Schurkische Schurken

  • Hiho lieber Orki x)

    Ich spiele wohl demnächst in einer Schurkengruppe mit und bin mir noch nicht ganz sicher, was ich spielen soll...Was ich mir so überlegt habe, wäre etwas in die Richtung paktierender Zwerg (Kämpfer oder Handwerker), finsterer Magier (evtl. Borbaradianer?) oder Elf aus alten Zeiten (wiederauferstandener, größenwahnsinniger Hochelf o. Ä.; "leider" haben wir schon einen Dunkelelfen^^). Was meint ihr, was davon ließe sich am besten verwirklich bzw. habt ihr andere Vorschläge?

    Haut doch mal raus, was euch zu diesen oder anderen Schurkencharakteren einfällt und was ich so machen könnte (=

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?

  • Ein perfektionistischer Magier, der ständig mit Seelenwanderung seinen Körper wechselt und Leute dafür umbringt. Mit Transmutare kann er noch etwas nachbessern... Er will den perfekten, vollkommenen Körper haben. Ständig findet man Leichen, folgt dem vermeitlichen Mörder und stellt fest, dass der seinerseits ermordet wurde.

    Ein Magier aus dem Gefolge der Skretchu vielleicht?

    Ein zwergischer bastler, der vollkommene Protesen entwickeln will und Versuchspersonen verstümmelt?

  • Ich fasse zusammen: du willst entweder einen Kämpfer oder einen Handwerker oder einen Magier oder einen Elf spielen. Oder etwas anderes, wenn Jemand eine Idee hat.
    Du musst zugeben, dass es da schwierig wird, dich zu beraten :lach:

    "Schurkenrunden" werden ja selten länger gespielt sondern zumeist speziell für einen Spielabend bzw ein Abenteuer generiert: weißt du vielleicht schon, worum es im Abenteuer gehen wird? Auch der tollste Wuduschamane verliert seinen Reiz wenn der Meister die Gruppe nach Sewerien schickt... Auch müsste man klären, ob die Truppe wirklich "böse" (Paktierer, Menschenopferer) oder nur "schurkisch" (Einbruch bei Stoerrebrand, Piraten des Südmeeres) ist. In letzterem Fall gibt es sicherlich eine ganze Reihe möglicher Professionen während erstere ja eigentlich nicht zum selber spielen gedacht sind.

    Das Paktierer reizvoll sind steht außer Frage, die typischen Blakaharaz- oder Belhalhar-Priester sind aber meiner Meinung nach etwas ausgelutscht. Soll es wirklich in diese Richtung gehen könntest du vielleicht einen der seltener thematisierten Erzdämonen wählen? Vielleicht ein Charyptoroth-Paktierer, der im Inland Seen und Tümpel verseucht?

  • Es fehlt der obligatorische Geweihte des Namenlosen in der Aufzählung.^^ Unter Berücksichtigung einer Spätweihe kann er davor natürlich so ziemlich alles gewesen sein: Handwerker, Kämpfer, Magier ...

  • Also ich hatte schonmal einen später als NSC Asfalothpaktierenden Schwarzmagier/CHimäromanten aus Elburum. Dieser "Standard" wäre mir also fast schon zu langweilig^^ entweder soll es in Richtung dessen gehen, was @Windweber beim Zwerg gesagt hat oder etwas anderes magisches - bei den Elfen wenn dann ein Hochelf; dazu hatte ich ja schon ein längeres Thema......=D

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  • Das Problem mit den oberbösen Chimärologen ist, dass sie sich nicht regeltreu so verwirklichen lassen, wie man sie sich vorstellt. Man steckt vielmehr hunderte AP in Zauber, Talente und Sonderfertigkeiten um anschließend mit viel Zeit (aka zwischen den Abenteuern) bei Einsatz vieler und auch permanenter AsP irgendeine Kreatur zu erschaffen. Aufgrund der hohen Erschwernisse ist das Biest am Ende eher enttäuschend und wird vom nächsten Söldling erschlagen... was aber auch nicht weiter schlimm ist, da das Ergebnis der Verschmelzung ohnehin chaotisch-zufällig ist: auf jeden Stier mit Krokodilspanzer und -schnauze kommen ein Dutzend kurzbeinige Pflanzenfresser, die gerne in der Sonne vor sich hin dösen und sich das Fell von einem Vogel sauber picken lassen, dafür aber Milch geben.

    Die Idee vom Agenten der Skrechu klingt aber vielversprechend. Wenn es nur um ein einmaliges Abenteuer geht könnte man einem Menschen die Profession der Kristallomanten zugänglich machen, sonst muss es wohl ein Schüler eines selbst erstellten Privatgelehrten sein, auch ein Abgänger der Akademie zu Sinoda oder (wenn schon älter) Tuzak macht Sinn. Wird als Heimat Maraskan gewählt (ohnehin ein faszinierendes Setting!) sollten ein paar Wildnistalente/-zauber gesteigert werden, außerdem ein wenig Magie um unter Menschen unauffällig zu bleiben (Impersona, Ignoratia, Bannbaladin, Seidenzunge). Auf keinen Fall aber sollte eine nette Verwandlung (wohl in eine Echse) fehlen, außerdem natürlich etwas Besonderes, das an die Skrechu selbst erinnert. Spontan fallen mir da der Reptiliea sowie Serpentialis und Warmes Blut ein. Auch ein Verständigungszauber (Nuntiovolo oder eine echte Beschwörung) sollte nicht fehlen.

    Ein solcher Agent dient seiner Herrin aber am besten, wenn er unentdeckt bleibt - um sich zu offenbaren oder auffällig in Erscheinung zu treten braucht er schon einen ordentlichen Anreiz. Vielleicht als Botschafter der Skrechu an der aventurischen Ostküste? Angeblich ist ja eine ganze Reihe von Echsenstämmen bei Selem unter ihren Einfluss geraten... und im Echsensumpf kann immer ein Abenteuer passieren.

  • Ich hatte mal ne Idee für einen halbwegs bösen Helden, der sich quasi überall unterbringen lässt. Es handelt sich im Grunde um einen männlichen Hexer, der Levthan (statt die übliche hexische Satuaria) verehrt. Damit hat er natürlich keine Freunde im heimischen Hexenzirkel gefunden, sondern wurde mehr oder weniger verbannt. Eine Loge die er gegründet hat, trifft sich jedoch immer mal wieder. Natürlich nur Männer, natürlich werden männliche Normen hochgehalten und man versucht zum 'Manly Man' zu werden. Der durch und durch charismatische und gutaussehende Mann allerdings zieht mit seinem Gefolge halbwegs regelmäßig mit gehörnten Masken feiernd durch die Gassen um Frauen (im wahrsten Sinne) abzuschleppen und Levthan nachzueifern. Das ganze führt natürlich sehr nahe an belkhelelische Praktiken heran und den ersten Kontakt mit ihr hat er vermutlich auch schon hinter sich...

    Das ganze kann man quasi überall einbauen. Es ist eine Loge, der Charakter ist sozial sehr begabt, kann Zaubern und ist zumindest in sofern spielbar, als dass er zwar eigene Ziele verfolgt und von eher zweifelhafter Gesinnung ist, aber durchaus mit anderen klar kommen kann. Ein wenig kämpfen könnte er auch können, körperliche Talente werden auch wichtig sein. Als Loge hat er fast die Zentralste Rolle inne, könnte er seine 'Überlegenheit' oder 'Erwähltheit' durch seine dezente Zauberei unterstützen. Attributo (das Kanalisieren von Stärke, Durchhaltevermögen, Mut und andere als männlich konnotierte Attribute bei dem Gefolge gibt schnell ein gutes Gefühl, das keiner nach einiger Zeit gerne misst), Levthans Pracht (anderer Name für Satuarias Herrlichkeit), Levthans Feuer, Ängste Lindern, etc. eignen sich auch hervorragend zu dem Konzept, zudem Flüche als Mittel der Rache. Er könnte - wenn es weniger eine Loge sein soll - auch die Rolle eines Priesters übernehmen (übrigens auch eine Stärke des Konzeptes, einige Verbindungen durch Gefolgsleute, evtl. sogar höherranging! / außerdem ist es ein seltener Anlaufpunkt männlicher Hexer, die sonstwo schnell mal von Hexen als 'weniger wichtig' angesehen werden, vor allem für den Austausch (ist vielleicht nicht unwichtig, soll der Charakter doch sicher auch mal noch weiteres hexisches Zeug lernen und das wäre eine gute Begründung)).

    Aranien wäre als Herkunftsland ideal. Vielleicht ist es auch ein oronischer Zirkel, der irgendwie da überlebt hat. Oder neuzeitlicher, denn in einer von Frauen dominierten Gesellschaft (Matriarchat) suchen Männer evtl. gewaltsames Ausbrechen aus der Gesellschaftsnorm - hinter der Maske, versteht sich. Historisch könnten sie natürlich auch ein Relikt in ihrem Besitz haben, das Einflüsterungen gibt. Oder einfach nichts davon, und er macht sich sein Gefolge psychologisch oder via oronischer Traumsteine (und evtl. etwas Traummagie) von sich abhängig. Blutige Riten könnten sogar eine Tarnung für Blutmagie sein, via Invocatio Minor könnte er belkhelische Substanzen rufen, etc. Wie man das genau ausbaut ist dir dann überlassen, aber nicht besonders schwer. Solche 'archaischen Gentleman-Clubs' passen IMO auch sehr nach Aranien, gerade da gibt es doch VIELE Qabalyas (magische Geheimgesellschaften)! =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Halbwegs böse ist gut...Brrrrr. X/

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Er ist zugegeben böser als zunächst geplant, ja... Hrm.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • oder, um mal was ganz profanes vorzuschlagen: Ein Meuchler (nach dem Vorbild von Brent Weeks' Blutjungen aus der Schattentriologie)

    Kampfstark genug um wen nötig doch im offenen Kampf zu bestehen hat sich dieser (liebenswürdige) Kerl darauf spezialisiert aus den Schatten heraus anzugreifen und mit einem Stich zu töten ohne spuren und zeugen zu hinterlassen. Möglicherweise verfällt er bei seiner Arbeit aber des öfteren in eine Blutrausch, so das er neben seinem Ziel auch mal eben dessen gesammten Haushalt abschlachtet um sich "lebendig" zu fühlen (Blutrausch &| Jähzorn). Anschließend ersäuft er sein Gewissen mit einer gehörigen Zechtour durch die Kneipen, ohne dabei aber je seine Deckung zu vernachlässigen (sehr hoher zechenwert)
    Vielleicht mit einer geringen magischen Gabe ausgestattet (Spinnenlauf, invisibili, ignoratia, Hexengalle, Dunkelheit o.ä.) und hohen kenntnissen im bereich der Giftherstellung / Anwendung gab is bisher keinen Auftrag den er vergeigt hat, weswegen die Menschen über ihn sagen, er habe keine Ziele wie sonstige Meuchler (denn die können ihr Ziel verfehlen) sondern Leichen (die Leiche weiß es nur noch nicht).

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Aus dem Schatten agieren und keine Spuren hinterlassen, dabei im blindwütigen Blutrausch ganze Haushalte abmurksen, sich danach besaufen, aber keinen Kater bekommen und irgendwie doch nicht besoffen werden ... Ich glaube, es geht jeweils nur eins von beidem.^^
    Zumal Alkohol und Jähzorn auch den Blutrausch auslösen können, glaube ich, ein hoher Zechenwert nicht davor schützt, nicht doch mal einen in der Krone zu haben (wenn man nur genügend saufen will) und alles und jeden umbringen will und selber keine Deckung mehr hat sehr ungünstig ist, wenn mal einer einen Leibwächter hat. Da will einer einen dezenten Mord, der wie ein Unfall aussieht und kriegt ein Straßengemetzel. Ich glaube nicht, dass ein solcher Meuchler viele Aufträge bekommen wird, wenn er durch besaufen, Blutrausch und Jähzorn zu einer Unwägbarkeit wird.

  • Von den richtigen Auftraggebern schon. In Fasarer Fachkreisen nennt man sowas "Töten auf Ferkinaart" und für solche Abschreckungsmaßnahmen wird viel Geld bezahlt. Aber das anscließende Besäufnis passt weniger...

    Nimm lieber eine Tarnidentität nahemas und Teleportiere dich ins Zentrum der Sonne! Gut, nicht ganz einfach: Ziel weit weg, du warst da noch nicht, kannst es nicht sehen, aber hey: Nahema kann das! :D

    Wie wäre ein Zwerg, der die Überlegenheit der magie allem Profanen gegenüber erkannt hat und um besser schmieden zu können, seine Seele dem Glasgötzen dargebracht hat? (Minderpakt mit Iribaar, Paktgeschenk: Vollzauberer) Ein Borbaradianer mit Hartes Schmelze, Brenne Toter Stoff, Weiches erstarre... Da kann man einiges mit machen: Kaltes Schmieden, Feuer, das heißer als alles andere bekannte ist, Waffen aus ungewöhnlichen Materialien, die sich nach einer Zeit in "Harmloses" auflösen. (Nimm eine Form für eine Bolzenspietze, fülle sie mit Quicksilber o.ä., lass es mit Magie erstarren und benutze es. Nach Ablauf der WD schmilzt es einfach und hinterlässt weniger Spuren... Oder du machst das mit Kukris und einem winzigen Pfeil: Erst nach Ende der WD kann das Gift zum Tragen kommen)

  • @Schattenkatze & @Windweber
    Ich habe da gerade 2 sehr unterschiedliche Charaktere aus besagter Triologie beschrieben, die wirklich sehr unterschiedlich (und auch einzigartig) im bezug auf ihre Arbeit sind. tut mir leid das ich das so durcheinandergewürfelt habe

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Zitat

    Von den richtigen Auftraggebern schon. In Fasarer Fachkreisen nennt man sowas "Töten auf Ferkinaart" und für solche Abschreckungsmaßnahmen wird viel Geld bezahlt.


    Ich kann mir nicht vorstellen, dass solche Massaker mehrmals im Jahr gewünscht werden (also echte Lebensgrundlage bieten) und wenn, man keinen unkontrollierten Blutrauscher haben will, der selber auf die Mappe kriegt, weil er einem guten Leibwächter paradelos über den Weg läuft, oder außerhalb des Zielortes noch weiter macht oder es erst gar nicht richtig macht, weil er völlig austickt und in dem Moment gar nicht mehr weiß, was er zu tun hat (und ihm das auch eh egal ist).
    Blutrausch ist ist blindwütig und unkontrolliert und damit in meinen Augen ungeeignet für alles, was Kontrolle und gezieltes, geplantes und wohlüberlegtes Vorgehen und Ausführen erfordert. Erst recht in Verbindung mit Jähzorn und Hang zum Saufen.^^

  • Da hast du recht, den Nachteil Blutrausch sollte man den Barbarenkulturen und Barbarenkriegern überlassen. Der Kampfrausch jedoch steigert ja auch AT und TP und kann willentlich aktiviert werden (gut, mit Selbstbeherrschung +10, dazu kostet er noch viele GP), damit ist er für eine Meuchler, der den Nahkampf (Dolche, Schwerter, Fechtwaffen) bevorzugt vielleicht wirklich interessant. Vor allem, wenn er tatsächlich mal einen ganzen Haushalt ermorden soll. Der Kampfrausch ermöglicht ja immernoch kaltes Taktieren.
    Gut, Viertelzauberer mit einigen aus folgender Liste: Axxeleratus, Standfest, Chamaelioni, Eiseskälte, Exponsami, Falkenauge, Foramen,Große Verwirrung, Harmlose Gestalt, Hexenkrallen, Ignorantia, Karnifilo, Krötensprung, Penetrizzel, Sensattacco, Spinnenlauf, Warmes Blut und/oder Meisterhandwerk: Klettern, Schleichen, Sich Verstecken usw. sowie Schutzgeist ist wie üblich sinnvoller. Talent- und Kräfteschub vermutlich auch.

    Aber es wären ja sowieso eher Magier und Handwerker erwünscht, so wie ich das sehe. Hm, Schule der Schmerzen zu Elburum, auf eigene Faust weiter forschen?

  • Wie wäre ein Zwerg, der die Überlegenheit der magie allem Profanen gegenüber erkannt hat und um besser schmieden zu können, seine Seele dem Glasgötzen dargebracht hat?

    Genau sodass hatte ich mir beim Zwerg überlegt^^ wollte mir aber noch andere Vorschläge einholen. Ein Meucheln wird aber wohl nicht werden, da wir, wie ich erfahren habe, wohl einen Schatten dabei haben werden.

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?

  • und mit einem Stich zu töten ohne spuren und zeugen zu hinterlassen.

    ...was genau das Gegenteil von dem ist, was Durzo propagiert - töte deine Leiche so zielgerichtet wie möglich, egal, womit und wie. :blaeh:

    Milhi, den Hexer find ich klasse. Muss ich mir mal als SC überklegen... hat sehr viel Potentiel.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Jupp, und mich würde es auch nicht wundern wenn er tatsächlich irgendwann erhört wird. In DDZ ist Levthan auch als Karmaspender drin.* Aspekte: Lust, Zwang, Stärke, Fruchtbarkeit, Versuchung, Macht, Männlichkeit, Brünstigkeit, Zügellösigkeit, Vergnügen, Eigennutz, Schönheit, Ekstase, Körper, Impulsivität, Betrug. Ich denke, wenn du die Quellen zusammenträgst (Wiki, DDZ, etc.) findest du insgesamt einiges. Freut mich, dass das Tippen nicht ganz umsonst war =)

    Gerade fällt mir auch auf, dass 'Entzug von Levthans Gaben' (AKA Fluch: Unfruchtbarkeit) auch hervorragend passt!

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • ...was genau das Gegenteil von dem ist, was Durzo propagiert - töte deine Leiche so zielgerichtet wie möglich, egal, womit und wie. :blaeh:


    Da hast du recht, aber ich wollte nur veranschaulichen wie so jemand arbeitet *blush*

    Aber hey, jemand kennt die Schattentriologie :D

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir