Der Große Abenteuer-Selber-Schreiben-Thread

  • Was ich als sehr \"nett\" empfinde sind Schurken, die einfach über längere Zeit überleben, d.h. die in mehreren Abenteuern auftauchen.

    Z.B. ein Borbaradianer, ein Schüler von Liscom, der die Sache in Staub und Sterne SEHR persönlich genommen hat, schon einmal die Helden gedemütigt hat aber gerade noch in die Flucht geschlagen wurde.

    Lasst Bösewicht nicht zu Schwertfutter verkommen!

    Es macht mehr Spass, einen Schurken durch halb Aventurien zu jagen als ihn einfach ein Schwert in die Kehle zu stoßen.

    Und die Helden freuen sich, wenn sie ihn doch irgendwann erwischen.

  • Zitat von "Eggsplasher "

    Wer ließt sich gerne durch Rechtschreibefehler? Richtig. Niemand. Also: Immer auch auf die Rechtschreibung achten.

    :lach::zwerghautelf:

    Eine meiner Ideen war es (jaja, auch wenn ich noch nicht zu den Veteranen gehöre...), eine wirklich fortlaufende Geschichte zu schreiben, ein paar Nummern kleiner als G7 vllt.
    Und dass man die NPC's als Helden generiert, ihnen ähnliche Mengen an AP zukommen lässt. Die legen es dann vllt nicht unbedingt auf Kloppe an sondern sind subtiler und machen den Helden als zB Magier, Hexe, Streuner, Wundarzt, Jäger uä das Leben schwer. Dass die Gruppe ein Gegengewicht hat. Und vllt irgendwann einen der Gegner töten, wofür die Gruppe sich dann schrecklich rächt. Da kann man wirklich viel draus machen. Und "die anderen" wachsen einem mit der Zeit wirklich ans Herz
    "Man kann einen guten Freund verlieren, ein guter Feind bleibt jedoch immer treu."
    Ich werds versuchen und auf jeden Fall davon berichten, wenn jemand Interesse hat... *sich trotz Unerfahrenheit kopfüber in die Arbeit stürz* ;)
    Gruß, Irdomo

  • Hurra,

    noch ein Thargunitoth- Paktierer! Siehst du Schattenkatze, bin nicht der einzige.


    Zum Thema:
    Ich hab mit Kampagnen so meine Erfahrungen. Selbstgeschriebene sind sicherlich von Vorteil, da hat man kein Geld ausgegeben und kann schnell was verwerfen oder ändern.
    Du solltest sie so auslegen, dass du bequem Spieler/Helden auch mal auswechseln kannst. In der 7G ist man auf seine Gezeichneten ziemlich festgenagelt. Wenn da einer keinen Bock mehr hat, dann leidet die ganze Kampagne.

    Die Idee mit einer "Antigruppe" ist nicht schlecht, aber (jetzt kommt der erhobene Zeigefinger!) pass auf, dass du dich nicht zu sehr in diese NSC's verliebst. Die Hauptpersonen bleiben die Helden. Wenn deine Spieler den Eindruck haben, sie sind die Statisten für deine tollen NSC's, dann schmeißen sie hin, weil frustriert. Es wird dann darauf hinauslaufen, dass die Spieler kaum merken, wieviel Arbeit du dir mit den NSC's gemacht hast.
    Der klasissche Spieler unterteilt die NSC's in drei Gruppen:
    -Opfer/Bösewichte. Werden fachgerecht geschreddert.
    -Informanten. Werden ausgequetscht.
    -Auftraggeber. Da kommen Kohle und Punkte her.

    NSC's, die längerfristig auftauchen, können Spieler ganz schön verwirren.

  • Zitat von "DemBorbiseinChef "


    NSC's, die längerfristig auftauchen, können Spieler ganz schön verwirren.

    Dagegen.

    NSCs die längerfristig auftauchen können bereichern, eine latente Stimmung aufbauen oder auch eine notwendige Stütze der Gruppe werden


    (Fährten lesen, bestimmte Zauberkenntnisse, historische Kenntnisse...) => eine zeitig begrenzte "Hilfe", bei kleinen Gruppen unter Umständen notwendig, schwierig zu spielen, damit sich die Spieler nicht bevormundet vorkommen.

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Okay, eigentlich hast du recht und es sollte auch so sein.
    Persönlich bin leider auf das von mir beschriebene Problem gestossen.

    Wenn du permanente NSC's einbaust und sie zu sehr ausspielst, dann fühlen sich die (egomanischen) Spieler schnell als kleine Helfer für die tollen NSC's. Hab ich erlebt, man lässt eine völlig ungeübten, aber alt und weise aussehenden, Magier auftauchen, wohlmöglich gleich mehrfach; und diesem Magier (der gaaaaanz sicher, der Lieblings NSC des SL ist und nur erscheint um den Spielern zu zeigen wie wenig sie können) wird prinzipiell unterstellt er könne bestimmt alle Formeln an die man rankommt.

    Wenn du besagte NSC's zu zurückhaltend spielst, dann werden sie schnell übergangen und nur als Verstärker in Krisensituationen angesehen. Oder als Experten für Dinge, die die Gruppe nicht draufhat.

  • Wobei ich keine permanenten NSCs einbauen würde, sondern sie zeitlich eingegrenzt werden sollten. (Sonst kann der SL gleich sagen, hier ist Held xy, von mir gespielt)

    While the Wicked staind confounded
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  • Ihr seht das Ganze vom falschen Standpunkt aus. Ihr bezieht die NSC auf die Helden. Warum?

    Bei euch sind die Helden:
    - Helfer
    - Superbösewichte

    Warum?

    Lasst die NSC vielmehr als eigene Personen agieren:
    - sie können freundlich sein
    - sie können feindlich sein
    - sie können unbeteiligt sein

    und vor allem: Sie haben eigene Ziele!! Und die können teilweise völlig belanglos sein, sich mit denen der Helden überkreuzen und sich ändern.

    Hmm...schreib ich doch mal an meinem kleinen Kompendium weiter ;)

    Gelegenheits-Ork

  • Was ich vor allem bei typischen "Stadtabenteuern" (wie Intrigen- oder Detektiv-ABs) schätze, ist eine Übersicht der wichtigsten NSCs im Anhang.

    Es muss nicht unbedingt viel sein, aber sinnvoll finde ich

    • Beschreibung des Aussehens. Eine kurze Beschreibung hilft den Spielern, in das Abenteuer einzutauchen.
    • Habitus: Für das Spielen des NSC durch den Meister wichtig. Wie tritt der Charakter anderen gegenüber? Unwirsch, galant, unterwürfig, schüchtern?
    • Motivation: Warum tut der NSC, was er tut?
    • Konfliktverhalten: Wie verhält sich der NSC, wenn etwas nicht nach seinem Gutdünken läuft? Verliert er den Kopf, reagiert er beim kleinsten Anzeichen eines Problems mit brachialer Gewalt, oder versucht er mit Heucheleien seine Gegner um den Finger zu wickeln? - Zusammen mit der Motivation wichtig für den Meister, um in jeder Situation zu wissen, wie der Charakter reagieren würde.


    Zu jedem dieser Punkte genügen ein paar Sätze. Dadurch ist der Meister sofort im Bilde und kann im Zweifelsfall sogar während des Abenteuers sich mit einem kurzen Blick in den Anhang in die Rolle des jeweiligen NSC versetzen.

    Allerdings erkennen die Spieler dann sofort, ob ein NSC wichtig für das Abenteuer ist oder nicht :rolleyes2: . Zur "Tarnung" sollte man deshalb als Meister immer ein paar allgemeine NSC-Beschreibungen in der Tasche haben, mit regional passenden Namen und Aussehen/Verhalten. Oder angestrengt im Abenteuer blättern, während man sich was ausdenkt. :blaeh:

    Zu der Anti-Heldengruppe: Damit habe ich gemischte Erfahrungen gemacht. Meine Spieler fanden es prima, mal mit einer Gegengruppe (die dann später sogar mit ihnen zusammengearbeitet hat, weil sie von ihrem Auftraggeber hintergangen worden waren) konfrontiert zu werden, irgendwann stahl ihnen dann allerdings die Anti-HG die Schau, so dass ich sie nicht weiter verwendet habe.

    Diogenes suchte einen ehlichen Anwalt. &WCF_AMPERSAND"Wie läuft es?&WCF_AMPERSAND", fragte man ihn nach einigen Tagen.
    &WCF_AMPERSAND"Nicht schlecht&WCF_AMPERSAND", antwortete Diogenes. &WCF_AMPERSAND"Ich habe meine Laterne noch.&WCF_AMPERSAND"

  • Hmmmm, im Großen und Ganzen geb ich Euch ja allen Recht,...aber:

    Ich verbringe ja schon relativ viel meiner Zeit mit DSA, aber es soll trotzdem nicht zu meinem einzigen Lebensinhalt werden. Das gilt sowohl, wenn ich Abenteuer schreibe (werde demnächst meine erstes DSA3-Abenteuer im Downloadbereich veröffentlichen, bin auf Reaktionen gespannt), als auch wenn ich (Download-)Abenteuer meistere: Ich habe keine Lust mich sieben(undsiebzig) Stunden durch irgendeine verworrene Handlung zu lesen/schreiben. Ich bin Liebhaber recht klassischer Abenteuer und habe als Meister wie Spieler meinen größten Spaß in recht einfachen Abenteuern mit klarem roten Faden gehabt. Wenn's so dämlich wird wie beim "Zug durchs Nebelmoor" (immerhin offizieller Schwachsinn), hört´s bei mir auch auf...
    Der Vorteil ist, wenn sowohl Spieler wie Meister wissen wo es lang geht, haben alle eine motivierende Basis, auf der sie große Freiheiten haben, ihre Rollen auszuspielen. Nur weil Helden eine Dungeon-Tür nach der anderen öffnen (und ich bin auch für logische, gut eingegliederte Dungeons), heisst das nicht, dass das immer gleich abläuft. Ein Krieger ist im Dungeon was anderes als ein Streuner, Magier oder Jäger...
    Meine Gruppe fordert (etwa bei oft eher offenen Handlungen von Detektiv-Abenteuern) geradezu einen klaren Faden, einen (offensichtlichen) Anknüpfpunkt. Zudem gehe ich (als eher bescheidener Improvisationskünstlern) in offenen und allzu komplexen Abenteuern schnell unter.

    Auch hier, wie bei (Kampf-)Regelfragen, halte ich es mit Kiesow: "Bedenket die Spielbarkeit." Alle Logik und Komplexität des irdische Lebens ist ja gut und schön, aber ich spiele DSA um mal in eine andere Welt einzutauchen, wo ich mir nicht ständig Gedanken machen muss, wo ich Kohle herkrieg (ja, hat auch seinen Reiz, aber...), wer gut und wer Böse ist, ob ich in ner Stadt Waffen tragen darf oder, oder, oder,...Ich will da sein wo Gut noch gut und Böse noch böse ist (von auflockernden Ausnahmen abgesehen) und wo man 'nen Ork noch spalten darf. Ich muss sagen, dass ich den größten DSA-Spaß mit den stumpfsinnigsten Kampfregeln und Abenteuern hatte, und haben wir nicht alle mal so angefangen und den Spaß am Rollensoeil entdeckt?

    Heidernei, jetzt hab ich mich in Rage geschrieben...soweit für heute,

    Gute Nacht zusammen!

  • Hier muss ich Dich korrigieren: Nachdem der Chef schrieb, dass NSCs die längerfristig auftauchen die Spieler verwirrt, habe ich mich dagegen ausgesprochen. Die Diskussion machte dann einen Knick hin zu NSCs die die Helden begleiten/ihnen helfen, oder aber die "tollen Hechte sind", die die Helden an die Wand spielen und solche NSCs beziehen sich dann schon auf die Helden, (natürlich mit eigenen Motiven) können aber auf Dauer unter den Spielern für Frust sorgen (War ja klar dass der DER das wieder schafft etc. ...) Gegen solche NSCs als "Dauergäste" im Aventurien der jeweiligen Gruppe, stets anwesend habe ich mich ausgesprochen.
    Zur Gestaltung von NSCs gab es einmal einen Thread, mittlerweile müsste sich dieser im Archiv befinden. Auf die Schnelle konnte ich ihn nicht finden, undmuss gleich zur Uni. Vielleicht komme ich heute Abend noch dazu ihn wiederzufinden, der müsste damals von mkill gestartet worden sein.

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  • Ich hatte eine Gruppe von SCs, mit denen wir ausschließlich Detektivabenteuer gespielt haben. Mit der Zeit hat sich eine feste Besetzung von NSCs entwickelt, die immer wieder mal auftauchen und sei es nur um für komische Momente zu sorgen.

    Da gab es zum einen den mächtigen, bösen Magier, der immer wieder als Drahtzieher von Verbrechen auftauchte. Zunächst war er nur der Schurke im ersten AB, konnte aber entkommen. Was ihn auszeichnete, war die minutiöse Planung seiner Verbrechen und deren Undurchsichtigkeit. Meist schafften es die Detektive zwar, den Fall zu lösen und seine Handlanger festzunehmen, doch der Magier entkam immer.

    Die Stadtwache Vinsalts: Die etwa arrogante, aber sehr kompetente Inspectora des Adlerordens, der etwas schwerfällige Hauptmann der Wache, der mit den Kriminalfällen einfach überfordert ist, ein junger Sergant, der zwar intelligent genug ist, um die Fälle zu lösen, es ihm aber einfach an Erfahrung mangelt und weitere Gardisten.

    Das Anatomische Institut Vinsalts: Hier vor allem der Professor für Anatomie Trondan Hanskar (Offizieller Char), den ich als leicht zynischen Pathologen dargestellt habe, der schon mal genüsslich seine Butterstulle aß, wärend die nächste Leiche hereingebracht wurde.

    Die Schenke "Zur Blutulme": Ein Treffpunkt der Unterwelt Vinsalts, dessen Wirt ein wichtiger Informant wurde.

    Der zwergische Nachbar des Detektiv-Büros: Eigentlich nur ein Nebencharakter, der aber einmal den Helden weiterhelfen konnte.

    Das organisierte Verbrechen: Meist ein Gegenspieler der Detektive, manchmal aber auch Auftraggeber.

    Eine Juwelendiebin, die zu Lehrmeisterin für einen SC wurde

    etc.

    Die Serie hat mir richtig Spaß gemacht, doch leider ist die Gruppe inzwischen auseinander gefallen.
    Wer sich für ein AB aus dieser Serie interessiert, kann das FAB "Tsas Kinder" mitlesen.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Nur ganz kurz: Es scheint noch keinen Thread zu geben, der sich mit dem Erstellen von NPCs/NSCs beschäftigt, mkill hatte es damals wohl nur vor mal so einen Thread zu eröffnen.

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  • So, ich bitte um ein bissl Kritik für die ersten Zwischenergebnisse. Inhaltlich, denn dass die Formalen Sachen quasi nicht vorhanden sind weiss ich ;)

    Von Dämonenbuhlen und Schlachtgetümmel - oder: Wie schreibt man ein eigenes Abenteuer?

    Vorneweg: Wer nun eine Anleitung erwartet wie man immer größere Monster erschafft oder wie man als Meister seine Heldengruppe mit stadtteilvernichtenden Monstermagiern „beschenkt“, der ist hier definitiv falsch. Jene Meister dagegen, die daran interessiert sind wie sie Kämpfe, Rätsel und ganze Abenteuer mit mehr Leben füllen können – ja, jene Unentwegten mögen sich an der Lektüre dieses kleinen privaten Kompendiums erfreuen.

    Alle Ausführungen stellen persönliche Erfahrungen und Weisheiten dar – und wie alle Weisheit ist das nie die einzig Richtige. Daher mag man diese Seiten als Anregung verstehen und nach Belieben weglassen und Erweitern… schließlich spielt jede Heldengruppe ihr eigenes Aventurien. Und dafür ist immer noch der jeweilige Meister – Sie, verehrter Leser – zuständig.


    Zu allen Ausführungen ist noch zu sagen dass ich mich bemüht habe die entsprechenden Beispiele zwecks besserer Anschaulichkeit überspitzt darzustellen. Sollten sich diverse Helden pikiert äußern wollen, sei hier einmal die Adresse für den zustellenden Beilunker Reiter angegeben:

    <!-- e --><a href="mailto:fleet-king@hotmail.com">fleet-king@hotmail.com</a><!-- e -->


    1. James Bond, Knut der Eisbär und Indiana Jones: Vom Finden einer Abenteueridee

    Mal wieder kein Geld für offizielle Kaufabenteuer? Oder der Meinung dass im Downloadbereich viel zu viel Müll zu finden ist? Warum eigentlich keins selber schreiben? Aber wie?

    Zuallerst kam das Wort. Und das Wort wurde Licht…so oder so ähnlich kann man in der Bibel schon den Weg von einer Idee zu einer Geschichte lesen. Mit einem Abenteuer ist das im Grunde nichts anderes – alles beginnt mit einer Initaleingebung. Und die kann überall sein. Natürlich bietet sich hier Papier und TV (und Motorradzeitungen, CD-Spiele und die neueste Frisur der Oma…) besonders an: Wer hat nicht schon vor Indiana Jones, einem Western oder dem Paten gesessen und gedacht „hm, wär bestimmt ma geil als AB“. Genau diesen Gedanken schreibt man am Besten sofort auf den nächstbesten Zettel, denn so schnell wie dieser Gedanke kommt ist er wieder weg.
    Auch Bücher sind ein hervorragende Quelle – und oftmals die noch bessere. Jeder hat den Herrn der Ringe gelesen, aber wenn sie als Meister ein spannendes Buch haben können sie üblicherweise sicher sein dass ihre Gruppe womöglich noch nie etwas vom Titel gehört hatte.

    In meinem Fall hatte ich beispielsweise mal einen Roman gelesen, der im kolumbianischen Dschungel gespielt hat.
    Damals hatte ich schonmal ganz kurz den Gedanken (der berühmte „wär bestimmt ein geiler AB-Ort“-Gedanke),
    hab dann aber nicht weiter drüber nachgedacht. Man sieht, Tipps geben ist einfach.
    Sie selbst auch immer zu befolgen nicht zwangsläufig. *g*

    Dann habe ich etwa zwei, drei Wochen später auf irgendnem Nebensender im TV was über kolumbianische Smaragde gesehen - von edlen Steinen,
    dem dreckigen Los der Mineros, den Bossen und Banden mit teilweise großen Privatarmeen und rechtsfreiem Raum....
    geil, das könnte nen klasse AB geben!
    Wenn man als Meister soweit ist selbst aus Schulreferaten Abenteuer zu ziehen, dann ist man definitiv auf dem richtigen Weg…

    2. Darth Vader und der letzte Kreuzzug: Von der Umsetzbarkeit einer Abenteueridee

    Nicht alle Ideen sind gleichermaßen geeignet. Die Handlung der Herr-der-Ringe-Trilogie nach Aventurien zu verlegen ist nahezu unmöglich, und eine schwer schnaufende schwarz-maskierte Bösewichtgestalt im Dschungel von Ranak führt doch eher dazu dass die Spieler „Luke…ich bin dein Vater…pppdddhhhh“ krakelen. Das ist nicht ganz im Sinne des Erfinders – genauso wie ein zwergischer Panzer im Wettrennen gegen einen Reiter irgendwie nicht ganz so toll ist wie das Original mit Harrison Ford. Es gilt also nun die aventurische Umsetzbarkeit zu prüfen.

    Meiner Erfahrung nach ist der Abenteuerort dabei die erste entscheidende Komponente, die wesentlichen Handlungselemente kommen an zweiter Stelle. Bleiben wir beim Beispiel mit der Smaragdmine:

    In meinem Falle ging es also nun darum, den kolumbianischen Andendschungel nach Aventurien zu bringen.
    Es muss ja nicht unbedingt Smaragd sein - man kann das Ganze ja auch übertragen auf andere Bodenschätze.
    Und nachdem ich mir schon so ein paar kleinere Gedanken gemacht hatte, hab ich mir noch externe Hilfe geholt.
    Das sah dann etwa so aus:

    <!-- m --><a class="postlink" href="http://forum.orkenspalter.de/index.php/topic,6355.0.html">http://forum.orkenspalter.de/index.php/ ... 355.0.html


    Oder generell gesagt – wenn Du, lieber Meister, nicht sicher bist ob etwas passend ist oder nicht, dann frage die Leute die das wissen.
    Es existieren einige gute Foren (Schleichwerbung, buhu :zwerghautelf:) , wo man gern Hilfe anbietet.
    Für manche Regionen gibt es sogar wahre Experten – bei Fragen zu Vinsalt oder dem Lieblichen Feld bietet es sich natürlich an, im
    Vinsaltforum vorbeizusehen.

    Zurück zur Mine.
    Mit einer groben Aventurienkarte, der Meinung Dritter und den Plotelementen (Mine, Regenwald, Anarchie) bewaffnet wird eine grobe Vorauswahl
    getroffen.
    - Maraskanischer Regenwald: zu viel Exotik auf einem Fleckl. Vielleicht ein andermal.
    - Mittelländischer Wald: kommt das Flair nicht so rüber.
    - Al’anfanischer Regenwald: klingt gut soweit, nur nicht zu nah an der Stadt
    - Waldinseln: oft zu klein von der Fläche, Altoum wäre noch ne Idee.
    Leider passen die Akteuere dort (Bukaniere, Piraten und Handelshäuser) nicht zum Setting
    - Echsensümpfe: klingt auch interessant…vielleicht lassen sich da einige Elemente mit einbauen

    Wir stellen also fest, dass unser Abenteuerort irgendwo im festländischen Regengebirge liegt und weit weg genug von Großstädten wie Brabak
    oder Al’Anfa, damit der
    Punkt „Anarchie“ erfüllt ist. Es dürfte schwer fallen plausibel zu erklären warum man 5 Meilen vor dem Silberberg im Dschungel nicht richtig
    durchgreifen kann, indem man schnell 20 Basaltfäuste vorbeischickt…

    3. Klüverbaum und Seidenraupen: Vom planlosen Sammeln von Informationen

    Dieser Punkt ist beliebig vom Aufwand her zu verstehen. Ich beispielsweise habe mir die Vegetation, das Klima und die Lebensweise der Menschen in Kolumbien mal genauer angeschaut. War ganz praktisch dass ich nochn Referat drüber für die Schule halten musste, aber die Infos wurden sofort in nem Worddoc gespeichert - wie sehen da die Minen aus? Wer hat welche Macht? Wer verdient wie viel an den Steinen? Wie kommen die Steine in die großen Städte? Was sind die Preisspannen? So Sachen halt...wenn man auf was gestoßen ist wurde es automatisch notiert und später mal geordnet.
    Dies sieht für jedes AB anders aus – für „Schwingen aus Schnee“ zum Beispiel mag ein Internetartikel zum Thema Schlittenhunde (Iglubau,…) interessant sein.
    In einem Charyptik-AB wäre das z.B gewesen sich ein paar Seemannsbegriffe ausm Netz zu laden und zu lesen (oder die begriffe als Worddatei per Laptop bei Bedarf am Spieltisch sofort parat zu haben), sich über die 3 häufigsten Schiffsarten zu informieren, Seemannslieder zu suchen….Sie sehen, schier unbegrenzte Möglichkeiten sich zusätzlichen Aufwand zu machen. Die Spieler werden es danken.

    Im Gegensatz zu Kaufabenteuern hat man zudem den Vorteil, dass man sich als Spielleiter intensiv mit Plot und Umgebung beschäftigt hat. Es kann einem also relativ egal sein wenn die beiden Helden Schnetzelnix vom Dönersturm und Gulasch Sohn des Brabbel nicht Weg A nehmen wollen. Nebenbei ein Tipp am Rande: Die Helden nehmen NIE Weg A. Und auch nicht den Alternativweg B, den man als vorsorgender Meister in der Hinterhand hat. Nein, das Heldenalphabet beginnt frühestens mit E. Und er hört nicht zwangsläufig bei Z auf…

    4. Plots entwickeln

    Bewusst spreche ich mal in der Mehrzahl - die Gruppe macht nie das was sie "soll". Und wenn du dir 1000 Wege überlegst die sie gehen könnten - sie finden noch einen an den du nie gedacht hast. Daher ist es wichtig sich immer mehrere Optionen offen zu halten. Erfahrene Spielleiter sprechen manchmal davon nicht mehr als ein DinA4 – Blatt zu brauchen und 5 Minuten Nachdenken. Was sie machen ist den Plot/die Plots während des Abenteuers zu entwickeln.

    Für weniger geübte Meister wie mich ist hier der Laptop eine große Hilfe. 3 Klicks und man hat alles, was man brauchen könnte. Aber das oben zitierte Blatt Papier (oder auch 2) erfüllt den selben Zweck.

    Wie geht man nun im Einzelnen vor?

    Schritt 1: Der Grundplot

    Man legt einen sehr simplen Grundplot in sein Setting. Person X will das Objekt Y am Ort Z klauen. Der bleibt immer gleich. Zwei Ausgänge sind denkbar (digitaler Modus: Es klappt oder nicht). Ein Beispiel wäre
    X = böser Schwarzmagier (*Klischee bedien*) will super gefährliches Artefakt Y (*noch viel mehr Klischee bedien*) aus Tempel Z klauen (*alle Klischees versammelt*). An dieser Stelle kann man sich auch noch aus beinahe jedem noch so schlechten Download-AB bedienen dass nicht zu 100% im Riesendungeon spielt.

    Schritt 2: Das Motiv der Gegenseite

    Warum will der Magier das Artefakt klauen bzw. was hat das Artefakt dass es lohnt dafür sein Seelenheil aufs Spiel zu setzen indem man einen großen Frevel begeht? Ein paar Minuten Nachdenken sollte ein halbes Dutzend Ideen bringen, aus denen man schließlich eine auswählt.

    Schritt 3: Die Beteiligten

    Nun beginnt die Hauptarbeit bei der Abenteuererschaffung – die Gestaltung der NSC’s. Dies sind das A und O eines jeden Abenteuers und mit ihm steht und fällt das Gesamtergebnis. Sie können Helfer, Feinde, Unbeteiligte, sichtbar, unsichtbar….alles sein.
    Die wichtigste Regel beim Erstellen von NSC’s ist folgenden: Sie sind nicht für die Helden da!
    Schlechte Abenteuer erkennt man unter anderem daran dass aus heiterem Himmel ein Kobold auftaucht, eine Brücke versperrt und die Helden nur passieren lässt wenn man sein Rätsel löst.
    Ganz unabhängig davon dass der Kobold in den seltensten Fällen beschrieben wird oder immer gleich aussieht stellt sich einem normal denkenden Menschen doch sofort folgende Fragen:
    - Warum zu allen Niederhöllen ist das blöde Vieh ausgerechnet auf der Brücke?
    - Warum stellt es dumme Rätsel? Hat es sonst nix zu tun?
    - Was hat es davon die Brücke versperrt zu haben?
    - ….
    Genau diesen Effekt NICHT zu erzielen machen gute NSC’s aus. In unserem Tempel-klau-beispiel würde das so aussehen.

    An und für sich ist so ein Tempelklauabenteuer stinklangweilig weil jeder Spieler das schon 100mal hatte. Jetzt hat der Meister aber noch ein Dutzend wichtiger und zwei Dutzend unwichtiger NSC gebastelt. Der Tempelvorsteher Alrik etwa ist schon lange hinter dem bösen Magier her und kommt auf die Idee, das Artefakt als Köder zu nehmen. Der Meister versetzt sich in die Lage des Tempelvorstehers und ergreift in nem kleinen Nebenplot Aktionen so, wie er es als Tempelvorsteher machen würde.
    Nun gibt es aber noch Ludwig, den Stellvertreter. Der Ludwig mag den Alrik nicht und er findet es auch nicht gut dass der das Artefakt riskiert.
    In Stadium A des AB weiß Ludwig noch nix weil Alrik ihn nicht mag. So könnte auch alles enden, der NSC wird quasi nicht benötigt. Nun kann aber auch einer der Helden (nnen wir ihn Jim) auf die Idee kommen Ludwig was zu erzählen weil ihm die Nase von Alrik nicht gefällt. Stadium B tritt ein, Ludwig weiß ein bisschen was. Nun kann man beliebig viele Szenarien entwickeln:

    - Ludiwg stellt Alrik zur Rede
    - Ludwig spannt die Helden ein das Artefakt in Sicherheit zu bringen ohne dass Alrik was mitkriegt
    - Ludwig heuert die Helden als Wächter an
    - Ludwig schickt Boten zum Kirchenoberhaupt
    - Ludwig schickt Helden als Boten zum Kirchenoberhaupt
    - Ludwig beschließt erst einmal abzuwarten
    - Ludwig heuert eine zweite Truppe Abenteurer an um den Ruhm den Schwarzmagier zu fangen für sich zu beanspruchen
    .....

    Wie man sieht, ist aus einem simplen "Bewache das und das!" - Auftrag ein hochinteressantes Gebilde geworden, bei dem Neid, Kirchenpolitik und Konkurrenz durch eine andere Abenteurergruppe nur einen Teil ausmachen - denn neben Ludiwg gibts noch Björn den Gärtner. Der will das Artefakt auch um vom Geld einen Wunderheiler für seine todkranke Frau zu kaufen. Und Igor, den Diener. Der traut den Helden nicht und will ihnen ständig Untaten nachweisen. Und Norbert. Und Josephine. Und Albert. Und den Kater Tom....

    Wie man erkennen kann, die NSC’s sind nun mitnichten heldenbezogen. Vielmehr „kümmern die sich um ihren eigenen Kram“. Und wenn die Helden was von ihnen wollen, dann müssen diese Leute erstmal überzeugt werden…durch kleine Subplots, Drohkulissen, ect. – sprich: Rollenspiel. Und genau das ist ja Sinn und Zweck der ganzen Übung.
    Aus dem stupiden „In Donnerbach angekommen erfahrt ihr vom Händler Kostfastnix dass der Verdächtige…“ kann man mit den oben geschilderten Ansätzen auch mal den ganzen Abend lang spielen. Und das ohne sich vorher zwangsläufig vorbereitet zu haben.

    Und automatisch hat man hier immer Optionen – je nach Verhältnis der Gruppe zu Ludwig entwickelt sich das Abenteuer in eine völlig andere Richtung, ohne dass der Grundplot davon berührt wird. XY will ja immer noch das Artefakt klauen.

    Schritt 4: Vom Beamen, der Gedankenübertragung und der Standarttaverne

    Was sich hinter diesem Titel verbirgt ist nicht mehr oder weniger die Problematik die Helden auch zu dem Abenteuerort zu bewegen. Jetzt kann man generell wenig allgemein sagen weil es 1387 verschiedene Heldentypen und 3849 verschiedene Ortschaften in Aventurien gibt sowie 120834 Wege zwischen den hin und her zu fahren, segeln, fliegen, reiten, laufen…
    Allgemein jedoch bietet obige kleine Spielhilfe zu den NSC’s auch die Lösung für die Erschaffung von Auftraggebern. In dem Fall haben die Helden Ludwig so überzeugt dass wann immer eine Truppe fähiger und zuverlässiger *hust* Leute für die Kirchenangelegenheiten gesucht werden auf sie zurückgegriffen wird.
    Oder aber Björns Frau wurde mit Hilfe der Helden gerettet (ja, wirklich, es soll noch uneigennützige und hilfsbereite Helden geben) und der Gärtner ist so dankbar dass er die Gruppe auch mal versteckt wenn die Helden eben wegen gewisser Kirchenangelegenheiten untertauchen müssen…

    Man sieht, kleine Geschichten um den Plot herum oder nebenbei fördern nicht nur die Atmosphäre, sondern bieten auch immer mal einen Abenteueraufhänger, Helfer in der Not (ohne dass gleich ein Gott persönlich auftaucht was auch in manchen Gruppen Usus sein soll) oder auch nur einen Wiedererkennungsfaktor („Schaut mal, die Schankmagd, der Gulasch das gute Trinkgeld gegeben hat ist nun die Besitzerin der Taverne. Ob die unseren Kleinen wieder erkennt?“)

    So kann man unter anderem stimmig erklären warum Helden weit reisen um zum Abenteuerort zu gelangen „Nein, wir wollen Schnetzelnix vom Dönersturm und Gulasch – dann wissen wir wenigstens dass es gemacht wird. Rondra will doch nit jeden Deppen….wie, die sind in Andergast am Arsch der Welt? Dann holt sie!“

    Bzw. warum „Exoten“ mitspielen „Alttulamidische Hieroglyphen in nem Buch vom Magier? Was stehst du noch rum? Hol’ nen Khunchomer Adeptus, die kennen sich aus…ja, ich weiss dass es bis hier nach Rommylis weit ist“

    Gelegenheits-Ork

  • Das Gespräch auf der Con hat mich dann vorhin hieran noch mal erinnert und dann habe ich es auch endlich gelesen ;)

    Sind wirklich ein paar auch meiner Meinung nach sehr wichtige Punkte für gute Abenteuer dabei und gerade für Neulinge in dem Bereich sicherlich eine sinnvolle Anleitung. Ich bin daher auch mal auf den Rest, der noch kommen soll gespannt :)

    Ein paar kleine Anmerkungen abseits allerdings doch noch. Je nach Wesen des Spielleiters varriiert sicherlich immer die Anzahl der Unterlagen, die man benötigt und ich bin zum Beispiel jemand, der sich immer recht viel für ein Abenteuer aufschreibt. Man sollte sich zwar bewusst sein, dass man nie alle Varianten abdecken kann, aber ich mag es schon, wenn ich 3-4 mögliche Wege mir vorher gedacht habe. So wird man oft genug überrascht, aber manchmal ist es schon ganz schön, wenn man nicht ganz so oft überrascht wird. Das wäre ein Punkt, wo ich schon sagen würde, dass es manchmal alleine ob des psychologischen Effektes schön sein kann. (Geht zumindest mir so ;))

    Gute Erfahrungen habe ich aber vor allen Dingen auch damit gemacht, wenn man die eher unwichtigen NSCs auch etwas ausarbeitet. Das hört sich anfangs nach viel Arbeit an, aber eine Tabelle in der man ein paar Merkmale wie Name, Größe, Alter, Haarfarbe und 2-3 Wesenszüge festhält, lässt schnell einen unwichtigen NSC dennoch so plausibel erscheinen, dass er nicht unterbewusst als unwichtig von den Spielern abgeschrieben wird. Wenn man ganz faul ist, kann man sich auch einen Teil der Arbeit gleich auf Seiten wie dieser erledigen lassen.

    Aber das nur als kleine Anmerkung. ^^

  • Hallo zusammen!

    Ich habe (mal wieder) 'ne Frage. Wenn die nicht so recht in diesen Thread gehört, müssen wir sie vielleicht wo anders hin ausgliedern... Schaun wir mal:

    Ich schreibe gerade an 'nem AB (welches auf 'nem Buch basiert, weshalb ich es leider nicht veröffentlichen darf :flop: ). Es handelt sich um ein Detektiv-Abenteuer. Der Grundaufbau ist Chronologisch, im Anhang sind tonnenweise NSCs beschrieben (die wichtigsten länger, die weniger wichtigen kürzer), es gibt Verschwörungen, Morde und Intrigen. Und das macht es irgendwie komplex und unübersichtlich. Jetzt würd' ich gern wissen, welchen Aufbau ihr für folgendes Problem bevorzugen würdet:

    Der chronologische Aufbau gibt vor allem die Ereignisse wieder, die (recht unabhängig von den Helden) passieren und in denen sie agieren. Dabei können sie natürlich nach belieben verschiedenste NSCs aufsuchen und sich mit denen rumschlagen. Ich würde zum einen gerne (möglichst übersichtlich) darstellen, welche Beziehungen die wichtigsten Personen untereinander haben, und was sie über andere auf Nachfrage sagen. Zum anderen wandelt sich die Einstellung einiger Charaktere während des ABs, so dass es einen großen Unterschied macht, zu welchem Zeitpunkt die Helden die NSCs aufsuchen.
    Ich kann mich weder entscheiden, etwaige Ereignisse in die Chronologie einzubauen, noch in die NSC-Beschreibung (wird unendlich und unübersichtlich). Auch ein Extra-Abschnitt scheint mir in meiner Vorstellung unübersichtlich (vom 10 -14. ING reagiert X so und so und sagt dies und das über Y,...). Eine Mini-Idee sind Kästchen zum Abhaken, um dem Spielleiter die Übersicht über bereits genannte Informationen/bereits geschehene Geschehnisse zu erleichtern...

    Habt ihr Ideen? Wie habt ihr es als Spielleiter am liebsten?

    Auf Ideen gespannt (hoffentlich werdet ihr aus den obigen, konfusen Sätzen schlau...)

    Dim

  • Wenn ich ein AB hatte, das derart kompliziert aufgebaut war, dass NPCs je nach Tag anders reagieren, habe ich mir für jeden relevanten Abschnitt eine Karteikarte zusammengestellt, um den Tag im Überblick zu behalten.

    Nehmen wir einmal an, die Abschnitte sehen wie folgt aus:

    Tag 1:
    Anfangsszenarie

    Tag 3:
    NCS1 stiehlt NSC2 etwas, worauf dieser verschnupft reagiert.

    Tag 4:
    NSC2 hat sich an NCS1 gerächt. NSC3 zieht daraus Vorteile und NSC1+2 reagieren beide verschnupft.

    Tag6:
    NSC1+2 haben sich gegen NSC3 verbündet.

    Dann nehme ich mir in dem Fall 4 Karteikarten zur Hand und notiere genau das.
    Je nachdem, an welchem Tag die Chars sich gerade befinden habe ich dann immer nur eine Karteikarte auf die ich schauen muss, um zu wissen, wie die verschiedenen NSCs zueinander stehen. Vergeht ein Tag und etwas passiert, wird diese Karteikarte ausgetauscht und ich arbeite wiederum nur mit einer weiteren.

    Kompliziert wird es dann allerdings, wenn die Reaktion einger NSCs dann wiederum zusätzlich von den Charakteren abhängt, aber das sollte mit einer, oder einer Handvoll weiteren Karteikarten klärbar sein. So kann man mit einer gewisen Vorbereitungssarbeit das Geschehen hinter dem Meisterschirm einfach bewerkstelligen.

    Hoffe, das hilft dir weiter.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Ich hab ne Idee für ein Abenteuer. Seit ich bei D&D einen echt coolen Dungeoncrawl miterlebte, überlege ich, wie ich den in ein DSA-Abenteuer umwandeln könnte.

    Das Problem ist, dass es ein Zwergengrabmal voller magischer Fallen war. Das passt bei DSA nicht, da Zwerge keine organisierte Magie praktizieren UND keine Grabmale errichten (Scheiß-Zwergenhintergrund-Feuerbestattungen! Ich will Mausoleen & Nekropolen, verdammt!).

    Also hab ich mir das ohnehin nicht sonderlich reich beschriebene Völkchen der Grolme rausgesucht. Blöd nur, dass deren Hauptverbreitungsgebiet das Orkland ist. Muss ich meinen Abenteuereinstieg also an den Rand des Orklands verlegen.

    Das Grabmal ist eines Königs würdig, es muss also ein wichtiger Grolm gewesen sein, der dort mitsamt seinen Schätzen begraben liegt. Und er muss verdammt heftige Magie beherrscht haben. Da werde ich wohl einen dazu erfinden müssen.

    So, wie kriege ich die Helden jetzt in das verschollene Grabmal eines einst mächtigen Grolmenmagiers, um einen McGuffin zu bergen (für den ich mir auch noch überlegen muss, was der sein soll)?

    Ich hab mir folgenden Einstieg überlegt (der gleichzeitig auch noch ein Vorgeplänkel-Abenteuer darstellt):

    Der Magier der Gruppe will ohnehin einen berühmten Graumagier in seinem Turm besuchen, der am Rande des Orklandes leben soll. Dieser hat durch irgendwelche Nachforschungen von dem legendären Grolmenzauberer und dem Standort seines Grabmals erfahren und sich mit einem angeheuerten Experten (vielleicht einem brillantzwergischen Höhlenforscher) auf den Weg gemacht, ist dort aber in eine Falle geraten. Einen Raum, aus dem es kein Entkommen gibt - zumindest, solange die Quelle der Magie, welche die Fallen des Grabmals intakt hält, nicht erlischt.

    Hier kommen also die Helden ins Spiel. Bei ihrer Ankunft am Magierturm erfahren sie von dem Verwalter des Anwesens oder der Köchin oder dem Hausmeister oder sonstwem, der zurück geblieben ist, um auf den Turm aufzupassen und alles in Schuss zu halten, dass der Meister auf eine Expedition gegangen ist und schon sehr lange weg ist. Besorgniserregend lang. Der NSC weiß natürlich nicht genau, wohin der Meister eigentlich wollte, ist sich aber sicher, dass die Helden in seiner Bibliothek Aufzeichnungen dazu finden könnten, und lässt sie in den Turm. Dummerweise hat der Magister, ohne seinem Hausmeister Bescheid zu sagen, einen elementaren Wächter zurückgelassen, der den Zugang zur Bibliothek bewacht. Außerdem verschweigt der Verwalter, dass ihm beim Putzen des Alchimielabors kürzlich eine Flasche Säure vom Regal gefallen ist und deren Inhalt die Käfigtür zu einem Pferch für Laborratten so schwer beschädigt hat, dass die Biester entfliehen konnten. Die haben inzwischen einige Elixiere ausgesoffen und sind ziemlich... ähm... mutiert...

    Naja, es gibt also Schwierigkeiten dabei, an die Info zu gelangen. Hat man die Info erstmal, geht es auf ins Orkland, wo der Berg gefunden werden muss, unter dem sich das unterirdische Mausoleum befindet. Wahrscheinlich gibt es auf der Reise dorthin mindestens eine unangenehme Zwischenbegegnung mit Orks oder anderen unliebsamen Orklandbewohnern.

    Im Mausoleum angekommen, stellen die Helden fest, dass ein dienstbarer Geist ins Gemäuer gebunden wurde, der darauf Acht geben soll, dass die Fallen alle intakt bleiben. Allerdings sind durch Erdbeben etc. Teile der künstlichen Anlage eingestürzt und haben neue Passagen geöffnet, außerdem hat sich so manch höhlenbewohnendes Viehzeug durch Felsspalten Zugang verschafft.

    Der Geist hat so langsam echt die Nase voll von seinem Dienst und würde liebend gern kündigen, ist aber an seinen Eid gebunden. Dieser wird natürlich null und nichtig, sofern jemand das Grab plündert - denn dann gibt es keinen Sinn mehr für eine Fortführung der ganzen Sache, und der Geist kann in seine Sphäre zurück bzw. ins Totenreich einkehren und seine Ruhe haben, woraufhin alle Fallen deaktiviert würden. So käme auch der Magier wieder frei.

    Was aus des Magisters Begleiter geworden ist, weiß ich noch nicht. Vielleicht können die Helden ihn aus einem Höhlenspinnennetz retten oder so.

    Der Dungeon enthält animierte Statuen (magomechanische Konstrukte), elementare Effekte (Kälte und Eis; Feuer speiende Wächterstatuen, Feuergeister), Untote (ehemalige Grolmen-Leibgarde des Magiers) und eingestürzte Höhlenpassagen, in denen sich Viehzeug eingenistet hat. Keine Ahnung, ob sich das alles mit den aventurischen Grolmen vereinen lässt, aber soo derbe auf Kanon achten die Leute in unserer Gruppe eh nicht. Es wird auf jeden Fall viel Neues für sie dabei sein, und das wird sicher erfrischend.

    Irgendwelche Anregungen?