Zweitklassige Kirchen

  • Das sollte mal eindeutig als Feature zur Verfügung stehen. Ich habe in OFFIZIELLE ANKÜNDIGUNGEN solange rumgesucht bis ichs von Thomas gefunden habe. Mittels Quote hab ich dann gesehen wie es läuft:

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    vorneweg und am Ende wie üblich zwischen [ und M dann / ...

    Ansonsten cooles feature

    Du nennst MICH einen Ork? Schmecke meine Waffe!

    Ich liebe DSA 3

    Nieder mit den Heptarchen!!

  • Leider dreht sich die Diskussion ganz schön im Kreis, woran ich wohl nicht ganz unschuldig bin. Trotzdem schubse ich das Karussel noch mal an :blaeh:

    Ich glaube nicht, daß ich mir selbst (allzusehr) widersprochen habe. Es geht mir zwar nicht darum, daß jede Kirche Helden hervorbringt, aber natürlich argumentiere ich aus Spielersicht - wie denn auch sonst? Um die aventurischen Bauern und Tagelöhner geht's mir nun wirklich nicht (Es sollte an dieser Stelle vielleicht darauf hingewiesen werden, daß weder Aventurien, noch seine Unterschicht tatsächlich exisiteren :paranoia:)

    Deshalb hätte ich halt gerne, daß alle Glaubensgemeinschaften, die sich die die Autoren sich so ausdenken, für Spieler und eSeL anregend wären. Wenn ich eine Beschreibung lese will ich sagen können: Wow diese Typen alleine sind mindestens eine Kurzkampagne wert! Wenn ich einen Fantasyroman lese, will ich ja auch nicht erzählt bekommen, wie die Bauern den Acker umgraben, die Saat ausbringen, Unkraut jähten... Klar würden der Ritter, der Zauberer usw. verhungern wenn es sie nicht gäbe, aber zu meinem Lesevergnügen trage sie eben nichts bei.

    Gut fand ich z.B. Mechtberts Hinweis darauf, wie Travianer Heimstätten in der weglosen Wildnis schaffen. Travia war zwar in meiner ursprünglichen Negativliste gar nicht dabei, aber genau solche Ideen meinte ich. Um eine solche Queste ließe sich ein spannendes Kurzabenteuer stricken, und das ist doch schon mal ein Anfang! Auch das Kirchenasyl (siehe auch Vater Asleif in Orkenfurt) geben viel Stoff her.

  • hm ich glaube wir reden aneinander vorbei :rolleyes2:

    also meinem lesevergnügen würde etwas fehölen, ein stück atmosphärisches aventurien. aventurien ist halt wie schon gesagt nicht auf helden zugeschnitten sondern auch einen teil in der realität verankert.

    hm, zu wenig zeit jetzt ich schreibe heute nachmittag weiter :zwinker:

  • Ich bin auch der Meinung dass alle Gottheiten im Leben eines Helden eine Rolle spielen sollten, oder dass man sie zumindest nicht auf ein oder zwei reduzieren kann. So ein Held wird ja nicht als Held geboren, vielleicht abgesehen von Magiern und Kriegern, die nun nicht wirklich zum einfachen Volk gehören bzw als Teil desselben aufwachsen.

    Wenn beispielsweise ein junger Mann zur Armee geht, weil der Hof seiner Eltern ihn nicht mehr ernähren kann, oder weil er sich vom Leben etwas anderes erhofft als die Landwirtschaft, so wird er es nach mehreren Jahren Krieg wohl eher mit Rondra, Boron oder vielleicht sogar Kor halten. Aber Peraine sollte ihm trotzdem noch ein Begriff sein, da er weiß wie es ist von der nächsten Ernte abhängig zu sein.

    Einer der Reize bei DSA ist es schließlich, die eigenen Helden nicht auf Monsterschlachten zu reduzieren sondern als Teil des aventurischen Gefüges darzustellen.

  • @Distelrose: Ich bin genau deiner Meinung, daß alle Götter eine Rolle spielen sollten. Deshalb habe ich ja diesen Thread angeleiert. Wenn ich bloß ein paar Götter ignorieren wollte, würde ich das noch ganz gut alleine schaffen. Wenn aber in unserer Spielwelt eine gaze Geweihtenschaft nur damit beschäftigt ist, ländlichen Alltagsaufgaben nachzugehen, finde ich das eben schade. Irgendwie hoffte ich, daß man selbst aus Peraine mit etwas Phantasie noch etwas mehr machen könnte. Wenn du damit zufrieden bist, daß bis zur Hälfte der Zwölfgötterkirchen nur immer im Hintergrund rumwursteln und nie einen großen Auftritt im Spiel bekommen, ist das völlig in Ordnung. Ich finde bloß, das ist vergeudetes Potential.

  • In diesem Fall haben wir uns vielleicht missverstanden. Ich wollte darauf hinaus, dass alle Götter zwar eine wichtige Rolle in Aventurien spielen, dass aber einige für reisende Helden wichtiger sind als andere. Allerdings besteht die aventurische Bevölkerung nicht nur aus Helden sondern auch und vor allem aus dem einfachen Volk, für das göttlicher Beistand in anderer Hinsicht wichtiger ist. Und sofern ein Held in diesem Umfeld aufgewachsen ist bevor er sich zum Abenteurerleben entschlossen hat, sollte ihm dieser Hintergrund auch präsent sein, und damit sollte er auch verstehen dass Peraines Segen unter Umständen wichtiger sein kann als Rondras Gnade.

    Eine dieser eher alltäglich orientierten Kirchen als Hintergrund für ein Abenteuer zu verwenden sollte trotzdem ohne weiteres möglich sein, das wurde ja weiter oben schon ausführlich beschrieben. Aber ich glaube nicht dass man dazu unbedingt mehrere Geheimbünde in jeder Kirche braucht. :zwinker:

  • Condor, schau dir doch mal die Hexenflüche an, die gegen ziemlich genau gegen Peraines und Tsas Segnungen. Verdorrte Ernten, mißgebildete Jungtiere... sowas kommt auch ohne Hexenflüche vor, und der Hintergrund bleibt nur so lange Hintergrund, bis man ihn sich genauer ansieht und in den Vordergrund rückt. Wer mag schon wissen, was in der Grafschaft los ist, in der Felder verdorren und andere seltsame Erscheinungen die Bauern plagen... Da ist sind die Perainepriester die Ansprechpartner Nr. 1.

    Ein anderes Beispiel findet sich in der G7 Kampagne

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    Die Vorkommnisse am Goblinpfad, bei denen sich allein der Tempel der Tsa der Satinav-Manipulation widersetzt

  • Danke Mechbert, guter Post. Sorry wenn ich im Folgenden etwas genervt bin, das liegt nicht unbedingt am Thema, Condor und soll nicht zur Regel bei mir werden :sniff:

    Was den Standpunkt 'Götter nur für Helden' (ich bringe mal auf nen extremem Punkt) betrifft kann ich dir überhaupt nicht zustimmen. Eine Welt wo die Götter nur dabei sind sich die geilsten Helden auszugucken ist nicht mal eines flüchtigen Blickes wert. Ohne Tiefe, keine Stimmung, sorry!

    Man möge mir meine derbe Ausdrucksweise verzeihen, aber das passende Wort fängt mit >Sarkasmus

    Wie Mechbert schon sagt: Indem du dich in die Welt der 'kleinen Aventurier' hereinversetzt findest du durchaus Anknüpfungspunkte für Spielideen auch für göttliche Gärtner oder Dauerficker. Was sind denn typische Einsteigerabenteuer? Räuberbanden, Diebe und später mehr und mehr der machtgeile aber trottelige Schwarzmagier. Alles hat seinen Reiz, aber spätestens ohne Hintergrund ist es einfach LANGWEILIG! Wie wäre es mit D&D-Gottheiten, die nahezu alle irgendwie Heldenrelevant sind. Da gibt es einen Gott des Todes, einen des Mordens (Sterbens?) und einen wo die Toten alle hinkommen oder so. Tod gehört zum Heldenleben, immerhin sind diese genannten Götter quasi die Arbeitgeber der Helden. Wenn sie überlastet sind, schicken sie dann mächtige Halbgötter, vergessene oder verbannte Unholde auf die Helden los, damit sie endlich wieder ihren Jahrhunderurlaub einreichen können oder wie? Göttinnen wie Peraine müssen dagegen abfallen. Verletzt, vom Ghul mit einer Krankheit infiziert? Der Held zückt sein aventurisches Götterhandy (ein Peraineamulett; triefach geweiht natürlich) und ruft: 'Notfall bei Oberheld Nordaventurien, brauche Unterstützung!' Antwort sofort: 'Werfe 17 Silbertaler in den nächsten Automaten (gemeint sind die Opferschalen in den Tempeln), rufe dreimal Peraine, drehe dich um dich selber und schon hast du dein kleines Wunder.... wenden sie sich auch das nächste mal wieder an >Peraine-Quickie

    Nachdem ich dermaßen auf den Putz gehauen habe muss ich natürlich zurückrudern. Das angesprochene Problem der unauffälligen Kirchen ist ihr wenig fesselndes Aufgabengebiet. Aber all die Unholde und Gefahren die zu beenden die Helden ausziehen haben Auswirkungen auf die kleinen Leute in Aventurien. Sie sind es die üblicherweise als erste mitbekommen das irgendwo irgendetwas nicht stimmt. Die Bauern wenden sich natürlich an die Obrigkeit, aber abgesehen von Bütteln und Baron sind seine Ansprechpartner die Geweihten SEINER Welt! Diese Diener ihrer Gottheit mögen sich an die Geweihten anderer Götter wenden, als Vertrauensperson sind sie aber immer Mittler zwischen Obrigkeit und Volk. Hier kann man sie gerne einsetzen um ins Spiel zu kommen, auch als Auftraggeber. Was machen denn gekaufte Abenteuer oft so interessant? Zumindest die neueren haben immer sehr gut ausgearbeitete NSC. Scheinbar kleine Problemchen wachsen sich zu handfesten Bedrohungen aus. Nehme zum Beispiel das Abenteuer "Levthansband". Es ist schön Atmosphärisch, die meisten Begegnungen aber nicht sonderlich spektakulär. Später erkennt man was für eine gewaltige Bedrohung am Wirken ist die man abwenden muss. Als alles vorbei ist sind die Spieler glücklich: Sie haben in einer interessanten Umwelt ein gefährliches Abenteuer bestanden und alles ist Bestens. Mag sein das ich im Folgenden massiven Widerspruch finde... Macht man sich aber nach dem Ende des Abenteuers einmal ein paar Gedanken WAS denn da eigentlich los war kommt man schon ins Grübeln. Die ganze Story lebt ausschließlich von ihrem Flair, konträre handelnde Personen in einer Gegend mit vielen völlig unterschiedlichen Mächtegruppen. Die Rolle der Rahjakirche meine ich hier gar nicht, aber es zeigt welche Stimmung aufkommen kann wenn man scheinbar kleine und unbedeutende Fäden auslegt. Jeder "Mördergott" oder "göttlicher Paladin" würde hier nur lächerlich wirken. Dabei ist es ein Abenteuer für hochstufige Helden! Die MI sollte nur lesen wer das Abenteuer schon kennt.

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    Entkleidet man die Handlung seines Flairs bleibt ein irgendwie unglaubwürdiges Gerippe zurück: Ein Dämon versklavt einen Tierkönig/Halbgott, der für seine Macht ein besonderes Artefakt braucht welches der Dämon zu seinem Nutzen zu vernichten trachtet. Jetzt werde ich sehr Kritisch

    Einfach ....blöd! Jeder Tierkönig ein Halbgott? Und die brauchen ihre dämliche Krone damit sie ihren Job machen können? Was ist denn ihr Job außer der erste ihrer Art zu sein. Warum sollte so ein Tierkönig überhaupt ein Halbgott sein, war nicht auch Borbarad einer? Was hat Borbarad so alles angestellt und was macht denn der Tierkönig der Rotplüschel außer an seiner Möhre zu knabbern wie Bugs Bunny und wegen dem vielen Gemüse mal tüchtig zu Furzen?

    Fazit:

    Dem Abenteuer gelingt es eine anfangs alltägliche Geschichte zu erzählen die rapide wächst und sich zwischen verschiedenen Gruppen hochschaukelt die einfach da sind, atmosphärisch sind und eingebunden werden. So wird eine Geschichte interessant. Dazu braucht es keine tollen Götter. Die Geweihten der 'zweitklassigen Kirchen' sind aber jene die immer und überall auf Aventurien präsent sind, sie werden zwangsläufig in Dinge hereingezogen die nicht unbedingt die Ihren - noch viel weniger die Sache ihrer Götter sind. Sie werden in eine Geschichte/Abenteuer hineingezogen ob sie wollen oder nicht. Es ist die schwere Aufgabe des Erzählers (Meisters) diese Tatsachen auszuspielen und trotzdem kommen die Helden auch ohne sie aus ;)

    Du nennst MICH einen Ork? Schmecke meine Waffe!

    Ich liebe DSA 3

    Nieder mit den Heptarchen!!

  • HeyHo!

    Als Spieler eines Geweihten des INGerimm wollte ich mich hier dann doch noch mal zu Wort melden.
    1.: Ich bin auf die Idee gekommen, einen INGerimm-Geweihten zu spielen, weil mich die Hintergrundbeschreibung dazu inspiriert hat.
    2.: Ich habe diese Entscheidung bisher nie bereut: Cyberian von Gratenfels ist einer der interessantesten Charaktere, die ich je gespielt habe.
    Dabei finde ich, dass das Spannende an einem INGerimm-Geweihten gerade in seiner weltoffenen Art liegt, dass er sich auf der einen Seite mit sehr alltäglichen, handfesten Dingen beschäftigt und mit beiden Beinen fest im Leben zu stehen scheint, dass er aber auf der anderen Seite durchaus auch einige Überraschungen und mythische Elemente in sich birgt, die ihm noch mehr charakterliche Tiefe verleihen.
    Dass sich ein derartiger Held mit seinen Fähigkeiten auch noch hervorragend in fast jede Heldengruppe integrieren lässt und dieser auch durchaus nützlich ist (sei es beim Verrichten alltäglicher Arbeiten, als Ansprechpartner sowohl der einfachen Arbeiter als aúch höher gestellten Persönlichkeiten oder auch, wenn es denn sein muss, im Kampf), spricht zudem noch für ihn.
    Oft liegt es eben auch zum Großteil (und das nicht nur bei Geweihten) an einer spannenden Ausgestaltung des Hintergrunds eines Helden, wobei sich da gerade bei den etwas weniger oft auftretenden Kirchen auch noch mehr Raum zur persönlichen Freiraum bietet als z.B. bei einem sehr stark reglementierten Rondrianers oder Praioten.

    Grüßerchen,
    Jacheslaw.

    All these words inside me now, but not much inner peace.[br]Allthese words inside me now just aching for release...[br](aus dem Musical: Witches of Eastwick)

  • Condor ;)
    Kritisier meinetwegen ruhig weiter, solange ich derartig schnell 17 Taler abgreifen kann. Habe ich schon gesagt Goldgier 12 zu haben? Freut mich wenn du meinen Post nicht krumm genommen hast. Das wäre auch nicht beabsichtigt von mir gewesen, gelle ;)
    Wenn ich auch deiner Intention wiederspreche mit der du diesen thread gestartet hast, finde ich hier eine ganze Reihe von Beiträgen die mich inspiriert haben. Die Kontroverse zwingt halt dazu nachzudenken, was den 'grauen Mäusen unter den Göttern' zu mehr Farbe verhilft. Ich kann mir sogar einzelne Aventurier vorstellen die aus 'Nützlichkeitsdenken' gewisse Götter insgeheim 'verachten'; vielleicht einen besonders stolzen Krieger in Andergast (da war das 12Götteredikt niemals offiziell) der vor lauter Ehre in Peraine nur die Stallmagd von Rondra sieht und in Ingerimm allein ihren Waffenschmied...

    Jacheslaw:
    Das klingt nach schönen Abenteuern mit dem Geweihten. Lass dich nicht aufhalten wenn du einen schönen Fall schildern willst.

    Du nennst MICH einen Ork? Schmecke meine Waffe!

    Ich liebe DSA 3

    Nieder mit den Heptarchen!!

  • (nicht nur) @ Teja:

    Wie schon geschrieben, ergeben sich viele spannende (und auch witzige) Szenen aus der Hintergrundgeschichte des INGerimm-Geweihten, sodass ich mich dazu entschlossen habe, anstelle einiger konkreter Beispiele ebendiese zu posten. Wen das nicht interessiert, oder wem der Text zu lang ist, muss ja nicht weiterlesen ;)

    Geboren wurde Cyberian als drittes Kind eines Töpfers und seiner Frau in dem Dorf Koschstein in der Grafschaft Gratenfels. Schon diese Geburt löste einige Unruhe in der Familie auf, denn seine Erscheinung schien ganz und gar nicht in zum Rest der Familie zu passen: im Gegensatz zu allen anderen Familienmitgliedern, die eher zierlich und schmächtig zu nennen sind und durch die Bank weg dunkelbraune Haare hatten, zierte ihn schon bei der Geburt ein ansehnlicher roter Haarschopf. Darüber hinaus war er sein Leben lang immer sehr stattlich und überragte seine Altersgenossen deutlich.
    Bald kamen Gerüchte auf, Seine Mutter Losiane hätte Travias Gebot mit einem Thorwaler verraten (obwohl in diesen Jahren nie ein Thorwaler das Dorf betreten hatte), sein Vater Lechdan schenkte allerdings den aufrichtigen Beteuerungen seiner Frau Glauben. Dennoch musste sich Cyberian immer wieder Spötteleien über die Unsitten der Thorwaler gefallen lassen (und auch Losiane nannte ihn oft liebevoll „Tjalf“). Auf diese Weise verwurzelte sehr früh in seinem Leben eine Abneigung gegenüber Thorwalern auf der einen Seite und Geduld und Nachsicht auf der anderen Seite, mit der er die vielen Sticheleien ertrug.
    Das bemerkenswerteste an seiner Jugend war allerdings seine Liebe zu allen handwerklichen Tätigkeiten und auch seine erstaunlichen Talente darin. Was immer man ihm zeigte, ging ihm deutlich leichter von der Hand als den anderen Kindern (oder jungen Lehrlingen). Und obwohl sein kräftiger Körper dazu gemacht schien, sich mit „groben“ Arbeiten zu beschäftigen, hing sein Herz mindestens genauso sehr an den Feinarbeiten und kleinen Tüfteleien, für die er trotz seiner großen und starken Hände auch ein erstaunliches Geschick zeigte.
    Als Lechdan diese Fertigkeiten in seinem Sohn erkannte, beschloss er, dass er und sein Sohn sich bei Ingerimm für diese Gnade bedanken müssten. Daher arbeitete er eine ganze Woche lang zusammen mit Cyberian an einer kunstvollen Karaffe, die er aus dem besten Ton fertigte, den er besaß und verzierte sie mit den Symbolen des Hüters seiner Zunft. Anschließend zog er mit seinem Sohn in die Stadt, um das Werk Ingerimm zu opfern. Bei dieser Gelegenheit – dem ersten Besuch eines Ingerimmtempels – erkannte Cyberian im Gespräch mit einem Tempeldiener seine Bestimmung: er beschloss, sein Leben diesem Gott zu weihen.
    So kam es, dass Cyberian mit zwölf Jahren Koschstein verließ und Lehrling des Ingerimm wurde. Er lernte mit Feuereifer die, verschiedenen handwerklichen Künste anwenden, die Gaben Ingerimms – Feuer und Erz – zu schätzen und zu bewahren und alle Aufgaben und Pflichten eines Geweihten mit Freude und Überzeugung zu versehen. Und im gleichen Maß wie sein Glaube an Ingerimm wuchs entwickelte auch sein Körper immer mehr zu einem Abbild des Himmlischen Schmiedes: in seinem massigen Körper stählten sich die Muskeln durch die harte Arbeit an der Esse (seine Ausbildung zum Schmied waren besonders intensiv) und zu seinem unzähmbaren dunkelroten Haar gesellte sich ein ansehnlicher Bart in gleicher Farbe. Trotz allem blieb seine besondere Liebe zu kleinen und feinmechanischen Objekten erhalten. Insbesondere kunstfertige Verzierungen und Gravuren, sowie Spieluhren haben es ihm angetan, und auch wenn er optisch ganz und gar nicht dafür geeignet scheint, seine geschickten Hände beweisen immer wieder das Gegenteil.

    Spaßig waren da z.B. die ersten Begegnungen mit "echten" Thorwalern oder die erstaunten Reaktionen, wenn dieser Bär von einem Mann mal wieder stundenlang geduldig an einem winzigen Teil für eine Spieluhr feilte...

    Grießerchen,
    Jacheslaw.

    All these words inside me now, but not much inner peace.[br]Allthese words inside me now just aching for release...[br](aus dem Musical: Witches of Eastwick)