abenteuerideen - von kunchom nach punin

  • hallöchen,
    ich brauche dringend ein abenteuer für die reise von kunchom nach punin. mein nächstes abenteuer endet in kunchom. nach mir soll ein anderer meistern, er hat aber noch nich viel erfahrung damit und ich will ihm deshalb nich zumuten sich ein abenteuer komplett ausdenken zu müssen. also wollte ich noch bis punin reisen. in der umgebung sollte er dann wohl abenteuer finden, aber für da unter inner wüste gibts ja kaum abenteuer.

    habt ihr vielleicht ideen wie ich den weg interessant gestalten könnte, oder sogar ein passendes abenteuer?

    schonmal danke, uruk-fisch

  • Hi, uruk, willkommen auf dem Ork!

    Als sehr stimmungsvoll hat sich einmal eine Schiffsreise den Mhanadi hinauf erwiesen. Da fahren ein, zwei Luxusschiffe an Rashdul vorbei bis hinter Mherwed, dann weiter mit Pferd oder kleineren Kähnen bis an den Raschtulswall, dann über die Paßstraße von Erkenstein nach Punin (mir fällt der Name gerade nicht ein).
    Eine schöne Reise, die man mit allem spicken kann, was Mhanadistan so hergibt. Fruchtbare Ebenen und karge Gipfel, Tulamiden, Novadi und Ferkina, funkelndes Wasser und heißes Klima, Träume und Schatten aus 1001 Nacht. Gerade für Spieler und Helden sehr geeignet, welche die Region noch nicht so gut kennen.

    Ein phexisches Spiel mit einer schönen Betrügerin an Bord, Gerüchte um zaubermächtigen Herrscher von Rashdul Hasrabal, diplomatische Intrigen in Mherwed, das Leben der Ferkina, ... alles ist möglich!

  • Für mich hat es sich immer rentiert, wenn man die Helden als Begleitschutz für eine Karawane, Händlerzug angagieren läßt. besonders auf langen Reisen sehr passend, so hat man zum Teil die Helden versorgt fürs nächste Abenteuer, und vor allem man hat sie Beschäftigt mit auskundschaften, Drecksarbeiten durchführen, und was einem noch so alles einfällt, ab und zu mal ein kleiner Überfall, kommt auf die Strecke ein bei einmal über den kompletten Kontinent würde ich 3 nehmen, also bei dieser Kurzen strecke vielleicht einen. aber man kann ihnen auf alle Fälle mal gut angst einjagen. Durch z.B. Reiter auf einer Düne, explizit in der Wüste, die eine oder andere Leiche, die keines natürlichen Todes, also Gewalt, gestorben ist, usw. Man braucht keine große Hintergrundgeschichte, und kann evtl. auch ein paar Kontakte zu Händlern knüpfen. Und vor allem es braucht keine lange Vorbereitungszeit, da man sich so ziemlich alles als Spielleiter zusammenwürfeln kann, bzw. ausdenken kann, wenn einem das auswürfeln nicht gefällt. Und vor allem, man brauch nicht jedesmal großartig APs vergeben, da dieser begleitschutz ja evtl. schon mehrere Male gemacht worden ist, also sich so allmählich eine Routine einbürgert. Hoffe hilft dir.

  • Manchmal, so berichten Sagen und Legenden, kehrt ein Toter zurück, weil er oder sie noch eine Rechnung zu begleichen hat. Wie genau dies vonstatten geht, also eine Regelmäßigkeit in "Wie" und "Wo" ist nicht festzustellen.

    Augurus Alrant hat die Reise auf dem Mhanadi schon einmal gut beschrieben.

    Was hat es also mit einem seltsamen Gast auf sich? Eine Disharmonie in 1001 Nacht...
    Baue eine Art Märchen, welches ab einem bestimmten Punkt deutlich macht, dass es "real" ist. Und das die Bösen nicht von allein besiegt werden, und vielleicht auch erst identifiziert werden muss, nicht alles ist, wie es scheint.

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Für den Fall das all deine Helden Mittelländer (Neues Reich, Westküste....) sind und noch keinen Kontakt mit diesen Ländern hatten empfehle ich diesen Fremden Unterschiede klar werden zu lassen!
    Da ist einmal die vielfach andere Kultur und Lebenseinstellung, trotz der teils langen Herrschaft Gareths. Wenn hier der neue Flair so langsam bei den Helden angekommen ist müssen sie erkennen das auch die Tulamiden nicht Einheitsbrei sind.
    * Da sind die urwüchsigen Ferinkas.
    * Souveräne, gut situierte klassische Tulamiden die wohl noch immer die "Güldenländer" für kindische Barbaren halten denen sie ihre eigene, "ungebrochene" Kultur entgegenstellen!
    * Der typische, wilde novadische Wüstenreiter. Für ihn sind Tulamiden und Mittelreicher gleichermaßen Götzenanbeter und Frevler.
    * Bei Bedarf fehlt nur noch eine reiche Händlerin aus Aranien. Gerade Neureichern gegenüber kann sie die eigene, erfolgreiche Unabhängigkeit (so lange ist die noch gar nicht her) kräftig herausstreichen. Gegenüber anderen Tulamiden lässt sie keinen Zweifel das allein den Frauen die Macht gebührt...

    Wenn die Helden gar beginnen sich in dieser Tiefe zu verlieren, finden sie am Rande des Weges ein paar Stelen die Beweisen das hier einst die Echsen herrschten und Menschen über einen unendlich langen Zeitraum nur als Sklaven eine Rechtfertigung für ihr Leben hatten!
    Ich gebe zu, das ist alles recht viel, kann aber dosiert einfließen oder weggelassen werden. Bei August's Schiffsreise ist es ebenso zu gebrauchen wie als Reisebegleitung einer Karawane. Schmückendes Beiwerk halt. ;)

    Du nennst MICH einen Ork? Schmecke meine Waffe!

    Ich liebe DSA 3

    Nieder mit den Heptarchen!!

  • supi, danke für die vielen anregungen. vielleicht kommen ja noch ein paar dazu, aber ich denk ich hab mich schon für die schiffsreise entschieden. kleine abenteuer in den städten wo sie anlegen werd ich mir noch ausdenken. dann kommt noch ein überfall auf nem bergpass, bei dem alle helden bis auf einer gekidnappt werden und der übrige muss dann mit dem stamm um ihre freilassung verhandeln.

    ganz großes dankeschön, uruk-fisch :lol:

  • Gute Ideen für ein solches "Intermezzo" lassen sich auch in den beiden Bänden "Tempel, Türme und Tavernen" und "Armorium Ardariticum" finden, und an den genauen Standort der dort beschriebenen Gebäude muss man sich ja nicht so genau halten.
    Für den erwähnten Bereich wäre sicherlich auch das erste Abenteuer aus dem schönen, neuen Band "Drachenodem" interessant, denn es ist spannend, lustig und nicht sonderlich aufwendig.
    VIel Spaß!

  • Hm, hat denn dein Nachmester schon ein Abenteuer in der Nähe von Punin geplant?

    Weil sonst würde ich einfach in Khunchom leiben, das ist eine sehr abenteuerliche Region und nicht umsonst ist Khunchom 'the City that never sleeps'.
    Ich würde mich auf jeden Fall erstmal mit dem anderen Meister darüber verständigen, ob der überhaupt nach Punin will. ;)