Zauber die zu gut sind

  • Du musst nur einmal zufällig eine größere Menge Wasser mit dem Zauber über den Siedepunkt bringen, z.B. weil du im Kessel kochen willst, dann hast du das Wissen ganz schnell. :D

    Bis das Wissen erlangt wird ist nur eine Frage der Zeit...

  • Aber nur in Kleinstdimensionen. Entweder man rechnet es nicht hoch und kommt nicht auf die Idee, dass es eine zerstörerische Wirkung entfalten könnte, ohne man unterschätzt die Auswirkung und löst eine Katastrophe aus...

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?

  • Es sei denn, man bekäme das Wissen von Agrimoth, Iribaar oder Charyptoroth. Die könnten ihren Dienern eine solche Waffe sehr wohl zuspielen.

  • Der Desintegratus ist gegen eine ganze Armee eingesetzt extrem mächtig, wenn die auf einmal alle ohne Rüstung und Waffe da stehen...
    Und mit ein bisschen Wissen in Archutektur kann man damit so ziemlich jedes Gebäude zum Einsturz bringen, mit vergrößerter Zone könnte man eventuell, wenn man z.B. ein Stück des Berges unter Auraleth wegbrennt sogar einen großen Teil der Festung einstürzen lassen...

  • Der Desintegratus ist gegen eine ganze Armee eingesetzt extrem mächtig, wenn die auf einmal alle ohne Rüstung und Waffe da stehen...

    So mächtig ist der Desintegratus nun auch wieder nicht.
    Zuerst einmal beträgt seine Reichweite nur ZfW Schritt (bei einer Verbreitung von 3 und der Steigerung nach D optimistische 15), was in einer Schlacht bei einer 7-Aktionen-Zauberdauer nicht viel ist: selbst wenn der Magier vor Nahkampfangriffen geschützt wird kann er leicht von Bolzen oder Wurfwaffen getroffen werden. Und dann schafft der Zauber keine Zone sondern nur einen Kegel von ZfW Schritt Länge und ZfW/2 Spann Basisbreite (leider steht da nichts zum Winkel). Hier muss noch einmal betont werden: nach ZfW Schritt endet der Zauber, um seinen Wirkungsbereich jedoch auszunutzen muss der Magier viel näher am Ziel stehen als diese Distanz. Und selbst wenn er beim Zaubern die Hand praktisch auf die Brustplatte des ersten Feindes aufsetzt: eine "Armee" passt trotzdem nicht in den Kegel hinein. Und selbst wenn sie es täte: jeder Mensch wirft einen "Schatten", der die Ausrüstung des dahinter stehenden zumindest teilweise schützt.

    Gegen einen dichten Pikenblock ist der Zauber vermutlich trotzdem verheerend, dafür hat der Magier dann aber auch 30 AsP und eine Menge AP ausgegeben. Für die gleiche Menge AsP hätte man ja auch eine zwölf Schritt breite Wand aus Erz in den Weg des Feindes stellen oder die ersten fünf Reiter des Kavallerieansturms mit einem Horriphobus belegen können.

    Der Desintegratus ist gut aber nicht zu gut, was auch an der vergleichsweise seltenen Verwendung liegt: zwar wäre der Zauber hin und wieder nützlich, die 30 AsP relativieren diesen Nutzen aber deutlich. Und so oft will man ja nun auch wieder nicht mit dem Kopf durch die Wand.

    Und mit ein bisschen Wissen in Archutektur kann man damit so ziemlich jedes Gebäude zum Einsturz bringen, mit vergrößerter Zone könnte man eventuell, wenn man z.B. ein Stück des Berges unter Auraleth wegbrennt sogar einen großen Teil der Festung einstürzen lassen...

    Das stimmt so nicht: wir wollten den Desintegratus selbst schon einmal bei einer Belagerung verwenden und sind zum Ergebnis gekommen, dass der Zauber zwar in der Lage ist, Rüstungen oder (solide) Türen zu zerstören, nicht jedoch Festungsmauern oder massives Felsgestein mehr als nur rein äußerlich zu beschädigen.

    Der Strukturschaden liegt laut LC bei 20+2•ZfW, also wohl irgendwo zwischen 30 und 40. Damit ein Gegenstand mit 50%iger Wahrscheinlichkeit zerstört wird dürfen ihm maximal 10 Strukturpunkte verbleiben (Probe mit W20 aus die aktuellen StP). Eine einfache Türe hat 30 Punkte, eine stabile 50 und ein Mauerstück ("je nach Dicke" - tolle Angabe) 100. Um ein solches Mauerstück, und dabei ist sicherlich keine Festung gemeint, mit einem Zauber mit 50%iger Wahrscheinlichkeit einzureißen benötigt man also 35 ZfP*. Wobei es beim wiederholten Einsatz des Zaubers natürlich deutlich leichter wird (wenn man denn genug AsP hat).

    Dabei wurde die Härte der Gegenstände (ihr "Rüstungsschutz") nicht berücksichtigt, obwohl der Zauber diese nicht explizit ausnimmt: diese liegt für Rüstungen beim dreifachen RS und für "stabile Feldsteinmauern" bei stolzen 25 Punkten! Rechnet man die Härte an, so ist der Desintegratus selbst gegen eine dünne Steinwand nahezu nutzlos.

  • Mir fallen bei meiner Olporterin immer wieder auf, wie unterschätzt 'Weiches Erstarre' (okay, das ist mittlerweile bekannter) und 'Nebelwand und Morgendunst' ist.

    'Nebelwand und Morgendunst': Gerade die Verschreck-Variante (MU-Probe erschwert um ZfP*/2) finde ich für eine Massenschreck-Möglichkeit die keine MR berücksichtigt echt heftig und lediglich 4 AsP kostet. Die ZD ist mit 5A absolut okay die Wirkungsdauer hält locker mal eine Stunde an (Doppelte ZfP* in SR). Die Menge ist bei den Grund-AsP auch 80 Kubikmeter dichter Nebel... wenn man ihn richtig beherrscht kann man ihn sogar noch Formen und die eigene Zone darin freimachen dass man sich untereinander sieht. Dazu Spalte C und 3 Merkmale (Umwelt, Wasser, Luft) und in Olport HZ sorgen für ein Steigern mit A+...

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Mir fallen bei meiner Olporterin immer wieder auf, wie unterschätzt 'Weiches Erstarre' (okay, das ist mittlerweile bekannter) und 'Nebelwand und Morgendunst' ist.


    Was genau kann der Zauber denn? Wir dachten nämlich zuerst auch "Hey, cool, noch ein allgemeiner Umweltzauber", bis heute kann man seine Einsätze aber an einer Hand abzählen.

    Bei der Nebelwand hast du aber auf jeden Fall recht. Die Schreckensbilder sind zu mächtig und auch sonst ist der Zauber sehr, sehr effektiv - wobei es natürlich auch immer ein wenig von der Lesart abhängt. Beispielsweise sind wir uns nicht einig, wie dicht der Nebel wirklich ist, also, wie weit man durch ihn hindurch sehen kann. Reicht ein halber Schritt, um blickdicht verborgen zu sein? Dann sieht er aus wie eine magische, weiße Backsteinmauer - sicherlich ein großes Alarmschild für jeden Wächter! Benötigt man doch mehr Nebel um sich effektiv anzuschleichen? Dann relativieren sich die AsP-Kosten des sonst spottbilligen Zaubers zumindest etwas.

  • Weiches Erstarre ist klasse, um die unteren Stockwerke des Himmelsturms zu fluten.

    Die Fähigkeit, Luft zu Mauern zu formen, macht den Zauber imho aus.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Ok, Luft in eine Mauer zu verwandeln ist ziemlich cool, aber auch nur dann wirklich praktisch, wenn man durch einen begrenzten Gang flieht - bei einer Verfolgungsjagd unter freiem Himmel ist das schon nur noch halb so gut. Zumal das auch mit anderen Zaubern geht: Wand aus (Element), Fortifex, Hexenknoten, Illusionen...
    Ein Magier unserer Gruppe wollte den zauber einmal nutzen, um einen Fluss zu überqueren indem er ein "Eisschollen-Floß" improvisierte. Der Meister hat das dann jedoch (etwas hart aber logisch) nicht zugelassen, weil sich durch das Erstarren des Wassers die Dichte nicht geändert hat und es damit keinen Auftrieb besitzt - sobald man das erstarrte Wasser betritt, versinkt es.

    Natürlich ist der Zauber wie jede Art von Umweltmagie nicht schlecht, zu gut scheint er mir aber nicht zu sein.

  • Hexenknoten und Illusionen sind aber keine undurchlässigen Mauern, Fortifex hält nicht allzu lange, etc. Ich arbeite gerne mit dem Weiches Erstarre (noch lieber mag ich eigentlich nur das Gegenteil). Ja, eine Geometrische Form damit zu machen (höherer ZfW) und dann eine Kuppel um sich für lange Zeit ist schon ziemlich wertvoll, wenn es mal sein muss. Oder einfach mal den Stoff an der Brust fest zu machen (noch nie in der Praxis gehabt, ggf. RS?) einen Schal den man versteift hat als Brett zu benutzen, ein Stück Fluss benutzen um einen Staudamm zu bilden (vertikal statt horizontal), etc...

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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  • Der weiches Erstarre hat halt in diversen Fällen viel Interpretationsspielraum (wie z.B. dem vonMilhibethjidan genannten Fall von gehärteter Kleidung, oder dem Vertikalen Staudamm), bei dem die Wirkung und damit die Effektivität davon abhängt, was der SL zulässt bzw. wie er das regelt bzw. wie sehr er sich vom zu kreativen Spieler bequatschen lässt. Ob er zu mächtig ist oder nicht hängt also m.E. im wesentlichen von der Interpretationsfreudigkeit oder -unfreudigkeit der Gruppe ab.

  • Ich hielt den Weiches Erstarre auch für einen sehr mächtigen Zauber, aber eigentlich nur weil auf die Festigkeit der verhärteten Substanz nicht eingegangen wird. Ich hatte da immer das Bild im Kopf, dass man die Luft vor sich zu einer Wand formt, wenn Kavallerie voranstürmt, und die dann quasi gegen die unsichtbare Blockade anreiten.
    In Greifenopfer wird eine andere kreative Einsatzmöglichkeit gezeigt: Hartes Schmelze auf den Boden, Weiches Erstarre auf den Boden. Schon hat man den oder die Gegner permanent festgenagelt...

    Mathematics is just a form of historicity. You can tell anecdotes, digress and get to the point. Every story, fictional or real, represents the cosmos as a mathematical formula. It is part of the cosmic game, the juggling of stardust and energy, because our brains and hence any discourse are just an expansion of what we call the universe. We are the spaceship, we are the captain and we are part of space. Beyond that, there is no truth to be found.
    See you, space Cowboy!

    Schreibwerkstatt – Work in progress…

  • In der gildenmagischen Tradition ist der hartes Schmelze/Weiches Erstarre tatsächlich zu mächtig, als reinen (Bor) Zauber wie früher, fand ich ihn gut balanciert.

  • @Selim ben Melahath Inwiefern ist die gildenmagische Version mächtiger? Wenn es nur um die Spomos geht, dann hilft dabei auch Matrixverständnis!

    "Die Menacoriten brauchen keine (Durthanischen)Sphären. Ihr Chef ist sogar so awesome, der darf im Limbus farbig sein - dabei hasst der Limbus Farbige." - the_BlackEyeOwl

  • Die ist mächtiger, weil nicht einfach Iribaar ankommen und dich unter seine Knute zwingen kann. Du musst kein Risiko eingehen.

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  • Du kannst auch borbaradianisch zaubern ohne Pakte.
    Die Blutkomponente ist eigentlich eher das Chaotische (random asp Kosten drücken die dämonische essenz aus laut Regelwerk). Ansonsten wäre die wirklich einzige unsichere Sache, das Borbi evtl Einfluss auf dich nehmen kann..wird aber wohl nicht mehr passieren :P

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  • Die Kosten sind in der (Bor) Variante halt ein Glücksspiel. Die Gildenmagische Variante ist kalkulierbar und im Durchschnitt beim Hartes Schmelze 3,5 Asp günstiger, beim Weiches Erstarre allerdings 6,5 Asp teurer.

    Dann ist nur der Hartes Schmelze zu gut. :)

  • Eine Gruppe Elfenkämpfer, die Unitatio (Dunkelheit) wirken. Zwar ist das Meisterentscheid und steht nicht eindeutig da, aber man könnte den Unitatio so lesen, dass alle Beteiligten als Zauberwirker gelten und von der Dunkelheit unbeeinflusst bleiben. Da beide Sprüche zusammen relativ schnell gezaubert sind und nicht aufrecht erhalten werden müssen, hört sich das für mich nach einem Massaker an.

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