DSA5 - Betatest: Eindrücke und Erfahrungen

  • Also im Prinzip fände ich Pakete toll, die keine Boni haben müssen, aber die Einzigartigkeit der R/K/P betonen. Das müssen nicht nur einzigartige Boni sein, sondern können auch Mali sein. Oder einfach Eigenheiten. Die Verhornung der Brokhtar in Rakshazar ist ein gutes Beispiel, wie so etwas aussehen kann.
    Damit spielt sich ein Thorwaler dann auch regeltechnisch anders als ein Tulamide. Oder krasseres Beispiel: Ein Ork anders als ein Elf.

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  • Ist eine Kultur und der Hintergrund einer Rasse und Lebensweise nicht auch eine Art regeltechnische Herangehensweise? Auch ohne einhergehende Attributsboni und Mali sehe ich Ork und Elf oder Tulamide und Thorwaler schon sehr anders, und sie unterschiedlich zu spielen.
    In DSA 3 gab es diese Boni und Mali auch nicht. Da war der Thorwaler im Schnitt stärker, da seine KK-Anforderung höher war, trotzdem konnte der wie jeder andere auch mit höchstens einer 13 anfangen, aber im Gegenzug halt nicht mit einer 9 wie jemand, der da keine Mindest-Voraussetzung hat. Und niemand hat behauptet, es wären alle Heldentypen zu gleich, nur weil ihre Werte im gleichen Werterahmen lagen/liegen und keiner zur regeltechnischen Hervorhebung/Einzigartigkeit, in dem er ein paar Punkte mehr oder weniger bekam.

  • In DSA3 hatte der Thorwaler ebenso wie der Krieger und alle anderen auch festgelegte Talentstartwerte. Das war bis auf die Eigenschaften ein absolut starres, festgelegtes Paket.

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  • Ja, genau. Alle waren ziemlich gleich (einige gleicher, der Scharlatan hatte keine 7 bei den Talenten und nur eine 5 als höchsten Wert. Aber in der Regel haben sie alle ihre 7 und danach kleiner werdende Zahlen) in einem festen, unveränderlichen Rahmen. So wie in DSA 5 der Dieb auch andere TaW hat als der Krieger. In DSA 3 endeten die TaW sogar bei der 18.

  • Sie waren gleich stark (naja...) aber ein Thorwaler hat sich in DSA3 noch wesentlich stärker von einem Krieger, Elf oder Magier unterschieden als das in DSA4 oder 5 der Fall war. Weil jeder ein eigenes Talentprofil hatte, dass der Spieler kaum beeinflussen konnte.
    Aber ich denke niemand hier will zu den starren Schablonen dieser Zeit zurück.

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  • Abgesehen davon, sicher haben es die meisten schon gesehen aber Hier findet man eine Runde bei Orkenspalter TV.

    Ich persönlich finde so eine Runde mit der Redaktion sehr gut und an einigen Stellen zeigen sich auch noch Ungereimtheiten auf bzw. Lücken.

    Und ja, sie sagten dass sie von dem Kastensystem wegkommen wollten hin zu mehr Freiheit. Ich muss gestehen mir reicht die Freiheit von DSA 4.1 komplett aus. Es hat aber die Grenzen des Hintergrundes verdeutlicht, das fand ich immer gut. Nur an der Übersicht ist DSA 4.1 an einigen Stellen komplett gescheitert.
    Meine größten Kritikpunkte bleiben die sinnlose Steigertabelle bei Zaubern (eine Steigerungstabelle die die Spalten von DSA 4.1 und die Stufenform von DSA 5 hat wäre das Einfachste) und das neue Wunder/Zaubersystem. Mit dem Rest kann ich mehr oder weniger leben, auch wenn der Kriegermagier laut Grundregelwerk vollkommen möglich ist. (auch ein Nachteil der Freiheit die erfahrene Spieler sicher nicht nutzten würden aber gerade Neuspieler würden davon Gebrauch machen. Dadurch geht das Abendland zwar nicht unter aber es entfernt sich vom Hintergrund und vereinfacht im Grunde gar nichts)

  • Wir haben gestern den zweiten Abend von "Die Gunst des Fuchses" gespielt. Wir hatten sehr viel Spaß, was aber eher an kreativen Spielern und tollen Dialogen lag, als an Regeln oder AB. Bisher war alles sehr rollenspiel- und wenig regellastig, sodass wir kaum Handfestes zu den Regeln sammeln konnten. Bisher entsteht der Eindruck, dass eine Ad-hoc-Konvertierung zwischen DSA 4.1. und 5 durch den SL möglich sein dürfte und wir auch beim Alten bleiben könnten. Außerdem erscheinen uns die Chars (auf dem Blatt) bisher etwas fad, aber das liegt daran, dass wir der Einfachheit halber die Archetypen mit eigenem Background spielen (Diebin, Söldnerin, Söldner, Koscher Magier, Zwerg). Und in diesen fehlen fluffige Vor- und Nachteile, die sonst bei uns Chars kennzeichnen.

    Die neuen Erschwernisse/Erleichterungen bei den Würfelproben sorgen bei Spielern wie SL für Unsicherheiten, aber das ist sicher Gewöhnungssache. Bisher handhabt es die SL so, dass wir würfeln, Ergebnis ansagen und sie dann entscheidet. Sie fühlt sich noch zu unsicher in den neuen Modifikatoren der Proben und will sich Hintertürchen offen lassen ;) Wir werden sehen wie sich das entwickelt, denn auf Dauer wirkt das auf Spieler erfahrungsgemäß sehr willkürlich.

    Ebenfalls gewöhnungsbedürftig erscheint uns der Bogen mit lauter 1en bei Talenten (Fliegen 1?) und gefühlt können "erfahren" generierte Helden wenig.

    Das alles sind aber bisher eher schwammige Eindrücke und wir planen noch mind. ein weiteres Beta-AB, bevor wir Feedback sammeln ("Fluch des Drachengrafen" wird es werden).

  • Ich persönlich finde es gerade als SL sehr kompliziert nicht in die "alten vertrauten" Regelungen abzurutschen, da sich mir das neue System noch nicht so ganz erschlossen hat. Aber bisher haben sich alle Wechsel (ab DSA 2) irgendwann im Laufe der Abenteuer eingestellt, so dass ich davon ausgehe, dass dies auch bei DSA 5 kein Thema sein wird. Man ist halt nach vielen Jahren mit einem System doch recht darin "verhaftet". Weiterhin denke ich, dass man nach 2 Spielabenden (Die Gunst des Fuches), in welchem meine Chars eher ingame Unterhaltung betrieben haben als Regeln getestet (was ich nicht schlimm finde, denn es geht meines Erachtens nach ja weiterhin um das Rollenspiel an sich), noch nicht viel sagen kann.

    Die Dummheit ist eine furchtbare Stärke. Sie ist ein Fels, der unerschüttert dasteht, wenn auch ein Meer von Vernunft ihm seine Wogen an die Stirne schleudert.

  • Ich treibe mich gerne auf dem Drachenzwinge-TS-Projekt rum und spreche mit unterschiedlichen Gruppen über DSA.
    Es gibt einige kritische Stimmen zu DSA5 dort, vor allem von Leuten, die mit DSA4.1 eingestiegen sind und über Jahre nur in diesem System gespielt haben. DSA 3 und früher war den meisten schon kein Begriff mehr.
    Es waren auch einige Neulinge dabei, die vor ein paar Jahren DSA4 gespielt haben, aufgehört haben, wieder aktiven waren usw.
    Auffällig war da ein Spieler, der mit dem Genierungssystem von DSA5 gar nicht klar kam, also überhaupt nicht. Das interessante dabei war, dass er komplett überfordert war mit der Freiheit und ob die Professions-Schablonen jetzt bspw. beim Dieb +7 Taschendiebstahl sind oder ob der Gesamtwert 7 ist.
    Auch hat ihn das komplett aus der Bahn geworfen, dass Sprachen jetzt SF sind und keine Talente mehr.
    Die Heldengenierung in seinem Fall hat knappe 2 Std gedauert (profaner Kämpfer; Gruppe hat mit 3500AP Gesamt gespielt).

    Dennoch ist mein subjektiver Eindruck, dass die Spielrunden ihren Spass mit DSA5 hatten und ich der Meinung bin, dass sich vom Spielgefühl- Also dem Erleben der Welt und dem Beschreiben der Handlungen- wenig geändert hat.
    SchiPs fanden die meisten Gruppen, in denen ich dabei war, sehr cool. Mehrfachparaden haben die DSA4 Veteranen abgelenkt und sind vom Glauben abgefallen, dass man jetzt eine Meute von Gegnern einfach so aufhalten kann.

    Ein Spielleiter, der schon seit vielen Jahren DSA kennt, ist ziemlich überzeugt vom neuen System. Dieser Spielleiter leitet regelmäßig DSA5 Beta-Abenteuer und wandelt sogar die alten DSA2 und 3 Abenteuer etwas um und probiert sie für 5 aus.
    Seine Tischrunde, sowie einige TS Runden unter ihm, werden sicher auf DSA5 wechseln, da sie die Freiheit in der Char-Genierung schätzen -> Hierbei muss man aber auch erwähnen, dass sie deutlich Erzählerischer spielen, sich zwar an Regeln halten aber eher lockerer und frei Hand spielen (bspw. ziehen sich Räuber schon zurück, wenn sie schwer angeschlagen sind oder eine kleines Überfallkommando verzieht sich, sobald ihr Anführer aufgibt; auch Tiere kämpfen nicht bis zum letzten LeP, sondern es reicht auch mitunter ein "Blitz dich Find", um das Tier zu verwirren und evtl. in die Flucht zu schlagen).

    Bei den Kritikern im TS gehen die Meinungen überraschend auseinander. Die abgeleiteten Werte (KK anyone?) sind da überraschenderweise nicht das zentrale Thema. Es werden Dinge bemängelt wie: zu wenig Professionsvorschläge, zu wenig SF, keine Exoten, Fehler in der Übersichtstabelle und schwammige Regelstellen wie bspw. beim Meuchelangriff und ab wann und was jemand "Überrascht" ist.

    So wie ich das rausgehört habe, werden einige Gruppen nicht direkt umsteigen, sondern es gibt einige, die noch eine feste DSA4 Runde haben und/oder in Kampanien sind und diese erst ausspielen wollen. Dennoch ist der Grundtenor, meines Erachtens nach, recht positiv eingestellt.

    Zum Thema Feedbackschreiber: Also die meisten, mit denen ich gesprochen habe, schreiben kein Feedback und wissen auch nichts von den DSA-Zwischenfaziten hier im Forum. Meistens spielt die Gruppe, findet dabei gute und schlechte Sachen und trägt die dem Spielleiter in der Nachbesprechung vor. Ein paar Spielleiter haben schon Feedback abgegeben aber viele wollen auch erst noch mehr Spielrunden absolvieren und manche sind etwas bequemer in der Berichterstattung.

    Soweit meine Erfahrung auf dem DrachenzwingeTS und in den Gruppen, bei denen ich war.

  • @sarahpezzini
    Sehe ich genau so, aber das ist bei jeder Regelsystemänderung so. Wenn ich DSA spiele und dann auf DnD umwechsel habe ich auch einige Probleme. Andere dagegen kommen mit so etwas besser zurecht. Aber allgemein stimme ich dir zu.
    bzw. Willkommen auf Orki!

  • Sodala, wir haben letzten Samstag auch eine DsA 5-Proberunde gestartet - und ich denke, soweit kann ich ein (wenn auch nicht durchweg) positives Fazit ziehen.
    Die Helden: elfischer Zauberweber, mein horasischer Entdecker (eher: Expeditionsleiter. Reich, eitel und verwöhnt) sowie ein Rondrageweihter.

    Charakterbau:
    Die angepeilten 30 Minuten habe ich zwar bei Weitem überschritten, allerdings habe ich auch einiges umstrukturiert (insbesondere die ziemlich nutzlosen Kampftalente). Das geht ziemlich fein, natürlich auch dank der fixen Kosten und Verhältnisse.
    Was darüber hinaus auffällt, ist die ungewohnte Balance zwischen Talente, Vor- und Nachteilen. Die 300 AP durch Nachteile vollzukriegen scheint mir ziemlich unmöglich, insbesondere für nicht-magische Helden. Ich war am Ende bei etwa 120 Punkten, und habe teilweise schon Nachteile doppelt moppeln müssen (z.B. Auffällig und Stigma - Regenbogenfarbene Haare). Insgesamt scheinen mir mir Nachteile nicht mehr so viele Punkte zu bringen, wie früher, aber das kann auch an der teuren Profession liegen. Da fand ich es verführerisch, teure Talente zu senken, und Vorteile darüber zu finanzieren - Orientierung 7 war hier ein Kandidat, desgleichen Tier- und Pflanzenkunde. Schon hat man 60 AP freigesetzt, mit denen man sehr viel besser einkaufen kann, als mit Glasknochen II und Prinzipientreue II.
    Analog zu den Nachteilen wirken Vorteile recht billig, wenn man von einigen Gaben absieht, und ich habe an mich halten müssen, die Profession nicht "auszubluten", um viele tolle Vorteile zu bekommen. Man muss sich wohl daran gewöhnen, Vorteile auch im Spiel noch kaufen zu können.

    Fazit: Mein Eindruck ist, das man entweder einem Helden sehr viele Nachteile mitgeben muss, um sich "runde" Charaktere zu bauen (wenn man wie in 4.1 generiert), oder aber, das man sich gedanklich von dem Konzept der "Gegenfinanzierung" verabschieden sollte. Hier würde ich mich eher darauf einstellen, einfach nur die Nachteile zu kaufen, die man gerne hätte, und Vorteile über gesenkte C-Talente zu finanzieren (wenn man eine teure Profession hat).

    Das Spiel:
    Profane Talente und Helden scheinen mir relativ stark, wenn die Probenerleichterungen konsequent vergeben werden. Immerhin sind einige der beispielhaften Proben in der Realität ungeübte durchaus schwierig, und nicht so einfach zu schaffen. Ich saß zuletzt zum ersten Mal in meinem Leben auf einem Pferd, und das mit dem Trab war schon ... ungewohnt.
    Aber auch die Fortbewegung im Wald war für meinen Entdecker trotz gesenkter Wildnistalente und mangelndem Waldkundig kein gewaltiges Problem und ich konnte mich auch alleine auf die Jagd machen.

    Magie hingegen scheint da ziemlich zu verlieren, auch da es dort keine Erleichterungen gibt (zumindest sind mir keine Mechanismen bekannt), und der (dank Erleichterungen) eigentlich ordentliche TaW von 4 oder 5 ist als ZfW bei Weitem nicht mehr so gut. Wenn dann noch MR abgezogen wird, bleibt häufig nicht mehr viel übrig ... hier würde ich eventuell darüber nachdenken, ein analoges System zu verwenden. Angefangen bei +12 (speziell vorbereiteter Übungsraum ohne Ablenkungen) über +/-0 (Zaubern im Nahkampf) bis zu -12 (ein mächtiger Nodix oder Sphärenriss).
    Liturgien stehen noch etwas besser da, da sie nicht gegen MR gehen - außerdem gibt es eigentlich zu wenig, um sich ein wirkliches Bild zu machen. Das Einzige, was wir hernehmen wollten, war der (kleine) Heilungssegen, aber den einen LeP ... kann man auch eigentlich lassen.

    Was mich überrascht hat, ist, dass ich mir den Elfen spielstärker gewünscht hätte - auch wenn ich eigentlich kein Freund von Paket-Boni bin, und mir die dauerüberlegenen, gutaussehenden Zauberkrieger, die Elfen irgendwie immer waren, teilweise tierisch auf den Senkel gegangen sind, war es irgendwie eigenartig, dem Elf in vielen Bereichen gewachsen zu sein - insbesondere, was die nicht-Spezialgebiete angeht. Ich vermute, dass das an den hohen Kosten der Zauber bzw. der spielrelevanten Vorteile liegt. Und ja, ich weiß, dass das keine sehr sinnvolle Aussage ist ;)
    Eine spontane Idee wäre, etliche Zauber (jene, die nicht an andere Zauber geknüpft sind), genauso wie Talente zu behandeln, und mit dem Erwerb von Zauberer I auf einen ZfW von 1 zu setzen. Kombiniert mit Erleichterungen, kann man damit schon etwas mehr anstellen. Aber man müsste einige logische Ketten bilden, bzw. die Anzahl an Zaubern etwas eindampfen.

    Vorteile wirken sich imho relativ stark auf das Spiel aus, insbesondere Entfernungssinn ist unglaublich gut, ähnlich wie alle Vorteile, die explizite Boni in bestimmten Situationen geben. Auch die hohe LE finde ich ein "Muss" für Kämpfer-Charaktere, da man so auch gegen viele Gegner relativ gut ankommt - der Kampf gegen eine Handvoll Waldspinnen lief im Prinzip darauf raus, dass der Rondrageweihte alles kurz und klein geschlagen hat, während wir eher Statisten waren. Das mag jedoch auch am Kampfrausch gelegen haben, der ihn mal eben 2W6+7 mit einer AT von 20 austeilen ließ.
    Da war DsA 4.1 noch weniger drastisch, und Vorteile prädestinieren den Einzelnen weitaus mehr zu Solo-Aktionen als Talentwerte.

    Fazit: Meiner Meinung nach lohnt sich sich eine breite Palette an Talente, die man "ein bisschen" (TaW 3 oder 4) kann, wesentlich mehr als in 4.1, auch wenn es vergleichsweise teuer ist. Wenn man gezielt unterstützende Vorteile einkauft (ich habe zZt zwei gesellschaftliche und zwei körperliche VT und bin hochzufrieden) kann man sehr gute Ergebnisse erzielen, insbesondere wenn die routinemäßigen Erleichterungen (auch über Ausrüstung) konsequent bedacht werden. Das trifft insbesondere für das PvE zu, nicht jedoch bei vergleichenden Proben oder gar Sammelproben.
    Wenn man mit sowas spielt, braucht man hohe Werte, da Erleichterungen ja nicht zu den TaP* dazuzählen. Das scheint mir jedoch akzeptabel, wenn der Meister die Werte der Gegner nicht übertreibt. Wie jedoch der TaW 6 Charakter mit Waldkundig gegen sein TaW 8 Pedant gewinnen soll, wenn es um "wer zuerst 25 Punkte angesammelt hat" geht ... weiß ich ehrlich gesagt nicht.
    Desgleichen wird ein im Schneidern unerfahrener Held einen Riss im Hemdärmel abends am Feuer nicht geflickt bekommen, da er 5 Punkte ansammeln muss. Die Probe kann man zwar locker um 8 Punkte erleichtern, aber 5 h scheinen mir da ... zu viel des Guten.

    Aber an sich bin ich recht angetan, und wir werden vermutlich wechseln, wenn wie die Quanionsqueste durchgespielt haben.

  • Schöner Bericht Shaz-Man-Yat!

    Fazit: Mein Eindruck ist, das man entweder einem Helden sehr viele Nachteile mitgeben muss, um sich "runde" Charaktere zu bauen (wenn man wie in 4.1 generiert), oder aber, das man sich gedanklich von dem Konzept der "Gegenfinanzierung" verabschieden sollte.


    Habt ihr die Chars mit 100 Eigenschaftspunkten ausgestattet? So wie das meiner Erfahrung nach ist, kann man dort extrem gut Punkte einsparen für seine runden Charaktere. Dadurch, dass man nicht mehr gezwungen ist 100Eigenschaftspunkte zu verteilen (ist ne Umgewöhnung), bekommt man sehr schöne Helden am Anfang.

    Liturgien stehen noch etwas besser da, da sie nicht gegen MR gehen - außerdem gibt es eigentlich zu wenig, um sich ein wirkliches Bild zu machen. Das Einzige, was wir hernehmen wollten, war der (kleine) Heilungssegen, aber den einen LeP ... kann man auch eigentlich lassen.


    Den Heilungssegen unterschätzen viele. Klar, im Alltag ist der Mist hoch zehn. Aber! Die neuen Mechanismen sind ja jetzt anders. 4 Wunden = 0 LEP und dem Tod Nahe, egal ob du noch 10 oder 140LeP gehabt hättest. Wenn man auf einem LeP wieder ist, ist man nicht mehr in Todesgefahr und das sollte man bedenken.
    Selbiges gilt auch, wenn die LeP auf 0 sinken, obwohl man keine Wunden hat.
    In solchen Fällen ist der Heilungssegen sogar ziemlich heftig.

    Noch eine Frage an dich: Wie fandest du das allgemeine Spielgefühl? Fandest du, dass es noch DSA ist, trotz des neuen Regelwerks? Habt ihr einen Unterschied gemerkt?
    Und wie ging eure Gruppe mit den Schicksalspunkten um? Vergessen oder fleißig ausgegeben?

  • Dadurch, dass man nicht mehr gezwungen ist 100Eigenschaftspunkte zu verteilen (ist ne Umgewöhnung), bekommt man sehr schöne Helden am Anfang.

    Das musstest du bei DSA 4.1 aber auch nicht. Du musst alles zwischen 8 und 14 setzten und darfst maximal 100 Punkte auf sie verteilen. Es ist zwar empfehlenswert, das voll auszureizen, aber keine Pflicht. :)

  • Das musstest du bei DSA 4.1 aber auch nicht. Du musst alles zwischen 8 und 14 setzten und darfst maximal 100 Punkte auf sie verteilen. Es ist zwar empfehlenswert, das voll auszureizen, aber keine Pflicht.


    Muß man nicht im Sinne der Regeln, aber wenn man es nicht tut, ist man extrem im Nachteil, weil man nie wieder so günstig Eigenschaftspunkte bekommt. Ich habe viel an den DSA5-Betaregeln zu meckern, aber daß jetzt alles mit AP bezahlt wird und bei Generierung und im Spiel gleich viel kostet ist ein echter Fortschritt – m.E. der einzig wirklich signifikante neben der Abschaffung der Paketboni. Ich persönlich hätte gern ein DSA 4.2 in dem Sinne. ^^

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Man kann auch für gewöhnlich überhaupt nie wieder Vorteile erwerben, Eigenschaften steigern aber kann man immernoch, wenn auch teurer. ;)

    Aber letztlich scheint mir DSA 5 überhapt eine krampfhafte Veränderung von DSA 4.1 zu sein, wo kleine Optionalregeln und Fußnoten von DSA 4, wie die Schicksahlspunkte, als große Neuheit angepriesen und selbstverständliche Regeln von DSA 4, wie Vorraussetzungen für manche Talente, zu Fußnoten und Optionalregeln werden. Sicher, DSA 4.1 hatt seine Fehler, aber das System hat einfach auch viel Gutes, das zu ändern wenig Sinn macht und dennoch wird es getan. DSA 4.2 oder 4.1.1 wäre mir auch lieber gewesen, da stimme ich zu. :)

  • @Eliassa Danke :)

    Diese Verwendung des Heilungssegens kannte ich schon (und wurde auch diskutiert) - unser Problem war eher, dass die 12 Segnungen so etwas wie das alltäglicche Handwerkszeug eines Geweihten sein sollen, um die kleinen Zipperlein des täglichen Lebens zu verbessern. Die Rettung von der Schwelle des Todes gehört da imho nicht unbedingt dazu und ihn so einzusetzen, finde ich irgendwie ... falsch.

    Bezüglich der Eigenschaften: Das stimmt, da war irgendwie der Automatismus noch drin. Ehrlich gesagt habe ich nicht mal drüber nachgedacht, nicht alle 100 Punkte zu verteilen ;) Spontan würde ich - denke ich - dennoch lieber zuerst bei den Talenten Einsparungen vornehmen, aber ich werde es in unserer Runde mal anbringen. Das könnte mir auch gut gefallen, um jüngere oder noch nicht fertige Charaktere zu simulieren, ohne die lästigen Nachteile in Kauf zu nehmen, die ein geringerer Start-Erfahrungsgrad so hat.

    Spielgefühl: Für mich war der größte Unterschied das (gefühlte) Powerlevel der Charaktere - es ist ungewohnt, von Vor- und Nachteilen dermaßen stark im regeltechnischen Bereich des Spiels verändert zu werden. Mal eben 4 Punkte Erleichterung (Balance, Entfernungssinn, Schlangenmensch etc.) bzw. Erschwernis (Unfähigkeit) außerhalb sozialer Talente zu bekommen ist schon sehr viel, und auch irritierend. Es ist eben "ich kann das leicht" anstatt "ich kann es leichter können". Da aber viele Mechanismen auch wieder gleich blieben, ist es schon richtiges DsA.
    Das Einzige, was wie gesagt ein wenig Flair nimmt (bzw. richtig gewöhnungsbedüftig ist), sind die nicht-gepamperten Nicht-profanen bzw. Nicht-Mittelländern (ich drücke es mal so kryptisch aus, weil ich bei Zwergen wohl das gleiche "Problem" hätte). Es kann jedoch sein, dass das gerade am Setting liegt, wir spielen "Schwarze Flamme, schwarzes Licht" tief in den Salamandersteinen. Ansonsten hat es uns im Spiel eigentlich keineswegs behindert, ich finde die Bandbreite v.a. an sozialen Vorteilen eigentlich sogar sehr schön, um flexible Charaktere zu bauen, die eben nicht nur attraktiv sind, sondern auch mal was anderes. So gesehen kann das RP sogar profitieren (und ich würde mal sagen, das hat es bei uns auch), da auch die Mitspieler bzw. NSCs auf diese Punkte eingehen können.

    Schicksalspunkte: Uhm ... wir hatten noch keine wirklich gute Situation, wo man sie hernehmen konnte, im Moment dienen sie eher der Befriedigung persönlicher Eitelkeit. Der Ronnie wollte partout die Willenskraft-Probe beim Wache halten nicht vergeigen, so wenig wie ich mich vom Elf in den Schlamm schubsen lassen wollte (er konnte sich meine Styling-Tips bezüglich Bärten nicht mehr anhören).
    Ich würde einmal sagen: Mechanismus erprobt und verstanden, aber da uns vergeigte Proben zwar richtig schön in ein Schlamassel reiten können, es aber eigentlich immer einen Weg raus gibt, müssen wir die Balance wohl noch finden. Gefühlt sind sie nur für die eine Probe im Boss-Fight einzusetzen, aber die gibt es so eigentlich nicht. Bei mir werden sie vermutlich für die Eitelkeit des Spielers ausgegeben - bis auf einen, der dann eben den Notnagel darstellt.

  • Diese Verwendung des Heilungssegens kannte ich schon (und wurde auch diskutiert) - unser Problem war eher, dass die 12 Segnungen so etwas wie das alltäglicche Handwerkszeug eines Geweihten sein sollen, um die kleinen Zipperlein des täglichen Lebens zu verbessern. Die Rettung von der Schwelle des Todes gehört da imho nicht unbedingt dazu und ihn so einzusetzen, finde ich irgendwie ... falsch.

    Ich glaube, das Bild, welches die "neue" Redax von Geweihten hat weicht drastisch von dem Bild ab, dass uns die "alte" Redax jahrelang vemittelt hat. Mir gefällt es auch ganz und gar nicht.

    Zitat von Windweber

    Sicher, DSA 4.1 hatt seine Fehler, aber das System hat einfach auch viel Gutes, das zu ändern wenig Sinn macht und dennoch wird es getan.

    Und ich dachte, ich sei der einzige, der so denke.

    Hexenfanclub
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  • Ich glaube, das Bild, welches die "neue" Redax von Geweihten hat weicht drastisch von dem Bild ab, dass uns die "alte" Redax jahrelang vemittelt hat.


    Und das ist m.E. das Hauptproblem der DSA 5 Beta: Die neuen Regeln passen nicht zum existierenden Hintergrund. Karmales Wirken ist da nur ein Aspekt, bei Magie ist's noch viel schlimmer. Nach den Regeln dürfte es eine ganze Reihe altehrwürdige Magierakademien nie gegeben haben, weil die Absolventen nicht können dürften, was seit jeher ihr Spezialgebiet ist… :huh2:

    Das gilt insbesondere für die Akademien, die sich auf Beschwörung (egal ob elementar oder dämonisch) konzentrieren: Drakonia, Rashdul, Mherwed, Brabak. Wenn die Absolventen dieser Akademien nicht mal versuchen dürfen, einen Elementaren Diener bzw. niederen Dämon zu rufen (wegen Abhängigkeiten der Rituale untereinander und FW-Beschränkung bei Generierung), machen die Regeln den Hintergrund kaputt. :trauer: Eine echte Vereinheitlichung der Beschwörungsregeln wäre gut, aber bitte so, daß es nach Aventurien paßt.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Zitat von Edorian

    Die neuen Regeln passen nicht zum existierenden Hintergrund.


    Das ist aber jetzt auch nicht neu, das Problem hatten schon DSA 4.0 und 4.1, mit Regeln und Möglichkeiten gerade im Bereich Magie und Geweihtentum, dass es auch nicht mehr so ganz kompatibel war, was in vielen AB davor gesetzt war. Auch da ist DSA 5 in meinen Augen jetzt kein Novum.
    DSA 3 wird das Problem auch gehabt haben, als da unterwegs (rückwirkend) die Liturgien kamen, die es vorher nicht gab.

    Zitat

    Nach den Regeln dürfte es eine ganze Reihe altehrwürdige Magierakademien nie gegeben haben, weil die Absolventen nicht können dürften, was seit jeher ihr Spezialgebiet ist


    Eben nicht seit jeher. Seit 4.0/4.1. Schon mal die Zaubersprüche nach DSA 1 und 2 angeschaut? Mit DSA 3 und erst recht DSA 4 kamen da ziemliche Brüche und Umwälzungen in den Hintergrund.

    Oder Geweihte von DSA 3 auf DSA 4.1, als der Ronnie durch Entrückung nicht mehr schlechter, sondern besser kämpfen konnte (eine sehr gute Regelung in meinen Augen, aber völlig anders als vorher), als er nur noch 1x im Jahr seine Karmalqueste machen durfte und nicht mehr sein halbes Leben benötigte, KE zu regenerieren (4 Stunden beten für 1 Punkt, wenn man die Probe schafft, und wenn man dann vorher bei etwas sehr wichtigen 60 oder 70 oder noch mehr Punkte verblasen hat ...).
    Und da gibt es noch mehr mögliche Fallbeispiele für neue Edition, neue Möglichkeiten, unveränderter Hintergrund/Setzungen.