Ein verwaistes Anwesen erben, wenn man ein Rätsel löst? Dieser Versuchung werden die Helden nicht widerstehen können. Dumm nur, dass es in dem Haus spukt. Auf die Helden wartet eine teuflische Falle, denn wer einen derart verlockenden Köder auswirft, tut das selten grundlos.
Dieses Abenteuer wird vom Autor als Kurzabenteuer für einen (langen) Abend bezeichnet, kann aber auch leicht zwei Sitzungen füllen.
Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2007 den dritten Platz.
Regelwerk: DSA 4
Umfang: 39 Seiten, (ca. 10 Spielstunden)
Ort und Zeit der Handlung: ein Dorf im südlichen Mittelreich oder nördlichen Horasreich/Aranien, 30.Travia eines beliebigen Jahres
Komplexität (Meister/Helden): hoch/mittel
Erfahrung (Helden): Unerfahren bis erfahren (Stufe 3-9)
Anforderung (Helden): Detektivischer Spürsinn, Interaktion, Kampffertigkeiten
© Alexander Wojciechowski 2007
- Kampf
- DSA 4
- Geister
- Stufe 3
- Stufe 4
- Stufe 6
- Stufe 5
- Stufe 7
- Stufe 8
- Stufe 9
- Empfehlung
- Interaktion
- erfahren
- hoch
- gänsekiel & tastenschlag
- mittel
- detektiv
- paktierer
- empfehlung silber
- unerfahren
- horror
- spuk
- alexander wojciechowski
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Version 1.0.0
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(1) -
Gastbeitrag -
19. August 2007 um 21:56 -
1,53 MB -
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Solider "Alone in the Dark" Grusel
Nahezu der gesamte Plot spielt sich in einem Anwesen ab. Um so wichtiger ist es, dass selbiges ausreichend das Interesse aufrecht erhalten kann. Eine Erbschaft, ein Geheimnis und ein wenig Grusel sind klischeehafte Elemente, die der Autor nach alter "Alone in the Dark" Manier aufrechterhalten möchte. Ausführlich beschrieben bildet sich das Haus "Raum für Raum" im Geiste der Helden auf. Hier und da werden Optionen für spannende Szenen geboten (Geist taucht auf, Unklarheit was hinter einem schwarzen Vorhang ist) und gegen Ende kommt es zu einem End-Ereignis (als Höhepunkt)
und dem hoffentlich positiven Ausklang für die Helden. Schön sind z.T. eingestreute Rätsel, wenngleich diese im Schwierigkeitsgrad mitunter ungleich schwer erscheinen. Schön auch die Bastel-Option für Origami-begabte Meister. Anspielungen auf "Das Gespenst von Canterbury" sind beiläufig auch noch vorhanden (Blutfleck am Boden).
Die aventurische Stimmigkeit ist soweit gegeben. Stellenweise vermag sich jedoch der lesende Meister am Kopf kratzen, wenn z.B. vorgeschlagene "Lösung" des perfiden Dämonenproblems mittels einer Entweihung eines Hesinde-Schreins einhergeht oder warum gerade eine Hexe sich mit dämonologischen Werken auseinandersetzt. Hier und da fehlen Erklärungsversuche oder genauere Informationen zur Motivation.
Das Abenteuer ist solide geschrieben; schön eingestreute Textpassagen und/oder Gedichte lockern das Gesamtbild auf. Der Auto verwendet stellenweise den "aventurischen" Slang (Mohagoni, Maraskoline, ...). Die Räumlichkeiten sind ausführlich und detailliert beschrieben.
Der Autor ist bemüht - und dies macht er primär szenenweise - eine gruselige Stimmung zu erhalten. Durstrecken, die gerade beim ausführlichen Erkunden entstehen können, versucht er hier und da mit geisterhaften Erscheinungen auszugleichen. Nichtsdestotrotz vermag ich mir vorstellen zu können, dass der richtige "Gruselfaktor" ausbleibt, wenn zumindest die Helden das Gelände noch ruhig erkunden. Beides gleichzeitig wirken zu lassen erscheint mir als eine Gratwanderung.