‘Du sagst du erinnerst dich genau? Ich aber sage dir: Du glaubst dies erlebt zu haben. Was ist das Gedächtnis denn anderes als ein fortlaufend beschriebenes Buch? Ein Buch dessen Tinte mit der Zeit ausbleicht, aus dem aber auch Seiten herausgerissen oder umgeschrieben werden können.’
Nur ein schmaler Grat steht zwischen Wahnsinn und Wahrheit, und für die Helden droht die Grenze an einem idyllischen Ort in den liebfeldischen Goldfelsen endgültig zu verschwimmen … Welche Macht treibt da ihr grausames Spiel? Welche unsterbliche Gier wirkt hier im Hintergrund? Können die Helden es herausfinden?
Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2004 den fünften Platz und Platz drei bei der Sonderausschreibung zur Borbarad-Kampagne.
Regelwerk: DSA 4
Umfang: 47 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Goldfelsen, Sommer 22/23 Hal
Komplexität (Meister/Helden): hoch
Erfahrung (Helden): Erfahren (Stufe 7-14)
Anforderung (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten
© Ch. Kaufmann, Ch. Gutsche, A. Gruner, darnok@orkenspalter.de 2004
- Kampf
- Pardona
- DSA 4
- Abenteuer
- Magier
- Dämon
- Dungeon
- Talenteinsatz
- Stufe 7
- Stufe 8
- Stufe 11
- Stufe 12
- Stufe 9
- Stufe 10
- Interaktion
- Gruppenabenteuer
- erfahren
- hoch
- Liebliches Feld
- gänsekiel & tastenschlag
- goldfelsen
- horasreich
- stufe 13+
- paktierer
- sanatorium
- Ch. Kaufmann
- Ch. Gutsche
- A. Gruner
- Konrad Schwenke
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Version 1.0.0
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Darnok -
19. September 2004 um 02:00 -
1,19 MB -
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Für erfahrene Helden und Meister
Das Abenteuer setzt zwischen „Alptraum ohne Ende“ und „Unsterbliche Gier“ an. Es geht einen unkonventionellen Weg und hat viele in Kategorien gefächerte Informationen, welche in den Händen eines erfahrenen Meisters gebraucht werden wollen. So bietet das Abenteuer ausführliche Personenbeschreibungen samt Motivationen, Beschreibungen von Lokalitäten und Erweiterungsmodule und erläutert auf satten 35 Seiten einleitender Worte Zusammenhänge samt Gebrauchshinweisen und How-to's. Insbesondere werden die Helden durch das Abenteuer ins „kalte Wasser“ oder sagen wir besser in ein „Sanatorium“ geschmissen samt Gedächtnisverlust. Erst langsam und gezielt kann der Meister Informationen den Helden durch sog. „Flashbacks“ wieder zuspielen und damit situativ die Helden motivieren, den Vorkommnissen auf den Grund zu gehen. Gleich einer Detektivgeschichte sind die Helden anfangs auf der Suche nach sich selbst, nach ihren Erinnerungen und eingeflochten darin nach der Suche nach der Ursache der düsteren Ereignisse rund um das Sanatorium.
Das Abenteuer ist definitiv für erfahrene Helden und Meister gedacht – schon alleine die Anzahl der NSCs ist beeindruckend hoch. Insbesondere, weil sie alle recht ausführlich beschrieben werden. Diese Batallion an auftretenden Charakteren ist zwar in „wichtig“ und „Statisten“ diversifiziert, dennoch kann sie – wenn ungeschickt eingebracht – zur Verwirrung führen.
Neben Detektiv- und Recherchearbeit mit eingestreuten Indizien gibt es auch Gebäude und Gänge zu erkunden (Kartenmaterial ist vorhanden) und Kämpfe zu verrichten. Die Aufsplittung in unterschiedliche Aspekte des Abenteuers wirkt somit abwechslungsreich und kann unterschiedliche Helden-/Spielertypen befriedigen. Stellenweise mögen bei genauerem Nachdenken einige Details „unglaubwürdig“ wirken. Zum Beispiel scheint es undenkbar, daß die Frau eines Mannes über Jahre nicht wissen sollte, was ihr Mann des Abends macht.
Nach den einleitenden Worten werden dann modulare Szenen geliefert, auf welchen das Abenteuer basiert. Die Module sind detailliert ausgearbeitet und bieten neben einem Vorlesetext auch Informationen zur Grundstimmung (Erschrecken, Hetzjagd, bluttriefend, gemütlich, ruhig, ...) und zum Ablauf. Der Meister muß durch diese Verteilten Informationen ganz schön hin- und herspringen. Im gleichen Stile sind auch die Flashback-Module aufgebaut. Am Ende werden Punkte vergeben, aufgeteilt nach den Leistungen der Helden in verschiedenen Punkten.
Das Abenteuer besitzt eine passende aventurische Atmosphäre. Regionsbeschreibungen und aventurische NSCs passend aufgeführt. Aufgrund der eingeschränkten Bewegungsfreiheit bekommt man jedoch nur einen geringen Einblick von Aventurien. Verwendete Rituale o.ä. Werden meist auch durch Regelwerks-Verweise belegt.
Der Sprach-und Schreibstil ist durchgehend gelungen. Stellenweise scheint man zu merken, daß unterschiedliche Autoren am Werk waren - was natürlich legitim ist. Zumindest schwankt die Sprachqualität und auch der Fehlerquotient (Grammatik / Rechtschreibung) passagenweise leicht. Insgesamt ist es jedoch sehr anschaulich, ausführlich und gut beschrieben und vermag zu überzeugen.