DSA5 - Betatest: Eindrücke und Erfahrungen

  • Aber die hohen Werte sind doch nur bestimmten Magiern zugelassen - nämlich denen, die eine Merkmalskenntnis aufweisen. Oder verstehe ich dich gerade falsch?

    Äquivalente gibt es kaum (außer, man will das Berufsgeheimnis für Q7 dazuzählen), leider ebenso wenig für Liturgien - wobei das hier wahrscheinlich der (geplanten) größeren Anzahl an Zaubern geschuldet ist.

    Das Problem ist, dass man nur noch zwei Merkmalskenntnisse, also die Vertiefung in ein Merkmal, auch auf theoretischer Ebene, haben darf. Das heißt die DSA 5 Leute setzen einem wissbegierigen Magier massive Riegel vor und machen ihn letzten Endes zu einem Inselbegabten, da er dann nur noch ein paar Zauber hochtreiben kann und sich nie wieder umspezialisieren darf, lediglich mittel hohe Werte in anderen Zaubern.

    @Nebelphoenix "ich empfinde Charaktere ohne klares Konzept, die halt irgendwie alles können, als 0815-Charaktere" - da ist dein Empfinden schlichtweg falsch. Hier liegt das Problem. Normalerweise kann kein Magier einfach alles. Das liegt an zwei Faktoren, zum einen die exorbitant hohe AP Anzahl die er dazu benötigen würde, zum anderen die Seltenheit/Verfügbarkeit der Zauber.

    Er hat nur theoretisch die Möglichkeit in alle Richtungen zu gehen, und das sollte auch Sinn sein in einer open World wie DSA. Um jedoch alles zu können benötigt ein Magier lockerst 5stellige AP SUmmen nur für Zauber! Dann stellt sich nämlich die Frage, warum man einen Magiebegabten der bereits 15.000 AP oder so hat soetwas verwehrt. DSA reguliert sich selbst diesbezüglich und braucht keine vorgeschobenen Riegel.
    DIe Verfügbarkeit für Zauber ist ebenfalls wichtig. Der SL und auch storytechnisch ist es nicht so einfach alles oder seltene Dinge zu bekommen. Wenn er aber aus der Akademie kommt und zwei Merkmalskenntnisse hat und dann Auge des Limbus fände und nochmal was anderes Seltenes, dann kann er sich darauf nichtmehr spezialisieren, da seine Merkmalskenntniskapazität bereits verbraucht ist...
    Bottom line ist einfach, dass es wider der DSA Natur geht Dinge so hart zu reglementieren. Dass kann der SL ohne Probleme auch. Oder man erhöhe die Anforderungen an Merkmalskenntnisse, ähnlich dem Erlernen einer neuen Rep. etc etc es gibt eine MIO Möglichkeiten in DSA das vernünftig und stimmig zu dosieren.
    Aber nein, jetzt haben wir den Magier der inselbegabt sich auf Einfluss und Herrschaft in seinen jungen Jahren spezialisiert hat, ins Leben hinauszog, Metamagie und Limbus interessanter findet und diese jedoch nur mittelmäßig steigern darf, egal wieviel Mühe und Erfahrung dieser Held hat. An dieser Stelle nochmal ein großes Lob an die DSA 5 Redakteure. Well done.

    "Die Menacoriten brauchen keine (Durthanischen)Sphären. Ihr Chef ist sogar so awesome, der darf im Limbus farbig sein - dabei hasst der Limbus Farbige." - the_BlackEyeOwl

    Einmal editiert, zuletzt von thewiggle (17. Juli 2014 um 20:28)

  • @thewiggle
    Na, ganz so extrem ist es auch nicht: ein Held startet in der Regel mit einer Merkmalskenntnis, hat also im Rahmen seines Abenteuerlebens die Möglichkeit, sich auf ein weiteres Feld zu spezialisieren. Wenn ich dich richtig verstehe, wäre dir aber schon gedient, wenn die Beschränkung auf zwei Merkmale wegfiele, da wir dann wieder bei der Balancierung über AP wären? :)

    @Shintaro89
    Ok, das leuchtet ein - insofern ist die Magieresistenz jetzt stärker als vorher. Da fehlt vllt wirklich ein Erleichterungsmechanismus.

    Viele Grüße
    Nebelphoenix

    Die menschliche DNA deckt sich zu 55% mit der von Bananen.

  • So, ich habe mich nun auch einmal heran gewagt mit einer unabhängigen Testergruppe (3x komplett DSA-Neulinge, 3x vor Jahren das letzte Mal gespielt) eine Runde DSA5 gespielt.

    Gespielt wurde...natürlich in Al'Anfa (Plot spielte 1010BF, Inhalt war im Auftrag eines Boronis Dokumente aus einer Villa zu beschaffen und Dolgur Kugres, dem "Großinquisitor" der Stadt zuzuschanzen).

    Gruppenmitglieder: Ein Söldner, ein Gladiator, ein Schwertgeselle (das war schon mal ziemlich hübsch, weil man so verschiedene Kämpfer nebeneinander hatte), ein Kurtisan, eine Diebin und ein Boroni (von mir improvisiert über den Perainegeweihten, da habe ich dann ein wenig Liturgien und Werte geschubst, dass das passt...waren eh alle auf niedrigen Stufen).

    1. Erschaffung

    Die angekündigte halbe Stunde zum Erschaffen...kann man durchaus einhalten, wenn man a) weiß, was man will, b) weiß, wo es steht und c) ein Grundverständnis der Begriffe im Regelwerk hat. Vier der Helden wurden von mir nach Vorgaben der Spieler, was sie denn gerne hätten erstellt, einer von einem der alten Hasen und einer von einem der Newbies (beide in Eigenregie, also ohne mein Beisein). Deren Feedback deckt sich mit meinen obigen Aussagen. Der Neulingsspieler hatte zunächst versucht "draus los zu erschaffen", dabei aber schnell gesehen, dass er so nicht weit kommt und sich dann erst einmal an "Das Monster DSA" gewagt und sich etwas eingelesen. Danach war es aber für ihn kein Problem das Ganze zu wuppen. Auf die Frage, ob das Ganze für ihn einsteigerfreundlich war, war er etwas unentschlossen. Man darf sich halt nicht einschüchtern lassen, aber er meinte, er hätte auch schon schlimmeres in Rollenspielen gehabt. In Noten wäre das dann wohl eine 2 bis 2-. Bei dem anderen Spieler gab es auch nach langer DSA-Pause keine Probleme. Einen letzten Charakter haben wir dann direkt am Tisch erstellt, weil der Spieler sich verspätet bei uns "eingeschlichen hat". Das war der Gladiator und wenn man da rein nach dem Standardpaket geht, dann geht auch so etwas tatsächlich ganz gut, wie waren mit geworfenen Schneebällen o.ä. nach etwas über einer Stunde mit ihm soweit durch.

    Was hat den Leuten gefehlt, wo gab es Fragezeichen? Also, wir haben uns alle redlich bemüht...wirklich...aber die 300 AP in Nachteilen haben wir nicht voll bekommen. Für einen normalen Menschen ohne Schnickschnack ist das also eine Grenze, die nahezu utopisch wirkt und man muss wirklich den Elfen dagegen halten, um einen "Ach, deswegen!"-Effekt zu bekommen. Ob diese hohe Grenze also wirklich nötig ist...aus meiner Sicht derzeit nicht. Ich habe sogar einen Magier erschaffen und war da noch Meilen von weg (und Magier können ja eigentlich immer gut Nachteile sammeln). Bei den Neulingen führte das tatsächlich zu einem Gefühl von: "Haben wir hier etwas falsch gemacht?" Hier sollte man vielleicht irgendwo tatsächlich einen Hinweis einbauen, dass die 300 eine extreme Obergrenze sind. Bei den Nachteilen: Die Gruppenunfähigkeit fehlt hier noch ganz doll. Ich will meine Unfähigkeit Kampf zurück! (Gut, das hat nichts wirklich mit der Runde zu tun, aber ich kann sonst meinen Praioten nicht konvertieren und das geht nicht...kein DSA5 ohne Unfähigkeit Kampf! ;) )

    Zur Ausrüstung: Es sind viel zu viele Waffen drin, die bei einen Anfänger ein großes "Hä?" auslösen. Sei es Gruufhai, Sklaventod (Kommentar: Freie sind gegen den Schaden immun), Skraja oder die berühmte Molokdeschnaja: Sie sind nirgends detailliert beschrieben oder gar abgebildet und aufgrund der Tatsache, dass sich die Werte durch die Reduzierung dann doch sehr ähneln (abgesehen vom Preis, was dann ja noch mehr verwirrt), kam es hier doch sehr schnell zu einer Überforderung und nur das Arsenal hat dann den Leuten geholfen nach "Optik" eine Entscheidung zu treffen bzw. eben die Schnellerklärung durch mich. Das tut nicht Not. Hier kann man für das GRW noch ordentlich zusammen dampfen und das Ganze auf Basiswaffen beschränken. Insbesondere die typischen Exotenwaffen der Orks sollte man, wenn man sie schon aus dem GRW verbannt und solche Waffen für alle anderen Völker eh nicht so zugänglich sind, streichen.Ich brauche zudem nicht 10 verschiedene Säbel für ein GRW. Da reicht ein großer, ein kleiner und eine entsprechende irdische Beschreibung in Klammern, z.B. Khunchomer (Krummsäbel). So könnte man Neulinge bereits an die Aventurisierung von Namen heranführen, überfordert aber niemanden. Hier war dann aber tatsächlich der einzige wirkliche Stolperpunkt in der Erschaffung, ansonsten lief alles recht reibungslos.

    2.Das Spiel mit den Regeln

    Zunächst: Die SchiP waren bei uns nicht am Start. Ich mag sie nicht, die ehemaligen DSA-Spieler (die, wohlgemerkt inzwischen alle durch andere Systeme sind, viele davon mit Äquivalenten zu SchiP) meinten: Mäh, das ist dann kein DSA, wenn ich so etwas wollte, würde ich XY spielen. Die Neulinge meinten: Hatten wir uns jetzt von den Beschreibungen her nicht so vorgestellt...klingt zu...episch für DSA. Tatsächlich war bei denen die Vostellung, dass DSA, das System von Alrik Zuckerbäcker ist, vorhanden. Ein System, wo man halt mal nicht den epischen Haudrauf spielen muss, wenn man zu irgendwas kommen will, sondern auch vollkommen hintergrundbasierend wirklich den Bauer, der auszieht das Gruseln zu lernen, spielen kann. Fand ich irgendwie total knuffig (und das kommt nicht von mir, da möchte ich drauf bestehen...immerhin habe ich die vergangene Jahre mit JdF und Co. zugebracht) :D . Das ist jetzt natürlich nur eine kleine Stichprobe und dazu aus einem Umfeld, wo man halt annehmen kann, dass da ähnliche Meinungen vorherrschen, aber ich gebe es zu bedenken dafür, dass SchiP wirklich fest implementiert werden. Optionalregeln wären hier für mich die bessere Option.

    Ansonsten: Läuft. Also...ja, wir haben einige Sachen gesehen, die nicht so ganz funktionieren (AT/PA Verteilung in Kombi mit den Einzeltalenten Ausweichen/Schild als bereits genanntes Beispiel....da hakt wirklich etwas, insbesondere der Beidhändige Stil scheint hier ins Hintertreffen zu geraten), aber das Regelwerk ist jetzt alles andere als disfunktional. Die neue Probenmechanik mit den Erleichterungen ist in Ordnung. Wir hatten uns (entgegen der sonstigen Spielgewohntheiten der Spieler) darauf geeinigt, dass wir zu so ziemlich jedem Mist eine Probe ablegen, so hatten wir dann einen ordentlichen Pool zum vergleichen. Die Werte der Spieler waren auch alle sehr ähnlich (in unterschiedlichen Feldern zwar, aber wir sind für die Runde hier streng bei 1/4/7/10 geblieben, so dass man trotz unterschiedlicher Talente eben einen Vergleich hatte. Eine Probe, die man als "täglich Brot" eines Charakters ansehen kann, wurde hier auch, von einer Doppel-20 mal abgesehen, auch geschafft, wie es eben angedacht ist. Das passt also. Für mich war es nun wieder, wie hier ja schon erwähnt, ein wenig schwer Erleichterungen/Erschwernisse abzuschätzen, da ich jetzt über die Jahre doch ganz schön bei DSA4 eingeschleift bin und ich habe hier noch ziemlich am Buch geklebt. War jetzt aber auch kein Drama. Allerdings: Die flexible Eigenschaft als Vorteil...sollte überarbeitet werden. Da ist doch etwas zu sehr Ausnutzung vorprogrammiert ;) . Insgesamt die Probleme, die hier schon angesprochen wurden, aber halt nichts, was das Spiel vollkommen blockieren würde.

    Zur 1 in den Talenten allerdings: Hier gab es in der Tat Vorstellungsprobleme bei den Spielern, was das denn jetzt bedeutet...eigentlich kann man es nicht, aber irgendwie doch und es gibt Grundlagen, die man kann, aber irgendwie nicht jeder alles und was beinhalten denn dann diese Grundlagen? usw. Hier war der Tenor tatsächlich, dass man lieber einige Talente mit 0 und dann halt: "Ist nicht", hätte, als ein solches...Mischding aus ja eigentlich, aber dann eben doch nicht. Unfähigkeit wurde hier auch anders wahrgenommen, als "hat es nie gelernt", was ja oft als Hinweis kommt, wenn man meint "mein Charakter soll das aber nicht können/von Anfang an auf 1 haben". Gerade bei den Wissens- und Handwerkstalenten kamen da doch einige Fragen auf. Zumal, wie jemand durchaus richtig anmerkte, dass ja Geweihte/Zauberer eben doch aktivieren müssten und warum denn dann für die Profanen ein Parallelsystem aufgebaut werde. Das kam also nicht so gut an.

    3. Feedback zum Text an sich:

    Oh Junge, da müssen sie noch nachlegen (hatte ich aber schon an anderer Stelle einmal gesagt). Es kann wirklich nicht sein, dass ganze Kapitel mehr oder weniger Copy/Paste sind und sich dann über "Platzmangel" beschwert wird. Das wurde insgesamt in der Gruppe angemerkt. Insbesondere sind hier die Regeln zur Beschwörung sehr negativ aufgefallen. Da steht auf 2 Seiten ordentlich beschrieben die Dämonenbeschwörung. Alles OK, die aufeinander aufbauenden Beschwörungszauber kamen tatsächlich bei denen, die es gelesen haben (4 der 6 Leute) ziemlich gut an. Dann kam der Elementaristenteil und der einhellige Kommentar hierzu war: Halten die uns für blöde? Immerhin ist das wortwörtlich das Gleiche mit minimalen Abweichungen. Dis kriegt man also von 4 auf 2,x Seiten gekürzt und dürfte damit niemanden überfordern. Ähnliches beim Vergleich zu "wie funktioniert Magie" und "wie funktionieren Geweihte" Da steht wortwörtlich dasselbe drin, halt anstelle von AsP, KaP...Rein in ein Kapitel und gut ist. Dafür hat man dann wieder solche Sachen, dass die Beschreibung der Zustände über mehrere Anlaufstellen verteilt sind: Wie ich Betäubung bekomme und was das bedeutet, findet sich eben an unterschiedlichen Stellen und es muss wieder geblättert werden. Hier würde sich in der Tat eine Dopplung (Fließtext beim Kampf+Tabellarische Übersicht bei den Zuständen mit entsprechenden Verweisen) lohnen. Das sind aber auch wieder nur Schönheitsfehler, die das Spiel aber nicht unmöglich machen. Als alter TZM-Spieler waren die Regeln hier recht übersichtlich und erst einmal in Ordnung. Ich kann jetzt sehr einfach für das entsprechende Material meine RS zusammen setzen. Hier müsste man bei "In den einzelnen Trefferzonen kann man durchaus unterschiedliche Rüstungsschutz-Werte haben, falls es bei der Lokalisierung eines Treffers wichtig ist" (S.178), noch ergänzen, ob man da jetzt direkt die Werte aus der Tabelle nehmen kann/soll oder ob das dann noch abweicht. Das ist hier nicht ganz eindeutig.

    Bemängelt wurde zudem eine Inkonsistenz in der Anrede. Mal ist man beim Du, dann geht es ins unpersönliche man, dann kommt plötzlich wieder ein Du. Das hat den Lesefluss der Spieler doch ziemlich gestört und hier wurde von Testerseite vorgeschlagen, dass man eventuell nur in den Einführungstexten (wenn überhaupt jenseits der Einleitung) das Du verwendet und sich ansonsten auf das unpersönliche man beschränkt. Noch schlimmer war dann am Ende die Mehrzahlanrede an die Spieler im "Tipps für Spieler" Teil. Kommentar: Das Ding lese ich für mich allein und da gucken nicht gleichzeitig 5 Mann rein, auch wenn es 5 Spieler in der Gruppe sind. Das ist hier also auch allen 4 Lesern des Regelwerks unabhängig voneinander durchaus aufgefallen. Ob jetzt Du oder Sie war den Spielern an sich egal, insgesamt fänden sie ein Sie allerdings angenehmer zu lesen, immerhin ist das ja keine direkte Kommunikation (oder eine IKEA-Beschreibung, wie einer der Spieler noch anmerkte ;) ).

    4. Fazit:

    In Anbetracht der Tatsache, dass es nicht bei diesem GRW bleiben wird und die Regeln noch ordentlich ausgebaut werden (mal ehrlich: Glaubt irgendwer, dass wir im Kampfregelwerk nicht etwas äquivalente zum WM bekommen werden? Mit irgendwas müssen die das ja auch füllen, was jenseits von Fluff ist, damit auch ja viel gekauft wird), ist DSA5 OK. Es ist keine Erleuchtung, kein Meilenstein, aber auch kein Desaster. Ist es besser als DSA4 oder schlechter? Es ist eben anders. Es ist ein Bruch mit der Tendenz, die über die Jahre in DSA zu erkennen war und an einigen Stellen muss noch ordentlich geschraubt werden, aber es ist nichts, was sich nicht einschleifen wird (eben durch die Ergänzungsbände). Da bin ich also ziemlich gelassen, dass hier noch ordentlich an Optionalregeln/Erweiterungsregeln nachgelegt wird. Aus Sicht eines Anfängers ist es aber ein sehr guter Schritt, im Vergleich zu DSA4, das muss man einfach sagen. Die Regeln sind übersichtlich, recht schnell zu lesen und auch, wenn man natürlich nicht alle Möglichkeiten hat, geht die Eingewöhnung doch recht einfach. Ecken und Kanten hier und da, aber nicht die Katastrophe zu der es mancher Ortens gemacht wird.

    Werde ich auf DSA5 umsteigen: Nope, das nicht. Nicht, weil ich bei den Regeln die Hände über den Kopf zusammenschlage, aber 1. Mein Regal sagt: 6-7 Jahre Abenteuer nach DSA4 sind noch zu spielen. 2. Meine Erfahrung sagt: Du nimmt ohnehin nicht die Werte aus den Abenteuern, die sind eh falsch berechnet (und auch wenn wir jetzt wieder beim einfachen 18er System sind...das wird sich nicht ändern) und du musst das selbst basteln...ob das also ein DSA1 oder 5 Abenteuer ist, ist mir inzwischen vollkommen egal. Da geht es um die Geschichte, nicht die Regeln. 3. Die eigene Hausregelsammlung...da steckt einfach zu viel Arbeit drin. "Unser DSA5", was jetzt eine Entwicklungszeit von über 2 Jahren hat, ist uns inzwischen einfach zu sehr ans Herz gewachsen, dass wir das jetzt einfach wegwerfen würden. Würde ich einem DSA-Neuling bedenkenlos das neue DSA5 in die Hand drücken? Ohne eine neue GA...Nein. Dazu steckt da zu viel DSA-Sprech ohne Erklärung drin, was jemandem, der davon noch nie gehört hat, echt aus dem Konzept bringen dürfte. Mit einer GA, die auch sicherlich kommen wird: Durchaus. Würde ich DSA5 einem Wiedereinsteiger oder jemandem, der die PC-Spiele gespielt hat, geben? Jupp, das würde ich, denke ich. Jedes System hat seine Macken, das Internet ist voll von Alternativvorschlägen und Hilfestellungen und wenn man DSA4 ausgelassen hat oder damit nicht zufrieden war, dann wird man den oben erwähnten Bruch nicht so sehr bemerken (oder gar gut finden). Werde ich mir DSA5 trotzdem holen? Naja, ich will auch weiterhin Abenteuer haben und werde hier schon meinen Beitrag leisten...als pdf-Version wird das also sicherlich den Weg zu mir finden, aber nicht als Printversion.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Tolles Feedback. Schade, dass ihr keine Magiekundigen in der Gruppe hattet. DAS hätte mich noch brennend interessiert.

  • Da kann ich dir tatsächlich zumindest ein Feedback geben: Der Neuling, der sich den Charakter selbst erstellt hat, hat durchaus eine Tendenz in Richtung Hexen und ich hatte ihm auch eine freigestellt. Nach Lesen der Regeln meinte er aber recht bestimmt, dass das jetzt nichts so für ihn wäre. Ich hab das natürlich ungefragt akzeptiert, soll ja jeder das spielen, womit er sich wohl fühlt. Ich kann ihn aber mal gerne fragen, warum er sich nun dagegen entschieden hat. Das klang schon nach einem gewissen regelseitigen Vorbehalt.

    Ach ja und eines habe ich noch ganz vergessen, das wichtigste überhaupt: Alle 6 Spieler sind jetzt offiziell meine zweite DSA-Runde und haben sich ganz doll eine Fortführung der Abenteuer in Al'Anfa gewünscht...Sage ich dazu Nein? Ich denke nicht. Hmm, Sechs-Finger-Bob mit einer Al'Anfa-Gruppe...das Großprojekt mit enorm starkem Versuchungspotential... :D

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    - Immanuel Kant

  • Tolles Feedback, Ehny!

    Zur 1 in den Talenten allerdings: Hier gab es in der Tat Vorstellungsprobleme bei den Spielern, was das denn jetzt bedeutet...eigentlich kann man es nicht, aber irgendwie doch und es gibt Grundlagen, die man kann, aber irgendwie nicht jeder alles und was beinhalten denn dann diese Grundlagen? usw. Hier war der Tenor tatsächlich, dass man lieber einige Talente mit 0 und dann halt: "Ist nicht", hätte, als ein solches...Mischding aus ja eigentlich, aber dann eben doch nicht.

    Das mit den 1er-Werten stieß bei uns (alles erfahrene Spieler) auch auf Verwunderung. Zitat: "Fliegen 1, hm ... ich weiß, was fliegen ist?" Vielleicht liegt es nur an der Gewohnheit, die bei einem Frischlingschar einige negative Werte, viele Einsen und auch einige höhere Werte kennt. Das Gefühl, dass der Char (Stufe erfahren) anfangs wenig kann und nicht so vielschichtig (auch mit Vor- und Nachteilen) generiert werden kann, ist sehr diffus, aber vorhanden.

    Unser Fazit ist, dass wir nach dem ersten Test-AB (Gunst des Fuchses) im zweiten eine Stufe höher in der Generierung versuchen (Der Fluch des Drachengrafen in arg abgewandelter Form, um es logisch zu kriegen). Mal sehen ...

  • Gerade beim Fliegen stelle ich mir den Erzwerg vor, der zum ersten Mal in seinem Leben den in flacher Neigung geführten Schrägstollen (kein Tunnel!) verlässt und... :D Eine Gewohnheit mit negativen Werten gibt es bei mir zumindest nicht. Die DSA3 Zeit liegt dafür schon zu lange zurück und in anderen Systemen gibt es hier ja auch eher das 0/1 Prinzip, was Talente angeht. Ich denke bei meiner Truppe ist dieses "Unwohlsein" bei den vielen Einsen eher darauf zurück zu führen. Es ist etwas, was eben sehr ungewohnt ist, einfach mal eben alles zu können.

    Dazu kam beim Boroni auch tatsächlich die Frage, warum das bei seinen Liturgien denn dann anders sei, immerhin hätte sein Geweihter ja schon ein prinzipielles Verständnis von den Aspekten seines Gottes und sollte daher ja prinzipiell von jeder Liturgie, zumal er in der Ausbildung ja wohl sehr vielen mal beigewohnt hat, ein wenig Ahnung haben...eben auf einem Wert von 1. Da kann man nur gamistisch gegen argumentieren. Wenn ich aber dann eine IT-Erklärung für das Profane gebe (jeder hat eine prinzipielle Ahnung davon, was das ist), dann kommt man durchaus ein wenig ins Grübeln, warum nicht der Geweihte alle Liturgien auf 1 hat und der Magier nicht zumindest die Zauber seines Merkmals ebenfalls auf 1 hat. Alles andere regeln ohnehin die Kosten, die ja doch beachtlich sind (wobei ich denke, dass hier noch am ehesten nachgebessert wird).

    Die Stufe erfahren klingt ein wenig seltsam mit Blick auf das Charakterblatt, da gebe ich dir recht. Zumal sich gerade bei den neueren Abenteuern eher die 5000 AP als Richtwert für eben diese Erfahrungsstufe eingebürgert haben. Da ist also auch etwas Umgewöhnung nötig. Aber prinzipiell empfinde ich das nicht als Problem, sondern wirklich nur als eine Sache der Gewöhnung.

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    - Immanuel Kant

  • Ich werde in nächster Zeit mit einer Gruppe auch mal ein DSA 5 versuchen. Mir stößt jetzt vor dem Spiel schon sauer auf, dass sie meinen geliebten "Adlerschwinge..." aus dem LC im Betaregelwerk so stark verstümmelt haben. Meine Arme Waldelfe, kein stundenlanges herumfliegen oder streifen als Seelentier, das geht ja nun gar nicht. !! Keine "Haut des Seelentieres" usw... Ich hoffe, dass da bald ein neuer LC nachgeschoben wird und das die Repräsentationen und Sonderregeln für Elfen nicht wegfallen werden. :angst::angst::angst:

    "Lacho calad in Simia, drego morn in Borbarad!!!" Erflamme Licht des Simia, weiche Finsternis des Borbarad!!! Letzter Schlachtruf der "Elfenkönigin Oionil Tauglanz" von den Waldelfen bei der 3. Dämonenschlacht an der Trollpforte vor den Toren Gareths. 21. Ingerimm 1021 BF

    Einmal editiert, zuletzt von Keldorn (15. März 2015 um 13:15)

  • Das Beta-Regelwerk ist doch ohnehin schon obsolet. So viele Bereiche werden ja ganz anders ausfallen - laut offizieller Meldung von Ulisses. Lohnt sich jetzt überhaupt noch ein Test?

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Woltan hat da nicht unrecht, ein Test an sich ist mittlerweile Unsinn. Was ich mittlerweile allerdings schon gesehen habe sind Gruppen, die komplett nur mit dem Betaregelwerk spielen, da die Gruppe wohl (a) selten zum Rollenspiel kommt und (b) es das günstigste GRW ist das man gedruckt bekommen kann. Die Schwachstellen sind der Gruppe wohl egal.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Dafür hat man ja Bügeleisen. Oder man würfelt eh nur drei mal am Abend und bei alle 6 Wochen 3mal würfeln fallen die Kinderkrankheiten gar nicht so auf...

    Aber das gedruckte Regelwerk war so günstig, dass selbst ich eines im Keller liegen habe zusammen mit einem Abenteuer und dabei habe ich mich nie darum gekümmert eines zu bekommen.

    I ♡ Yakuban.

  • "günstig" - wenn etwas keinen erkennbaren Mehrwert gegenüber bereits vorhandenem hat, ist jeder Euro genau ein Euro zu viel.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Ritter Woltan, es soll Leute geben, die DSA3 oder 4 nicht haben...

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • "günstig" - wenn etwas keinen erkennbaren Mehrwert gegenüber bereits vorhandenem hat, ist jeder Euro genau ein Euro zu viel.

    Ich meinem Fall waren es 0 €. Es nimmt jetzt sozusagen Platz im Regal weg und verursacht wahrscheinlich mehr als 0 € Lagerkosten, wenn man es ganz genau nimmt. Das wenige was ich daraus gelesen habe, hat bereits den Setzungen aus DSA2 widersprochen. :D

    I ♡ Yakuban.

  • Vom von DSA 4.0 Boxen habe ich in der Tat keine, ich hab mir erst wieder Wege der Helden besorgt (um meine DSA3 Charakter neu erstellen zu können, sollte ich mal irgendwo zum Spielen kommen). Da steht zumindest alles drin, was man zur Erschaffung braucht.

    Und um den Bogen wieder zu DSA5 zu bekommen. Dort sollen die Regeln über diverse Bücher verteilt sein, sodass ich Abstand davon nehme, sie mir nur zum DSA3/4 Charaktere neu erstellen zu zulegen...

    I ♡ Yakuban.