• Nachdem meine Reise zum Horizont Gruppe abgebrochen wurde , kam das nächste Großprojekt zum Zug : Parallel zur G7 spielen wir die "Trash-gruppe", in der hauptsächlich die alten, offiziellen AB´s gespielt werden.

    Derzeit steht die Gruppe im Jahre 7.Hal und wir befinden uns im Orkland. Für Interessierte werde ich in "Fernmeister" Manier die Gruppe und ihre Abenteuer hier dokumentieren...

    Sollten offizielle AB´s behandelt werden, werde ich natürlich einen Spoiler setzen, aber ansonsten kann jeder mitlesen.

    Außer meiner Gruppe nach Möglchkeit - aber ihr könnt euch ruhig den Spaß verderben... Isyahadin, du hast sogar teilweise die Erlaubnis...


    Also erst mal die Gruppenbeschreibung:

  • DIE GRUPPE

    Waldemar von Weidenhorn

    Ein Krieger der alten weidener Schule. Natürlich aus Baliho, wo er sogar das Glück hatte, einige wenige Stunden unter Raidri als Lehrmeister zu lernen. Er ist ein KK- Prügel, extrem Waffenoptimiert, aber mit einem tollen Charakter.

    Er hat Minderwertigkeitskomplexe, die er mittels Kampf zu kaschieren versucht, ist fast besessen von Training und dem Ehrenkodex ... ( ist übrigens häßlich wie die Nacht... )

    Jasso Vaen

    Ein bornischer Jäger und zukünftiger Firunsgeweihter. Eigentlich ein simpler und umgänglicher Charakter, nicht der typische Jäger, sondern ein gesprächiger und wissbegieriger junger Mann - keine Auffälligkeiten

    Katharina

    Eine Hexe aus dem Süden, die als Heilerin recht begabt ist. Sie ist die typische Verführerin und bleibt mit ihrem Wissen nicht hinterm Berg,mittlerweile hat sie sich als Hexe enttarnt. Sie besitzt übrigens einen Klappstuhl als Fluggerät...

    Cyberian

    Rondra Geweihter. Mehr muß man eigentlich gar nicht sagen - er vertritt seine Zunft so, wie es sein muß, auch wenn der Spieler dies nicht so gut ins Spiel trägt. Ein Problemloser Charakter, sowohl für Kampagne,als auch fürs Rollenspiel

    Tarsilio

    Ein Bewegungsmagier. Absolut neugierig und ständig Notizen machender Adeptus, der sich eigentlich mit allen Charakteren versteht, nur manchmal etwas jähzornig wird. Der Spieler konzentriert sich aufs Rollenspiel, der Charakter ist absolut nicht optimiert und somit kein Problem für den Meister.

    Rabirion

    Schwarzmagier - Problemfall, weil nicht kompatibel in der Gruppe, deswegen wurde er nach kurzer Zeit ersetzt durch :

    Madalena

    Eine sehr junge Tsa- Geweihte, die eine wundervolle Ergänzung der Gruppe darstellt und keine gefahr für ein Abenteuer darstellt. Der Spieler hat das beste Rollenspiel der Gruppe, kann mit diesem Char viele schöne Ideen einbringen ... freu mich darauf

    So - das waren die Charaktere - nächstes Posting beschäftigt sich mit der Einleitung ...

  • Die Einleitung

    Die Charaktere hatten sich zusammengefunden, um an der "Derographischen Expedition zur Hesindegefälligen Erkundung des Orklandes" teilzunehmen.

    Natürlich hatte jeder auch noch einen persönlichen Grund, um dorthin zu gehen. Beim Jäger war es einfach das Interesse, ebenso bei der Hexe. Der Krieger wurde von seinem Lehensherrn dorthin befohlen, der sich dieser lästigen Pflicht entledigt hat, und den in seiner Schuld stehenden Waldemar in die Wildnis geschickt hat. Der Rondrageweihte war auf einer Queste ( ich sag nur "Sancta Gringuldis" aus leicht verdientes Gold ), die Magier hatten Informationen bekommen, das eine Magierin in einem Turm im Bornland leben soll, die aus dem legendären "Konzil der Elemente" kommen soll...

    Die Gruppe habe ich direkt bei der Feier zur Expeditionsbeginn zusammentreffen lassen. Der Derograph Dr.Rumpo Spichbrecher hat alle Fragen beantwortet und die Gruppen ( ja - es gab auch noch eine zweite Gruppe, die ich später noch brauche... darunter eine meiner Ex- PC Chars, Adepta Tsaja Sandström aus Olport , Elementaristin )

    Man hat sich also zusammengerauft und die Reiseroute besprochen - die Gruppe der Helden wird das Orkland in Ost-West Richtung durchlaufen.

    Nächster Halt war dann Lowangen, wo der Schwarzmagier eine Begegnung mit dem Magister hatte ( na welchem wohl ? ).

    Im Orkland angekommen wollte man sich einen Führer suchen, und - welch Wunder - man hat einen gefunden. Der Trek geriet in einen Hinterhalt ( wunderschön wie leicht ST 1 Charaktere sich reinlegen lassen) , der mit schweren Verwundungen endete. Die Wegelagerer hatten einen Gefangenen bei sich - Khaidach, einen Ork, den die Gruppe recht schnell als Führer verpflichtete ( ich habe es geliebt den Ork als durchaus intelligent und zivilisiert darzustellen ... ).

    Natürlich hatten Krieger und Rondra Geweihter einige Probleme, ließen sich aber dann irgendwie überreden, dem Orken zu folgen.

    Das Tal der Asfaloth ( optionales Abenteuer, nur wenn die helden es wollen )

    Erste abenteuerrelevante Anlaufstelle war der Turm der Magierin, der einst mit magischen Fallen gesichert war und den Helden gehöriges Kopfzerbrechen verschafft hat. Der Bewegungsmagier ist dann aufs Dach geflogen und eingestiegen.

    Im Turm fand sich eine nette kleine Bibliothek, ein Alchemielabor und ein paar witzige Artefakte ( Knüppel aus dem Sack) ...
    Der Turm hatte wohl einst einem tulamidischen Magus gehört, und eine junge Adepta aus dem Konzil der Elemente fand dort seinen Nachlaß in Form eines kleinen Rituals, das sie unsterblich machen sollte. Das dieses Ritual mitnichten eine Satinavanrufung, sondern eine Anrufung Asfaloths war, fand die Adepta zu spät heraus... fragmentarische Tagebuchnotizen ließen die Helden spekulieren, aber sie konnten nicht allzu viel herausfinden. Sie fanden aber hinweise darauf, dass die Adepta versucht hatte, mit "den Ewigen" ( die Orklandachaz, Kontakt aufzunehmen.
    Dieser Spur wollten die helden folgen und konnten auch zu einem Sumpfgebiet gelangen, in dem ein Stamm der Achaz lebte. Im Sumpf folgte eine wunderschöne, mysthische Szene, in der der Achaz mit Gedankenbildern den helden klarmachte, das es einen Ort geben würde, der einst von den Achaz beschützt worden war, dessen "Siegel" aber gebrochen worden war. ( Als der tulamidische Magister einige Kristalle aus einer Stele entfernt hatte.)

    Die MI als Kurzform :

    -Ein Unheiligtum der Erzdämonin Asfaloth wurde einst von den Ur-Echsen mittels Ritual des ... entrückt.
    -Vor einigen hundert Jahren konnte der tulamidische Magister eines der Siegel zerbrechen, und somit eine Lücke auftun, die in diese Globule führt.
    -Die Adepta aus dem Konzil der Elemente fand seine Forschungen, ging allerdings ohne es zu wissen einen Pakt ein und in der Globule verwandelte sie sich in eine sehr "chaotisches " Wesen - ( das zuvor den Turm etwas zerstört hatte, um es den helden schwerer zu machen )

    Die Helden konnten die Entscheidung treffen, sich selbst darum zu kümmern, oder es den Echsen zu überlassen... nach einigen Träumen und Hinweisen im Gebet beschlossen ALLE ( ich hatte Spieler wie Helden gewarnt - wer hier mitgeht, KANN sterben auf dieser Stufe ) mitzugehen.

    Als sie am nächsten Abend diese Entscheidung den Achaz mitteilten, übergab der Priester der Achaz der Hexe ( Seelentier Schlange ) den Verschlußstein ... (Simpel,ich weiß )- was den Schwarzmagier rasend machte. Er wollte unbedingt den Stein haben und lockte die Hexe in der Nacht unter einem Vorwand weg, wo sie von einem Zant (!!) angefallen wurde... der Kristall schützte sich und die Trägerin und ließ den Zanz mittels Ignifaxius aus dem Astralvorrat der Hexe vergehen. ( Artefakt stark beseelt).

    Das führte zu weiteren Spekulationen- fast niemand dachte an den Schwarzmagier, sondern vielmehr an einen Paktierer oder ähnliches, der die Helden ausschalten wolle.

    So ging es dann in das Tal der Asfaloth

    Ich mache eine kurze Schilderung : Unheiliges Terrain, chaotisch, aber alles in allem fast zu einfach ( ungutes Gefühl bei den Helden).

    Am Ende kam es im Zentrum des Tales zu einer Konfrontation mit einem daimoniden Wesen, das unter Aufbringung ALLER Kräfte ( Samt Heiltrank,Zaubertrank etc... ) besiegt werden konnte. ( Und sich in die junge Adepta zurückverwandelte, die mit einem letzten Satz :"Lauft!" starb...
    es kam zur Diskussion, ob man den Stein in den Altar setzen sollte, da man nicht sicher war, ob es zur Verbannung oder Wiederentstehung der Globule beitragen würde....

    Die Hexe handelte nur noch im Sinne des kristalles, und der Schwarzmagier ließ einen weiteren Zant aus seinem Stab auf sie los ... ein Riß in der Welt öffnete sich

    Limbus

    Eine nette Wesenheit plauderte mit der Hexe( Sie weiß bis heute nicht, ob Dämon oder anderes) und bestärkte sie, den Kristall einzusetzen ... Ohne Zant kam die Hexe zurück aus dem Limbus und setzte den Stein ein... die anderen Helden waren ziemlich am ende - war so eine Art Willow Szene( wer Buffy kennt )

    Kurzfassung : Die Globule wurde instabil, die Helden kamen SEHR knapp zum Ausgang ( mit bewußtlosen und verletzten... )

    Danach kam es naturgemäß zum Streit in der Gruppe und zum Abgang des Schwarzmagiers, der mittels Luftdschinn (eigentlich von Tsaja Sandström für den Notfall in einen Ring gebunden) zum Magierturm zurückflog, alles nützliche mitnahm und auf Rache schwor ... ( und schon einen NPC für später ... )


    Nach einer kleinen Belohnung von den Achaz ( die Helden haben keine Ahnung, was sie bekommen haben - sind ein paar Steine ) und einer Begegnung mit einem zwergischen Hehler ( Übrigens Kolon Tunneltreiber ), der mit ihnen feierte, brach man am nächsten Morgen auf ... (man wollte nach Lowangen zurück)

    Man wollte es zumindest, aber eine schreiende Frau , Madalena, rannte auf den Lagerplatz zu, verfolgt von einem Oger .... den der Krieger und der Rondrageweihte mit Fernkampfunterstützung erledigten. (Krieger mit einer 1 beim Lanzenangriff zu Pferd in bester Raidri Manier ... )

    Hier gab es dann eine kleine Gruppenzusammenführung und eine Gruppentrennung. Die Hexe flog mit Botschaften von Geweihtem und Magier nach Lowangen, der Jäger blieb mit dem Ork beim Lager( ich hatte ihm eine Jagd schmackhaft gemacht) und der Rest wollte zurück zum Magierturm.

    Die Hexe hatte die Ehre einer Unterredung mit Magister Elcarna, der sich brennend für das,was passiert war, interessierte.
    Der Jäger durfte zusammen mit dem Ork einen Riesentausendfüßler erlegen ( wollte mal was absonderliches einbauen, und andere Rieseninsekten gibts ja auch )
    Der Rest wurde im Turm mit einem Kobold konfrontiert - witzige Szene, wenn Tsageweihte und Kobold Tortenschlacht machen und der jähzornige krieger aufgeblasen an der Decke hängt, während der Magier mit einem Arschgesicht in der Ecke sitzt und Pfeife raucht...

    Nach Abreise kam dann nur noch der Auftakt zur nächsten Queste : Man fand die Gebeine des geweihten Rondrigo von Donnerbach( Insider Witz), der dieselbe Queste wie der Rondrageweihte verfolgt hatte.(Und dem er seit Monden auf der Spur war).

    --> Auftakt zum Finale von Sancta Gringuldis

  • *g* Kolon Tunneltreiber als Hehler ... stimmt zwar aventurisch nicht (da er zu der Zeit noch im Dienste des Kaisers war), aber ein nettes Einfall. Sind alle Begnungen von dir oder hast du dazu ein offizielles AB?

  • @Xetolosch:

    Zu spääääät... jetzt hab ich's auch schon gelesen... ^^;;;

    The Wolves are out there!

    Immer wenn man bei DSA versucht aus den Vollen zu schöpfen, bricht man sich die Fingerknöchel am Wannenboden.

  • Offizielle Vorlage hatte ich nicht ... wollte die Helden nur zum Orkspezialisten machen, da sie später ja den ganzen Orkkrieg prägen werden - hab vor den Orkkrieg selbst auszuarbeiten, sodaß sie bei allen wichtigen Schlachten dabei sind ...

    Was Kolon betrifft - Ich habe vor zu erklären, wieso er später auf der anderen Seite kämpft ( Wird eine traurig-schöne geschichte) und hab ihn deswegen zum ersten Mal gleich hier eingebaut ...

    Für alle Interessierten ... Hab mal eine Liste gemacht, mit allen AB´s , die ich vorhabe zu spielen - vielleicht fällt dem einen oder anderen etwas ein ... Immerhin gibts noch eine ganze Menge weißer Flecken in dem Zeitraum ...

    • 7.Hal
    Verschwörung von Gareth
    Wolf von Winhall

    • 8.Hal
    Asseln im Gemäuer
    Seelenmühle ( Roman - Mühle der Seelen)

    • 9.Hal
    • 10.Hal

    1000 Ogerschlacht
    Gaukelspiel

    • 11.Hal
    Phileasson 1 und 2 (Weiß ich noch nicht, da mir die Phillie etwas zu komplex ist, und ich sie außerdem um jahre verschieben musste)

    • 12.Hal
    Phileasson 3 und 4

    • 13.Hal
    Donnersturmrennen

    • 14.Hal
    Findet das Schwert der Göttin

    • 15.Hal
    Löwe und Rabe 1 und 2

    • 16.Hal
    • 17.Hal

    Die Attentäter
    Answinkrise ( Selbst machen )
    Orklandkampagne ( Selbst machen )

    • 18.Hal
    • 19.Hal

    Das Jahr des Greifen

    • 20.Hal
    • Irgendwann

    Tage des Namenlosen

  • Wie oft spielt ihr denn??

    Für diesen Kapagnenplan bräuchte ich ja mindestens ein irdisches Jahrzehnt! :shocked:

    Ansonsten: Phileasson würde ich auf keinen Fall weglassen, auch wenn es alleine schon sehr sehr lange dauern kann - aber die Spieler werden es lieben!

    Wenn das alles von einer Heldengruppe erlebt werden soll, passt Die Attentäter da mMn nicht rein, weil der Plot zu sehr für weniger erfahrene Helden gemacht ist.

  • @kr...undsoweiter :)

    Wir spielen eigentlich nicht so oft, aber ich habe auch durchaus ein paar Jahre eingeplant. Wir spielen parallel zur G7 Gruppe ( selbe Mitglieder, anderer Meister) und die wird auch noch viel Zeit in Anspruch nehmen...

    Wir haben keine fixe Heldengruppe, sondern ich gestehe jedem Spieler 2 bis 3 helden zu, die in diesen 13 aventurischen JAhren miteinander auf Abenteuer gehen. Die Orkland Gruppe wird aber im großen und ganzen dieselbe sein, die dann auch den Orkkrieg spielt - die Phileasson wird wohl großteils von anderen Helden gespielt werden ...

    Und die Attentäter - einige Spieler kennen das AB wirklich noch nicht, und auch wenn das AB imho sehr schlecht ist, möchte ich Ihnen die Überraschung nicht vorenthalten...

    Was haltet ihr eigentlich von "Über den greifenpaß" ? Spielbar oder nicht so toll ?

  • Doch. "Über den Greifenpaß" ist ganz nett. Ein bißchen Stadt-, ein bißchen Wildnis-, ein bißchen Dungeonabenteuer, was zu denken, was zu kämpfen, man kann dadurch etwas reicher werden oder ins Fettnäpfchen treten ... es hat von allem etwas und von keinem zuviel.
    Außerdem ist es nicht so aufwendig (hat man in wenigen Sitzungen durch) und obendrein nicht mal besonders alt, glaube ich, zumindest kein ausgemachter Oldie.

  • Thanks , Schattenkatze, dann werde ich das auch mal in Betracht ziehen...
    Schade das ich die aventurischen Boten aus dieser Zeit nicht habe ( Ich weiß - es gibt auch keine ), und das in selbigen nicht auch noch Abenteuervorschläge drinnen sind.

    By the way : Hat irgendjemand noch nette Ideen, für Kurzszenarien im Orkland ? ( Die offiziellen kenne ich )- denn ich möchte schon noch ein bißchen in der wildnis spielen, bevor es in Thorwal wieder etwas zivilisierter zugeht ...

  • Kennst Du die Bände aus der Orklandbox? Da sind auch ABs drin, "Das Tal der 1000 Blumen", ein wirklich kurzes AB, daß sich in 1-2 Sitzungen spielen läßt und "Fuchsspuren".
    Die zählen nicht zur offiziellen AB-Auflistung, aber da sie von Redax stammen dürften sie immer noch offiziell genug sein.^^
    Zu Fuchsspuren gibt es in einer WuWe-Ausgabe eine Art unabhängige Fortsetzung, aber die spielt nicht mehr im Orkland, sondern in Oblarasim.

  • Was nettes mit Anspruch für zwischendurch ist...


    wie war noch der Name... Geistesbrand ?

    geht um Fremdenhass und Gettos und ausgrenzung von Nivesen und so...

    Hat mir gefallen !

  • HASS, glaube ich, und Ausgrenzung von Norbarden. Aus dem hiesigen Downloadbereich und nicht im Orkland spielend. (Bornland, meine ich. Ich hatte mal in Erwägung gezogern, dieses AB zu leiten, aber es bis jetzt noch nicht getan.)
    Oder wir meinen hier zwei verschiedene ABs mit gleichem Thema.

    Mit "Eine Handvoll Taler" kann ich dienen, Amarand, und der Titel sollte schon richtig assozieren über die Natur dieses ABs. ;)
    Ich habe es letztes Jahr auf der RatCon gespielt und fand es (natürlich) gut.^^ Man kann es mit jenen spielen, dies schon "Furchsspuren" gespielt haben, aber genauso gut auch mit Chars, die das nicht getan haben.

  • "Für Eine Handvoll Taler" findet sich in WuWe, aber für die Nr. könntest Du Kennin fragen (oder ich mache das für Dich), der hat die. Ich kann nur mit dem AB selber dienen.
    Ist halt recht Westernstylish - ich mag so was. :lol:

  • WuWe ist die nicht mehr existierende Zeitschrift Wunderwelten, in der sich (Hintergrund)Berichte, Infos und ABs zu allerlei Rollenspiele befinden.