Problem: Abenteuer selber ausdenken

  • Hi !

    [Leo und Christian bitte liest den thread nicht]

    Mir fallen ab und zu Grundideen ein, aber mein Problem ist das ich die Abenteuer nicht vertiefen kann. Nach dem mir eine Grundidee

    eingefallen ist scheitere ich immer dabei das Abenteuer zu vertiefen. Wie löst ihr dieses Problem? Ich grübel schon eine Woche über ein

    und das selbe AB nach. Aber mir fällt einfach nicht's ein :(

    Könnt ihr mir vielleicht helfen ?

    sorry mod's ! wusste nicht genau wo ich den thread aufmachen sollte.

  • ich hab mit einfach mal ein blatt genommen, und dann angefangen n grundgerüst zu bauen, dann nach und nach habi ch das ausgebaut und mein erstes abenteuer hab ich schon fertig ^^

    beim ausführlichen tippen sind mir dann nach udn anch noch mehr ideen eingefallen, im endeffekt sieht das abenteuer ganz anders aus als auzf den blättern (kann dir das gerne schicken, auf orkenspalter bekomm ichs atm nich drauf, muss das noch zippen)

  • hm, ich schreib mal was meine idee in moment ist.

    Yassia's Schwester Ayana wurde entführt bon Orks. Ihr Tairachs Schamane hatte eine Vision, er solle eine Frau mit der Gabe Opfern weil...
    warum weiß ich noch nicht ^^ ...is ja auch nicht soo wichtig. Yassia schickt ihren Raben Xarbos um die Helden eine Nachicht zu bringen....najo....das wars. Ist nicht son tolles abenteuer, aber ich bin eher ein spieler als ein Meister und ich bin nicht grade sehr kreativ :( :(

    naja, wäre nett wenn ihr mir vielleicht ein bisschen helfen könntet =)

  • Ich schreib mir immer erst die Grundidee auf, dann die Probleme, die auftreten sollen, dann Char-bezogene Szenen und dann noch nen paar standart gegner zum spontan einfügen und ab da wird dann improvisiert

  • wenn dir etwas geniales einfällt und du das auf jeden fall mit in dein abenteuer einbauen möchtest, mach dir SOFORT eine notiz von deinen gedankengängen. mir ist es oft so ergangen, dass ich z.b. am frühstückstisch ne super idee hatte und dann ein paar stunden später, als ich das abenteuer weiter schreiben wollte, fiel mir nix mehr ein

  • Ich hab schon eine Idee, brauche aber Hintergrundinfos zu den Helden:

    Welche Rassen/Kulturen/Professionen sind es?
    Welche Stufe sind die Helden?
    Haben sie besondere Fähigkeiten (z.B. Gaben)?
    Wer ist Yassia? Ich nehme mal an eine Hexe.
    In welcher Beziehung steht sie zu den Helden?
    Wann spielt das AB (Vor oder nach Borbarad?)

    Zur Idee im Groben:
    Hintergrund: Da die Orks einen Schamanen haben, muß es sich um einen Stamm handeln. Damit kann das AB nur im Svelttal oder den angrenzenden Regionen (Andergast, Mgft. Greifenfurt, Hzgt. Weiden, Nordlande) spielen. Vielleicht planen die Orks einen kleinen Kriegszug, zwar nicht so groß, daß er Aventurien bedroht, doch immerhin eine Gefahr für kleinere Orte. Bei der Planung soll ihnen der Geist eine großen Orkkriegers helfen, der erst noch in einem Ritual gerufen werden soll. Hierzu wird dann das Menschenopfer benötigt.
    Das AB:
    1. Die Helden erfahren von der Entführung durch die Orks. Zunächst ist ihnen noch nicht klar, worum es hier geht.
    2. Mögliche Anfragen um Hilfe beim örtlichen Landesherren, z.B. Baron, werden abgewiesen, da dieser nicht seine Grenzen entblößen will. Oder der Baron empfängt die Helden erst garnicht (SO der Helden?) Also müssen die Helden die Sache selbst in die Hand nehmen.
    3. Bei der Verfolgung der Orks gelingt es den Helden, diese einzuholen. Einige Orks stellen sich zum Kampf und halten die Helden auf. Der Rest entkommt mit der Gefangenen.
    4. Die Helden nehmen nach dem Kampf wieder die Verfolgung auf und gelangen unbemerkt zum Lager der Orks. Hier sind sie zwar in der Unterzahl, haben aber die Überraschung auf ihrer Seite. Sie können die Orks zwar unmöglich besiegen, doch sie sollten in der Lage sein, die Entführte zu befreien und mit ihr zu fliehen.
    5. Die Tat der Helden wird entdeckt und die Helden werden von den Orks verfolgt. Der Kampf wird unvermeidlich und es wird klar, daß die Helden auf verlorenem Posten kämpfen. Da kommt ihnen der Landesherr mit einige Soldaten zu Hilfe und rette sie.

    Soweit mein Idee.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Ich würde auch nicht sagen, dass der Grund der Opferung (bzw. Entführung) nicht wichtig ist. Genau sowas machen die Details aus.

    Mein Tip ist echt: Informier dich! Mach dich kundig, eigne dir Wissen an über die Welt von Aventurien. Du wirst sehen, dass dann deine Abenteuer nicht nur plastischer werden, sondern auch authentischer. Ich spiele gerade eine große selber erdachte Kampanie und die Spieler sind voll mitgerissen, weil ich unheimlich tief in die Welt einsteige.


    Versuch es mal mit ner Entscheidungstabelle ;) Ist kein Witz, wenn du dir voher Gedanken darüber machst, wie die Helden sich in Schlüsselsituationen entscheiden könnten (auch worst case Fall) dann spinne das Abenteuer in diese Richtungen weiter. So haben sie niemals das Gefühl in eine Richtung gezwängt zu werden, sondern agieren viel freier.

    Dein Abenteuer würde ich zum Beispiel nutzen, um den Spielern die Kultur der Ork näher zu bringen. Sie machen solche Opferungen und Kriegszüge ja nicht ohne Grund. Lass sie langsam mit dieser Kultur konftrontiert werden und baue auch einen "freundlichen" Ork ein, der vielleicht sogar mit den angrenzenden Menschen handelt und den Helden in der Wildnis begnet. Die Orks sind nicht böse! Sie haben nur eine andere Weltsicht und tun ihrer Meinung nach das richtige. ;)

    Und wie Ronald schon geschrieben hat, versuche auf die Stärken und Schwächen und wenn möglich auch auf den Hintergrund der Helden einzugehen. Sie werden viel Freude daran haben, wenn sie merken, dass du auf deren Charaktere eingehst.


    Ich habe bei solchen Abenteuern immer das Problem, dass meist was ganz großes draus wird... *g*
    Also die Orks machen das Opfer ja nicht ohne Grund....
    evlt. wollen sie wirklich in einen Krieg ziehen... Warum?
    Sind sie selbst nur Teil eines Planes und sozusagen "ausführendes Organ"?
    Vielleicht wurde dieser Stamm selbst nur von etwas anderem vertrieben und sucht nun eine neue Bleibe, warum dann nicht die Menschensiedlungen nehmen? Es muss nicht immer nur Kampf gegen die Ork sein. ;)

    Mein größter Tip ist wirklich, sich schlau zu machen. Über die Gegend, Sitten, Gebräuche, Besonderheiten, Einwohner und deren Verhaltensweisen etc...

    Wissen ist Macht

  • Danke !

    Ich werde mir die Orklandbox von einem Mitspieler mal ausleihen, um mich schlau zu machen =)

    Ronald_Saveloy
    Also es spielt ein Geode mit, was für einer weiß ich nicht so genau. Er ist Stufe 7
    Dann spielt einer einen Tulamydischen Weißmagier aus Conzil der Elemente. Er ist Stufe 9
    Und dann ein Trollzacker der ein Gladiator in Al'Anfa war. Er ist Stufe 7 oder 8.
    Und dann spielt vielleicht noch ein Horasischer Stutzer. Er ist auf Stufe 1 ^^

    Yassia ist eine Hexe aus Albernia, sie half denn Helden bei einem Problem das sie ohne sie nicht lösen könnten. Nur der Geode kennt sie, die anderen haben an dem Abend nicht mehr mit gespielt, die waren schon zu müde und haben sich schlafen gelegt.
    Yassia hat den Geoden noch sehr gut in erinnerung. Sie weiß nicht an wenn sie sich wenden soll, deswegen bittet sie die Helden um hilfe.
    Und das Abenteuer spielt nach Borbarad.

    Und noch was warum ich Orks nehme als die Entführer, wir hatten bis jetzt noch nie was mit Orks zu tun. Nicht mal als Wegelagerer, desshalb hab ich mir gedacht ich mach ein AB das ruhig ne Fortsetzung haben könnte. Und da ich gerne auch in andere Regionen für die AB's benutze hab ich mir das Orkland und umgebung ausgesucht. Unsere Helden waren noch nie im Orkland oder in Thorwal...Bis jetzt waren wir nur im Mittelreich und ein wenig in den Tulamydischen Ländern.

  • Ganz einfach (Dies ist ein Rezept, nicht unbedingt perfekt, hat aber in allen meinen 700 Abenteuern, die ich gemacht habe, gewirkt, also, wenn du wirklich in diesem Thema interessiert bist, lies!!!!!!!):

    Schnappe alles...und das ist mein Ernst...

    Wenn du irgendwo ein Film siehst, achte aufs Detail, nimm Ideen von Dingen, die
    absolut nichts mit Rollenspiel zu tun haben...

    Wenn ich ein Abenteuer mache, fange ich einfach an, ne Karte zu malen- voll spontan- und
    sie soll nach "Abenteuer aussehen.

    Dann lass dir interessante Gegenden einfallen
    (Ruinenstaedte, Gebirge, Bauerndoerfer, Waldlichtung, etc.)

    Nun ueberleg dir ein paar Personen, ohne irgend einen Hintergedanken zum Plot!!!!
    (Also, ich will eine Person, die voll auf Schach abfaehrt, und deren Hobby es ist,
    nach alten Schaetzen zu suchen, der ein Auge fehlt, und welche ein bisschen Plem-Plem ist....)

    Gib deinen NSC liebevolle Namen, interessante Angewohnheiten, eben eine Seele...

    Und nun ueberleg dir, wer ist der Boesewicht?
    Was hat er angestellt?
    Muessen die Spieler was suchen?
    Oder sind sie auf der Flucht?
    Soll ein Missverstaendnis auftauchen?
    Wie waers mit nem Veraeter, der sich erst am Ende als einer entpuppt?

    Stell dir einfach diese Fragen, und ueberleg dir, wie du sie mit deinen NCS verknuepfst...
    Bau interessante Sachen ein, Sachen, die auch dir als Spieler gefallen wuerden....

    Geh auf <!-- w --><a class="postlink" href="http://www.Google.de">http://www.Google.de</a><!-- w -->, geh auf Bilder, und gib ein Stichwort wie "Kampf" oder "Magie" ein,
    suche nach Anregungen.
    Lies "Alice im Wunderland" und ueberleg dir was die sprechenden Pflanzen
    mit deinem Abenteuer zu tun haben koennten. Hoer dir das Album "Ghost"
    von Rage an, und zieh dir den Song "Back in Time" rein,
    lass den Geist, der hier beschrieben wird in deinem Abenteuer auftauchen
    -> "I'm searching for my secret history"
    Oder hoer mal Subway to Sally-"Die Hexe" an und denk darueber nach,
    welcher deiner Spieler am Besten als vermeindliche Hexe durchgehen wird.

    Sei kreativ, und loese dich davon, z.B. zu ueberlegen,
    ob es Orks in der Wueste gibt oder nicht- was zaehlt ist deine Phantasie, nutze sie!!!!!

  • Ic glaube, es ist auch wichtig, ersteinmal an nicht so erfahrenen und nicht so mit Aventurien vertrauten Spielern zu "üben", ich habe in meiner Gruppe ein, aus heutiger Sicht grauseliges, Abenteuer gespielt, das ich selbst geschrieben habe. Es gab keine Probleme, aber wenn ich es ihnen heute vorsetzen würde...
    Versuche dich nicht an zu anspruchsvollen Spielern. Nicht, wenn du dir noch nicht so sicher bist. Deswegen ist es praktisch als Meister mit einer Gruppe zu "wachsen".

    Eigene Witze sind immernoch die besten!

  • Wow, die Tipps sind echt klasse! B)
    Man könnte eventuell auch die Vergangenheit miteinbeziehen. Zum Beispiel kommt ein Bruchstück in den Besitz eines Helden, das verdächtig nach der Hochkultur der alten Echsen aussieht und hinter diesem Bruchstück ein leidenschaftlicher und einflussreicher Sammler her ist. Um soetwas lässt sich relativ einfach eine schöne Geschichte spinnen. Schön sind auch ein paar Irrwege für die Helden.
    Einige Romane, vor allem die DSA-Romane, sind guter Stoff, aus dem man, eventuell durch Mischen der einzelnen Romane, gute und spannende Abenteuer hinbekommen kann.

    Hoffnung ist der erste Schritt auf dem Weg zur Enttäuschung

  • Wenn das ganze in Albernia und nach Borbele spielt, liegt es doch nahe, das ganze an den Orkischen Feldzug gegen Albernia zu koppeln (dazu stand was im Aventurischen Boten - google mal danach!) Vielleicht ähnelt die Tochter der Hexe der Tochter des Landesherren wie ein Ei dem Anderen. Die Orks wollten also die Tochter des Landesherren entführen, um diesen vom Eingreifen in den Krieg abzuhalten, doch haben sie die Falsche erwischt. Diese für Orks doch ungewöhniche Verhalten legt einen Intriganten nahe, vielleicht einen menschlichen Verräter.

    Deine Gruppe ist schön gemischt, was viele Möglichkeiten eröffnet, aber auch Probleme schafft. Du kannst den Mitgliedern deiner Gruppe nicht jede Situation zumuten. Versuche daher, für jeden Helden zumindest eine Situation zu schaffen, in der er oder sie voll auftrumpfen kann (ich nenne das die 15 Minuten Ruhm).

    Zunächst einmal sind die Magier aus dem Konzil Graumagier. Hier wäre es hilfreich herauszufinden, welchem Element sich der Magier verschrieben hat, da es hier große Unterschiede gibt. Daher will ich hier noch keinen Vorschlag für die Szene machen.

    Der Gladiator ist ein Kämpfer und ihm kannst du wohl am besten mit Kämpfen glücklich machen. Denkbar wäre doch ein Kampf gegen eine extrem starken Ork. Vielleicht ist sogar ein Zweikampf möglich.

    Für den Stutzer kannst du ja den Entführungsplot einbauen. Der Schurke sollte ebenfalls etwas stutzerhaft sein. Gegen ihn wird der Horasier beim Endkampf kämpfen. Ebenso ist es denkbar, eine kleine Gesellschaftseinlage einzubauen, etwa wenn die Helden beim Landesherren vorstellig werden.

    Beim Geoden ist es ebenfalls sinnvoll zu wissen, welche Zauber er drauf hat. Vielleicht läßt sich auch etwas mit dem Vertrauten machen, falls der Geode einen Vertrauten hat.

    Zunächst solltest du dir aber Gedanken zum Plot machen.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Also ich mach das immer so das ich nur ein grundgerüst für ein abenteuer habe und der rest ergibt sich dan während dem ab je nachdem wie sich die Helden verhalten. So ist nicht alles vorherbestimmt und selbst für den meister kann es noch einige überraschungen geben .
    Und er ist vielseitig genug das abenteuer notfalls in eine ganz andere richtung zu lenken da sich die spieler ja meist eh nicht so verhalten wie man es eingeplant hat :zwinker2:

  • @The Dude

    Das AB quasi während des Spiels zu entwerfen ist ganz lustig, erfordert aber Erfahrung als Spielleiter. Wer gerade erst angefangen hat, zu leiten, der sollte sich es genau überlegen, ob er dieses Wagnis eingehen will. Gerade beim Improvisieren kann es leicht vorkommen, daß man einen Logikfehler in den Plot einbaut, den die Spieler dann auch noch erkennen.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)