannt. Wenn die Charaktere aus der Zeit nach 20 Hal stammen, dann kennen sie die Ereignisse der Saga im Grunde schon. Sie wissen, worum es geht, die eine oder andere Pointe, wie es endet ... Das dürfte dem ganzen ziemlichen Reiz nehmen, wie ich finde. Vor allem würden sie vorher wissen, daß sie es sind, weil ja auch die Namen bekannt sind ...
    Gut, Zwerge und Söldner sind jetzt nicht unbedingt gebildet, aber die Geschehnisse werden ja auch durch Barden weiter getragen.
    Und da sie ja noch durch das Mittelreich reisen hätten sie dann sogar sehr viel Zeit, mit ihrem Wissen über Zukünftige Ereignisse da Dinge in Gang zu bringen, die geschichtlich so gar nicht passiert wären. Das erfordert auch deshalb schon großes Fingerspitzengefühl.

    Und wie kommen sie wieder in die Zukunft? Immerhin wirken sie in einer Vergangeheit, in der sie leben, könnten also sich selber sehen ...


    Wäre es nicht vielleicht auch eine (nicht elegante) Möglichkeit, die Saga zu verschieben? Oder andere Charaktere dafür entwerfen?

    EDIT: Man sollte halt nicht zwischendurch Essen machen.^^

  • Jo, zu dem verschieben bin ich jetzt auch gekommen, denke das ist das beste.
    Machen Staub und Sterne, in dem Fall 2 Jahre später, 18 nach Hal, bis zum ersten 7G-Ab isses dann ja noch weit hin, in der Zeit spielen wir Phileasson, sodass wenn die Leute dann irgendwann noch da sind/Lust haben/ die Welt nicht untergegangen ist, 7G in Angriff genommen werden kann, passt Zeitlich ganz gut.

  • Oder aber, wenn ihr noch vor Borbel spielt, dann gibt es die Schwarzen Lande nicht und es wäre möglich, die bisherige Zeitlinie, also die bisher gespielten AB, einfach rückwirkend13/14 Hal anzusiedeln (je nachdem, inwieweit entsprechende historische Begebenheiten in den bisherigen AB oder den Hintergründen der SC verarbeitet worden sind).
    Wenn ihr bisher aber nur mehr oder minder zeitlos gespielt habt, wäre das vielleicht auch eine Option.

  • Nochmal ein dickes fettes triefendes Danke!!
    Hätte nicht gedacht dass die Leute so schnell antworten. :lol2:

    Wir haben teils schon die Attentäter z.b. gespielt, relativ verzwickt alles, zumal ich auch etwas pedantisch bin wenns um kontinuität geht. :rot:
    Werde jetzt einfach Staub und Sterne 2 J. vorverlagern, das spielen, dann die Leute nach Thorwal zerren, dort Phileasson spielen, und wenn dann alles klappt, irgendwann dann 21/22 Hal bei Borbel einsteigen.
    Ab dann geht alles seinen gewohnten Lauf.

  • Okay, die Attentäter sind ein Argument, die würde ich auch nicht verschieben, jedenfalls nicht zu Gunsten von etwas, das von weit weniger geringer historischer (und politischer) Bedeutung ist.
    Dann verschiebe die Saga, bei Staub und Sterne ist es, glaube ich (ich habe es nie gespielt, aber es gibt einige Threads dazu hier) auch weniger relevant, wann es angesiedelt ist (mehrere Gruppen haben es während der Saga - bei Fasar eingeschoben - gespielt, andere haben es zeitlich genau vor Alptraum ohne Ende gelegt ...).

    Wie oben erwähnt: Fuchsspuren läßt sich gut vor die Sagen setzen, um nach Thorwal zu kommen, bzw. da auch am Schluß auf dem Rückweg nach Thorwal einbauen. Gerade wenn einer der SC eine phexische Ader hat, sehr schön.