Neugier 15 ?!?

  • Nachteile wie Goldgier und Neugier sind ja kumulativ.
    Und Nachteile gehen ja nur bis 12, weil es ja mit 2 w6 ausgewürfelt wird, richtig?
    Ein Schelm kriegt automatisch Neugier 10 und mit der Zweitprofession Barde kriegt er nochmal Neugier 5...
    Hab ich da was falsch gemacht, oder nicht beachtet, oder so?
    Neugier 15 ist wohl irgendwie n bisl viel...
    Helft mir mal bitte.

  • Äh - nein. Bei DSA 4 wird nichts ausgewürfelt. Da gibt es vorgegebene Werte.
    Schelme sind eine magische Profession (wobei Profession bei einem Schelm eine unpassende Bezeichnung ist^^) und dürfen von daher keine Breitgefächerte Bildung haben, womit auch keine Zweitprofession möglich ist.
    Womit dann auch Neugier 15 nicht machbar ist.

  • ähm nein.. mit dem Auswürfeln meinte ich, dass auf den Nachteil Neugier eine Probe gewürfelt werden kann, und zwar mit 2 w6 soweit ich weiß.. deswegen kann man die schlechten Eigenschaften auch nur bis 12 steigern.
    Und dass man beim Schelm keine Zweitprofession wählen kann steht im Aventurische Zauberer aber anders.
    Ich zitiere: "Es bietet sich aber an, den angebotenen Variantenreichtum zu nutzen oder über den Vorteil Breitgefächerte Bildung eine Zweitprofession zu wählen. Welche das sein darf wird bei den Varianten explizit erwähnt."
    Und bei der Variante Vagabund, die ich gewählt habe, steht dass man Barde wählen darf.

  • Natürlich dürfen Schelme eine "Zweitprofession" wählen. Es wird sogar angeraten.
    Grund: Schelm ist nicht eine Profession, sondern ein Kultur/Profession mischmasch. Schelme wählen daher auch keine Kultur aus, sondern nur Rasse und dann Schelm. Ansonsten könnte man sich die Bemerkung Erstprofession bei Schelm auch sparen. (Nachzulesen AZ S.139)

    Was nun die Neugier angeht, dafür der Text aus der Errata, in neueren Ausgaben steht aus auch schon im AH:

    Zitat

    Vorteile und Nachteile mit Zahlenwert (Ausdauernd, Niedrige MR, Schlechte Eigenschaften) werden bei der zweiten und einer eventuell folgenden Profession nur mit der Hälfte des angegebenen Wertes hinzugezählt...


    Dein Schelm hat also nur eine Neugier von 12,5 also 13 Punkten. :)

    Zitat

    ähm nein.. mit dem Auswürfeln meinte ich, dass auf den Nachteil Neugier eine Probe gewürfelt werden kann, und zwar mit 2 w6 soweit ich weiß.. deswegen kann man die schlechten Eigenschaften auch nur bis 12 steigern.


    Das wäre mir neu. Normalerweise würfelt man darauf mit nem W20. 2W6 benutzt man nur beim BF-Test. Oder beim Rondrakamm :)

  • Ah, dann ist der Schelm die Ausnahme.

    Aber auf alle Attribute wird mit einem W20 gewürfelt ... die Probe ist bei den guten Eigenschaften gelungen (man ist also mutig oder klug genug), wenn man unterhalb des Wertes würfelt und bei den schlechten ebenfalls; das heißt, man ist totenängstig, goldgierig oder eben neuguierig.

  • Öhm ich weiß ja nicht aber ich glaube das mit dem 20 würfel war im 3er so.
    Im 4er muss man glaub ich ne selbstbeherschungsprober erschwert um den neugier wert machen

    mfg Dude

  • @The Dude: Und so findet man heraus, ob man neugierig ist oder nicht? Nein, so kann man seine Neugier eventuell kontern - wobei ein Wert von 12 oder wie ein diesem Falle gar eine 13 schon sehr, sehr extrem ist.

    Auch bei DSA 4 würfelt man mit einem W20 um herauszufinden, ob man mutig genug ist oder in gewandt für eine bestimmte Sache und ebenso, ob die Truhe mit Gold nun lockt oder nicht. Falls sie lockt, kann man ja etwa mittels entsporechend erschwerter Selbstbeherrschungsprobe versuchen zu kontern.

  • Mh ich glaub echt das das so war.
    wenn man den nachteil neugier hat, ist man IMMER neugierig ( sonst wärs ja kein nachteil und einige spieler unterschätzen ihn sowiso)
    nur kann man seine neugier unterdrücken , unsd das eben mit der selbstbeherschungsprobe

  • Richtig, man ist eigentlich immer neugierig, so kann man versuchen, die Neugier zu unterdrücken ... und mit dem W20 würfelt man, ob man der Neugier nun nachgibt oder nicht (falls man es nicht sowieso dynamisch handhabt und als Spieler frei entscheidet, ob man diesem oder jenem Nachteil in dieser bestimmten Situation nun nachgibt oder nicht).

  • Ich häng mal hier dran, da ich nicht extra nen neuen Thread für aufmachen will:

    Zahori mit Profession Hexe:
    Rachsucht 5 vom Zahori, und dann? Wenn man nochmal Rachsucht für die Profession Hexe wählt, ergibt das einen Wert von Rachsucht 14 :shocked:
    Oder wird die Rachsucht von der Hexe dann auch nur halb angerechnet?

    Denn Jähzorn zu wählen... naja, also Rachsucht und Jährzorn für ne Hexe erscheint mir irgendwie doppelt gemoppelt... aber Rachsucht 14 doch auch etwas arg heftig. Zumal ja die Profession Hexe den Zahoris doch gut zu Gesicht steht. Also gibt es ne sinnvolle Lösung für das Problem?

    The Wolves are out there!

    Immer wenn man bei DSA versucht aus den Vollen zu schöpfen, bricht man sich die Fingerknöchel am Wannenboden.

  • Aber Du kannst meines Wissens wählen zwischen JZ und Rachsucht, und wenn Du Rachsucht nimmst, hast Du tatsächlich eine 14.
    Vergl. AH, S. 10 im grauen Kasten.

  • Schattenkatze

    Natürlich kann ich zwischen Jähzorn und Rachsucht wählen.
    Sorry, hätte genauer erklären sollen: Es kommt mir mehr darauf an, ob nun Jähzorn und Rachsucht zum Tragen kommen bezüglich der Flüche.
    Gebe ich der Hexe nun Jähzorn und Rachsucht, muss ich dann, wenn sie in eine Situation kommt, die den Einsatz eines Fluchs nach sich ziehen könnte, dann auf beides würfeln? Was wenn beides gelingt? Oder erst Jähzorn, wenn das misslingt noch auf Rachsucht? Was wenn beides gelingt? Brat ich dem Lästermaul dann einen Hexenschuss rein und wenn der erste Zorn verraucht ist, mich aber die kalte Wut gepackt hält dann nachträglich nochmal einen Rastlos, Ruhelos?

    Das ist also das Problem das ich da sehe: kalte Wut und lodernder Zorn... beides finde ich irgendwie genauso heftig wie Rachsucht 14 :iek:

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  • Nur für den Fall das da noch irgendeine Unstimmigkeit ist.

    Bei Zahori Hexe ist es tatsächlich Rachsucht 14.
    Die Halbierung des 2. Nachteils gilt nur für Professionen die über Breitgefächerte Bildung dazukommen. Für Profession und Kultur gelten die Regeln die Schattenkatze genannt hat.

    Zitat Errata S&H

    Zitat

    Für den Fall, dass eine Rasse, Kultur oder Profession gleiche Vorteile oder Nachteile oder Sonderfertigkeiten vergeben, sind die enstprechenden Regeln bereits in AH S. 11 und AH S. 15 niedergelegt. Für den Fall einer mehrfachen Profession gelten jedoch besondere Bedingungen.

  • ..deswegen bitte nicht den Vorteil "Niedrige schlechte Eigenschaft" vergessen. Ich bin mir sicher, der Spielleiter hat nichts dagegen, wenn du Rachsucht für 5 GP auf 9 senkst. Das ist immernoch ein recht hoher Wert.

  • *sich ma mit Hand vor Stirn haut*

    Nick-Nack:
    Danke, den Vorteil hatte ich echt vergessen :shocked:
    Das ist natürlich ne nette Lösung! :lol:

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  • So weit ich weiß, ist ein Held von Natur aus neugierig. Allerdings kann der Meister in bestimmten Situationen eine extra Neugier-Probe verlangen, um nachzugucken, wer sich NICHT beherrschen kann und dem Grund der Neugier verfällt. Eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert oder nicht, bringt da nichts mehr.
    Jedenfalls bei uns.

  • Zitat

    wenn man den nachteil neugier hat, ist man IMMER neugierig ( sonst wärs ja kein nachteil und einige spieler unterschätzen ihn sowiso)
    nur kann man seine neugier unterdrücken , unsd das eben mit der selbstbeherschungsprobe

    das finde ich ne gute idee denn meistens ist es ja so das man seine neugier unterdrücken kann denn man würfelt ja mit einem w20!
    die nachteile würden sich mMn besser oder eher gesagt stärker auswirken wenn man wie der Dude schon sagt eine selbstbeherrschungsprobe erschwert um den wert der schlechten eigenschaft würfelt.
    das heisst wenn jemand jähzornig ist, ist er das auch egal ob er mit den w20 über dem wert bleibt oder nicht. erst die selbstbeherrschungsprobe zeigt ob er sich zügeln kann.

    Zitat

    wobei ein Wert von 12 oder wie ein diesem Falle gar eine 13 schon sehr, sehr extrem ist.

    natürlich ist das extrem und das heisst auch das es sehr schwer ist sich zu zügeln !
    bei solch einem wert verliertz die selbstbeherrschungsprobe gegenüber dem w20 natürlich an bedeutung!

    ansich aber find ich die idee vom Dude aber recht brauchbar !
    denn die selbstbeherrschung der meisten helden ist nicht so hoch und der nachteil kommt mMn öfter durch!

  • In den Regeln stehts glaub ich irgendwo: Schlechte Eigenschaft W20 Probe... und als Vorschlag situationsbedingt halbe oder ganze als Probenzuschläge, der die Schl. Eigenschafts-Probe dann ersetzt. ersetzt.
    Genauso, wie sie eine Probe auch erleichtern kann z.B. jemand muß eine Selbstbeherrschungsprobe machen um den stinkenden Hort eines Tazelwurmes zu durchsuchen: entsprechend erschwert durch sensieblen Geruchssinn... und erleichtert um den halben Goldgierwert, oder so.

  • Mit Neugier 15 bist du verratzt.
    Wir hatten einen in der Gruppe mit Neugier 10, der ist in alle Fettnäpfchen getappt die es nur geben kann.
    Beispiel: Wir kundschafteten gerade ein Gebäude aus, da wir eine Entführung aufklären mussten, schleichen also um das Gebäude herum und sehen ein großes Tor mit einem Seil das durch die Mauer in den Innenhof ging.
    Folge: Neugierprobe -> er würfelt 12 und zieht somit am Seil -> Kerker.

    Panther

    Sanyasala feyiama!
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    Zwischen Genie und Wahnsinn liegt nur eine schmale Grenze, die ich im Verlaufe eines Tages des Öfteren überschreite!