• Mir ist aufgefallen das bisher (außer in "Reise zum Horizont") Myranor im Orkenspalter Forum vollkommen ignoriert wurde: Es gibt in der Tat nicht ein einziges Thema über Myranor......

    Jetzt will ich eure Meinung zum neuen Kontinent wissen: Was haltet ihr vom Konzept, der Aufmachung, der Ausgestaltung.........

    Meiner Meinung nach ist Myranor nicht im geringsten so gut wie Myranor und meine Entscheidung würde sehr klar ausfallen, trotzdem halte ich Myranor für sehr gut, das KOnzept(große Proportionen, freiere Hand für den SL etc.) ist gut, die Kulturen:gut, Regeln:sehr gut, Aufmachung:sogar besser als für Aventurien;

    Bisher haben wir recht wenig in Myranor gespielt, ich bereite aber gerade eine sehr lange Kampgne für Myranor vor.


    Vor allem finde ich gut dass auf Regionalboxen verzichtet wurde: Es gibt nur einzelne Bänden mit speziellen Themen und Regionen.....

    Die AB's sind ebenfalss sehr gut.

    PS: Ich habe die Frage zwar schon gestellt, aber bei DSA3 liest es sowieso keiner: Was bedeutet IMO oder IMHO ?

    Und für Morgenstern: ich habe gesucht. :lol:

  • In My (Humble) Opinion = IM(H)O = Meiner (bescheidenen) Meinung nach

    Und Myranor ist wirklich garnix für mich. Katzenmenschen, U-boote, Luftschiffe, Mehrarmige Rassen, Unterwasserrassen, Spinnenartige Panzer... Ne, ist mir einfach viel, viel, viel zu schrill und zu "High-Fantasy". Wers mag, bitte, aber nichts für mich.

  • Danke.....

    Aber ich denke dass dies im großen und ganzen Geschmackssache ist. Was ich bei Myranor gut finde ist dass bei aller "High Fantasy" immer noch Grundzüge des "fantastischen Realismus" von DSA zu finden ist und dass die Helden nicht so schnell wie (z.B.) bei D&D zu viel Einfluss und Macht gelangen können. Im übrigen sind die Technologischen Fortschrite und die Arcanomechanischen Artefakte nicht so stark dass man nicht auch ein "Low Fantasy" spielen kann wie in Aventurien, nur halt fantastischer. In dieser Hinsicht ist D&D mehr High Fantasy als Myranor, weil dort die Möglichkeiten einfach unbegrenzter sind(für die SC).

    Einige Vorzüge bei Myranor noch: Es gibt eine ausgearbeitete und logische Geschichte, man kann aber ohne Problem noch etwas hinzuerfinden(Genauso wie bei den Kulturen und Regionen) ohne dass man den offiziellen Publikationen wiederspricht. Hier gilt(was auch immer wieder von Fanpro wiederholt wird :lol: :( Man besitzt als SL viel mehr Freiheiten.....


    Etwas dazu: Mir ist aufgefallen dass seit langer Zeit nichts mehr Publiziert wurde: Kann es sein dass Myranor ein Verlustprojekt geworden ist und es eingestellt wurde? :shocked:

  • Soweit ich weiß wird Myranor überarbeitet und an die Reglen von DSA4 angepasst. Davon abgesehen wird aber kaum noch dran gearbeitet. Selbst habe ich die Box/Regeln nicht gelesen, kann mir also keine Meinung bilden.

  • Zitat

    Meiner Meinung nach ist Myranor nicht im geringsten so gut wie Myranor und meine Entscheidung würde sehr klar ausfallen, trotzdem halte ich Myranor für sehr gut


    jetzt erklär mir mal bitte diesen satz... :mrgreen:

    Zitat

    Und für Morgenstern: ich habe gesucht. :lol:


    braaaav... *kopf tätschel und leckerli reich*

    wie schon gesagt: myranor befindet sich zur zeit in überarbeitung, nach meinem letzten informationsstand sind die texte fertig. wird in details auf den stand von dsa4 gebracht, es gibt auch eine überarbeitete palette von professionen und sonderfertigkeiten. dieser band wird dann auch als hardcover erscheinen (termin schätzungsweise 1-2 quartal 2004). danach ist glaub ich noch ein weiterer quellenband geplant, aber da müsste ich nochmal nachfragen - bin leider nicht mehr auf dem aktuellen stand, weil ich das system selber nicht spiele.

  • ich habe auch schon längere Zeit nichts mehr aus Myranor gehört.
    Ich halte den neuen (alten) Kontinent für durchaus interessant und habe mir auch die Basisbox und die Magie reingezogen. In Kombination mit Aventurien wird es halt etwas zu exotisch und schwer einzubinden, da wie schon gesagt die Dimensionen und Artenvielfalt um einiges größer sind. Auch stimmt, das der SL wesentlich mehr Freiheiten hat und spannende Abenteuer lassen sich nunmal dort leichter unterbringen, da IMHO in Aventurien der SL schon sehr auf dem Laufenden sein muß, um sich nicht mit irgendwelchen Publikationen zu überschneiden -> hier ist halt leider schon alles so detailiert beschrieben, daß sehr viel an rollenspielerischer Intuition nicht mehr regelkonform gehen kann und wehe wenn ein Spieler mehr weis ...

  • Das war ja auch der Sinn von Myranor: Einen High-Fantasy-Kontinent zu erschaffen, der relativ inkompatibel zu Aventurien ist um sowohl Spielern als auch Spielleitern eine ganz neue Erfahrung zu bieten und im Gegensatz zu dem sehr detailliert beschriebenen/reglementierten Aventurien eine Ausweichmöglichkeit zu bieten, ohne direkt ein neues Regelsystem lernen zu müssen (Die Myranorregeln waren als "Testlauf" für die jetzigen DSA4-Regeln gedacht).

    Eine tiefere Verbindung dieser beiden "Welten" als bisher in "Reise zum Horizont" geschehen ist, wird es auch nicht geben. War von der Redax schon immer als zwei absolut getrennte Angelegenheiten gedacht, was auch gut so ist, da sowohl der Fantasy- als auch der Techlevel ein ganz unterschiedlicher ist.

  • Und da will man allen Ernstes die Regeln der Myranor Box erneuern, wo sie doch eh so gut wie 100% kompatiebel zur vierer sind. Irgendwie habe ich den Verdacht, das hier die Regeln nur zum Test für die neue vierer verwendet wurden, um zu sehen wie sie ankommen.

  • wie gesagt: myranor als neue publikation wurde im prinzip schon auf regeln gegründet, die den jetzigen dsa4 regeln stark ähneln. aber ein so umfangreiches regelwerk/rollenspiel-system auf neue regeln umzustellen, dauert natürlich länger. so würd ich mir die verzögerung erklären.

    zudem kennst du ja die geschichte mit den köchen und dem brei. :mrgreen:

  • ich würd die Regeln gar nicht ändern - wozu auch - besser wären regionale Beschreibungen und weitere Abenteuer.
    Antach Myralar oder so interessiert mich wie nur was, aber da gibst halt nur wenig.

  • Deiner Meinung...
    Die Regeln in Myranor sind im Grunde genau wie in DSA4(nur einfacher), der einzige wesentliche Unterschied sind die fehlenden Sonderfertigkeiten.

    Was ist Antach Myralar? :confused2:

  • na die fliegende Zitadelle, die abgestürzt ist ... wie schade, sonst hättens einen alternativen Weg nach Aventurien B)
    p.s. letzte Meldung bitte nicht ernst nehmen

  • Das bewzweifle ich jetzt einmal(obwohl ich nicht wirklich über den Efferdwall bescheid weiß). Der Efferdwall müsste doch nicht nur Schiffe und sondern auch alle anderen Gegenstände aufhalten(wenn sie nicht gerade den "Umweg" nehmen den die Lamea genommen hat).
    Dazu habe ich eine Frage: Wie war denn trotz des Efferdwalls der Güldenlandhandel(erst in Havena dann in Grangor) möglich? Wie haben die Imperialen(bzw. Kerrishiter) das Geschafft?

  • Zu Luft kann man den Efferdwall nicht überqueren, denn Efferd ist dummerweise Herr des Wassers und der Luft ;)

    Wann genau Efferd den Wall errichtete, weiss ich nicht, jedenfalls nach der Kolonialisierung Aventuriens. Bis dahin war der Handel ja möglich... Und Aventurier kommen immer rüber, nur Güldenländer nicht (wenn ichs richtig verstanden habe)

  • irgend ein herrscher im güldenland hat's sich mit dem guten efferd mal verscherzt, weil er glaub ich auch mit irgendwelchen seeschlangen/dämonen/sonstiges kroppzeuch in verbindung stand. und da hat effi gesagt, gut, dann machen wir den laden dicht. keine dampferausflüge mehr nach aventurien, die heizdecken müsst ihr nun anderweitig loswerden. ja, so oder so ähnlich wars. :wink:

  • In dem Imperialen Pantheon wird Chrisyr als Gott der Luft(Wetter, Sturm etc.) verehrt. Sein Sohn ist Charypta(!) der von ihm ausgestoßen wurde glaube ich. Seitdem ist Charypta auch der Gott des Meeres und der See. Zurzeit der Unterwerfung der Hjaldinger und der Entstehung des Horasiats Yaqurio hat das Haus [hab ich vergessen aber irgendetwas mit charyp im Namen] in Balan Mayek und Cuslicon so viele Opfer ihrem unheiligen Gott(der ja in wirklichkeit der Erzdämon Charyptherot ist) geopfert dass in Balan Mayek ein großes Unheiligtum entstanden ist und Efferd so wütend war dass einige Jahre lang viele Efferdgefällige Kreaturen die Küsten terrorisiert haben und der Efferdwall(von wem wohl B) ) errichtet wurde. Der verhindert jeden Seekontakt zwischen den Kontinenten und hat dafür gesorgt dass die Myraner nicht nur Effir sondern auch dem Meer eher reserviert gegenüberstehen.

  • Der Efferdwall verhindert überhaupt nicht jeden Seekontakt. :flop: Schließlich wurde Jahrhundertelang der sogenannte Güldenlandhandel von Havena bzw. dem Lieblichen Feld betrieben.

    Nein. Der Efferdwall verhindert nur, dass Schiffe, die im Güldenland gebaut wurden, nach Aventurien gelangen können. Andersherum geht dies aber durchaus und so können aventurische Schiffe auch wieder aus dem Güldenland zurückkehren. :iek: Die Barriere besteht auch im Limbus, wird dort aber eine andere Wirkung haben.

  • Ich habe zwar "Reise zum Horizont" nicht gelesen, meine aber aus der Lamea-Kampagne entnehmen zu können dass sie jene seltsamen gelben Obelisken benötigt um sich mithilfe der "Singenden Inseln"(die sich im Kobalt Grund befinden) einen Zugang durch den Limbus zu beschaffen.

    Ich zitiereaus von Shindrabar nach Xarxaron: "...errichtet er im Jahre 2797 der Herr des Meeres den Efferdwall, eine beseelte Barriere mitten auf dem Thalassion, und sämtlicher Kontakt der Ostkolonie mit dem Imperium erlischt."

    Daraus schließe ich: Weder Myraner noch Aventurier können das Thallasion/Meer der Sieben Winde überqueren.

    Wie da der Güldenland-Handel möglich war kann ich mir auch nicht erklären. :confused2: