Der Große Abenteuer-Selber-Schreiben-Thread

  • Kleiner Gedankenanstoß weil ich gleich weg muss...schau dir mal Hintergrundinfos zu Umrazim und den Nachtalben an (die sind allerdings nicht böse, aber das müssen Spieler ja nicht gleich wissen). Und wer weiß was alles in den Tiefen der alten Minen lauert...Stichwort "zu tief gegraben"

    Aber das Thema ist mit soviel Magie in anderen Systemen besser umzusetzen.

    Gelegenheits-Ork

  • Danke schonmal für die Anregung. Daran hatte ich auch schon gedacht - allerdings will ich mir Umrazim und Co. lieber für später (höhere Levels) aufheben, deswegen mag ich mir das nicht verbauen.

    Die Darstellung der aventurischen Grolme hat mir auch in Drakensang 1 sehr gut gefallen - ich denke, ich werde mich vom Design der ganzen Anlage her eher daran als an offiziellen Quellenbänden orientieren. Einige meiner Spieler kennen DSA hauptsächlich durch die Drakensang-Spiele und werden den Wiedererkennungswert zu schätzen wissen, denke ich.

    Eine feuerspeiende Statue und von Grolmen verzauberte Steingolems gab es ja auch dort in den Tiefen von Gruldur unter dem Koschgebirge, also liege ich mit dem magischen Dungeon nicht sooo ganz daneben.

  • Hallo!

    vielleicht auch ein anderer Weg: Die Grolme haben einst eine Zwergensippe arg übervorteilt und so ein wertvolles Stück Zwergenschmuck in die Finger bekommen, was besagte Zwerge zurück haben möchten. Für Angroschos ist ein jahrhundertealtes Sippenerbstück extrem viel Wert und deshalb heuern sie im MR die Helden an, dieses Stück für gute Dukaten aus dem Orkland zu bergen. So kannst du gut erklären, wie die Helden die Reise in die Wildnis (Pferde, Führer, Vorräte etc.) überhaupt finanzieren.

    Das bewährte menschliche Schatzberger dann vielleicht auch einen Umrazin-Auftrag erhalten könnten, steht dem ja nicht im Wege.

    Das die Grolmesippe ihr Schatzversteck in ihrer alten/erweiterten Königsgruft angelegt haben, ist plausibel und erklärt, warum so viele magischen Fallen noch aktiv sind...

    Gruß

  • Ich gehe, wenn ich selber Plots entwickel im Ansatz ähnlich vor, wie oben beschrieben (Person A will B und wie versucht sie das zu erreichen).
    Eine Schwierigkeit über die ich dabei immer stolper ist, wie ich Informationen und Hinweise so verteile, daß sich eben dieses Grundbild nur so nach und nach herauskristallisiert und nicht bei der ersten Person die die Helden fragen schon komplett aufgedeckt wird. Der Gedanke dahinter ist ja, daß das eigentliche Abenteuer am Ende ja darin besteht genau das oben genannte (wer will was, und wie und warum macht er das/hat er das gemacht) herauszufinden um es dann (in den meisten Fällen) zu verhindern, wieder zu korrigieren oder auch nur für entsprechende Konsequenzen zu sorgen.
    Dieses häppchenweise aufdecken ist auch deshalb wichtig, weil meine Gruppe, wenn sie etwas nicht auf Anhieb rausbekommen, relativ schnell aufgibt.
    Gibt es da Tips wie ich das am besten anstelle?

  • Dank an Myrkva für's Ausgraben dieses Fadens :lol2:

    Habe mir gerade Athos Uralt-Post von 2007 durchgelesen, der eigentlich das Meiste enthält, was man bedenken sollte.

    Trotzdem hätte ich noch eine Frage: Wie überbrückt ihr große Strecken?
    Ich mag es nämlich, wenn die Helden nicht irgendwie hin- und herswitchen (AB in Havena, nächstes AB auf Maraskan, nächstes in den Schwarzen Landen ohne Bezug aufeinander zu haben), sondern, wenn über die Jahre sozusagen eine fortlaufende Geschichte erzählt wird, d. h., Ausgangspunkt eines AB ist der Endpunkt des vorhergehenden.
    Das führt aber zu folgendem Problem: eine tage-, ja sogar wochenlange Reise von einem Ort zum anderen kann sehr schnell langweilig werden und die immergleichen Wegelagerer, Wölfe etc. kann man nicht ständig auftauchen lassen. Spult ihr also oder spielt ihr die gesamte Strecke aus? Greift ihr nur plotrelevante Orte heraus, die ihr genauer schildert oder beschreibt ihr auch Dorf xy?
    Also macht ihr ein Roadmovie aus eurem Abenteuer oder mehr so eine Art Wochenend-Trip mit dem Jet?

    wir halten noch immer / die wolkenfäden fest in den händen / das versprechen: ich webe dir ein kleid aus traum und dunst und zuversicht / damit du es schön warm hast / im augenblick der zählt

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  • Die Frage ist auch schon hier aufgekommen oder auch hier, vielleicht findet sich da etwas hilfreiches (im zweiteren Thread sind dann noch ein paar Threads zu ähnlichen Themen verlinkt).

    Bei uns tauchen nie (seit den Frühzeiten) Wegelagerer und Wölfe oder ähnliches Getier auf. Manchmal spielen wir einzelne Lagerplätze aus oder Aufenthalte in Ortschaften/Gasthäusern. Einige Tage oder Tagesteile werden gespult und es wird nur kurz was zu skizziert, andere Momente werden ausgespielt, handlungsrelevante Stops ohnehin.
    Ist halt immer davon abhängig, ob wir gerade ausreichend Stoff für freie Interaktion haben (oder nicht schon die letzten 5 IT-Abende ausgespielt haben und dann doch mal uns der Handlung zuwenden möchten) und wie gerade der allgemeine Konsens ist.
    Aber komplett lange Reisen (mehr als ein paar wenige Tage über Reichsstraßen durch vertrautes Gebiet) überspringen machen wir eigentlich gar nicht. Unterhalten, zusammen etwas üben, plot-unrelevante Ereignisse ...

  • Danke @ Schattenkatze für die Hinweise auf die anderen Threads, habe sie mir alle durchgelesen und kam zu dem Schluss, dass die meisten es ähnlich handhaben wie wir: Teile ausspielen, Teile überspringen. Eine perfekte Lösung gibt es, glaube ich, für das Problem nicht, aber ein paar Ideen waren dabei, vor allem, was die Motivation der Helden betrifft, überhaupt aufzubrechen.

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  • Die Zwölfe zum Gruße!

    Nach einiger Zeit werde ich bald wieder als Spielleiter eine Gruppe führen. Wir spielen - zumindest vorerst - mit dem Stand Aventuriens vor der G7-Kampagne. Außer bei mir ist der Kenntnisstand der Gruppe - was Hintergründe angeht - nunmal ziemlich alt, das sei aber nur als Randnotiz bemerkt.

    Mein Problem ist folgendes: Wir bevorzugen allesamt vom Meister selbst erstellte und somit gewissermaßen auf die Gruppe zugeschnittene Plots. An den 'großen' Ideen für Kennenlernabenteuer, Plots für 1-2 Abende und sogar Kampagnen, an denen wir sicher viele Wochen spielen können, mangelt es mir nicht. Hierbei meine ich natürlich auch die wichtigen Orte und Personen, die zumindest in meinem Kopf schon Form angenommen haben. Ich bin auch erfahrungsgemäß ganz gut in der Lage, Abweichungen der Helden vom vorher angedachten Weg anzunehmen und den Handlungsstrang zu modifizieren oder gänzlich zu improvisieren ohne dass die Spieler direkt merken, was geplant war und was nicht.

    Aber - und da kommt meine Frage nach all der Vorrede: Wie kommt Ihr Abenteuerschreiber und Spielleiter zu einer ausreichenden Menge an Vorstellungen bzw. Beschreibungen der 'kleinen' Dinge?
    Ich kann ohne weiteres eine Taverne samt Gästen und Wirtsfamilie beschreiben, genauso wie etwa einen Trampelpfad im Wald, die Gauklertruppe an der Weggabelung und auch eher beiläufig auftauchende NSCs (der Dorfschmied, die Bäuerin, etc) darstellen. Bei derlei häufig auftretenden Begegnungen gehen mir aber (vom eigenen Gefühl her) nach einer Weile die Details aus, wenn ich nicht genügend Bilder, Stimmen, Gesichter dazu 'getankt' habe. Das Ergebnis ist dann entweder eine gewisse Farblosigkeit von Ort/Person/etc oder fast schon zu deutlich gezeichnete Details, sodass die Truppe das allzuoft anspringt und mich zu Subplots 'nötigt'.

    Habt ihr irgendwelche Methoden, um auf der einen Seite genügend Vielfalt fernab des roten Fadens in eine lebendige Fantasywelt zu bringen? Oder benutzt ihr eine Reihe von kleinen Subplots, die dann eben ausgespielt werden, wenn die Helden sich partout auf ein Detail eingeschossen haben?

    Vor sehr langer Zeit hatte ich für ersteres eine Sammlung von Zeichnungen und Fotos als Anregungspool und für zweiteres immer etwa ein Dutzend Mini-Plots, die dann der Situation angepasst wurden. Beides ergab sich aber im Laufe der sehr aktiven Zeit (nicht verwendete Teile aus vorherigen Abenteuern oder Vorgriffe auf geplante Abenteuer, die dann natürlich an dieser Stelle geändert werden mussten) und fehlt mir somit am Beginn einer neuen Runde.

    Vielen Dank für Eure Anregungen und Erfahrungen!

  • Also ich versuche in solchen Situationen (wenn mir die NPC's ausgehen) erstmal die Augen zu schließen und mal kurz durchzuatmen und versuche mir die Szene Bildlich vorzustellen.
    Klingt nach nem Klischee, aber bei mir funktioniert es.

    Und dann beschreibe ich was ich sehe (und mach mir hinterher schnell Notizen, damit ich das nicht vergesse *lacht*).

    Wenn sich die Gruppe in ein Detail verliebt hat und sie dem unbedingt nachgehen wollen, dann lasse ich sie das tun.
    Sie sind die Helden, nicht der Plot.

    Bei einer meine Runden hab ich es damals so gemacht, das die Gruppe über mehrere Sitzungen "ihrer" Nase nachgegangen sind und habe das dann Stück für Stück ausgebaut.
    Es war eine Anstecknadel die mir einfach so in den Kopf gekommen ist bei einem Reisenden, ich fand die hat das Gesamtbild ausgeschmückt (und da wir einen kleinen Langfinger in der Gruppe hatten, dachte ich vielleicht greift er zu ;) ).
    Es hat sich soweit entwickelt das aus der kleinen Anstecknadel dann ein Erkennungszeichen eines Geheimbundes wurde...

    Was ich mit meinem langen Text eigentlich sagen will, lass die Geschichte ruhig auch mal "fließen", auch wenn du deinen Ausgearbeiteten Plot quasi in den "Müll" werfen kannst (Stichwort: Recycling ;) ).
    Deine Spieler werden es dir glaube ich danken.
    Ich hoffe ich konnte dir helfen.

  • Zitat von "Torlahna"

    Also ich versuche in solchen Situationen (wenn mir die NPC's ausgehen) erstmal die Augen zu schließen und mal kurz durchzuatmen und versuche mir die Szene Bildlich vorzustellen.
    Klingt nach nem Klischee, aber bei mir funktioniert es.

    Und dann beschreibe ich was ich sehe (und mach mir hinterher schnell Notizen, damit ich das nicht vergesse *lacht*).

    Interessant, ich mach das ziemlich genauso. Was ich aber immer dabei hab, ist eine Liste mit für die Region passenden Namen, die fallen mir spontan einfach nicht ein. Dann hat man praktischerweise auch gleich den Zettel, auf dem man Spontan-NSCs notieren kann. (Und desöfteren erhalten auch die wichtigen NSCs erst dann ihren Namen, wenn ich sie tatsächlich auftauchen lasse. ^^) Die Details zu notieren überlaß ich aber im Allgemeinen meiner Gruppe, dann hörn sie besser zu :zwinker:

    Für unwichtige NSCs würd ich noch empfehlen, nicht mehr als ein, zwei auffallende Merkmale zu beschreiben. Ob sich der eine Spieler den hinkenden Gastwirt mit blonden und der andere mit dunklen Haaren vorstellt, ist im Normalfall doch völlig egal. Wenn deine Spieler meinen, irgendeine Art von Detail zu brauchen (für was auch immer), können sie dich ja immer noch danach fragen.
    Wenns dir da schwerfällt zu fokussieren, dann überleg dir ein Detail der Person (Haarfarbe, dick oder dünn...) und stell dir das vor, dein Hirn füllt die Leerstellen fast automatisch auf.

    Ansonsten gibts im Downloadbereich auch noch verschiedene Hilfen zum Erstellen von NSCs, wobei ich die Sachen meistens einfach nur mal lese zwecks Inspiration.
    Und ansonsten ist Improvisation auch Übungssache, und mit der Zeit findest du auch heraus, was du so an Unterstützung brauchst (wie ich meine Namenslisten), vielleicht hilfts dir ja, dir eine Seite mit möglichen Attributen einer Person zu machen, einfach um im Notfall was zum Ablesen zu haben. Das kann zwar nie die ganze Bandbreite sein, aber gerade beim xten Händler oder Tavernenwirt erwarten die wenigsten Spieler noch kreative Höchstleistungen. Solche Charaktere sollen sich ja auch irgendwo "normal" und nicht immer super bemerkenswert anfühlen.

  • Vielen Dank für eure Ansichten!

    Ich erkenne im wesentlichen meinen eigenen Stil darin wieder und werde mir es einfach wieder zutrauen und vor allem den letzten Hinweis von Myrkva ein wenig mehr beherzigen.

    Als Hilfsmittel benutze ich übrigens wie ihr gerne Namenslisten und einige der verbreiteten Tools auf meinem Laptop, um die Zettelwirtschaft auf dem Tisch einzudämmen. In Anlehnung an die inoffizielle Spielhilfe '1001 NSC' wollte ich sogar spasseshalber mal ein kleines Programm schreiben, um für alle Fälle eher unbedeutende NSCs auf Klick/Kommando generieren zu können. Das scheiterte bislang an meiner spärlichen Zeit, vielleicht nehme ich sie mir nach meiner Abschlussarbeit mal und stelle sie ähnlich geplagten zur Verfügung. Auch wenn zufällig generierte NSCs erstmal seltsam anmuten, so sind sie mMn besser als ein Gestammel des Meisters.

  • Vielen Dank für den Tipp!

    Dieses Tool war mir tatsächlich noch nicht bekannt und kommt dem nahe, was ich mir vorgestellt hatte.
    Allerdings könnte ich mir auch vorstellen, das ganze hier und da zu erweitern:
    - Eine Option um direkt eine Famile/eine Räuberbande/etc anhand einiger Parameter des Oberhauptes zu generieren
    - Eine kleine Oberfläche zur Bedienung mit der Maus
    - Defaultwerte für den "08/15-Bewohner" der aktuellen Region
    - Ausgabe im Fenster (ggf. dem der Oberfläche) statt in einer Datei
    - Erweiterungsmöglichkeiten: geht auch jetzt in den hinterlegten Dateien *.dsa, aber das traut sich vermutlich nicht jeder PC-Anwender zu)

    Da kämen sicher noch mehr Punkte, je nach Aufwand den ich betreiben kann und will. Das wird sich dann im Sommer zeigen und gehört eigentlich nicht mehr in diesen Thread.

    PS: Kennt jemand den Autor, um sich mit ihm kurzzuschließen bezüglich einer Erweiterung?

  • Nein, allerdings fiel mir kurz nach Auffinden dieses Tools auf, dass es ein ähnliches auch im MeisterGeister-Tool gibt.

    Und auch die zweite Frage muss ich leider verneinen, durch Abschlußarbeiten an der Uni mussten wir den Start aufschieben, es soll aber in den nächsten Wochen losgehen. Mittlerweile fühle ich mich wieder gerüstet! :cool2:

  • Wie hättest Du es denn programmiert? Ein bisschen java kann ich schon, wenn man sich das teilen möchte.Ich habe mal ein ganz brauchbares Programm für die Pflanzensuche geschrieben, das ist ja wirklich grottig kompliziert. Bin nur nie dazu gekommen, die Pflanzenbeschreibungen auch einzugeben, weil ich von FanPro keine Rückmeldung gekriegt habe, ob ich das darf - auf die Fleißarbeit hatte ich dann auch keine Lust. Die Zahlen funktionieren aber, und viel komplizierter können NSC ja auch nicht sein. Also wenn Du das nach der Prüfung (viel Glück) angehen willst und einen noob für die Drecksarbeit brauchst, sag Bescheid. Vielleicht könnte mann diesem Thread dann auch Ideen sammeln, was so ein Tool idealerweise so können sollte.

  • Zitat von "Lather"

    Nein, allerdings fiel mir kurz nach Auffinden dieses Tools auf, dass es ein ähnliches auch im MeisterGeister-Tool gibt.

    Und auch die zweite Frage muss ich leider verneinen, durch Abschlußarbeiten an der Uni mussten wir den Start aufschieben, es soll aber in den nächsten Wochen losgehen. Mittlerweile fühle ich mich wieder gerüstet! :cool2:

    Na dann warte ich ganz gespannt auf deine erste Sitzung. Und nicht vergessen uns zu erzählen ob die Tipps auch dann in der Realität geholfen haben! :)

  • Also ich würd mich selbst nicht gerade zu den Begabten Meistern zählen.

    Allerdings kann ich die Faustregel eines freundes von mir für gute Abenteuer preis geben:

    "Ein gutes Abend braucht 2 Kämpfe!"

    Es klingt zu simpel um wahr zu sein, aber bis hehr ist er wirklich extrem gut damit gefahren (meistens).
    Also vielleicht kann das ganze noch ergänzt werden, dass er einen leichteren Kampf gegen anfang hatte und einen dicken, fordernden am Ende, bei dem man wirklich um sein Leben fürchtet. (Zumindest kam mir das oft so vor)
    Also nicht 2 Kämpfe pro Abenteuer sondern pro Abend! (gehöhrt ne ganze menge Zeitgefühl dazu)

  • Das ist dann eher eine Frage des Spielstils. Meiner z.B. wäre es nicht, das weiß ich aus Erfahrung. Zwei Kämpfe pro Abend waren mir zu viel, selbst mit Kämpfer-Charakter. Jeden Abend ein Kampf wäre mir zu viel.^^
    Also da sollte man vorsichtshalber drauf schauen, wie gut das in der Gruppe ankommt und gewünscht ist.

  • Wir kämpfen auch eher jeden zweiten Abend. Vielleicht ist das eine Altersfrage, mit Ende 30 hab ich genug gewürfelt. Womit Dein Meister aber Recht hat: Man sollte den Stil so wählen, dass die Gruppe Spaß hat.