Zauberzeichen?

  • Was sind die Vorteile beim Einsatz von Zauberzeichen? Wie und wo kann man diese einsetzen?
    Mir ist die Anwendung dieser zusammen mit einem Applicatus bekannt, auch wenn ich das noch nicht recht verstanden habe...
    Worauf kann man diese sprechen und wie geht das dann (regeltechnisch).
    Ich habe mir das Thema im SR&Dangeschaut, aber nicht verstanden, vielleicht gelingt mir das mit eurer Hilfe schneller ;)

    Sind Zauberzeichen eine Geschichte für sich (abgesehen von der Kombination mit dem Applicatus), die auf Objekte angewendet werden kann oder gibt es noch weitere Einsatzmöglichkeiten?

  • Wer kann eigentlich alles Zauberzeichen einsetzen (Professionen). Scheinbar ist die SF Zauberzeichen für alle Voll- und Halbzauberer möglich (Magier, Alchimist,...), aber das ist noch möglich?
    Was sind die interessanten Einsatzbereiche für Zauberzeichen?

  • Zauberzeichen ist eine SF die von jeder Tradition gelernt werden kann, die dafür Runen, Glyphen oder Kreise beherrscht. Nach SRDL sind das Mag, Ach, Zib, Alc.

    Die Glyphen, Runen und Kreise müssen jeweils einzeln erlernt und bezahlt werden. Runen wirken nur auf Menschen (als Tatoo) oder Schiffe. Glyphen nur auf Gegenstände die groß genug für eine Glyphe sind.

    Eine Rune, Glyphe oder ein Kreis wird zunächst gezeichnet, mit dem entsprechenden Talent (Tätowierer, Holzarbeinen falls schnitzen, Feinmechanik bei Ätzen, Malen bei Kreide, Erde oder Papier usw.) gezeichnet. Die überschüssigen TaP* können als Erleichterung auf die Aktivierung oder als Verschönerung, oder Zeitverkürzung genutzt werden.

    Anschließen wird eine Aktivierungs Probe auf die eigene Ritualkenntniss gewürfelt (In/Ch/Ff), um das Zeichen auch magisch wirksam zu machen. Sowohl die Erstellungs Probe, alsauch die Aktivierungsprobe, sind um die Gesamt-Komplexität erschwert.

    Gesamt-Komplexität = Zeichen Komplexität + evtl. Satinavs siegel + evtl. Schutzzauber für Glyphe

    Wie man die einzelnen Glyphen anwendet, ergibt sich meist schon daraus, was sie können. Singende Glyphe an Geldbeuteln oder Truhen, Seelenruhe in Schlafgemächern usw.

    Die Kosten ergeben sich aus Gesamt-Komplexität*3 AsP.

    Das erstellen eines Zeichens dauert standard mäßig Gesamt-Komplexität * 2 Stunden. Da es recht langwierig ist, kommen sie bei mir eher selten zum Einsatz. Wir haben bei uns eingeführt, das man ein Zauberzeichen für (AsP-Kosten/20) permanente AsP (aufgerundet) dauerhaft verzaubert werden kann. Gemäß den Regeln für den Arcanovi. Das schützt sie natürlich nicht vor Zerstörung.

    Of course she's gay!

  • Und in diesem permanenten Falle kann der Zauber aber auch nur einmal ausgelöst werden, oder? Danach ist dieser ja verbraucht. Zauberzeichen sind also völlig unabhängig von Zaubern und nicht recht mit diesen zu kombinieren (Ausnahme: Applicatus zur Verlängerung der Zeitspanne).
    Runen können auch von allen gelernt werden, oder ist das wiederum auf gewisse Professionen und Kulturen begrenzt?

    Ich habe mir unter den Zauberzeichen die ganze Zeit was anderes vorgestellt und deshalb nicht durchgeblickt :rolleyes2:

  • In unserem permanenten Falle bleibt die Wirkung erhalten. Heißt, das ein Leuchtendes Siegel (FlimFlam artig), nach RkP* Tagen nicht erlischt, sonder weiterleuchtet. Ein Bannkreis für bis er zerstört wird entsprechende Wesenheiten fern halten, usw. sind aber wie gesagt, Hausregeln.

    Zauber lassen sich nur begrenzt kombinieren, ja. Z.B. Invocatio und ein Schutzkreis, für den Fall das was daneben geht. Ein Wesen in einen Bannkreis locken und dann Exorzieren. Ansonsten ersetzten Zauberzeichen eher andere Zauber oder bieten völlig eigene Wirkungen, die es als Zauber nicht gibt. ZZ sind immer etwas wie langfristige Zauber, und dauern dafür auch entsprechend lange.

    Glyphen und Bannkreise sind bei den Tulamiden vorherrschend, wer Thorwalsche Runen haben will, muss nach Olport tingeln. Prinzipiell kann jeder Magiebegabte Zauberzeichen erlernen, wenn er einen Lehrmeister findet und eine der Ritualkenntnisse Magier, Achaz, Zibilia oder Alchemie beherrscht.

    Bsp.: Ein Scharlatan hat keine Ritualkenntnis. Er kann keine Zauberzeichen erlernen. Er hat aber einen Magier als Freund, der ihm seine Ritualkenntnis(Gildenmagie) beigringt. Nachdem er diese gelernt hat, wäre der Scharlatan in der Lage, Zauberzeichen zu lernen und anzuwenden.

    Of course she's gay!

  • Ausgerechnet seit heute habe ich meine Regelwerke nicht mehr nit hierher genommen :rolleyes2:
    Sind solche Zauberzeichen dann auch für z.B. Waffenschmiede von nutzen/ vorteil? Oder andere Berufsprofessionen? Wo liegen die Stärken der Zauberzeichen und für welche Art von CHarakteren sind diese sehr passend/ vorteilhaft?

  • Nicht direkt. Man kann Waffen damit verzaubern. Da es jedoch unwarscheinlich ist, das ein Magier sich mit Feinmechanik(Gravuren) auskennt, halten wir das so, das der Magier eine Vorlage mit seinem TaW erstellt, welche dann vom Schmied übertragen werden (Möglicherweise Qualitätsverlust).

    Es gibt das Waffensiegel, womit eine Waffe VERLETZTEND auf die Wesenheit wirkt, dessen Name eingraviert wurde.

    Man kann Waffen mit dem Siegel der elementaren Attraktion (variante ERZ) z.B. härten (BF-1 oder mehr).

    Prinzipiell ist es eigentlich eher Ungeeignet für Berufe. Und man kann auch nicht sagen das es für eine Profession Vorteilhafter wäre, als für eine andere. Man hat auch selten die Zeit ein Siegel zu planen, und spontan hat man meist nicht die Zeit. ZZ sind imho eher ein Hobby oder eine hübsche Ergänzung für einen Zauberkundigen, der kein Dämonologe oder Exorzist ist.

    Ihre Stärken sind jedoch zweifels ohne die lange Wirkungsdauer und die Möglichkeit sie zu verstecken. (Ein Schlafgemach mit dem Siegel der Seelenruhe schläfert alle Personen im Raum ein. Das Zeichen kann auch unter dem Bett versteckt sein, so das es keiner sieht. Wirken tut es trotzdem.) Nachteile sind die unflexibilität und die lange Zauberdauer, sowie die geringe Vielfalt (Nur wenige, sehr spezielle Zeichen).

    Es ruft förmlich nach selbsterstellten ZZ.

    Of course she's gay!

  • Zauberzeichen können ja meines Wissens auch von Halbzauberern angewendet werden oder z.B. von einem Elfen (Former, Bogenbauer,...), Aber soweit ich es in Erinnerung habe nicht von Viertelzauberern, was die Professionen ja wieder weiter einschränkt.
    Wobei die Zauberzeichen doch immer mehr wie eine Spielerei der Magiekundigen (Halb- und Vollzauberer) erscheint, als einen echten Sinn zu haben

  • Jedes Zeichen hat eine Verbreitung, genauso wie Zaubersprüche. Elfen kennen keine Zauberzeichen. Es gibt sie nur für Magier, Achaz, Zibilia und Alchemisten.

    Das schließt Elfen, Hexen, Druiden und Scharlatane, sowie Schelme und Geoden aus. Sie können keine ZZ lernen, solange sie nicht eine der vier oben genannten Traditionen dazuerlernen.

    Es ist völlig unerheblich ob jemand Voll-, Halb- oder Viertelzauberer ist. Alchemisten sind meistens nur Viertelzauberer. Alles was zählt sind Ritualkenntnisse für Magier, Achaz, Zibilia und Alchemisten. Selbst ein magiediletantische Bettler könnte ZZ anwenden, wenn er eine entsprechende Ritualkenntnis erlernen würde.

    Sinn haben sie für Spielerchars tatsächlich eher weniger, das hängt von den ABs und dem SL ab. Interessant sind sie vorallem für den SL, um sie den Spielern vorzusetzten. Lediglich die Bann und Schutzkreise haben in der 7G (und danach) eine höhere Bedeutung.

    Of course she's gay!

  • Also bei den Runen habe ich nichts interessantes gefunden. Bei den Arcanoglyphen eher für rollenspielerische Zwecke oder eben als Hauswächter usw.
    Leuchtendes Zeichen => Raumbeleuchtung, "Fackel"
    Siegel der Seelenruhe => für Heiler, die einem Patienten Ruhe verschaffen wollen (mal was anderes als Balsam oder Ruhe Körper...) oder bei Schlafstörungen
    Ungesehenes Zeichen => Zum Schutz der eigenen Hütte/ Wohnung oder eines Gegenstandes
    Auge des Basilisken => (siehe Ungesehenes Zeichen...)
    Satinavs Siegel => Zur Verlängerung der Wirkungsdauer
    Schutzsiegel => wieso nicht, wenn es sich anbietet und Sinn macht...

    Bei den Bann- und Schutzkreisen bleibt da noch eine Frage: Sind diese auch stark genug?
    Diese haben eine Stärke von RKP* und wirken bei entsprechenden Wesenheiten bis zu einer MR von nicht mehr als RKP*...
    Wieviel MR hat ein Dämon??? Ich kann mich irren, aber liegt die nicht auch schnell mal bei 20?

  • Um ehrlich zu sein, Bannkreise sind ein Witz. Die Stärke des Bannkreises ist RkP*+3. Natürlich kann man nie die den Idealfall RkW=RkP* erbringen, denn so ein Bannkreis hat ja auch noch mal eine komplexität von 5 bzw. 7 (weis nicht so genau).

    Die MR der Dämonen ist Basismäßig eher im Bereich 12-20, was ein Witz ist. Ist hatte mal versucht einen Bannkreis gegen Geister zu wirken, da ein Gruppenmitglied (Geist)besessen war. Die Stärke des Kreises war 15, und es hat eigentlich nicht gereicht, aber der SL war gnädig.

    In ihrer Ursprungsform sind ZZ bzw. Runenkunde unnütz, lediglich ein teurer Gimmick, der aber ein sehr schönes Hobby sein kann. Wir haben ein paar Hausregeln gemacht, damit die sagenumwobenen Arcanoglyphen ihrer Legende zumindest etwas gerechter werden.

    Der direkte Anschnitt auf die Stärke dern Bannkreisen bingt mich dazu, das ich da glaube ich auch nochmal ein paar Reformierungen als Hausregeln einbringe.

    Of course she's gay!

  • DIe Abhängigkeit der Stärke von der RKP* ist ok, aber vielleicht sollte das eher *2 oder gar *3 werden... Wobei diese Aussage ohne Kontrolle geschehen ist, sondern eher ein spontanes Beispiel ;)
    Man könnte dann ja auch, durch die gesteigerten nutzen, die AP kosten ebenfalls mitsteigern...

  • Hm, ich denke entwerder verdoppeln, oder aber 6+ RkP*. Letzteres bevorzuge ich, denn so ein toller Hecht von Magier (15 RkP*) sollte dann die MR 20ger einfangen können, aber einer mit 10 RkP* noch nicht.

    Wobei +6 ein heftiger Bonus ist, vielleicht doch eher nur 1.5*RkP*, wären bei 5 RkP* dann 7, bei 10 dann 15 und bei 15 dann 23. Scheint mir vernünftig zu sein.

    Of course she's gay!

  • 1,5 * RKP* hört sich erstmal nicht schlecht an. Wobei ich dann echt runden würde, also aufrunden bei ,5. Wobei dadurch die Bannkreise erst später im Spiel wirklich nutzen bringen, wobei ich die niedrigeren MR-Werte von z.B. Dämonen ebensowenig im Kopf habe wie die der höheren Dämonen.
    Man müsste erstmal die Spanne der MR-Werte überblicken und dann entscheiden wie stark diese Bann- und Schutzkreise im Vergleich zu der MR sein sollen. *2 ist wohl zu viel, einfach zu wenig und 1,5 dazwischen *g*

  • IMHO finde ich nicht das die Zeichen zu schwach sind habt ihr euch mal die Glyphe des verfluchten Goldes reingezogen .
    EInfach IMBA!! Permanenter Schwarz und Rot(nicht ganz geht aber in die Richtung) Bis die Person den Gegenstand zurückbringt. AUA!!

    Obwohl ich die Zeichen eher für Npc's intressant finde :gemein:^^.

    Hab letztens mit ner gruppe ein Abenteuer in AL'Anfa gespielt während diesem sind sie in Ischan Pervals neues Haus eingestiegen das ehemals einem
    sehr kompetenten Runen und Zauberzeichen gus gehandelt hat .

    Im großen und ganzen finde ich man kann mit den Zauberzeichen sehr viel mache und sind mehr als nur ein Hobby für gelangweilte Magier.

    ...Möge der Herr meine Hand führen in der blutigen Schlacht.....
    ~William Cutting - Gangs of New York~

  • also wenn die rune die archangelofhell uns da vorgesetzt hat echt richtig ist ist mir eins klar: Kein spieler bekommt das in die finger!
    ich war da dabei hatte aber glück und nix abbekommen,
    der unbeliebte magier bei uns schon, der hat die falle ausgelöst und dann ein schwarz und rot bekommen,
    der meister meinte dann das würde jetz alle 24H passieren, also da war 22Uhr, das heisst jeden abend um 10 bekommt der spieler jetz
    ko Ge KK FF -4 und -4 Lep,
    spieler hat den char weggeworfen würd ich auch machen, der ist ja kaum noch spielbar,
    wie ist des ihr runenkenner?
    hat meisterchen da quatsch gelabert oder ist das richtig, und gibts ne möglichkeit des zu brechen ausser zurücktun? irgendwie schadenszauberbannen oder sowas?

  • Also ich sehe kaum ein Zauberzeichen das luschig ist.

    Glyphe des verfluchten Goldes. Ein schwarz und rot bis die Sachen zurück gebracht sind *autsch* und -4 LeP sind gut möglich.

    Zeichen der Zauberschmiede: Na wo sind die PG'ler. Wahrer Name eines Erzdämons auf ein Schwert und das Ding ist verletzend gegen die ganze Domäne

    Leuchtendes Zeichen: Klingt luschig? Hmm ist sowas wie eine Knicklampe in der Tasche. Die Zeichen halten sich lange, sind wieder aufladbar, einen Schwung Steine mit dem Zeichen und man muss nicht innerhalb eines AB`s den Stab anklicken.

    Singendes Zeichen: Paranoia beim Nachtlager, jetzt nicht mehr,

    Und bei den Runen wird es dann auch wieder Böse...

    Man muss die Zeichen nur geschickt einsetzen, dann sind viele davon auch für den reisenden Magus interessant. Ansonsten sind viele natürlich für Fallen u.ä. geeignet.

  • Der von mir gespielte Khunchomer Alchimist hat die SF Zauberzeichen... Speziell für Alchimisten ist die meiner Meinung nach ein Muss!

    Rune der Elemtaren Bannung:
    Kein nerviger Feuerschaden im Labor, Auf Maraskanische Hartholzharnische angebracht überlebt der auch ohne übertriebene Pflege etc.

    Elementare Attraktion:
    Jaja, Das Zelt ist eine Stufe Wärmer als es draußen ist...
    Oder Auch der Alchimistische Offen der immer etwas heißer ist als üblich...
    Man kann sich auch bei etwaiigen Adligen in Wüstenstädten beliebt machen indem man ihre Gärten mit Humus- und Wasserglyphen ausschmückt...

    Speziell diese Elementarglyphen sind für Alchimisten und elementarfixierte Magier nicht nur nützlich, sondern auch extrem Stilisch... Außerdem erweitert man damit die magischen Möglichkeiten des ansonsten sehr begrenzten Alchimisten enorm und er macht viel mehr Spaß... Außerdem können Alchimisten mit Leichtigkeit die Affinen Tinten herstellen die das Zauberzeichnen erst richtig effektiv machen...


    Desweiteren gibt’s eine fiese Notvariante, die wir mal angewendet haben als wir gegen einen Zweiköpfigen Riesenwolf von 2-3 Meter Schulterhöhe angetreten sind...
    Irgendeine Billigglyphe (Leuchtendes Zeichen am besten) mit Schutzglyphe (am besten zwei wenn’s geht) auf den Schild eines Kämpfers auftragen...
    Als Wölfchen zu biss und vom Schild pariert wurde, beschädigte er das Zeichen und wurde erst mal von zweimal Zorn der Elemente mit jeweils 2 W+9 SP Erzschaden geprügelt...

    Noctum Triumphat

  • Ich finde die Zauberzeichen auch höchst interessant, aber einfach verdammt teuer. Man muss nicht nur die RK boosten, sondern auch noch z.B. jede Rune einzeln erlernen. Für ein einfaches, nettes Addon sind sie einfach zu teuer.

    @Ätzen: Warum braucht man Feinmechanik zum ätzen? Einfach das gewünschte Zeichen im Negativ mit Fett aufs Objekt malen (also nur das Zeichen frei lassen), Säure drüber, abspülen, fertig. Malen/Zeichnen tuts also auch.

  • Nochmal zu den Kosten: Ich habe halt mit meinem Char die Erfahrung gemacht: Alchimisten haben Astralpunkte und zwar gar nicht mal knapp und normalerweise nicht wirklich etwas damit zu tun... irgendwann ist der Alchimie TaW halt so hoch das es aufs mag. Meisterhandwerk auch nicht mehr ankommt, Odem und Analys hab zumindest ich nie gebraucht mit ner Magierin inner Gruppe und ide Anderen drei zauber (in meinem Fall Memorans, Balsam und Sumus Elixiere) Braucht man auch nicht soooo oft...

    Dementsprechend sind die einigen 100 AP für die Zauberzeichen finde ich sehr gut investiertes "Geld", da mein Alchimist im Gegensatz zu unserer magierin nicht so mit AsP haushalten muss und daher seine immer für Zauberzeichen nutzt... glaubt mir, wer mal einen Alchimisten gespielt hat merkt das sich seine magischen Fähigkeiten plötzlich um ein vielfaches steigern...

    Dementsprechend empfehle ich's vor allem für Dilletanten/Halbzauberer die merken das sie ihre AsP nicht wirklich Sinnvoll nutzen und immer so ein Polster von 10-20 AsP haben, das ungenutzt ist...

    Noctum Triumphat