Monster KI oder Wen greife ich als DM an?

  • Hallo alle,

    ich hätte gerne mal einen Input von den DM's da draussen zu einem Grundproblem von mir.

    Angenommen, ich habe folgendes Setup: 1 Krieger mit guter Rüstung (natürlicher Rüstungsschutz, hoher Paradewerte, Schild), 1 Jäger mit Bogen und leichter Rüstung, 1 Magier mit Heil-Spezialisierung, 1 Streuner mit leichter Rüstung.

    Die Gruppe wird nun von einem Gegner (z.B. von einem Oger) angegriffen. Das Problem ist nun: wen genau greife ich an. Ein intelligenter Gegner würde vermutlich den Magier als erstes angreifen, um die Heilung der anderen zu verhindern. Noch dazu ist er am schlechtesten geschützt. Aber auch der Jäger oder der Schurke haben leichte Rüstungen. Beim Krieger würden die meisten Angriffe ja eher wenig Schaden anrichten. Aber hat ein Oger soviel Intelligenz? Und was würde z.B. ein Löwe tun?

    In Online Spielen ist es meistens sehr berechenbar, wen der Gegner angreift. Jedes Mitglied der Gruppe verursacht durch Schaden oder Heilsprüche "Aggro" und je höher die ist, desto eher wird er angegriffen. Der Krieger könnte also z.B. als erstes angreifen und ein paar Runden alleine kämpfen, um Aggro aufzubauen, danach kommen die anderen hinzu. Auch wenn die Gegner dann etwas stärker berechenbar sind, gibt es doch die Möglichkeit, mit Strategien zu arbeiten. Man kann einen Krieger dann z.B. zum "Tank" spezifizieren, der das Augenmerk nicht auf Schaden legt, sondern auf Verteidigung und Rüstung. Anders kann ein zweiter Krieger die Rüstung und Verteidigung etwas vernachlässigen, und dafür mehr Schaden austeilen. Er muss dann einfach ab und zu vielleicht ne Pause einlegen, damit er den Tank nicht mit der Aggro überholt...

    Klar ist, das intelligente Gegner darauf natürlich reagieren können, und versuchen werden Schwachstellen auszunutzen. Aber was machen dümmere Gegner oder Tiere? Wie handhabt ihr das, dass es auch fair für die Spieler ist (und nicht immer der Magier auf den Sack kriegt)?

  • Würfel einfach. Ordne jedem Gruppenmitglied eine Zahl auf dem W6 zu und würfel. Wessen Zahl fällt, wird angegriffen (fällt eine Zahl, für den es keinen SC gibt, wird noch mal gewürfelt).
    Oder aber, je nachdem, wie die Chars vorgehen: stürmt der Krieger vor (wie es zu vermuten ist), wird er vom Oger als erstes attackiert.

    Daß ein Magier sich auf Heilkunde spezialisiert hat, kann man ihm nicht ansehen, allerdings würden intelligente Gegner sich vielleicht mit als erstes auf ihn stürzen, da sie in seiner Magie eine große Gefahr sehen. Aber das gleiche würde für den gut gerüsteten Krieger gelten, oder den Bogenschützen.
    Grundsätzlich würde ich als Angreifer ohnehin keinen Außen vor lassen, da dieser plötzlich in meinem Rücken sein könnte, allerdings würde ich auf Magier und Krieger eher zwei denn einen Gegner ansetzen. (IT kommt es dabei wiederum darauf an, wie gut die beiden sind und tatsächlich Chancen gegen zwei Gegner haben, sie sollen ja nicht wirklich untergebuttert werden, womöglich reicht ja doch je einer.) Auf den Bogenschützen könnte man, so vorhanden, ebenfalls einen Schützen ansetzen, ihn von vorne herein in einen Nahkampf zu verwickeln ist vielleicht nicht allzu spritzig gerade auch auf Dauer.

  • 1. Tiere sind nicht dumm. Gerade bei Großkatzen kannst du im Zoo-Botanica nachlesen, dass sie oftmals einen Menschen zu ihrem Gegner/Rivalen erkühren und diesen dann angreifen, wenn sie ihn allein stellen können. Die allermeisten Tiere würden eine Gruppe von Leuten nie angreifen somit stellt sich dein Problem meist überhaupt nicht. Ansonsten greifen (Raub)Tiere meist die schwachen Gegner an, so wie sie bei der Jagd ja auch die alten und schwachen Tiere erlegen.

    2. Dein Heilmagier ist im Kampf sowieso zu nicht viel nutze, immerhin braucht der Balsam Ewigkeiten, bis er seine Wirkung entfaltet hat. Er würde also überhaupt kein "Aggro" (was auch immer das sein soll) erzeugen.

    3. Monster haben keine KI, sondern eine echte, natürliche I. Sie werden recht gnadenlos erst den einen und dann den nächsten niederkämpfen, wenn sie es schaffen, und ihre Angriffe nicht groß verteilen. Der Magier hat meist Glück, bei einer offenen Konfrontation, aber die sollte selten stattfinden. Für die meisten Tiere gibt es die "Hinterhalt" Regeln und andere fiese Dinge, und da steht der Magier als "Schwächling" auf einmal wieder ganz weit vorn im Beuteschema

    4. Vergiss nicht, die Gegner fliehen zu lassen. Sie kämpfen nur selten bis zum Tode, aber einige Tiere haben ein verdammt gutes Gedächtnis...

    5. Was den Oger angeht: Der haut mit einem Knüppel sowieso alles zu klump: 3W+4 haut auch den Kämpfer um. Es ist alles Beute, nicht Gegner. Tue dir und deiner Gruppe den Gefallen und lass die Gegner nicht zu Schwertfutter verkommen.

  • Zwei simple und nachvollziehbare Möglichkeiten:

    1. Das System unserer Gruppe: Glückswürfe.

    Sowohl bei Nachtwachen als auch bei "zufällig" herumfliegenden Bolzen hat jedes Partymitglied ein Zahl von 1 - xy. Dann wird mit dem W6 (W4, W8 - je nach Gruppengröße) geworfen. Der, dessen Zahl gewürfelt wird wird getroffen oder in dessen Wachschicht passiert was. Simpel und fair. Nach dem Wahrscheinlichkeitsgerechne ist so nach langer Zeit ein Ausgeglichenes Trefferschema da und keiner beschwert sich.
    Als bei der 1 auf dem W4 der Krieger, bei der 2 der Jäger, bei der 3 der Magier und bei der 4 der Streuner.

    2. Talentwerte

    Man kann solche Angriffe auch über die Talente laufen lassen. Raubtiere suchen sich in der Regel schwache Tiere oder unvorsichtige Opfer aus. Also nicht den Jäger, der eine Gefahr schon meilenweit wittert sondern den fröhlich herumhüpfenden Gaukler. Ein hoher Wildnislebenwert oder ein niedriger Gefahreninstinktwert begünstigt eben die Trefferchance für Überfälle.... das wären nun mal der Magier, viel eher aber noch der Streuner (je nach Herkunft/Talenten). Am seltensten überrascht werden wird dann der Jäger.

    3.Möglichkeit: Kombination aus 1. und 3.
    Man kann beide Möglichkeiten auch kombinieren. Man werfe mit W20 und bei deiner Party (ich schätz mal die Werte ab) wird bei 1-3 der Jäger, bei 4-7 der Krieger, bei 8 - 13 der Magier und bei 14 - 20 der Streuner überrascht. Weil letzterer sich halt nur in der Stadt auskennt und keine Ahnung hat, was so Sachen wie plötzlich verstummende Urwaldgeräusche oder aufgeschreckte Tiere bedeuten wird er auch häufiger erwischt. Und trotzdem ist's fair, weil offen gewürfelt wird und es jeden treffen kann.

    Mist, Schatti war mal wieder schneller....verdammt, Mechtbert auch....menno! :trauer:

  • Danke erstmal für Eure Tips.

    Normalerweise verwende ich auch die Würfel. Trotzdem gibt es dann "komische" Situationen. Beispiel: 3 Gruppenmitglieder stehen im Nahkampf, 2 im Fernkampf. Ich würfle also für den Gegner 1W6 und teile den Wurf in 1-2, 3-4 und 5-6 auf. Nehmen wir mal an, der Krieger wird angegriffen. Er pariert. Nächste Kampfrunde, der Krieger trifft und verursacht Schaden, die anderen zwei Gruppenmitglieder treffen nicht, während einer der Fernkämpfer trifft und einen höheren Schaden macht, als der Krieger. Was macht nun der Gegner?

    Würfeln: Ich kann natürlich neu auswürfeln, aber wieso sollte ein Gegner plötzlich sein Ziel wechseln, wenn er nur von seinem momentanen Ziel Schaden nehmen musste? Ausserdem stehen so die Fernkämpfer immer auf der sicheren Seite, auch wenn sie jede Runde (oder jede zweite oder dritte, je nach Ladefähigkeit) vielleicht Schaden machen, vielleicht sogar mehr als der Krieger im Nahkampf?

    "Logischer Entscheid": Ich kann natürlich in der obigen Situation entscheiden, weiter den Krieger anzugreifen, da er momentan die höchste Gefahr darstellt. Was passiert aber, wenn der Krieger zwar trifft, sein Gegner aber pariert oder ausweicht. Und einer der zwei anderen Nahkämpfer treffen und machen automatischen Schaden?

    Für mich ist es einfach ein Dilemma:

    Spiele ich die Monster zu intelligent, dann sind natürlich vor allem die schwächeren Gegner immer die Hauptziele. Ich mache es als Spieler ja auch so. Sehe ich eine Schar von Gegnern mit 2 Kriegern und einem Magier im Hintergrund, dann versuche ich als erstes den Magier auszuschalten.

    Mache ich es vom Zufall abhängig, dann besteht die Gefahr, dass das ganze "unlogisch" wird. D.h. dass z.B. ein Nahkämpfer jede Runde angegriffen wird, obwohl er nie Schaden macht, während seine Kumpel Schaden austeilen, ohne je angegriffen zu werden.

  • Hat jeder einen Gegner, wird dieser sich nicht abwenden, gerade wenn der SC ihm gegenüber nicht trifft (einen Gegner zu haben, der nicht trifft, kann ja nur von Vorteil sein).
    Kämpfen alle gegen einen, was ja wohl auf Dein Bsp. zutrifft, würde sich dieser Gegner (etwa der Oger) vielleicht demjenigen zuwenden, der gerade getroffen hat, vielleicht tut er das aber auch erst, nachdem er mehrmals getroffen worden ist oder ein- oder zweimal sehr heftig, also sich erst eindeutig heraus krtistallisiert hat, daß der da einer ganz besonders schmerzhaft zuschlägt.

    Im Zweifelsfall würde ich mich an denjenigen halten, der den meisten Schaden verursacht und diesen als "Primärgegner" herauspicken, aber um das festzustellen, muß der Kampf ja schon einige Runden gehen.

    Ein wirklich schwacher SC wird auch niemals Primärziel sein (denn wer klopppt schon als erstes auf die ein, die ohnehin keine wirkliche Gefahr bieten und gibt so Gelegenheit, die Starken zum Zuge kommen zu lassen, während ich abgelenkt bin). Ein Magier mag körperlich schwach sein und tut daher gut daran, sich nicht in unmittelbaren Nahkampf zu begeben, aber ein schwacher Gegner ist er deshalb nicht, da er seine Fähigkeiten eben auf eine gewisse Entfernung einsetzen kann, ebenso wie der Fernkämpfer. Die dürften von daher bestenfalls zweitrangig als vorrangiges Ziel in Betracht kommen, da sie ja weiter weg sind.

    Ich würde also sagen, bei Deinem Bsp. ist weiterhin der Krieger das Primärziel, denn dieser befindet sich in unmittelbarer Reichweite des Ogers und fügt diesem auch Schmerzen zu, die dieser dem Krieger zuordnen kann (einen Pfeil kann er vielleicht nicht jemandem zuordnen, der 10 m entfernt relativ ruhig steht).

    Kommt es im Zuge des Kampfes dazu, daß der Krieger zuerst zuschlägt, der Oger seine PA für ihn aufwendet und deshalb der Streuner immer treffen kann, würde wohl dieser nach einigen Runden zum Primärziel werden, aber das mag sich dann wiederum ändern, weil dann der Krieger dem Oger wieder sehr viel weh tun wird.

  • also ich verteile sowas immer nach bedrohlichkeit für den gegner/das tier und nach dem verhalten der helden.

    wenn der oger z.b. von dem schützen getroffen wird und dem krieger nicht, dann würde cih den oger versuchen den krieger mit nem schlag aus dem weg zu schaffen also für nen paar runden kampfunfähig zu machen und dann zu dem schützen rennen und den niederstrecken.

    andere weniger große ziele sollten auch versuchen können den krieger zwischen sich und den schützen zu bekommen.

    tieren wird das egal sein woher der pfeil kommt, sie werden den gegner vor sich angreifen bzw. nach einem gut gezielten pfeil der gut schaden anrichtet wohl eher fliehen.

    intelligentere gegner werden wohl auch eher versuchen erst fernkämpfer auszuschalten bevor sie sich in den gefährlicheren kampf mit guten kämpfern begeben. also das natürlich nru unter der bedingung, dass sie die FK ausschalten können ohne dabei den attacken der nahkämpfer ausgesetzt zu sein.
    wenn z.b. eine engstelle vorsichtig aus angst vor einem hinterhalt durchquert wird und dabei die FK hinten laufen in vorbereitung auf einen kampf, wird ein gegner vielleicht versuchen sie krieger zu umgehen um die Fk zumindest für eine weile außer gefecht zu setzen.

    fernkampf in einen laufenden nahkampf würde ich mir sowieso sehr genau überlegen falls der gegner nicht wesentlich größer ist oder eine große distanzklasse verwendet wird, als der eigene gefährte.
    ich weiß nicht, ist das schießen in einen nahkampf besonders erschwert nach der vierten edi?

    einen verwundeten gegner werden die meisten denkenden gegner je nach schwere auch erstmal außer acht lassen, solange es noch stärkere bedrohungen gibt, um sich dem dann später wieder zuzuwenden.

  • FK-Proben werden erschwert nach Entfernung und Größe des Zieles, aber auch laufende Kampfgeschehen erschweren ja nach Anzahl der Beteiligten die Probe.

    Die größte Gefahr ist einfach relativ und darauf basierend, wie klug oder instinktgesteuert der Gegner ist, wie schwer die Verletzung ist und wie weitere äußere Umstände sind (ein Fernkämpfer, der direkt im Nahkampf angegriffen wird, ist keine so große Gefahr, da er nicht mal Zeit haben wird, den Bogen überhaupt zu spannen - er wird also sehr dankbar sein, wenn genau eine solche Situation nicht allzu oft herbei geführt wird, da eben seine Stärke dadurch ausmanövriert werden würde).

  • Ich würde mich eine Sache fragen: Geht es überhaupt um realistische Kämpfe?


    Wenn man dann nach langem, innerlichem Hick-Hack zu der Erkenntnis kommt, dass es in Wahrheit gar nicht darum geht, sondern darum, ein spannendes Abenteuer zu erleben, dann beantwortet sich die Frage natürlich von selbst: Die Gegner greifen dort an, wo es dramaturgisch am sinnvollsten ist ohne gegen fundamentale Regeln der Spielwelt und Logik zu stark zu verstoßen. (was wiederum schwer mit dem Spielstil Gruppe selbst zusammenhängt)

  • Ich denke, du solltest, was die Taktik betrifft, weniger an den Würfeln hängen. Ich bin mir sicher, deine Spieler werden sich freuen, wenn ihre Gegner sinnvolle Taktiken einsetzen, denn erst dann können sie zeigen, dass ihre eigenen Taktiken noch besser sind.
    Deswegen solltest du vor allem zwei Dinge im Auge behalten:

    1. Was ist möglich?
    Diese Frage ist elementar und wird leider in viel zu vielen Spielrunden einfach übergangen. Wenn ein Oger aus dem Gebüsch gestürmt kommt, dann steht er eben nicht in der ersten Kampfrunde direkt vor dem Magier, sondern er stürmt in der ersten Kampfrunde aus dem Gebüsch. Wenn sich dann der Krieger vor den Magier stellt, dann wird der Oger wohl auch in der zweiten Kampfrunde nicht vor dem Magier stehen, sondern vor dem Krieger.
    Es ist sehr wichtig, auf solche Dinge zu achten, denn nichts ist frustrierender für Spieler, als wenn ihre Pläne nicht funktionieren, weil der Spielleiter fundamentale Gesetze der Physik ignoriert. Wie gesagt: Wenn der Krieger im Weg steht, dann kann der Oger da so leicht nicht durch.
    Übrigens ein wichtiger Unterschied zu den meisten Computer-RPGs (sei es MMORPG oder SinglePlayer): Wenn ein "Monster" einen neuen Gegner will, kann es nicht einfach so zum nächsten Gegner laufen, denn das hieße, dem alten Gegner den Rücken zu zukehren, und das ist ein Fehler, den man nur selten zweimal begehen kann.

    2. Was ist sinnvoll?
    Sobald man erstmal weiß, was möglich ist, stellt sich als nächstes die Frage, was davon ist sinnvoll? Wenn der Oger aus obigem Beispiel losstürmt und sich für überlegen hält (was wohl die meisten Oger tun werden), dann stürzt er sich einfach auf den nächsten Gegner. Auch wenn der ihn bisher nicht angegriffen hat. Davon dürften ihn Angriffe der anderen auch nicht abhalten, solange der Oger noch denkt, er sei überlegen - denn was interessiert es den Mond, wenn ihn der Wolf anheult (mit Pfeilen beschießt/mit Knüppeln schlägt)?
    Sobald der Oger aber feststellt, dass er keineswegs überlegen ist, wird er höchstwahrscheinlich versuchen, den auszuschalten,der ihm am meisten schadet. Und hier kommt wieder entscheidend Punkt 1 ins Spiel: Wenn der Oger die ganze Zeit Schaden vom Bogenschützen einsteckt, aber der Krieger sich konsequent in den Weg stellt, dann kann der Oger nicht zum Bogenschützen durchdringen. Also muss er, wohl oder übel, erst den Krieger ausschalten.
    Irgendwann wird der Oger feststellen, dass er mit seiner Taktik nicht durchkommt. Je nachdem, wie verzweifelt er dann ist, wird er entweder mit voller Wucht versuchen, durchzubrechen (und Passierschläge vom Krieger einsacken), oder er wird fliehen, was, auch bei einem Oger, wahrscheinlicher sein dürfte.

    Das war mal ein Beispiel für Ogerkampftaktik bei offener Konfrontation gegen eine kleine Gruppe mit genügend großer Anzahl Nahkämpfer. Jede andere Konstellation hätte auch eine andere Taktik zur Folge gemacht, und das ist es, was den Kampf für dich und deine Gruppe sehr spannend machen könnte:
    Beide Seiten müssen versuchen, ihre Taktik zu optimieren.

  • Gute Punkte habt ihr zusammengetragen. Die Möglichkeiten von taktischen Entscheidungen hängen auch mit dem Gelände ab und der Marsch- oder Kampfordnung. Da kann ein "Schlachtplan" wo die einzelnen Figuren positioniert sind sehr hilfreich sein. Bei Kämpfen mit sehr wenigen Gegnern ist das nicht unbedingt notwendig, bei richtigen taktischen Gefechten beispielsweise mit wirklichen Kampfgruppen (ich meine militärisch organisierten oder wenigstens versierten Gegnern) dagegen schon. Natürlich ist die Frage wie weit man gehen will in diesem Fall.
    Tiere und auch Gelegenheitskämpfer werden Kämpfe schneller abbrechen als Profis, wenn sie nicht zu sichtbaren Erfolgen kommen. Profis werden den Kampf nur aufnehmen, wenn sie Vorteile auf ihrer Seite haben oder zum Kampf gestellt werden. Ich weis, das meine Argumentation ziemlich militärisch ist.

    Nick-Nack, dein Punkt 1 direkt über meinem Post ist sehr wichtig. Sich von einem Gegner mit dem man im Nahkampf ist zu lösen um ein anderes Ziel anzugehen ist ein viel zu riskantes Manöver um einfach so durchgeführt werden zu können. In Strategiespielen nennt man so etwas Zone of Control und dauert meist die komplette Aktionsphase. Im Rollenspiel kann es sinnvoller sein dem Gegner in einem solchen Fall einen zusätzlichen Angriff zu erlauben, weil man ihm vielleicht sogar den Rücken zuwenden musste.
    Wenn nicht zu viel Wert auf Realismus der Kämpfe gelegt wird, ist kurzes Auswürfeln völlig ausreichend - wie etwa von Schattenkatze beschrieben.

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  • Die Regeln zur Zone of Control sind in DSA4 doch sind doch recht genau: Dem Gegner steht ein Passierschlag zu, wenn man sich lösen will, ohne vorher die Distanzklasse so weit zu erhöhen, dass keiner Angreifen kann.

  • In der Tat, aber ich würde, und da weiß ich nicht, ob es so festgelegt ist, als Passierschlag nur einen unmodifizierten Angriff zulassen.

    Ich bekomme hier aber ein wenig das Gefühl, dass der Kampf hier bei vielen etwas statisch abläuft, vielleicht ein Problem das vom verwenden von Zinnminiaturen herrühren mag. Ein OGER läßt sich von einem Krieger nicht aufhalten. Der geht einfach durch ihn hindurch, wenn ihm danach ist. Überhaupt sollte der Krieger bei einem richtig dargestellten Oger ziemliche Probleme haben seine Position zu halten (er braucht sowieso ein Schild, um ihn zu parieren, immerhin handelt es sich bei einem Oger um einen großen Gegner), ansonsten muss er ausweichen, was ihn aus der Reichweite bringt, und somit dem Oger den Weg freimacht (Meisterliches Ausweichen mal ausgenommen).

  • Ein Passierschlag ist eine +4 AT, die dadurch, daß der INI-Modifikator über 0 liegt, entsprechend verringert wird. Ein Passierschlag mit einer Waffe, deren INI-Modifikator kleiner ist als 0, ist nicht möglich.
    Passierschläge sind unparierbar und können nict mit anderen Manövern verbunden werden. Da sie eine Freie Aktion sind, sind sie auch nur durchführbar, so man noch eine Freie Aktion in der KR hat.

    Das als kurzer Einwurf, da indirekt danach gefragt wurde.

  • Guter Punkt. Schade eigentlich. Wenn ich also als Letzter in der KR dran bin, habe ich gute Chancen mich unbeschadet vom Gegner zu lösen?

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  • Verbrauchst Du denn immer Deine Freien Aktionen auf? Gerade weil es eine Freie Aktion ist, kann man den Passierschlag theoretisch öfter durdchführen, als wenn man dafür eine Aktion oder Reaktion bräuchte.
    Meiner Erfahrung nach benutzt man selten eine und noch seltener alle beide (oder gar alle drei bei einer hohen INI). Klar, wenn man gegen einen Gegner mit fetter Waffe (und damit einem negativen INI-Modifikator) kämpft, kann man stiften gehen, ohne einen Passierschlag mitzunehmen, aber genügend Waffen machen ihn möglich.
    Ach ja: bei einem RG oder sonst ehrenhaft eingestellten Gegner muß man sich auch keine Sorgen um einen Passierschlag machen.^^

  • Zitat

    . Ein OGER läßt sich von einem Krieger nicht aufhalten. Der geht einfach durch ihn hindurch, wenn ihm danach ist.


    Ich denke, das stellst du dir zu einfach vor. Mit Ogern ist es wie mit Pferden: Ihre Hauptwirkung ist die Furcht, die sie verbreiten. Ein Oger kommt deswegen oft durch, weil alle denken, dass er durchkommt und dann einen Schritt zur Seite machen.
    Aber mal im Ernst: Auch Oger sind nicht unverwundbar. Selbst ein Oger kann es sich nicht leisten, in die Waffe seines Gegners zu springen. Was also genau soll er machen?

    Zitat

    . Da sie eine Freie Aktion sind, sind sie auch nur durchführbar, so man noch eine Freie Aktion in der KR hat.


    ...und, was ich früher gerne übersehen habe (und hoher Initiative eine sehr große Bedeutung gibt):
    Die erste Freie Aktion (mit der Ausnahme "Ausweichen") muss hinter der ersten eigenen Aktion- oder Reaktion liegen. Wer noch nicht dran war, kann also auch nix gegen den sich lösenden Gegner machen.

  • Keine Frage Nick-Nack, der Vergleich mit dem Oger und dem Pferd ist absolut richtig. Darum ist ja auch die Antwort im Krieg auf Angriffe der Reiterei immer die Formation gewesen, weil dann viele Leute gleichzeitig Panik bekommen mussten, damit jene die ihre Nerven verloren hatten überhaupt Reißaus nehmen konnten. Die Leute in zweiter und dritter Reihe sind einfach stehen geblieben und die erste Reihe musste auf ihrem Platz bleiben. Man nennt das 'Druck der Masse'. Ein Wirkprinzip auch im Kampf zwischen Infanterieformationen wie der Phalax... In modernen Gefechtsfeldern übernimmt dieses Wirkprinzip die gestaffelte Verteidigung in die Tiefe des Raumes, der dem Angriff den Schwung nimmt.

    Der Angreifer geht aber normalerweise davon aus das sein furchterregender Angriff durchschlägt. Da ein Oger nicht besonders clever ist und nur wenige mutig genug sind sich ihm in den Weg zu stellen, kann ich mir so ein Verhalten aber sehr gut vorstellen. Kaltblütige Helden lassen ihn dann wohl auflaufen.

    @Freie Aktion:
    Nicht absolut logisch finde ich. Wer noch nicht an der Reihe war sollte in jedem Fall einen Passierschlag landen dürfen. Aber du wirst wohl Recht haben. *sig*

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  • Ich glaube nicht, dass man einen Oger auflaufen läßt. Leider, leider, gelten dem Regelwerk die Angriffe eines Ogers nicht als Angriffe zum Niederwerfen, dennoch würde ich bei einem Angriff eines Ogers mit einer Keule prinzipiell davon ausgehen. Und wie gesagt, da man seine Angriffe auch nur mit einem Schild parieren kann (der bei höherstufigen Helden ziemlich unbeliebt ist und ausserdem schnell unter den Schlägen kaputtgeht), kann man ihn schlecht auflaufen lassen, da man vor jedem seiner Angriffe wegspringen muss. 3W+4 sind mehr als nur Furcht. Die Heldengruppen mit denen ich spiele sind sowieso immer zu klein für Druck von Massen (3 Spieler) aber ich denke in anderen Gruppen wird man wohl auch kaum in der Phalanx kämpfen.