Dsa 5 und 4.1 Material

  • Hallo,

    verzeiht meine Frage..Es ist vor kurzem ein DSA5-Grundregelwerk erschienen..Jetzt habe ich gelesen, dass demnächst auch noch ein DSA-Basisregelwerk erscheinen wird..

    Was ist denn der Unterschied zwischen beiden??

  • Ich glaube, da verwechselst du etwas? Das DSA5 GRW ist bereits erschienen, ein Basisregelwerk gab es in früheren Editionen. Zu DSA5 erscheinen/erschienen weitere Ergänzungen (z.B. Almanach, Regionalbände).

    Hier Das Schwarze Auge 5 findest du mehr dazu.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Hi,

    ok, dann habe ich mich wohl verlesen, wobei ich eigentlich sicher war..
    Sind denn im Grundregelwerk alle "Professionen" enthalten?

  • Nein, es fehlen viele, z.B. Einige Geweihte, Druiden usw. Das wird auf dem Orki (und anderswo) erbittert diskutiert, du kannst es hier in laaaaaaaaaaangen Fäden nachlesen. ;)

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Vermutlich nicht, sind einfach zu viele für ein Grundregelwerk:

    Tarion
    14. April 2014 um 13:22

    (und das werden eher mehr als weniger bei DSA 5). ABer so wie ich das verstehe, kann man durch das etwas freiere Erstellungssystem in DSA 5 dennoch alles spielen - muss man sich halt selbst Gedanken machen und basteln

  • Wie schon angemerkt: Das Regelwerk beinhaltet nicht alle Professionen, braucht es im Zweifelsfall auch nicht, da das Generierungssystem jetzt ein freies ist. Du kannst theoretisch alles basteln, was du willst, und brauchst gar keine Profession mehr - die abgebildeten sind damit auch nicht zwingend, sondern blos als Orientierungshilfe zu sehen.
    Das hindert Regionalspielhilfen und Regelbände nicht daran, weitere einzuführen, aber naja.

    Mit diesem Baukasten kann man also alles bauen... Naja. Fast. Geweihte und Zauberer brauchen halt Traditionen, und diese Sonderfertigkeiten sind nicht alle im Grundregelwerk enthalten (Auch dafür wäre aber auch einfach kein Platz gewesen.) Im GRW sind Elfen, Hexen, Gildenmagier, sowie Geweihte von Praios, Rondra, Boron, Hesinde, Phex und Peraine zu finden. Die RSH zu Andergast und Nostria legt dann den Druiden nach, wenn man aber kein Interesse an der Region hat, sollte man da vielleicht bis zu den Magiebänden und Geweihtenbänden warten, die dann die Listen aufstocken und, für DSA5, vervollständigen.

    Spezielle Ausprägungen der Sachen in Form von Professionen (Was bei 4.1 Professionsvarianten waren) wird es allerdings vermutlich auch in Späteren Regionalspielhilfen geben, es ist auch abzusehen, dass diese jeweils Regionstypische Geweihte oder Zauberertraditionen vorlegen, die sich dann mit Geweihten- und Magiebänden doppeln.

  • Zitat

    Wie schon angemerkt: Das Regelwerk beinhaltet nicht alle Professionen, braucht es im Zweifelsfall auch nicht, da das Generierungssystem jetzt ein freies ist. Du kannst theoretisch alles basteln, was du willst, und brauchst gar keine Profession mehr -


    Ich verstehe - obwohl ich die Umsetzung fraglich finde.
    Laut DSA 4.1 hatte jede Profession Boni und auch Mali. Aber ist das nicht etwas zu sehr freizügig?
    Das könnte dazu führen, dass man im Prinzip das ganze(!) System in Frage stellt, und dann ist es im Prinzip ja auch überflüssig, ob sich was DSA nennt, weil man ja eh machen kann was man will?

  • Ich verstehe - obwohl ich die Umsetzung fraglich finde.
    Laut DSA 4.1 hatte jede Profession Boni und auch Mali. Aber ist das nicht etwas zu sehr freizügig?
    Das könnte dazu führen, dass man im Prinzip das ganze(!) System in Frage stellt, und dann ist es im Prinzip ja auch überflüssig, ob sich was DSA nennt, weil man ja eh machen kann was man will?

    Ich kann nicht 100% folgen.
    Alle Vor und Nachteile gibts ja weiterhin. Um Magier zu sein muss man Zauberer und Tradition Gildenmagier haben. Nur die Talente und Zauber kann man sich Theoretisch frei aussuchen. Und das nun nicht jeder Söldner nach Paket Sölnder gebaut wird oder jeder Gelehrte nach Paket Gelehrter, sondern eben so wie sich der Spieler seinen Söldner oder Gelehrten vorstellt ist doch kein Problem und ändert nichts daran das es DSA ist.


    Nö. Das Feature von DSA5 ist, dass überall neue Professionen dazu kommen. :D
    Irgendwann soll es dann aber Sammelbände geben. ;)

    jaaain. Es stehen Professionen AUCH in Regionalbänden, wenn sie in der Region wichtig sind. Wie zB Hexe und Druiden in Nostergast. Aber sie stehen deshalb trotzdem im Magieband. Es ist keine totale zerstückelung sondern eher ein "ich will einen Andergaster Druiden spielen, also brauch ich nur das Andergastbuch" deal. Aber natürlich kann man auch weiterhin mal noch eine Profession woanders mit einbauen/nachreichen, im Aventurischen Boten gabs ja auch einige DSA4 Professionen (sogar geweihte und magische) Aber das ist eher Zukunftsmusik und sicher noch nicht geplant bevor Magie und Götter draussen sind.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Zitat

    Und das nun nicht jeder Söldner nach Paket Sölnder gebaut wird oder jeder Gelehrte nach Paket Gelehrter, sondern eben so wie sich der Spieler seinen Söldner oder Gelehrten vorstellt ist doch kein Problem und ändert nichts daran das es DSA ist.


    Hi,

    genau das meinte ich.
    Wenn es im Prinzip keinen Rahmen mehr gibt (keine Regeln), in der eine Charaktererschaffung stattfindet (so wie es bisher war), welchen Zweck/Nutzen hat dann ein neues DSA5-System?
    Denn wenn es ja eh beliebig ist, was unterscheidet dann das System noch von etwas, was ich mir selbst zu hause am Kaffeetisch ausdenke und dann damit spiele? Weil man ja eh machen kann was man will ^^
    Es gibt keine Kontrolle mehr, da jeder basteln kann wie er will, und somit zieht doch eine bestimmte Willkür ein (nach dem Motto: Mein Einbrecher kann jetzt jedes Türschloss knacken, weil der Wert eben so hoch ist).

  • Was haben denn die Talentpunkte eines Charakters mit dem System zu tun? Zudem gibt es ja Maximalwerte zum start. Deutlich niedrigere als zu DSA4 zeiten wo man theoretisch mit den Start AP auf 20 kommen konnte, was ich da teilweise gesehen hab (charaktere mit Paradewerten über 20 bei start etc) war ja gruselig.
    Und ja natürlich kann man bauen was man will, das ist die Idee dahinter. Wenn ich einen Charakter spielen will der eben erst in einem Landgasthof als Knecht gearbeitet hat, dann mit einem fahrenden Händler weiterzog um schliesslich Söldner zu werden muss ich keinen umständlichen umweg um Breitgefächerte Bildung oder ähnlichen murks nehmen sondern stelle mir vor wie der aussehen soll und kaufe mir die Talente frei zusammen.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • @UKN_A
    Keine Sorge, DSA5 kommt seinem erzieherischen Auftrag schon noch nach, sogar deutlich mehr als DSA4.1. Du bekommst also schon vom Regelwerk (in Kästchen und extra Kapiteln) gesagt, wie man richtiges Rollenspiel betreibt, wie man mit seinen Mitspielern spricht und was für eine gute Geschichte notwendig ist. Die Freiheiten, die du theoretisch mit einem freien Generierungssystem hast, ist also gar nicht so groß, sondern wird auch von den Autoren selbst, wieder eingefangen. Du darfst dann beispielsweise eben nur bis zu einem bestimmten Wert steigern, wenn du das GRW benutzt und dich für eine Erfahrungsstufe entscheidest. Bei allem anderen brauchst du schon einen Gruppenkonsens, damit man dich nicht an die Rollenspielpolizei ausliefert. ;)

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  • bei dem Thema verschwende ich keine Zeit mehr an dich sorry :* da wurde alles nötige gesagt

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Doch nicht an mich, an den Threadersteller, bzw. denjenigen, der nachgefragt hat.

    Ich hatte ja gehofft mir dir außerhalb des Kindergartenniveaus diskutieren zu können.^^ Aber es ist auch in Ordnung, wenn das für dich nicht funktioniert. :iek:

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  • nice bait mate i rate 8/8, dein Troll-fu wird stärker

    dem ersteller habe ich geantwortet

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Zitat

    Was haben denn die Talentpunkte eines Charakters mit dem System zu tun? Zudem gibt es ja Maximalwerte zum start.


    Aus meiner Sicht hat es damit zu tun: Welchen Sinn haben Elfen mit einer Klugheit von 5 und einer Körperkraft von 17, und Zwerge mit einer Klugheit von 20 und einer Körperkraft von 6?
    Es hat für mich einfach nichts mehr mit realistischem Rollenspiel zu tun.

  • NIchts von beidem ist bei start machbar da ist 15 die Grenze. Später über steigerung war es vorher genauso möglich.Sind dann eben exoten. Es gibt sicherlich unglaublich kranke zwerge mit niedriger Stärke die dann sehr klug werden können.Eigentlich können alle Zwerge sehr klug werden. Eigentlich SIND alle Zwerge sehr klug. Für die Werte unter 6 müsste man dem Elfen wiederholt auf den Kopf hauen, aber auch das sollte man generell tun.

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