(eisenzeitliches Nostria)

  • Ich finde schade das Aventurien so weit in seiner geschichtlichen Entwicklung ist und schon so stark durchorganisiert. Das gilt im besonderen Maße fürs Mittelreich, da ist einfach zu wenig Platz, für eigene große Ideen, da sich diese teoretich ja sofort im AB niedrschlagen müssten.

    Auch ist die Kultur meistenteils schon so weit entwickelt. Es gibt keine richtigen eisenzeitlichen Gesellschaften mehr, die z.B. mit Kelten oder Germanen vergleichbar wären. Da gibt es nur die Thorwaler und denen hat man ja auch größten Teils die Zähne gezogen. Wer fürchtet sich schon in Gareth vor einer großes Invasion der Nordmänner.
    :idee: Nun würde ich aber gerne mit meiner Gruppe in einer weniger durchschaubaren und rückständigern Kultur spielen, mit düsteren Abenteuern ohne gleich Orkhorden und Demonologen heranzuziehen.
    Da dachte ich mir, dass doch Nostria ganz gut dafür geeignet sei. Aber aus den Werken die ich hier besitze und aus den Informationen die ich aus dem Internet bekommen haben, geht noch nicht ganz hervor um was für ein Völkchen es sich da handelt. (Unter dem Westwind muss ich mir noch kaufen.)
    Könnte ich die Nostrianer z.B. ähnlich wie die irdischen Kelten ausspielen? Und da würd mich eben interessieren wie die Nostrianer auf dem Land leben. Wohnen die in aus Holz gefertigten Langhäusern, was sind genau diese Bombasten und Fürstedlen, tragen die Krieger meist Ketenhemd und Speer oder laufen die da auch schon als schwer gepanzerte Ritter umher. Sind sie auch begeistert von der Pferdezucht, wie es die Kelten waren?
    Wie weit kann man diese Punkte aus den bisher erschienen Publikationen beantworten und wie weit liegt das im Ermessen des Spielleiters und falls jemand unter dem Westwind bereits gekauft hat, würde es mich interessieren ob sich das Buch für meine Zwecke lohnt.

    So, nun mach ich erst einmal schluss und warte gespannt, ob jemand eine Idee dazu hat.

  • Ich würde dir Andergast statt Nostria empfehlen, seine Struktur ist noch eher an Eisenzeitliche Maßstäbe angelehnt. Auch der noch existente Sumu-Kult und die Druiden, sowie eine vielzahl "Seher" (Magiedilletanten) bringen einen eher an die Lebensweise der Kelten und Germanen. In Andergast findet sich auch das älteste Aventurische Gestüt (Teshkaler), die "Burgen" bestehen aus schwer entflammbaren Steineichenholz und sind klassische Motten, wie bei den Germanen.

  • Zitat von "Mechtbert_Gnitzinger "


    Ich würde dir Andergast statt Nostria empfehlen, seine Struktur ist noch eher an Eisenzeitliche Maßstäbe angelehnt. Auch der noch existente Sumu-Kult und die Druiden, sowie eine vielzahl "Seher" (Magiedilletanten) bringen einen eher an die Lebensweise der Kelten und Germanen.

    Oh ja, das ist eine gute Idee. Aber ich habe gelesen, dass in Andergast die Gleichberechtigung noch nicht so weit vorangeschritten ist, wengleich man von den Kelten sagt, dass dort Frauen durchaus eine gleichberechtigte Stellung eigenommen haben.
    So wollte ich Andergast und Nostria eigentlich beide als "keltische, germanische" Völker ausspielen. Da würde ihr ständiger Zwist ja auch gut hineinpassen. Bei den Kelten und Germanen kam es ja auch ständig zu Auseinandersetzungen. Beide Reiche halten sich für was Besseres und wenn man da Andergast nimmt, dann hat man auch Beründungen in Nostria ein wenig Unruhe zu stiften.
    Auch sind bei Andergast die Thorwaler näher. Wenn diese für die Germanen stehen, kann man auch gut die Grenzstreitigkeiten aus dem eisenzeitlichen Europa übernehmen.

    Aber dennoch, für Andergast spricht auch ein Menge.

  • Also Nostria ist für ein "Eisenzeit" Szenario eigentlich genau die falsche Adresse, denn die sind dort zwar rückständig aber gleichzeitig ist Nostia auch ein "Operettenstaat" mit vielen Hofbeamten und Edlen, die eine hohe Form der Bürokratie pflegen.

    Wenn es von der Kultur her eher "keltisch" sein soll würde ich nach Albernia gehen. Dort sind auch die dafür passenden Namen ansässig ebenso wie Haartracht und Kleidung (ist ja auch sehr thorwalsch geprägt). Sofern man nicht in Havena oder anderen großen Städten spielt könnte man das vielleicht dort aufziehen, obwohl es technologisch gesehen auch schon weiter fortgeschritten ist (viele Freibauern, die auch mal ein Schwert und ein Kettenhemd besitzen). Dort, wo kein Sumpf ist sind auch Pferde äußerst beliebt (z.B. um Elenvina) und der große Teile von Albernia verschlingende Farindelwald bietet viele mystische AB Möglichkeiten. "Thorwalerkultur" in geringem technologischen Maße findet man dann bei den Gjalskerländern mit eher primitiven Waffen (Speere, Äxte) und einer ausgeprägten Stammeskultur. Oder Nostrias Nachbar Andergast, auch rückständig aber ohne den bürokratischen Anteil und sehr naturverbunden.

    Ansonsten sei es ja auch frei gestellt, den technologischen Fortschritt einfach selber etwas zurück zu schrauben und sich von der redaktionellen Sicht der Dinge einfach etwas entfernen. Es ist ja ein Fantasyrollenspiel.

  • Jungfrauen retten macht weniger Spaß, wenn sie Schwerter schwingen. Es ist nicht die Gleichberechtigung, die in Andergast nicht so sehr verbreitet ist, es ist eher so, dass es eine klare Rollenstruktur gibt. Es gibt Männerdinge, und Frauendinge. Männer haben in den Frauensachen ebensowenig zu suchen, wie umgekehrt, da ist es schwer von Gleichberechtigung zu sprechen. Andergast kann man recht problemlos als Keltisch/Germanisch auspielen, bei Nostria würde ich davon abraten. Andergast hat wenig Hochadel (etwa 20-30 Personen, 20 Freiherren + Königsfamilie), insgesamt etwa 120 Ritter (deren Rüstung man bestenfalls als mäßig bezeichnen kann), dafür aber eine sehr ausgepräge Gemeinschaft im Dorf. Ich weiß aber nicht, was du mit Thorwal meinst, denn Nostria und Thorwal sind Nachbarn, Andergast und Thorwal nicht.

  • Zitat von "Mechtbert_Gnitzinger "


    ... Männer haben in den Frauensachen ebensowenig zu suchen, wie umgekehrt, da ist es schwer von Gleichberechtigung zu sprechen. ...

    Aber wenn nun eine Spielerin eine Krigerin spielen möchte. Wäre das als Ausnahmefall in Andergast möglich, oder würde sie sie gleich verstoßen?

  • Zitat von "Mechtbert_Gnitzinger "


    ... Ich weiß aber nicht, was du mit Thorwal meinst, denn Nostria und Thorwal sind Nachbarn, Andergast und Thorwal nicht. ...

    Ja, dass hab ich jetzt ausversehen vertauscht. Ich meinte nur es wäre schön die Thorwaler als Nachbarn zu haben, damit auch ab uns zu mal Raubzüge von ihnen in das Land ausgehen.

  • Sie würde nicht verstoßen, sie würde gar nicht auf die Idee kommen. Weibliche Krieger kommen nicht vor. Krieger gibt es sowieso nicht in Andergast, es gibt keine Kriegerakademie. Das einzige kriegerähnliche in Andergast ist der Ritter, und da verbietet es sich von selbst. Weibliche Ritter gibt es nicht. Ein weiblicher Charakter, der Kämpfen (im Abenteuerleben) erlernt und aus dem Rollensystem ausbrechen will ist aber natürlich möglich (und ein guter Grund für eine Frau auf Abenteuersuche zu gehen). Sie wird dann zwar auf Ablehnung stoßen, aber das sollte ihr dann recht egal sein. In Andergast gilt sowieso jeder als nicht ganz dicht, der freiwillig die Dorfgemeinschaft verläßt.

    EDIT: Du hast Orks als Nachbarn... da kann man auch was draus machen ;) Die treten aber nicht in gigantischen Mengen auf, sondern eher Gruppenweise. Ebenso Goblins. An Grenzstreitigkeiten kannst du ja mal wieder einen Nostrisch-Andergaster Krieg (offen oder verdeckt) anzetteln. Es steht dir als SL natürlich frei, die Spielwelt so zu verändern, wie du es brauchst.

  • Als keltisch dürfte auch noch das Gjalskerland gelten (primär schottisch) neben Albernia, das wiederum ja auch sehr zivilisiert ist und nun nicht als rückständig zu bezeichnen ist (aber viele mit Feen und Feenwelten zu tun hat).

    Übrigens sind noch ziemlich rückständig, sprich: barbarisch, die Ferkinas, Trollzacker, Fjarninger und auch die Gjalsker (auch die Waldmenschen auf Festland wie Waldinseln und die Nivesen sind nicht gerade ein Ausbund an Organsiertheit, Büroktarie und Ordnung im Staat).

    So weit ich weiß, kann man Frauen, die in Andergast aus der Frauenrolle ausbrechen und zu einigem Ansehen (falls das das richtige Wort ist) gekomen sind, an einer Hand abzählen (ich erinnere mich da an ein oder zwei Frauen, finde abergerade nich die Quelle). Ich schätze mal, ohne mich allzuviel mit dem Land beschäftigt zu haben, daß fremde Kriegerinnen es schwer haben dürften, je nach ihrem Auftreten auch Probleme, aber für ein AB fände ich persönlich das durchaus reizvoll (dann vermutlich nicht mehr).
    In Aranien dürfte es dann umgekehrt sein, annähernd, für einen männlichen Krieger.

    Neben den Rittern gibt es in Andergast und Nostria aber noch Söldner und Krieger (besonders da die königlichen Leibgarden), sagt zumindest UdW.

  • Man muss beachten, dass in Andergast die Holzfälleraxt praktisch zur Landestracht gehört, d.h. ähnlich wie bei den Thorwalern ist ein großteil der Bevölkerung wehrfähig. Speziell ausgebildete Soldaten, wie die Leibgarde des Königs, und reguläre Truppen und Söldner existieren, machen aber nur einen kleinen Teil der Streitkräfte aus. Es gibt also eine ganze Menge Kämpfer, aber keine Krieger im klassischen (DSA) Sinne. Ebensowenig sind Stammeskrieger verbreitet. Dafür ist die Andergaster Kultur schon zu weit über das Stammeswesen hinausgewachsen.

  • Wahrscheinlich ist Andergast wirklich die passenste Variante. Mich schmerzt es nur, dass der Meeresanschluss fehlt und das ich eben an keine Thorwaler dran komme. Da fallen dann Abenteuer so nach der Art des 13.Kriegers wohl weck. Die Sache war nämlich die, dass die Heldengruppe sich aus einem kleinen Dorf rekrutieren sollte und von da aus eben Abenteuer wie in einem "eisenzeitlichen" Europa erleben sollte, aber auch in die anderen Länder Aventuriens kommen. Die Kelten waren ihrerseits ja auch keinesfalls primitiv. Sie hatte auch sehr große Städte (Opida) und waren Meister des Schmiedhandwerks.
    Vielleicht wäre es möglich im Hinterland von Andergast zu leben oder an der Grenze zu Thorwal, wo man mit dem ganzen Hoftreiben nichts zu tun haben will, da es mehr um das eigene Überleben geht.
    Wichtig ist mir auch, dass Druiden eine größere Bedeutung haben und das es auch einige mehr Hexen gibt. Vielleicht ist das in Nostria ja auch an einigen Stellen möglich.

    Die Gjalskerländer sind denke ich da keine richtige Alternative, da sie ja keine normal großen Menschen sind und in ihrer Kultur ehr sehr rückschrittlich.

  • Du wolltest doch eine rückschrittliche Kultur.
    Das Hinterland von Thorwal sollte doch felsig, rau und wenig genug bewohnt sein für Deine Vorstellungen. Größere Städte (Prem, Olport) sind danneinige Tagesreisen entfernt, Zugriff zum Meer (und diesen Thorwal vorgelagerten Inseln) hast Du ebenfalls ... Druiden nd Hexen findet man auch in Thorwal, wenn das Druidentum natürlich nicht so ausgeprägt ist wie in Andergast, aber das steht in dieser Beziehung ohnehin einmalig da. Dazu halt das Orkland und die Gjalsker als kriegerische/feindliche Nachbarn. (Wenn schon Anlehnungen an den 13. Krieger, dann auch die Ecke und nicht etwa Andergast)

    Und was heißt "nicht normal groß"? Gjalsker sind genauso groß wie Thorwaler (bewegen sich im gleichen Rahmen), und die scheinen für Dich völlig in Ordnung zu sein, die Fjarninger sind einen Tacken größer. (Und die Rochshaz bei den Trollzackern sind diejenigen, die jenseits von allem sich in der Größenordnung befinden.)

  • Zitat von "Schattenkatze "

    Und was heißt "nicht normal groß"? Gjalsker sind genauso groß wie Thorwaler (bewegen sich im gleichen Rahmen), und die scheinen für Dich völlig in Ordnung zu sein, die Fjarninger sind einen Tacken größer. (Und die Rochshaz bei den Trollzackern sind diejenigen, die jenseits von allem sich in der Größenordnung befinden.)

    Aber wenn wir im Hinterland von Thorwal leben, dann sind wir ja auch notgedrugen Thorwaler. Das wird dann denke ich etwas zu krass. Vor was für babarischen Nordmännern sollte man sich dann noch fürchten, wenn man selbst einer ist. Auch sind fünf Äxte schwiegende Draufgänger sicher keine Spielgruppe mit der man es läger aushält. Für ein Abenteuer mag das ja angehen, doch die ganze Zeit kann man nicht gegen Feide kämpfen die einem ebenbürtig sind. Auch sollen doch die Helden die Guten sein und nicht ständig ihre Nachbarn ausrauben.
    Wenn man an den Grenzen zu Thorwal lebte, dann könnte man sich ja mit den in der Nähe lebenden Thorwalern versuchen gut zu stellen. Das würde dann auch diplomatische Geschick von den Helden verlangen und vielleicht müssen sie dann den einen oder anderen Auftrag für die "babarischen" Nordmänner erfüllen, damit sie ihre Tapferkeit und ihre Daseinsberechtigung verdienen.
    Das geht natürlich nicht, wenn ganz Nostria zu zievilisiert ist.

  • Nun, auch oder gerade die Thorwaler im Grenzland haben ihren Respekt vor den Gjalskern und sie wissen wieso. Die Spannungen und Zwistigkeiten zwischen ihnen sollten auch Stoff für das eine oder andere AB bieten und obendrein könnte man so noch eine eher fremde Kultur (die Gjalsker) kennenlerrnen.
    Weil ein AB im Hinterland Thorwals angesiedelt ist, heißt das doch nicht, daß alle SC Thorwaler sind/sein müssen.
    Ich habe es so verstanden, daß Du ein Setting für ein oder zwei AB suchst, ein Setting in einer rückständigen Gegend, in der die Gefahren unterschiedlicher Natur sind und in der eine Spielergruppe eben Abenteuer besteht oder erlebt, die ihre eigenen Wurzeln nicht in jener Gegend hat, die es aber dorthin verschlagen kann.

    Um jene Gegenden (Andergast, Nostria, Thorwal, Gjalskerland) besser kennenzulernen, empfehle ich UdW und die dazu gehörige Anthologie "Skaldensänge", die Kurzabenteuer, aber auch Vorschläge bietet, daraus Kampagnen zu machen und dazu dient, im Spiel die jeweiligen Regionen besser kennenzulernen. Inwieweit da auch etwas für speziell Andergast und Nostria drin ist, weiß ich nicht.
    Das, falls Du bei einer diesen Gegenden bleiben solltest.

  • Ich spiele gerade genau so etwas, wie es dir vorschwebt. Wenn du willst, kann ich dir ein paar Unterlagen zu einem kleinen Ort zukommen lassen, aus dem die Helden bei mir kommen. Er liegt unweit der Grenze zu Nostria, in der Freiherrschaft Joborn, ist mit 200 Menschen wirklich nicht übermäßig groß. Die SC können sich dann aus Handwerk, Landwirtschaft, Holzfällern, Flößern oder ähnlichem rekrutieren. Der Holzfällerveteran aus meiner Gruppe ist auch ein ziemlicher Brocken...

    Die Wildnis Andergasts läßt viel Raum für marodierende Orks, herumstreifende Wildtiere (Wölfe, Waldlöwe, Silberlöwe), mystische Kreaturen, Waldschrate, aber man kann auch gut kleine Ausfälle gegen die Nostrianer ausspielen. Ich rate aber dringend dazu, die Helden nicht zu sehr auszustatten. Rüstungen sollten sich auf dicke Kleidung im Winter beschränken, die Waffen sollten nicht zu teuer und zu effektiv sein. Schmiedearbeiten sind dort teuer und nicht für jedermann erschwinglich und nicht jeder Schmied kann Schwerter schmieden (bleib lieber bei einfacher herzustellenden Waffen, Äxten etc).
    Ich habe nebenbei die Regeln für improvisierte Waffen bei den Holzfälleräxten über den Haufen geworfen und wenn du so genaue Vorstellungen hast, was du spielen möchstest, dann nimm doch Andergast nur als Ausgangspunkt, oder dehne seine Struktur auf Nostria aus (dann wäre es wohl auch groß genug, um für Thorwal ein Gegner zu sein). Das greift nicht allzusehr ins offizielle Aventurien ein (Nostria und Andergast werden ohnehin selten erwähnt) und ihr könnt danach auch noch weiterspielen und Aventurien weiter erkunden.

  • Zitat von "Schattenkatze "

    Ich habe es so verstanden, daß Du ein Setting für ein oder zwei AB suchst, ein Setting in einer rückständigen Gegend, in der die Gefahren unterschiedlicher Natur sind und in der eine Spielergruppe eben Abenteuer besteht oder erlebt, die ihre eigenen Wurzeln nicht in jener Gegend hat, die es aber dorthin verschlagen kann.

    Das ist richtig, wenn du diese Idee auf Thorwal beziehst. Dort wollt ich in der Tat nur ein oder zwei Abenteuer verbringen, aber darüber hinaus suche ich eben einen Ort in der Gegend, wo die Helden wohnen und wohin sie immer wieder zurück kehren können.

  • Zitat von "Mechtbert_Gnitzinger "


    Ich spiele gerade genau so etwas, wie es dir vorschwebt. Wenn du willst, kann ich dir ein paar Unterlagen zu einem kleinen Ort zukommen lassen, aus dem die Helden bei mir kommen. Er liegt unweit der Grenze zu Nostria, in der Freiherrschaft Joborn, ist mit 200 Menschen wirklich nicht übermäßig groß.

    Oh, ja. Das wäre sehr nett wenn ich diese Unterlagen bekommen könnte. Diesen Abenteuerband von dem du sprachst werde ich mir wohl auch noch zulegen. Weist du irgend etwas über "Unter dem Westwind".
    Ist das Buch gut und sollte ich es auch noch besorgen?

  • Das Unter dem Westwind beschreibt einige der Zilisierten Ortschaften und vor allem viel der Landschaft von Andergast und Nostria. Wesentlich detaillierter geht es auf Thorwal ein, sowie auf die Lande der Gjalskaländer und Farninger. Für Andergast allein ist die Anschaffung sicher zu teuer, aber wenn du sowieso nach Thorwal willst, dann lohnt es sich auf jeden Fall. Ich lege dir desweiteren das Zoo-Botanica ans Herz, denn diese Gegenden sind sehr tierreich.

    Was die Unterlagen angeht, schick mir am besten eine PM mit deiner Emailadresse.

  • @Ergad: Bitte benutze die Editierfunktion für einen erneuten Beitrag nur wenige Minuten nach Deinem letzten, wenn sonst niemand dazwischen gepostet hat. Danke.

    Nun, wohnen werden sie da, wo es ihnen gut gefällt, oder wo sie besondere Bindungen hinhaben, oder andere Umstände zählen (Klima, oder zentral gelegen, Grund- und Bodenpreise ...). Wenn alle aus der gleichen Gegend oder gar Dorf kommen, ist es gut möglich, daß sie auch dort später ansässig werden, wenn sie aber so wie häufig anzutreffen, von mehr oder minder überallher stammen, muß sich ob, und wenn, wo, ein gemeinsamer Wohnhort wohl erst noch herauskristallisieren, oder?
    Woraus wird denn die Gruppe bestehen, bzw. besteht sie?
    Wenn da tatsächlich eine Kriegerin bei sein wird, würde ihr wohl wenig Sinn danach stehen, in Andergast ansässig zu sein, ein Horasier will vielleicht weniger in Thorwal wohnen ...

    In UdW wird gar nicht auf Fjarninger eingegangen (zu meinem Bedauern), die werden bis jetzt nur in der DSA 3 Spielhilfe "Firuns Atem" beschrieben. Für September 2009 (!) ist die DSA 4 Regionalbeschreibung für den hohen Norden und Gloranas Eisreich geplant.

  • Ich weiß noch nicht genau was für Helden sie spielen werden. Sie überlegen es sich im Moment noch. Ich will mit dieser Hintergrundidee neu anfangen und so werden wir auch neue Helden verwenden, die eben aus dem Dorf kommen müssen für welches wir uns entscheiden.