Das Vermächtnis der Völker

  • Ich habe mir das Abenteuer "Das Vermächtnis der Völker" gekauft und bin mir nicht so recht sicher was ich davon halten soll.
    Ich bin nun aber auch nicht unbedingt ein Elfenfreund und Elfenkenner, daher würde mich mal interessieren was ihr davon haltet. Das Abenteuer ist für SC-Elfen selber ja nicht geeignet.

    Sage nicht alles, was du weißt, aber wisse alles, was du sagst. (Matthias Claudius)

  • *Thema nach oben schieb*

    Ich hab mir das Abenteuer noch nicht gekauft, bin aber auf der Suche nach Infos darüber. Ich würde gerne einer "unelfischen" Gruppe die Spitzohren etwas näher bringen. Hat mittlerweile jemand das AB gespielt, gelesen und kann eine kurze Empfehlung geben?
    Das AB spielt in dem Ort Gerasim, wie ich mir angelsen habe.
    Wo liegt der genau?
    Was für Elfen spielen eigentlich die Hauptrolle (Wald-, Au-,...)?

    Fragen über Fragen ;)

    The Road goes ever on and on, Down from the door where it began.
    Now far ahead the Road has gone and I must follow, if I can,...

  • Gerasim ist selbst noch auf der großen Aventurienkarte eingetragen. Nördlich der Salamandersteine, am Rande der Grünen Ebene. Wird in der GA und ihren Vorgängern auch etwas beschrieben
    Zum Abenteuer selber kann ich aber nichts sagen, da ich es nicht kenne.
    Hast Du mal auf der FanPro Hauptseite bei den Abenteuern danach geschaut? Da sollten dann Inhaltsangabe, Anforderungen und ähnliches beistehen.

  • Hmm, das Abenteuer kenne ich auch nicht. Ist das ganz frisch rausgekommen, ergo: Spielt das nach Jahr des Feuers?
    Worum geht es denn da?

    Was soll eine Signatur, wenn selbst kleine Bilder nicht darin sein dürfen :-/

  • Guckst Du hier: <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.fanpro.de/dsa/prod/prod295de.html">http://www.fanpro.de/dsa/prod/prod295de.html
    Es spielt Rondra bis Efferd 1029 BF, also deutlich nach JdF und trägt die Nr. 137, während SiW "noch" Nr. 128 ist. Der Inhaltsbeschreibung nach hat es aber wohl weniger oder auch gar nichts mit JdF zu tun.

  • Gestern haben wir in einer 12stündigen Spielsitzung "Das Vermächtnis der Völker" durchgespielt. Ich will hier mal ein paar Infos als und für SLs geben, die sich mit dem AB auseinandersetzten wollen. Im folgenden sind einige MIs enthalten. Da wir uns aber mittlerweile im "Spielleiterforum" aufhalten, verzichte ich mal darauf alle MIs einzeln zu kennzeichnen, da sich hier ja sowiso nur diejenigen rumtreiben (sollen), die das AB mal meistern. :zwinker:

    ALSO: JEDE MENGE MIS IM WEITERN POST!

    Zu Beginn ein paar Mahnworte:
    Finger weg für Neulinge, sowohl Spieler als auch Meister. Die Spieler und deren Charaktere sollten zumindest schonmal Kontakt mit Elfen gehabt haben und auch wissen, wie denn die aktuellen Geschehnisse in Aventurien sind (Schwarze Lande,...).
    Als Spielleiter muss man ca. 2 dutzend NSCs halbwegs glaubhaft darstellen können und damit die unterschiedlichen Motive, die diese NSCs antreibt.

    Wir haben einen Zwerg in der Gruppe und ich hab mich trotzdem mal gewagt in mit einzubeziehen. In einigen Situationen ist das schwierig, sowohl für den Spieler, als auch den SL. Der Zwerg muss schon ungewöhnlich weltoffen sein, um alle Feinheiten das Abenteuers miterleben zu können.
    Für Elfen SCs dürfte ebenfalls die ein oder andere Situation vorkommen, bei der Spieler und SL sich gut verstehen müssen, um alle wieder heil rauszubekommen.

    Damit wären wir auch schon beim Nächsten. Der SL sollte seine Spieler und deren Charaktere gut kennen. Was für Nachteile haben die SCs und wie will der Spieler seinen Charakter entwickeln. Die Darstellung dieses "Wunschcharakters" durch den SL ist eines der Schlüsselelemente im AB.

    Was vor dem eigentlichen AB sinnvoll ist:
    Wenn die Gruppe durch die Goldgräberstadt Oblarasim geführt wird. Dort haben sich Elfen und Menschen entzweit und er herrscht beinahe etwas wie offener Krieg zwischen den Völkern. Dieses Szenario lässt sich gut dafür nutzen den Spieler vor Augen zu führen was passiert, wenn sie im späteren Abenteuer versagen.

    Zum Inhalt und Ablauf des Abentueres in aller Kürze:
    Die Helden bekommen von einem elfischen Maler den Auftrag die Farben für ein magisches Bild nach Gerasim zu bringen, einer Stadt in der Menschen und Elfen firedlich zusammenleben. In Gerasim angekommen werden die Spieler in die immer stärker werdenden Auseinandersetzungen zwischen den Elfen und den Menschen hinengezogen. Flüchtlinge und Goldgräber, die sich in der Stadt niederlassen wollen, heizen die Spannungen noch mehr an und so wird den SCs sehr schnell bewußt, dass sie auf einem großen Topf mit Hylailer Feuer sitzen, dessen Lunte bereits brennt.
    Um die Situation zu klären ist es notwendig die einzige Elfe zu finden, die bei allen Fraktionen einen gewissen Respekt inne hat und die bislang bemüht darum war die Situation friedlich zu lösen. Leider ist eben jene vor einigen Wochen verschwunden und so müssen sich die Spieler auf die Suche machen. Während ihren Ermittlungen in Gerasim zeichnen sich sowohl bei den Menschen, als auch bei den Elfen unterschiedliche Fraktionen ab. Einige sind bestrebt das firedliche Zusammenleben zu bewahren, andere drängen darauf die Situation mit Gewalt zu lösen und die Angehörigen des anderen Volkes aus Gerasim zu vertreiben. Die Elfe, die von den SCs gesucht wird, ist die Leiterin der magischen Akademie zu Gerasim und ganz offensichtlich hatte sie einen Plan, wie man den Konflikt zwischen Elfen und Menschen beilegen kann. Die Spieler erfahren, dass für diesen Plan auch das magische Bild notwendig sein wird, dessen Zutaten sie nach Gerasim gebracht haben.
    Das letzte Fünkchen, das zu den ersten offenen Konfrontationen führt, ist ein Weißmagier aus Elenvia, der in Gerasim ankommt und sich auf die Fahnen geschrieben hat die Menschen vor den "elfischen Unholden" zu schützen.
    Die Spieler können nicht verhindern, dass das erste Blut fließt und es zu einem ersten Kampf zwischen Elfen und Menschen kommt. Zum Glück ist es ihnen aber noch gelungen die Leiterin der Akademie herbeizurufen, die die Wogen noch einmal glätten kann. Die Elfe erzählt den Spieler von dem großen Plan, der Elfen und Menschen wieder zusammenbringen soll. Ein elfisches Salasandra, ein Austausch von Wissen und Erfahrungen wie es nur den Elfen möglich ist, soll stattfinden und zwar unter Einbeziehung der Menschen. Nur so ist es möglich die schwelenden Konflikte beizulegen und beiden Völkern die Türen zu öffen für das endgültige Verstehen des anderen.
    Dazu ist es aber notwendig, dass nicht nur die Elfen Gerasims teilnehmen, sondern auch die "wilden" Elfen der Wälder und Auen. Diese haben sich aber bereits so weit von den Menschen entfremdet, dass die Spieler als Fürsprecher eintreten müssen. Sie müssen die Elfen in den Wäldern überzeugen, dass die Menschen es Wert sind verstanden zu werden und dass die Völker nur gemeinsam eine Chance haben um auf Dere bestehen zu können.
    Gelingt es den Spielern zu den Elfen zu gelangen (was schwieriger wird als erwartet) und diese zu überzeugen am Salasandra teilzunehmen, finden sie bei der Rückkehr einen wilden, menschlichen Mob vor, der von dem Weißmagier angestachelt wurde. Dies ist das letzte große Hindernis, dass sich dem Salasandra in den Weg stellt und es liegt (wieder mal) an den Spielern eine Lösung zu finden.
    Danach steht der Weg offen für das Salasandra an dem Elfen und Menschen gemeinsam teilnehmen und in das natürlich auch die SCs einbezogen werden.


    Bewertung und Fazit:

    Für eine Gruppe, die die Elfen und ihre Denk- und Lebensweise richtig kennenlernen will ist dieses Abenteuer ein muss. Die umfangreichen "Vorlesetexte" und Zusatzinformationen bilden ein sehr klares Bild darüber wie die innere Zerrissenheit der Elfen zwischen Licht und Sein entstanden ist und wie sich dieser Konflikt immer verschlimmert. Jeder Charakter, der an dem AB teilnimmt wird danach die Elfen mit anderen Augen sehen und teilweise sicherlich auch die anderen Charaktere in seiner Gruppe. Die Spieler sollen/müssen während des Salasandra die Hintergründe und Motive ihres Charakters beschreiben und begründen. Dies soll die Elfen dazu bringen das Menschenvolk als gleichwertig anzuerkennen und deren Denkweise zu verstehen.
    Meine Gruppe ist eher etwas "kampflastig", wodurch sie bei diesem AB etwas unausgelastet war. Man kann das Ganze ohne einen einzigen Kampf verbringen (muss aber nicht).
    Die Gruppe wird zwangsweise mit dem Weißmagier in Konflkit geraten, sollte sich also ein Mitglied der weißen Gilde oder ein anderer Magus in der Gruppe befinden muss man damit rechnen, dass es hier zu "Gewissensproblemen" kommen kann.

    Wie so oft gibt es leider einige lose Enden, die dem SL zur Lösung überlassen werden. Was passiert mit dem Weißmagier, wie reagieren die Gerasimer auf das Salasandra,... hat man das AB aber durchgespielt wird einem sicher auch dafür etwas einfallen :zwinker:

    Ich würde dem AB vier von fünf Spitzohren geben :lol2:

    The Road goes ever on and on, Down from the door where it began.
    Now far ahead the Road has gone and I must follow, if I can,...

  • *mit dem Zeigefinger das Wort "SAU" in die dicke Staubschicht schreib*

    Hallo allerseits,

    hat Jemand von euch dieses Abenteuer schon einmal mit einer Elfe in der Gruppe gespielt oder sogar gemeistert?

    Ich werde nämlich voraussichtlich am Wochenende das Vergnügen haben (ok, wie ich meine Gruppe kenne kommen die am ersten Spielabend eh nicht bis Gerasim, das Problem ist also noch etwas aufgeschoben) und überlege jetzt, wie man eine SC-Elfe glaubwürdig in das Szenario einbinden kann. Vor allem die erste Reaktion der Waldelfen (die Helden werden ja eingeschläfert und erwachen ohne Erinnerungen auf einer Lichtung) erscheint mir hier unpassend. Die Auelfe mag aus Sicht der Waldelfen badoc sein - aber geht man da gleich so weit, ihr Gedächtnis zu löschen?

    Da auch ein Magier in der Gruppe ist dürfte die Elfe in Gerasim selbst als gutes Beispiel für Völkerverständigung dienen - das soll auch am Ende ein Argument sein, die Waldelfen an der Teilnahme am Salasandra zu überzeugen...

    Dankbar wäre ich für jede Anregung, vor allem für kleine mini-Szenen :)

  • Leider kenne ich das Abenteuer nicht..
    Aber ich denke das Elfen sich gegenseitig NIEMALS das Gedächnis auslöschen würden. Ich denke da eher daran, das die Elfen alle Rosenohren einschläfern, die Elfin aber aber einfach zur Seite nehmen und mit ihm Sprechen - und sich das Versprechen geben lassen, das die Elfin nichts verrät.