Drakonier Druide

  • In wie weit sind Konzilsdruiden den Konzilsmagiern ähnlich und wie vestehen sie sich auf die Beherschung von Menschen?(da sie ja Geselschaftlich nich so supi sind )

    ...Möge der Herr meine Hand führen in der blutigen Schlacht.....
    ~William Cutting - Gangs of New York~

  • Erstmal willkommen auf dem Orkenspalter. :lol2:

    Zum Tema: naja, es sind eben beides Elementaristen. Die Magier beherrschen vornehmlich gildenmagische Zauber, die Druiden eben druidische. Und auch wenn es in AZ etwas seltsam drinnen steht (da heisst es "eine besondere Variante der Hüter der Macht") haben sie, soweit ich das sehe, gar keine Beherrschungszauber auf Lager.

  • Schau doch einfach mal nach, welche Zaubersprüche die Druiden von Drakonia überhaupt lernen. Beherrschungssprüche sind dort kaum zu finden. Im Grunde kann dein Druide nur solche Beherrschungssprüche lernen, die zum Standart-Repertoir der Druiden zählen (also solche, die in der entsprechenden Liste im AZ stehen.) Wenn du einen Druiden spielen willst, der sich in der Beherrschung auskennt, dann solltest du als Variante einen Mehrer der Macht (so heißen die doch?) wählen.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Halltet ihr den Vorteil Eidetisches Gedächtnis für vertretbar.(und was für vorteile wären vll. noch stimmig für einen sehr kompetenten druidischen elementaristen außer Begabungu.ä.)

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    ~William Cutting - Gangs of New York~

  • EIn Fokus auf Beherrschungsmagie passt nicht wirklich zu einem Elementaristen aus Drakonia, da die sich gerade durch Abgeschiedenheit von jedweder Zivilisation auszeichnen, da gibt es keine wirkliche Begründung, warum das ein Spezialgebiet des Druiden sein soll IMO.

    Affinität für Elementare könntest du ihm noch geben, ansonsten kann Astrale Regeneration nie schaden, wobei das nichts Elementaristen-spezifisches ist.

    Eidetisches Gedächtnis ist schon ziemlich krass, vor allem weil Druiden mit dem Vorteil nur 1/3 der Steigerungskosten für Zaubersprüche ihrer Repräsentation zahlen müssen (mit gutem Gedächtnis 2/3, was standardmäßig alle Druiden haben), was mit Abstand der stärkste Vorteil ist, den ich für Zauberkundige kenne.
    Den Vorteil auszuspielen ist auch nicht ohne: wie will man das darstellen, dass man sich theoretisch an so gut wie alles erinnern kann, aber praktisch als gewöhnlicher RPG Spieler nur ein normales Gedächtnis und einen Notizblock hat? (Siehe dazu auch diesen thread: [url=http://forum.orkenspalter.de/index.php/topic,6450.0.html]Vorteil: Eidetisches Gedächtnis[/url])

    Ich versuch mich grade an einem Eidetiker, bisher sind meine Erfahrungen gemischter Natur.

  • Ich hatte auch eigentlich gar nicht die Beherschungsmagie für meinen Druiden im Sinn.
    Wollte nur mal fragen was andere davon halten ?( weil im AZ steht das den konzilsmagiern von Zaubern mit dem Merkmal Beherschung oder Einfluss abgeraten wird denn das sei Sache der Druiden)
    Und das mit Edetischem Gedächtnis( der krasseste Vorteil für Zauberer!!! :lol2:) ist mir durchaus klar.

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  • Die Wahl solcher Vorteile sollte halt immer in Absprache mit dem Meister oder der Gruppe erfolgen, steht ja auch dabei. Im Endeffekt musst du es selber wissen. Ich finde der Vorteil ist fast schon zu stark (und für Druiden zu billig, da die ja gutes Gedächtnis mit verrechnen dürfen) aber wenn ich mir einige andere Helden in meiner p&p Gruppe angucke geht das schon noch...

  • Eidetisches Gedächtnis ist bei Magiekundigen extrem stark. Gut, du mußt erstmal die 35 GP für den Vorteil und die ca. 20-25 GP für die Profession aufbringen. Das setzt schon mal voraus, daß du eine billige Rasse (Mittelländer oder Tulamide) und eine billige Kultur (Bornland, Mhanadistan etc.) wählst, und daß du nicht alle Eigenschaften ausreizen kannst.

    Auf lange Sicht zahlt sich der Vorteil aber doppelt und dreifach aus. Zum einen ist es dir möglich, Zauber schnell auf hohe Werte zu bringen, zum anderen werden gerade die hohen Werte durch den Vorteil bezahlbar. Wie gesagt, ein sehr starker Vorteil.

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  • Als ich Drakonia erschuf, baute ich in die Tradition neben Magiern noch Druiden ein, weil das bei den Begrenzungen des Regelsystems die einzige Möglichkeit war, an die mächtigeren elementarmagischen Sprüche heranzukommen. Der Druide schwankt ja in der Darstellung in den letzten 20 Jahren zwischen Voodoomagier, Naturpriester und Elementarist, ohne dass ich je ein schlüssiges Weltbild gesehen hätte. Also dachte ich mir: Warum sollen nicht einige Druiden sich nur auf den Schutz der sechs Elemente konzentrieren und das siebte Element, den Geist, und seine Beherrschung links liegen lassen? Ein drakonischer Druide ist also eine Art Naturforscher, ein wenig zwischen tibetanischem Klostermönch und keltischem Einsiedler.

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  • @von Wieser
    Na sowas..... der Name ist mir irgendwie geläufig ;)

    Ich tu mich etwas schwer mit Druiden, sogern ich einen spielen würde, ich kann mir einfach nichts konkretes zusammenbasteln...

    Zu den Vor- und Nachteilen: Vielleicht sollte man sich überlegen, um was für einen Elementaristen es sich handelt. Bei Eis würde sich z.B. Kälteresistenz anbieten, eisern und dergleichen abieten. Bei Luft ist der Nachteil unstet recht passend. Feuer: Hitzeresistent ... natürlich sind das keine MUSS Vor- und Nachteile, aber sie sind recht stimmig.

  • Zitat

    Ich tu mich etwas schwer mit Druiden, sogern ich einen spielen würde, ich kann mir einfach nichts konkretes zusammenbasteln...


    Zu den Druiden sind die DSA Publikationen wirklich sehr mau (ein Punkt bei dem ich mich sehr gerne verbessern lasse). In GMK steht glaub ich weniger als eine halbe Seite zu ihrem Glauben...
    Daher hat man bei einem Druiden wirklich wenig Vorgaben, was einem einerseits viel Freiraum gibt, andererseits viel eigene Überlegungen erfordert.
    Ich versuche mich gerade daran aber wirklich konkrete Vorgaben habe ich eigentlich nicht, das ganze wird eher spontan entwickelt (was bei einem FAB ja auch gut möglich ist, wo man vor dem posten noch überlegen darf).

    Kennt eigentlich jemand gute Quellen (auch DSA, aber auch andere), aus denen man etwas über die Lebensweise von Druiden und ihre Weltsicht erfahren kann?

    Unstet halte ich allerdings für ungeeignet bei einem Zauberer, da dann glaube ich das lernen/ausführen von komplizierteren Zaubern und Ritualen sehr schwer wird, da das alles langwierige Tätigkeiten sind. Möglich ist es natürlich, aber dann kann man als Meister schon Probenaufschläge oder erschwertes Steigern verlangen (und ob man sich seinen Helden freiwillig so beschneiden will...)

  • Scaw
    Naja.. also wenn ich nen Char generiere dann schaue ich eher, was zu dem Char passt und nicht wie er beschnitten wird durch die Vor- und Nachteile. Aber das muss jeder selber wissen.

    Mein Problem ist, dass ich schon Ideen habe, wie mein Druide sein soll, nur kann ich diese Eigenschaften so schwer verknüpfen, sodass ein Bild von ihm entsteht... ich habe einfach keine Vorstellung wie er ist..... ich kann es nicht richtig beschreiben... ich weiß wie ein Druide beschrieben ist... aber.. ach, ich weiß ned... es ist schwer zu beschreiben. Vielleicht ist ein Druide einfach nichts für mich.

  • Zitat von "Jolinar "


    Scaw
    Naja.. also wenn ich nen Char generiere dann schaue ich eher, was zu dem Char passt und nicht wie er beschnitten wird durch die Vor- und Nachteile. Aber das muss jeder selber wissen.


    Klar, aber das muss dann auch Gruppenintern stimmig sein, sonst wird es auf Dauer frustrierend. Wenn die anderen Spieler eher "Optimierer" sind, da zB noch ein Gildenmagier sitzt, der richtig ranklotzt mit Klugheit 16, Gutem Gedächtnis, Stabzaubern und so nem Zeug, dann wird das auf Dauer auch unbefriedigend, wenn du deinen Helden zwar schön darstellen kannst, der Magier aber mit einem Fingerschnippen alle (magischen) Probleme, auf die die Gruppe stößt sofort lösen kann.

    Zitat


    Mein Problem ist, dass ich schon Ideen habe, wie mein Druide sein soll, nur kann ich diese Eigenschaften so schwer verknüpfen, sodass ein Bild von ihm entsteht... ich habe einfach keine Vorstellung wie er ist..... ich kann es nicht richtig beschreiben... ich weiß wie ein Druide beschrieben ist... aber.. ach, ich weiß ned... es ist schwer zu beschreiben. Vielleicht ist ein Druide einfach nichts für mich.


    Bei solchen Problemen bekommt man hier im Forum eigentlich ganz gut Hilfe. Da müsstest du nur genauer beschreiben, was du an Werten und Hintergrund hast und was du darstellen willst, bzw. wo genau dein Problem eigentlich liegt.

  • Scaw
    Nein, das glaube ich nicht, dass mir hier im Forum geholfen werden kann. Es ist kein Fehlen an Informationen, mir fehlt sozusagen einfach der Schlüssel zum Druiden.. da helfen mir keine Worte und kein Geschreibsel.

    Ich muss sozusagen erst durch die schmale Tür kommen um in den "unendlichen" Raum zu gelangen, wenn man so will. Ich kann nicht einfach einen Hintergrund festlegen, wenn ich den Schlüssel nicht habe. Mir fehlt einfach der Anfang, sozusagen. Tut mir leid, aber ich glaube nicht, dass mir in dem Fall jemand helfen kann.. das was mir die Leute hier sagen (hab es ja oft genug gesehen) ist nur das, was ich eh schon weiß.. in der Beziehung...

  • Wie gesagt: Der Druide ist ein Stiefkind. Niemand hat einen Schlüssel zu ihm gefunden.
    Der offensichtliche Zugang, einen keltischen Priester aus ihm zu machen, scheiterte gleich zu Beginn: erstens weil es keinen geeigneten kulturellen Background gab, zweitens weil er ja gleich zu Beginn vorrangig mit bösartigen Beherrschungszaubern ausgestattet wurde.
    Als dann die elementarmagischen Zauber in sein Repertoire kamen, versuchte ich, den Druiden als jemand darzustellen, der den Geist einfach als siebtes Element betrachtet. Er behauptet, ihn nicht zu beherrschen, sondern zu formen wie andere Elemente auch.
    Ab den Sterbenden Göttern versuchte ich mit Jörg Raddatz, die Druiden als Hüter einer uralten und verbotenen Weisheit zu etablieren, denen zudem das weibliche Gegenstück abhanden gekommen war.
    MI, völlig wahnsinnig:
    Die beiden Urgötter Sat'Nav und Sat'Huarr versuchen beide, Sumu wieder zu beleben. Sat'Huarr fokussiert alle Energie auf das Ende der Zeit, weswegen ihre Hexen scheinbar keine Religion praktizieren. Die ganzen Flüche sind in Wirklichkeit Sikaryan-Energietransfer, um Sumu in der Zukunft Kraft zu schicken.
    Sat'Nav geht an den Beginn der Zeit und wird dafür von LOS bestraft. Seine Druiden sind Spezialisten für Zeitmagie, die zwar größtenteils verloren ging; aber wenn man in Jahrtausenden rechnet, reicht alle 1000 Jahre ein Druide, der ZEITENFAHRT usw. beherrscht. Die ganze Beherrschung in Wirklichkeit Nayrakis-Energietransfer, um Sumu in der Vergangenheit Kraft zu schicken.

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  • @Von Wieser
    Ich glaube da verstehst mich etwas falsch, mit dem Schlüssel. Man braucht ein Gefühl für den Druiden, sowie man ein Gefühl für jeden Char den man spielt entwickeln muss. Ich habe theoretisches Wissen, ich habe eine HG, ich kann genaus sagen, wie der Druide ist, den ich mir ausgedacht habe, nur kann ich ihn trotzdem nicht spielen. Vielleicht erklärt es das besser.
    Bei Hexen war es für mich einfach, da ich sehr leicht ähnlichkeiten zu mir feststellen konnte und jetzt auch die ganze (oder zumindest sehr große) Bandbreite, ohne Ähnlichkeiten, der Hexen verwenden und ausspielen kann. Bei Druiden fehlt da irgendwas... sozusagen mein Schlüssel.

    *seufz* das wird sich hoffentlich klären, denn eigentlich würde ich gern eine Druidin spielen...

  • Über Rollenspiel diskutiere ich ohnehin lieber als über Regelvorgaben. :lol2:
    Vielleicht ist das Zerrissene, Unschlüssige genau das, was den Druiden ausmacht? Ein Mann, der sich ständig fragt: "Was bin ich eigentlich? Jeder Druide, den ich treffe, erzählt mir etwas anderes? Wie bin ich eigentlich? Ich habe ja nicht einmal einen Charakter: im Wald bin ich kommunikativ, unter Menschen grob, in Krisen pragmatisch und ohne Prinzipien, aber im Alltag stur und prinzipientreu."
    Und dann könnte die Erkenntnis sein, dass es bei all den Beherrschungszaubern nicht darum geht, fremde Geister zu formen, sondern zu lernen, es mit dem eigenen zu tun.

    Könnte das ein Schlüssel sein?

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  • Zitat von "HadmarFreiherrvonWieser "

    "Was bin ich eigentlich? Jeder Druide, den ich treffe, erzählt mir etwas anderes? Wie bin ich eigentlich? Ich habe ja nicht einmal einen Charakter: im Wald bin ich kommunikativ, unter Menschen grob, in Krisen pragmatisch und ohne Prinzipien, aber im Alltag stur und prinzipientreu."

    Also die "klassische" Suche nach sich selbst? Währe das nicht auch gleich ein guter Grund für den Druiden, auf Abenteuer zu gehen?

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  • Genau. Abenteuer als provozierte Krisen, um den eigenen Charakter unter Extrembedingungen entdecken und verändern zu können. Schocktherapie, Grenzerfahrungen, Borderlining als Ideologie.

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