• Das geht noch besser - einfach den unbewussten Magiedilettanten mit allen magischen Nachteilen zumüllen, die es eben so gibt, und schlichtweg nicht zaubern (wollen). Zwingt einen ja niemand, die Übernatürlichen Begabungen auch einzusetzen und dazu kann man dann noch die Meisterhandwerke nutzen, um in ein paar Talenten imba zu sein (muss aber nicht).
    Am Ende (wenn man alles draufpackt, außer körpergebundene Kraft) komme ich auf 37 GP in Nachteilen gegen einen 5 GP Vorteil (Viertelzauberer) - nächster Schritt wäre einen Praiostempel aufzusuchen und eine Purgation zu erbetteln und schwupps fällt einbem Klavier auf den Kopf und verursacht W20xW20 TP ;)

  • hexe Sind Zaubertänzerinnen nicht Halbzauberer? Denen tut der Nachteil ja auch weh.


    Jain. Natürlich hat man mal mehr AE so grundsätzlich, aber sehr wenig Möglichkeiten diese auch zu nutzen. Passende Tanzkleidung, ein sinnvoller Ort und die Zuschauer sollten auch nicht weg laufen - also sehr oft kommt sie nicht zum Zaubern und sehr teuer sind die Tänze nicht. Deshalb stört der Nachteil kaum bis gar nicht.
    Natürlich hätte man da noch mehr astrale Nachteile nehmen können...

    Schlimmer geht's immer.

    I ♡ Yakuban.

  • Nimm Viertelmagier für 3 GP (also unbewusst) und hole dir dann für Astralen Block 5 GP. Du bekommst 2 GP geschenkt dafür, dass du ein (zugegebenermaßen schlechter) Magiediletant bist.

    Das geht noch besser - einfach den unbewussten Magiedilettanten mit allen magischen Nachteilen zumüllen, die es eben so gibt, und schlichtweg nicht zaubern (wollen).

    Fällt für mich in die gleiche Kathegorie wie wenn ich für eine Kampagne, die laut Ansage des SL ausschließlich in der Khom spielen wird, mir einen Charakter mit "Meeresangst 12, Kälteempfindlich, Vorurteile gegen Firnelfen 12, Vorurteile Nivesen 12 etc." erstellen würde... solche Charaktere werden vom SL einfach nicht zugelassen.

    Siehe dazu WdH 259:
    "Nachteile müssen, damit sie gewertet werden können, dem Helden auch spieltechnische Nachteile [...] oder deutliche Einschränkungen sienes 'freien Rollenspiels' [...] bringen.

    Bei einem Viertelzauberer, der offensichtlich darauf angelegt ist gar nicht als solcher genutzt zu werden, ist dies der Fall. Die diversen Nachjteile behindern das Spiel niocht in der o.g. Weise und sind damit 0 GP wert.

  • Nur astraler Block und der Wille, hin und wieder gebrauch von den Fähigkeiten, meinetwegen Axxeleratus bei einer Flucht und Meisterhandwerk: Klettern zu nutzen wäre dann aber in Ordnung, weil ja die AsP-Regeneration reduziert wird. Dennoch wäre der unbewusste Viertelzauberer und seine zwei Fähigkeiten kostenlos. Darum ging es mir ja ursprünglich.
    Der nachteil brächte also eine Einschränkung und wäre somit erlaubt.

  • Wirklich Powergamen wäre es, wenn du Viertelzauberer nimmst + alle Nachteile die Magiekundige nehmen können und Viertelzauberern offen stehen. Du bekommst einen ganzen haufen GP raus (ca. 30GP IIRC). Da du derart Angst vor deiner eigenen Magie hast, wirst du sie auch vermutlich nie nutzen. IT einfach von Praioten ausbrennen lassen würde dann Sinn machen ;)

    Außerdem sollte der SC für die sehr eindrückliche Erfahrung bei der Purgation noch richtig viele ABP erhalten....

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Wenn man bei einem Schelm die Feste Gewohnheit wegkauft oder durch eine andere ersetzt (wie Torxes von Freigeist durch "Nur zum Schaden anderer zaubern" z.B.) kann man sich doch einen hervorragenden PG-Charakter basteln. Mit etwas Verstand und Kreativität eingesetzt sind Schlemenzauber sehr mächtig, dazu noch die Möglichkeit, MR zu umgehen. Sicher, der Meister könnte dem leicht einen Riegel vorschieben, aber wenn der unerfahren oder nicht durchsetzungsfähig ist...