Einstieg als Spielleiter

  • Guten Tag allerseits,

    Ich werde wohl in den Ferien zum ersten mal eine kleine Gruppe ( 3 Personen ) durch ein DSA Abenteuer geleiten. Wir haben alle erst ein Abenteuer durchgespielt und sind dementsprechend Neulinge was die Spielwelt und Regeln von DSA angeht.
    Das erste Abenteuer hat eine Freundin sehr zufriedenstellend und ohne größere Schwierigkeiten geleitet ( immerhin begeben wir uns ja auf ein 2. Abenteuer ;) ). Doch da wir uns darauf geeinigt haben, dass wir den Spielleiter posten immer rotieren ( es gibt schließlich niemanden der mehr bzw. weniger Erfahrung hat ) lassen, bin ich nun an der Reihe.
    Also vornweg sollte man hinzufügen, dass wir uns im Urlaub treffe und knapp 3-4 Tage Zeit haben ( wir spielen natürlich nicht den ganzen Tag ). Wir sind auch eine Gruppe die dazu neigt ein eigentlich kurzes Abenteuer elendig lang auszudehnen ( Jaja, Kneipenabend mit betrunkenen Adligen..herrlich *g* ). Da uns diese Spielweise aber doch sehr liegt wollen wir weiterhin gerne kurze Abenteuer spielen ( und künstlich in die Länge ziehen ).
    Jetzt gilt meine Frage an euch, worauf sollte ich im speziellen achten als Spielleiter? Gibt es irgendwelche wichtigen ungeschriebenen Regeln ( die in den DSA Boxen hab ich mir bereits verinnerlicht ) die man beachten sollte?
    Wie kann ich den Spielern ein besonders intensives Erlebniss vermitteln und welche Szenarien bieten sich für eine heitere Gruppe an? ( Mangelnde Vorkenntnisse und die Tatsache das wir das DSAv4 Kampfregelwerk immer ein wenig zurecht biegen bitte berücksichtigen :) )
    Gibt es etwaige Tabus für Einsteiger als Spielleiter? ( Als offensichtliche Tabus wie das urplötzliche Auftreten einiger übermächtiger Feinde mit in einem heiligen Tempel mal ausgenommen ;) )
    Wäre sehr erfreut wenn ihr mich an eurer Erfahrung teilhaben lassen könntet, da ich bisher keine konkreten Pläne geschmiedet habe :)

    Falls es ähnliche Threads schonmal gab, verzeihung, bin neu :heul:

    Schönen Gruß

    Jay-Rac

  • Du bist neu und deshalb werden wir dir nicht den Kopf abreißen. Es gibt haber schon Threads zu deinem Thema. Klick doch mal hier!

    Allerdings ist deine Situation schon wirklich etwas besonderes. Eine Gruppe, die nur aus Anfängern besteht, das hat was! Daher hier ein paar Tips:
    Wenn du dir weniger Arbeit machen möchtest, dann kannst du ja ein vorgefertigtes AB nehmen, von denen es mehr als genug hier im Orkenspalterarchiv gibt.

    Wenn du selbst ein AB schreiben möchtest, dann solltest du nicht übertreiben. Lasse die Helden nicht gleich in ihrem ersten AB die ganze Welt retten, das ist einfach übertrieben. Schreibe lieber etwas einfaches und lineares (d.h. es gibt einen Handlungspfad und dem werden die Helden folgen müssen.) Recht gut eignen sich Eskort-Aufträge oder Entführungen.

    Ich hoffe, daß hilft erstmal.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Zwölfe.

    Immer schön ein paar Neulinge zu begrüßen. Nun, ich hoffe, du hattest Gelegenheit, dir das Geographica Aventurica durchzulesen. Wenn nicht, ein paar kleine Hinweise:

    Kirchen: Sind den Staatsmachten übergeordnet. Ein Geweihter hat verglichen mit einem Normalsterblichen ungeahnte Befugnisse und Rechte. Sie schulden nur ihrem Gott Respekt, aber den nehmen sie sehr ernst. Beleidigungen oder gar Attacken auf Geweihte (egal welcher Kirche oder Rang) gilt als Schwerstverbrechen und wird entsprechend geahndet. Lass Kirchen anfangs lieber außen vor.

    Staaten: Es herrscht Feudalsystem (was für eine Offenbarung^^), die Adeligen sind (mehr oder weniger) unumschränkte Herrscher über ihr Lehen und nur anderen Adeligen, Geweihten und Ranghöheren zur Höflichkeit verpflichtet. Leibeigene gehören ihnen mit Haut und Haar. Hier hast du die besser geeigneten Auftraggeber/Gegenspieler, da sie angreifbarer sind als Geweihte.

    Aberglaube: Selbst Helden ohne den gleichnamigen Nachteil haben gewisse Vorstellungen von der Weltordnung. Achte darauf, dass die Helden sich entsprechend ihrer Erziehung verhalten.

    Kriege und Schlachten: Kommt nur in gewissen ABs vor und die sind aus gutem Grund für Helden jenseits der 10er-Grenze. Also auch meiden. Kleine Prügeleien in einer Kneipe sollten am Anfang das Gefährlichste sein. Vor allem, wenn ihr eh gerne das Kampfregelwerk ein wenig biegt ^^.

    Humor: Solange sich die Helden nicht über Götter lustig machen, und auch Adelige nicht in ihrer Gegenwart beleidigt werden, steht dir alles offen. Sorry, da kann ich keine Vorschläge machen, da ich meine Gruppe grad auf nen Krieg vorbereiten muss ...

  • Hi Jay-Rac,
    du fragst unter anderem:

    Zitat

    Gibt es etwaige Tabus.........?


    Nun , ich glaube es ist selbstverständlich , dass man niemend gegen seinen Willen zu etwas zwingen sollte. In bestimmten situationen ( Gefangennahme, Fesselung, Eingesperrtsein, Folter,) solltest du die Mitspieler beobachten und an ihren reaktionen abzulesen versuchen , ob sie die Situation unerträglich finden . Dann solltest du die Szenen nicht weiter ausmalen und darauf bestehen , sie auszuspielen. Man weiß eben nie , was der Mitspieler schon einmal, und sei es auch nur noch im Unbewussten , erlebt hat.
    Ein absolutes Tabu ist für mich eine Vergewaltigung. Egal an wem.Das gilt aber nicht nur für Anfänger.

    Viel Spaß beim Meistern!

    Wir mischen uns , da `n bisschen ein - so soll es sein , so wird es sein .

  • Zitat

    Allerdings ist deine Situation schon wirklich etwas besonderes. Eine Gruppe, die nur aus Anfängern besteht, das hat was! Daher hier ein paar Tips:
    Wenn du dir weniger Arbeit machen möchtest, dann kannst du ja ein vorgefertigtes AB nehmen, von denen es mehr als genug hier im Orkenspalterarchiv gibt.


    Genau, da liegt das Problem.
    Also ich hatte schon beschlossen eines der hier vorgefertigten Abenteuer zu spielen. Das hat ein paar offensichtliche Vorteile die ja gerade für Anfänger ( und Aventurien-Unkundige ) wichtig sind.
    Desweiteren versuche ich mich im Großen und Ganzen von politischen Themen u.ä. ( Welches Land eine Affinität gegen ein x-beliebiges anderes hat z.b. ) fern zu halten, da dort eine gewisse Wahrscheinlichkeit besteht, dass ich ganz einfach etwas falsches erzähle und niemand etwas bemerkt.
    Wobei ich persönlich finde, dass man in einem eigenen AB ( ist doch eure Abkürzung für Abenteuer oder? :) ) immer etwas flexibler ist. Schließlich hält man sich an keine vorgegebene Linie die die Spieler durch das Abenteuer führt. Andererseits ist gerade hier natürlich viel Improvisationstalent gefragt und das ist natürlich für Einsteiger eher abschreckend ( Wer will schon vor seiner Gruppe sitzen und zugeben, dass er nichtmehr weiß wie es weitergeht? ;) )
    Nun gut, darüber sollte ich mir vielleicht nochmal den Kopf zerbrechen.
    Aber was sollte ich denn spielen wenn ich vor allem versuchen will den Zusammenhalt der Gruppe zu stärken ( da wir ein Wild zusammengewürfelter Haufen sind und es noch einige Differenzen gibt ;) ) ?
    In unserm letzten Abenteuer hatten wir einen sehr lustigen Kneipenabend, der zwar Spaß gemacht hat, alles in allem aber eher dafür gesorgt hat, dass die Gruppe sich etwas zerstritten hat. Daher habe ich an eine Aufgabe gedacht die die Gruppe einander näher bringt ( z.b. das ein Mitglied von der Gruppe getrennt wird oder ähnliches ).

    Das einzige was ich sonst wohl noch machen kann (unabhängig vom Abenteuer ) ist, mir die Regeln/Gegebenheiten nochmal zu verinnerlichen. Denn ich denke nichts wirft einen mehr aus dem Spiel als ein plötzliches "Sicher, dass das mit den Regeln so richtig ist?"

    Vielen Dank nochmal für die freundliche Unterstützung :)

    Gruß
    Jay-Rac

  • Bei Trennungen der Gruppe wäre ich vorsichtiger, sonst sitzt ein Mitspieler nur herum. Bring lieber einen Nichtspielercharakter (von jetzt an NSC) ins Spiel, den die anderen Spieler schätzen, und lass den verschwinden (und wenn der auch noch einen reichen Onkel hat, um so besser, dann gibts auch noch eine Belohnung). Hier Böte sich zum Beispiel ein Stutzer als NSC an, der sich immer auf irgentwelchen Parties herumtreibt, und dann irgentwann einfach nicht mehr auftaucht.
    Oder er hat sich kurz vor seinem Verschwinden etwas wichtiges von den Charakteren ausgeliehen.

    Und auch wenn die Regelwerke voll sind von unglaublichen Zaubern, mächtigen Waffen und Rüstungen oder gar Artefakten, lass dich als Meister nicht dazu hinreissen zu viel zu verteilen.

    Und noch etwas: Die Goldene Regel heißt: "Der Meister hat immer Recht"

  • Halte Dein Abenteuer überschauber. Meide
    - grössere Städte
    - viele Handlungsorte
    - viele Personen
    - Intrigen
    - Handlungszenen, die nacheinander, also wie eine Kette angeordnet sind

    Auch die AB's zum Downloaden sind von höchst unterschiedlicher Qualität. Mein Tipp: Such Dir eines raus, von dem dir der Plot gefällt, und improvisiere das dann. Schreibe Dir nur die Namen und Werte deiner Meisterpersonen auf und lass die Handlung an einem überschaubaren Ort, also in einem kleinen Dorf oder einer Burg spielen.

    Was ein gutes Abenteuer ausmacht, würde ein eigenes Buch füllen, daher nur ganz kurz:
    - Der Einstieg ist wichtig für die Motivation (hier erhalten die Helden ihre Motivation für das AB), der Mittelteil sollte nicht zu langatmig sein (auf Spannungsbogen achten) und das Finale ist dann der Teil, der von den beiden vorherigen vorbereitet wurde und letztendlich über Gefallen oder Missfallen des AB entscheidet.
    - Achte darauf, dass jeder Held seine Momente hat, in denen er glänzen kann
    - Versuche nicht krampfhaft an einer Handlung festzuhalten. Überleg Dir lieber dynamisch, wie die Gegenspieler reagieren

  • Ein geeignetes AB zu finden ist immer so eine Sache. Aus welchen Helden besteht denn die Gruppe?

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Einem bornländischen Tierbändiger ( Zureiter), einem Waldmenschen der Falkner ist und einer Piratin aus schlagmichtot (sorry, erinnere mich gerade nicht, da die letzte Session jetzt knapp 3 Monate her ist ).
    Die anderen beiden hilfreichen Posts würde ich gerne morgen noch kommentieren, aber jetzt brauch ich erst mal noch ne Mütze Schlaf.

  • Hmm, sehr bunt gemischte Gruppe.
    Interessant wäre noch, in welcher Region ihr im Moment seid? Falls das noch nicht feststeht, würde ich Albernia empfehlen. Das gehört zum Mittelreich und liegt im Westen Aventuriens.
    Besonders interessant ist hier die Gegend um den Großen Fluss und Honingen.
    In Albernia gibt es viele Feenwesen, weswegen du die Möglichkeit hast, hier ein Wildnisabenteuer zu machen, in dem die Helden zum Beispiel einem Kobold begegnen, oder es sie in einen Feenwald verschlägt, in dem sie allerlei erleben, von Wurzelbolden (kleine, intelligente Wesen, die von oben aussehen wie Grasbüschel und die es gar nicht mögen, wenn man auf sie tritt), über Tiermenschen bis zu wirklichen Feen.

    Die Vorteile:
    Du hast recht freie Hand, da in Feenreichen wenig aventurische Gesetze gelten. Außerdem bieten Begegnungen mit Feenwesen immer schöne Gelegenheiten für Rollenspiel.
    Die Nachteile:
    Es könnte euch eine falsche Sicht auf Aventurien geben, da in Feenreichen wenig aventurische Gesetze gelten. Außerdem bieten Begegnungen mit Feenwesen immer die Gefahr, die Atmosphäre zu zerstören, wenn die Helden unpassend auf sie reagieren.

  • Frei nach dem Fluch des Mantikor. Das Haus eines reichen Handler hat sich in ein Geisterhaus verwandelt. So das er den Helden eine anstandige Summe an biete aber nur der ganzen Gruppe. Ja Geld kann auch ein Anreiz sein um eine Gruppe wieder zu sammen fuhren. Die Ursache des Spuks ist [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]ein liebes kranker Schlem [!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

    Aber die wichtigest Regel in DSA ist biege alle Regel breche die Welt auf so das du und deine Spieler spass haben.

  • Tut mir leid, ich war heute doch zu verhindert um hier nochmal mitredcen zu können. Verabschiede mich jetzt mit euren guten Tipps für die Runde in den Urlaub und werde deshalb die nächsten knapp 4 wochen nicht hier sein ( grade angemeldet und schon wieder weg ;) ).

    Danach hoffe ich mich regelmäßiger DSA widmen zu können und öfters selbst konstruktive Beiträge zu den Diskussionen leisten zu können.

    Schöne Ferien wünsch ich euch :)

    Gruß Jay-Rac

  • Ich möchte noch auf einen Punkt hinweisen, der meines Erachtens nach essentiell für die Motivation vor allem von Einsteiger- und Gelegenheitsspielern ist: Die richtige Atmosphäre am Spieltisch. Es ist nun sicher kein exorbitantes schauspielerisches Talent vonnöten, um als Meister ein Abenteuer einigermaßen spannend zu gestalten, aber es gibt doch so den einen oder anderen Fallstrick, der jede Spannung am Spieltisch killen kann.

    Wichtig ist:

    -Keine großartige Regeldiskussion am Tisch (wie schon gesagt wurde, Meister hat (zunächst einmal) immer recht)
    -Je nach Art des Abenteuers tragen abgedeckte Lampen, Kerzenschein, passende Musik (ich weiss, ist immer schwierig) merklich zur Stimmung bei
    -Konsequentes Unterbinden von unpassenden Off-Play-Gesprächen! Wenn einer in deiner Gruppe meint, er müsste mitten in einem stockdunklen Hinterhof, in dem ihr einen Leichnam mit von Wahnsinn verzerrten Gesichtszügen aufgefunden habt, plötzlich vom Rollenspieler zum Fußballfan mutieren und über das letzte Spiel von Sauhaufen Prem quasseln, dann kann das den Mitspielern, die sich (hoffentlich) voll in die Situation hineingegruselt haben, doch ziemlich die Freude am Mitfiebern und -spielen nehmen (hatte selbst schon so einen Fall)

    Ansonsten, nur Mut, hier sind schon Meister vom Himmel gefallen :zwinker2:

  • Ausserdem sollte dem noch hinzugefügt werden das du NIEMALS irgendwelche Quellenbücher oder andere momentan ungenutzte Sachen auf dem Tisch liegen lässt. Spieler die gerade nicht an der Reihe sind kommen dann zu leicht auf den Gedanken mal ebn ein bisschen zu lesen um sich die Zeit zu vertreiben und wissen später nicht mal die Hälfte von dem was sie wissen sollten (überdramatisiert) ;)

  • Zitat

    Der reiche Händler intressiert mich, der zwei Dompteure und eine Piratin auf ein Spukhaus ansetzt...


    Ein verzweifelter Händler, der schon alle normalen Lösungen ausprobiert hat und seine teueres Stadthaus nicht abschreiben will.