Nebelleib

  • Im Laufe eines Abenteuers hat sich mir folgende Frage gestellt: Was passiert mit dem "Nebelleib", wenn man ihn im bornschen Winter spricht? Wenn es nach der Physik gehen würde, dann müssten die kleinen Wassertröpfchen ja mit sofortiger Wirkung gefrieren. Bleibt dieser "Nebel" unbeeindruckt von Temperatur und Millieu? Oder passt er sich vielleicht den Umständen an?

  • wenn man gemein ist, könnte man ja annehmen, dass der Nebel in so einem Fall zu Schnee wird, herabfälllt und die Wirkung ist gleich Null

    omnia dubitanda sunt sed in dubio pro reo

  • Da dieser Zauber die Merkmale Elementar(Wasser, Luft) besizt, würde ich mich der Meinung anschließen. Bei starker Kälte würde der Nebel absinken und wohl oder übel gefrieren (Bodenfrost :lol2: )

    Was soll eine Signatur, wenn selbst kleine Bilder nicht darin sein dürfen :-/

  • Also... es ist Magie, das muss man mal sagen. Es ist kein normaler Nebel. Ich würde die Probe erschweren, weil es das Element Wasser ja ab einer bestimmten Gradzahl nicht mehr gibt/nicht existieren kann. bis -5° gar nicht und dann pro 5° um 2 Punkte. Wenn ein Nebelleib von einem normalwarmen Raum in einen eisalten kommt (KA wie aber es gibt ja immer Mal Situationen die man nicht erwartet) würde ich die erste SR gar nichts passieren lassen, dann aber die Möglichkeiten einschränken und auch wieder je nachdem wie kalt es ist und wie lange der Zaubernde in diesem Raum bleibt SP vergeben.

  • Nebelwand ist ein Umwelt Zauber, das heißt denke ich dass es eben echter Nebel ist der geschaffen wird, und solcher gefriert nun einma.
    Bei Nebelleib, würde ich mich aber Jolinar anschließen, ansonsten wäre er zu gefährlich, (was passiert den mit einem Helden, der als Nebelleib herumläuft und dann gefroren zu Boden sinkt, wie soll denn aus einem bisschen verteilten Schnee, wieder ein Held werden?)

    omnia dubitanda sunt sed in dubio pro reo

  • Zitat von "Albusfons "


    was passiert den mit einem Helden, der als Nebelleib herumläuft und dann gefroren zu Boden sinkt, wie soll denn aus einem bisschen verteilten Schnee, wieder ein Held werden?

    Schon mal Terminator II gesehen? Die Szene mit dem flüssigen Stickstoff? :lol2:

    @topic: Vielleicht könnte man auch sagen, daß der Zauber mehr Energie verbraucht, oder wie Jolinar gesagt hat, die Probe erschweren, denn: Die Zauberkraft sorgt dafür, daß der Nebel Nebel ist, und nichts anderes (z.B. der fleischliche Druide), wenn etwas (i.e. Kälte) die magische Form in eine andere Form (Schnee) zwingen will, muß man eben noch stärker mit Magie "dagegenhalten".

  • hallo,

    also ich kram den thread mal wieder raus da ich ne frage zum nebelleib hab

    und zwar: wir ham nen spieler in der gruppe der hat unter anderem nen druide, mehrer der macht
    und der hat sich mitm nebelleib ne ziemlich heftige kombo gebaut wies ausschaut

    er setzt nebelleib ein, mit so nem dolch ritual das er hat darf er den dolch mitverawndeln, dann geht er zu seinem opfer, nehmen wir an es pennt im haus irgendwo im dorf, er verwandelt sich draussen fliegt in das dorf und in das haus rein, alles nachts, langsam und verstreut den nebel weit damit der wenig auffält,

    er hat ja alle 5 sinne daher weiss er genau wo das opfer dann ist, neben dem bett z.b. manifestiert er sich ganz am boden so das die zurückverwandlung nichmal n fall auslöst der hörbar ist,
    dann dolch her, opfer tot (kehle durch oder was weiss ich) dann verwandelt er sich wieder in nebel und weg,
    das is ja schonmal böse, aber er macht das alles in einem zauber mittels meisterliche zauberkontrolle, das heisst er kommt am ziel an unterbricht den zauber, tut was er vorhatte, nimmt wirkung wieder auf und macht sich von dannen...

    das is find ich sehr derb und es gibt kaum was dagegen zu machn... ich mag sowas aber nich wenn SCs soviel macht haben daher such ich grad ne möglichkeit die kombi zu zerstören ^^,
    man kann als meister schlecht immer nen mega monster wind amchn der sein vorkommen verhindert oder sowas,
    und als SC hat man dagegen auch keine chanche irgendwie...
    die aussage was SCs können können NSCs auch find ich als gegen so ne kombo mittel schlecht, da man ihn damit grad killen müsste oder sowas, und n char instant kill is wahrlich nich mein ding

    also hoffe irgendwer hat da n paar ideen oder sowas,
    thx

  • vielleicht kommt bei irgendeinem Opfer "zufällig" die Frau/der Mann rein, die auf dem Abort war, sieht wie der Druide sich manisfestiert und hält ihn gerade noch rechtzeitig von seinem Vorhaben ab... Dann ist diese/r ein/e kämpfer/in und macht den Druiden platt. oder nimmt ihn gefange, legt ihn in Eisenketten...

    mfg ecuvaro

    Qui labores, pericula, dubias atque asperas res facile toleraverant, iis otium, divitiaeque, optanda alias, oneri miseriaeque fuere. (Sallust, Cat 10)

  • Wie wärs mit ab und an ner kräftigen Windbö? oder nen Vogelschwarm durch ihn durchfliegen lassen, und dann jedesmal Selbstbeherrschungs und Orientierenproben verlangen (Würde ich bei dem Zauber sowieso machenm, egal wofür der eingesetzt wird) Oder es sind eben alle Fenster zu und er kann nur mit einer bestimmten geschwindigkeit durch die ritzen nämlich so, dass es 3-4 Stunden dauert um rein zu kommen. Oder er wird mal partiell von nem tier eingeatmet das am Fenster schnüffelt und kommt mit einem Finger weniger wieder zu sich....

    Abgesehen davon: komischer "held". Zeit für nen kleines Mal des Frevlers als Verwarnung würde ich da mal in meiner gruppe sagen... Das schärft den Sinn für den "rechten Weg"

    Noctum Triumphat

  • was soll ihn n mal des frevlers interresieren? liturgien auf ihn erschwert, is egal hilfe von den falschen pristern der feinde sumus würd er ja kaum annehmen...

    und naja mehrer der amcht ham ja anscheinend n negative einstellung zum mensch und sind, naja nich nett ,-)

    und die sache mit den windböe tier oder deresgleichen find ich klingt zusehr nach willkür... was regeltechnisches sollts doch geben,
    ne mindesthöhe oder sowas das das rückverwandeln ebn nich gerauschlos ist oder sowas ,-)

    aber thx bisher, des mtid em tier is seltsam aber ne sehr spassige idee^^

  • Du wirst leider keine wirklich zufriedenstellende Lösung finden.

    Entweder wirkt es nach Willkür (Wind, Eingeatmeter Teil des Körpers, Frost und Gerieren des Nebels. ^^), oder du machst es regeltechnisch und lässt alle "bösen" NSCa mit Amuletten herumlaufen, die Umweltzauberei verhindern, der Druide also gar nicht als Nebel in die Nähe kommt, oder sich sofort wieder zurückverwandelt.

    Es ist immer ganz schlecht, wenn Spieler erstmal auf solche Ideen gkommen sind. Ich kenne das selbst.
    Da muss man entweder an die Vernunft des Spielers appelieren, oder man fährt die knallharte Schiene.

    Denn ein Spieler, der schon solche Mittel einsetzt, weiß entweder nicht, wie sehr es dem spiel schadet, oder er macht es, gerade weil er weiß, wie einfach dieser Weg ist.
    Weder Argumente, noch kleinere Strafen werden den zuletzt genannten Spieler auf den rechten Weg zurückbringen.

    Und leider ist es so, dass alles, was der Meister "gegen" die Spieler macht, irgendwie nach Willkür aussieht, in den Augen eines solchen "Meuchelspielers", selbst, wenn es vollkommen schlüssig nach den Regeln ist.

    Einzige Möglichkeit, die mir einfallen würde, ist:
    Das Dolchritual streichen, weil sonst dadurch kein Spiel mehr zustande kommt.

    Entweder klärst du das mit dem Spieler so, oder es gibt mal eine lehrreiche Erfahrung.

    Man trifft sich zum Spielen, das Szenario baut sich auf und der Druide kommt wieder mit seiner Nebelleib-Meuchel-Kombination.
    Dann packst du zusammen und meinst, du hast viel für das Abenteuer vorbereitet, aber da die Helden es so gelößt haben, haben sie das Abenteuer an sich übersprungen und somit ist der Abend rum.
    Ein eventuell guter Einstand, um dann mit der Bitte fortzufahren, diese Kombination sein zu lassen und das Dolchritual zu entfernen und dann das wirkliche Abenteuer anzufangen.

    Oder du baust einmal ein Abenteuer so auf, dass die Helden der festen Meinung sind, dass das Opfer den Tod verdient hat und es kommt nach seinem Ableben heraus, dass er eigentlich unschuldig war.
    Aber das wird einen Spieler der oben beschriebenen Marke auch nicht abhalten, weil dieser dann nur schulterzuckend reagieren wird.

    Oder, was man noch machen könnte, ist mit dem Spieler zu reden, ob der Char wirklich etwas für ihn ist.
    Wenn er auf Abenteuer nur noch in der Nebenleib-mit-Dolch-Variante reagiert, dann hat sich der Held leider ausgespielt.

    Und die ganze Zeit Abenteuer spielen, in denen es nichts zum "Töten" gibt, liegt leider auch nicht unbedingt vielen Gruppen.

    Alles in allem eine dumme Situation, die ich selbst zur Genüge kenne.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • tja so shclimm isses noch nich dassers immer einsetzt oder so, aber das prob an der sache is
    ich bin nur selten der meister, meist spielen wir bei SCs und ich finde allein die amcht die ein spieler mit sowas hat deftig, vorallem halt bei der konstellation mit nem gewissenlosen char...

    naja zur not gibbet da immer noch lösung wenn er übertreibt, aber das sind halt endgültige und die mag ich eigendlich nich ...

    dann is das also ne sehr mieße fast unbrechbare kombi, thx das ihr mal geguckt habt und so, kann ich nun sicher sein^^

    thx

  • Kein Problem.

    Ich muss nur sagen, dass ein Spieler, der einmal zu einem solchen Mittel gegriffen hat, es leider auch oft mit anderen Helden tun wird, wenn er eine solche Kombination findet.
    Gerade Elementarmagier sind prädestiniert dafür, erfolgreiche Meuchelangriffe zu führen.
    Man könnte ein Windelementar beschwören, der den gegnerischen Befehlshaber einfach 100 Schritt in die Luft hebt und sich dann auflößt.
    Einfacher Befehl und von einem Elementar kann man nicht unbedingt erwarten, dass er "bemerkt", dass das ein Mord zufolge haben wird.
    Und selbst wenn. Die Modifikation ist dann nicht wirklich hoch und mit einem einigermaßen akzeptablem Wert im ZfW und CH kann man dieses "Hinderniss" locker überwinden.

    Ich habe leider diese Erfahrung mit einem Spieler gemacht, der das vollkommen ohne böse Absicht getan hat, sondern einffach für seinen Char überlegt hatte, was am "effektivsten" und am "billigsten" ist.
    Dabei hat er nicht bedacht, dass er mir extreme Schwierigkeiten bereitet.
    Als ich ihn darauf ansprach, war er so entsetzt über seinen PG-Char, dass er ihn einfach so aufgeben wollte,obwohl er ihn sehr wegen den rollenspielerischen Aspekten gemocht hatte.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Meines Erachtens ist es kein Problem, wenn ein Spieler zu einer solchen Tat greift. Es gibt sowohl dramaturgische als auch regeltechnische Argumente bzw. Kniffe, die ein solches Handeln mit Spannung erfüllen können. Zuerst zur Dramaturgie - die Idee der Beschreibung einer solchen Szene - düstere, langsame Filmmusik ist schon fast Pflicht:

    "Ein leichtes Knarzen ist zu hören, als der Fensterladen sanft im Wind hin und her wiegt. Einem zarten Lufthauch gleich gleiten Myriaden von Nebeltröpfchen im Madaschein in den Raum Deines Opfers, welches ruhig und sanft schläft. Gerade, als Du kurz vor dem Opfer bist, und Deine Materialisation beginnt, dreht es sich um im Bett und windet sich, unregelmäßig atmend ... aber schläft weiter. Du stehst nun im Raum, nackt, doch die blanke Wehr Deines schwarzglänzenden Obsidiandolches tragend, als Du ein wunderschönes Amulett entdeckst, das um seinen Hals hängt, das er besitzt, er, den Du in Borons Reich entgültig schicken möchtest. Je näher Du kommst, desto heller glüht es und Deine Nackenhaare stellen sich auf, eine Gänsehaut lähmt Dich für einen Augenblick ... es ist so wunderschön, und alle Wünsche an Mord verfliegen, nur diesem Keinod gilt Dein ganzes Verlangen. Dein Herz pocht immer schneller, Schweißperlen bilden sich auf Deiner Stirn, Deine Hände zittern immer stärker, je näher diese zum lieblichen Schmuckstück gelangen... Du willst es haben, Dein Herz begehrt es, Du bist erfüllt von GROßER GIER..."

    Was dann passiert, kann sich der Spielleiter ausmalen. Ein destruktiver Zauber, ein Bann, ein Fluch oder flieht der Held einfach schon vorher? Oder bekommt der 'Held' gar ein verfluchtes Artefakt?
    Nun der regelrechnische Teil: Konsequenzen einer Entdeckung könnten sein, dass der Druide fortan Gesucht wird von einer kleinen Gruppe - ist er wohl dem Mitglied eines Geheimordens in die Quere gekommen? Oder gar seinem eigenen Lehrmeister? Das ist doch die ultimative Möglichkeit für ein gigantisches Abenteuer (Inspiration: "Die unsichtbaren Herrscher").
    Leicht kann man immer zu einer Lösung gelangen, indem die Kehrseite betrachtet wird: Wie würden die Helden mit einem derartigen Meuchler (abstrakt: einer derartigen Situation) umgehen?
    Klar: Zurückverfolgen der astralen Spur mittels ANALYS, plattmachen. Fertig. Und? Wo ist noch das Problem?
    Aus meinen Spielleitertagen kann ich nur sagen: Es gibt niemals Probleme. Autoren, die ihre ABs schon mit Sprüchen versehen á la "eine Hexe sollte nicht in der Gruppe sein, da diese ja die Umgebung auskundschaften könnte" demaskieren bereits ihre unzureichende Kreativität (z.B. in "die letzte Bastion").
    Soll der Spieler doch machen, was er will - aber bitte dramaturgisch spannend (sonst würde ich das, bei schlechter Charakterdarstellung und schlechtem Rollenspiel mit AP-Abzügen ahnden; schau' mal beim Wolkenturm die Rollenspiel-Tipps an) und dann führt jedes noch so skrupellos absurde Handeln in ein Abenteuer - oder in den Tod. Der Spielleiter hat genug stimmungsvolle Möglichkeiten, die er auch nutzen sollte.

  • Klar, da hast du recht.

    Ich für meinen Teil habe auch nicht die Angst, dass ein Spieler mir mein Abenteuer sprengt, indem er auf eine solche Idee kommt und mal eben unerwartet den "Bösewicht" tötet (Vor allem, da ich selten einen Oberschurken habe).

    Selbst wenn, dann war es eben nur ein Mittelsmann, den sie ausgeschaltet haben und ich denke mir spontan, oder aus den Erinnerungen für andere Sachen, eben einen neuen Abenteuerverlauf aus, oder lenke es dann so, dass es wieder in meinen vorbereiteten Bahnen läuft.

    Ich finde es nur sehr schade, wenn Spieler ihre Bahn in der Art verändern, dass sie plötzlich den "ultimativen Alleskönner", oder "Spontankiller" kreiert haben.
    Ich habe das Problem gehabt, dass mein Spieler aus seiner Elementarmagierin die ultimative Abenteuermaschine gemacht hat. Vollkommen regeltechnisch und ohne PG-mäßige Zauberkombinationen, oder dergleichen.
    Er hat schlicht die REgelvielfalt ausgenutzt und das noch nicht einmal mit Absicht.

    Meine einzige Chance war es, spezielle Zaubermodifikationen und Varianten mit ihm zusammen zu streichen und einige Regeln anders auszulegen, bzw. speziele Dinge (Gegner 100 Schritt in die Luft heben, dann fallenlassen) generell einfach nicht zuzulassen.
    Und was die Elementarmagie angeht, muss ich sagen, dass es ein absoluter Abenteuersprenger ist, wenn Helden das geschickt einsetzen.
    Ich bin ein kreativer Meister, denke ich einmal... doch wenn der Elementarist fast alles mit Magie machen kann (sei es Beschützeraufgaben, Spionage, Diebstahl, Mord, Transport, Beschattung, körperliche Arbeiten, Handwerk, sämtliche elementare Magie, ...), dann wird es schwierig, alles im Vorraus im Auge zu behalten und spezielle Situationen nicht mit anitmagischen/-elementaren Feldern auszustatten, dass Magie endlich mal nciht er Abenteuerreiser ist...

    Um zum eigentlichen Thema zurück zu kommen:
    Es gibt dutzende Möglichkeiten, einer solchen Sache, wie dem meuchelnden Nebelleibdruiden, entgegen zu stehen.
    Nur ist die Frage, ob ein Meister ein solches Wettrüsten mit einem Spieler beginnen sollte.
    Ich für meinen Teil habe es bereut.
    Natürlich kann etliches dazwischen kommen: Antimagische Felder, starker Wind, "luftdichte" Fensteröffnung, aufmerksame Wachen, Magier in der Nähe, Probleme mit dem Zauber an sich, bzw. Auswirkungen danach...
    Nur muss man als Meister dann immer bedenken, dass der Spieler das kann und es eventuell einsetzt und somit eine z.B. spannende Verfolgungsjagd durch mehrere Länder, Geiselaustausch, oder dergleichen entgegenwirken kann, indem er einfach versucht, die betreffende Person im Schlafe zu töten.
    Und Spieler werden auf so etwas recht schnell aufmerksam, wenn der Meister beginnt, Methoden gegen solche Mittel zu unternehmen und fragen sich dann, warum das sein muss.

    Meiner Erfahrung nach kommen solche "Kombos" nur durch 3 Arten zustande:

    - Absicht des Spielers:
    Dann hat man noch einiges von ihm zu erwarten, denn es gibt etliche Kominatonen, die ein Spielgleichgewicht kippen könnten. (Hatte ich schon... SEHR nervig)

    - Aus Versehen:
    Dann hilft mit dem Spieler zu reden, dass er es unerwarteter Weise dem Meister schwerer gemacht hat, als sowieso schon. (Hatte ich auch schon. Nach dem Gespräch war der Spieler wirklich von sich entsetzt.)

    - Per Zufall:
    Dann muss man nicht unbedingt fürchten, dass so etwas zur Regelmäßigkeit wird. (Ebenfalls schon gehabt.)

    Wenn ein Spieler eine gute Idee hat und sie gerne einsetzt, sollte man normalerweise keinen wirklichen Riegel vorsetztn, immerhin beruht darauf das Spiel.
    Gerade, wenn z.B. Spionage mit Hilfe des Nebelleib verrichtet wird. Das ist nicht unbedingt störend und kann auch nicht immer eingesetzt werden. Höchstens kann man dann sagen, dass sich die Spieler selbst, spannenden Szenen berauben, in denen sie sich vor Verfolgern verstecken müssen und dergleichen.

    Aber wenn es genutzt wird, um möglichst schnell und effektiv, wie sicher, Gegner zur Strecke zu bringen, dann sollten (leider) Gegenmaßnahmen her.
    Ich für meinen Teil baue selten Abenteuer, in denen die Helden konkret gegen spezielle Menschen stehen, oder deren Lösung das Töten eines gewissen Individuums ist, doch sollte es einmal so sein, dann müssen gleichzeitig Überlegungen geschehen, die dem "Spontantöten" durch solche Tricks/Kombinationen entgegengesetzt sein müssen.
    Und die so zu gestalten, dass der Spieler sich nicht unter der Kandarre fühlt, ist nicht immer so einfach.
    Kann sein, dass andere damit eher Erfolg haben (dann meinen herzlichen Glückwunsch), aber mir fiel es wirklich nicht leicht, Spielerideen zu "sabotieren", weil sie mir zu "tödlich effektiv" waren. Ich honoriere Spielerideen und lasse mich wirklich gerne vom vorüberlegten Abenteuerablauf abbringen, wenn die Helden eine bessere Idee hatten.
    Aber gegen das sofortige Töten, bzw. sofortige Meucheln von Gegnern (Kampfmagie ausgenommen, dafür ist sie ja da - und ja, es macht einen Unterschied) habe ich etwas. Mag daran liegen, dass ich normalerweise eine recht moralische Gruppe meistere.

    Natürlich haben die Helden die Konsequenzen zu tragen, die sie verursachen, keine Frage.
    Nur kann ich es als Meister verstehen, wenn Ritter Rondras seine Gruppe nicht unbedingt ins offene Messer laufen lassen will und so eventuell ein Zerreisen der Gruppe verursacht, die ja von der Nebelleibsache abgesehen, Spass und Freude bereitet.

    Im Grunde kann man sagen (aufgegriffen, was du gemeint hast):

    Es gibt kein Problem, dass der Meister nicht lösen kann. Es kommt allerdings darauf an, wie es beim Spieler und der Gruppe ankommt.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Also erst mal der genannte Spieler c'est moi . 1.Ich habe diese kombination bis jetzt einmal eingesetzt weil ich durch zufall darauf gestoßen bin und weil es in diesem Abenteuer einfach
    gepasst hat ( genutzt um an Infos zu kommen die mir sonst nie in die finger gelangt wären und einaml getötet weil ich erwischt wurde ).
    2.Dies ist nicht in der Gruppe von Ritter Rondras passiert .
    3. Er hat nur schonmal nachgefragt was er machen könnte wennn ich diese Kombination bei ihm spielen würde was nicht der Fall sein wird da ich mir manch spannenden Effekt noch erhalten will .
    4. Warum Mal des Frevlers ?

    ...Möge der Herr meine Hand führen in der blutigen Schlacht.....
    ~William Cutting - Gangs of New York~

  • Schönen Gruß, schön, dass du dich meldest.

    zu 1.
    Zufall, also die harmloseste Variante, die ich meinte.

    zu 2.

    Hab ich leider dann wohl missverstanden.

    zu 3.
    Dann bist du wesentlich vernünftiger, als Viele, die solche Kombinationen ersinnen.

    zu 4.
    Keine Ahnung, das wurde so in den Raum geworfen, würde ich aber nie machen, weil ein Mal des Frevlers schlicht für Götterfrevler, oder Eidbrecher vorbehalten ist.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • mh ich dachte ich hätte das früher schon erwahnt das es Bisher nicht passiert ist, deshalb habe ich anch möglichkeiten gesucht es zu vereiteln Wenn es mal passiert,
    und ah ja du hast es einmal benutzt, wolltest bis ichs dir ausgeredet hab

    aber so zufällig oder halt was du unter 3. sachtest sieht das nich aus wenn du immer voller stolz über deine entdeckung redest die dir so einen machtfaktor gibt...
    aber naja da du ja eh meisterst mehr und wengier spielst hoff ich einfach das du das einfach nich machts wenn ich dabei bin :)

  • Das is reine Phralerei :cool2: denn ich habe wirklich keinen Bock drauf das ich mir den Spannungsbogen versau nur weil ich einen wichtigen NSC töte. Das ich die Möglichkeit dazu
    hätte ist eig. schon s******* ( da schon ein Art ich könnte wenn ich wollte Einstellung entsteht und diese Handlung meistens alles leichter macht :flop: ).
    Also du hast davon bei deinen Meister Sessions rein gar nichts zu befürchten .

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  • Außerdem Klauen is bei dem zauber nich da sich nichts mitauflöst auser der Dolch , und dieser auch
    nur wenn man das entsprechende ritual gelernt hat .Darauf möchte ich nur mal hinweisen ^^.

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